“컴투스, 모바일 시장 넘어 글로벌 공략”


컴투스가 자체 대표 IP ‘서머너즈 워’ 기반 신작 게임 ‘서머너즈 워: 크로니클’로 글로벌 서비스 54일만에 올해 목표 매출의 50%인 500억 원을 달성했다. 서비스 50여 일이 지난 시점에 원펀맨과 글로벌 컬래버레이션으로 스팀 글로벌 종합 매출 순위 6위로 TOP10에 재진입, 매출 1위를 기록한 프랑스를 비롯해 독일, 이탈리아, 태국, 싱가포르 등 11개 주요 지역에서 또 다시 TOP5에 이름을 올렸다.

‘크로니클’의 이 같은 성과는 IP가 가진 힘뿐만 아니라, 컴투스가 피처폰 시절부터 지금까지 오랜 기간 일구어 온 게임 개발력과 글로벌 비즈니스의 노하우가 집약된 결과라는 평가다. 1998년 설립된 컴투스는 사업 초기부터 국내에서 해외로 눈을 돌려 일찌감치 세계 시장 문을 두드렸다.

모바일게임 시장이 주목받지 못했던 2000년도에 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 서비스하고 국내를 넘어 해외 시장을 개척하는 글로벌 행보를 펼쳤다. 한국을 비롯해 미국, 일본, 오스트리아, 독일 등 국내외 굴지의 파트너사와 적극적으로 계약을 맺으며 영역을 넓히고 모바일 게임 사업을 전개했다.


실제로 2002년 출시된 ‘붕어빵 타이쿤’은 피처폰 시절 개발된 대부분의 타이쿤 장르 게임들에 큰 영향을 끼쳤다. ‘미니게임천국’ 시리즈는 한국 모바일게임 시장에 미니게임 열풍을 불러일으키는 것은 물론, 당시 일본 내 자바 게임 포털 1위에도 이름을 올렸다. ‘타워디펜스’, ‘슈퍼액션히어로’ 등도 2007년 미국 AT&T 최고 게임에 등극했다.

컴투스는 스마트폰으로 패러다임이 변화되기 시작한 2008년, 누구보다 빠르게 애플 애플리케이션으로 게임을 출시했다. 스마트폰 자이로 센서 기능 기반의 ‘홈런 배틀3D’은 미국 BEST EVER APP AWARD 2009 최고의 게임으로 선정됐고, 2012년 서비스된 퍼즐게임 ‘슬라이스 잇’은 스마트폰 터치 패널을 활용한 방식으로 각광받으며 그해 캐주얼 게임 부문 1위에 등극했다.

이처럼 컴투스가 세계 시장에서 쌓아온 글로벌 역량은 ‘낚시의 신’과 ‘골프스타’로 시작해 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 흥행 신호탄을 쏘아 올린 2014년부터 발휘됐다. ‘서머너즈 워’는 컴투스를 현재 글로벌 모바일 게임 시장의 선두 그룹에 올려놓게 한 작품이다. 한국 모바일 게임 최초로 1조 원을 달성하고, 현재까지 글로벌 매출 3조 원, 1억 9천만 다운로드를 기록했으며, 93개 지역 매출 1위, 153개 지역 매출 TOP10에 올랐다. 9주년인 올해도 여전히 세계 차트를 역주행 중이다.

이는 해외에서 도전하며 쌓아온 글로벌 네트워크와 사업 역량이 무엇보다 주효했단 평가다. 2013년 말 컴투스홀딩스(당시 게임빌) 대표였던 현 컴투스 송병준 의장은 당시 국내 모바일 게임업계 라이벌 기업이었던 컴투스를 인수하는 도전적 결단을 내렸다.

과거 게임빌은 피처폰 시절 컴투스와 한국 모바일 게임 시장을 양분했다. 당시 게임빌은 2000년대 초부터 해외 주요 지역에 지사를 설치하고 현지 네트워크를 구축하는 등 적극적인 해외 사업을 펼쳤다.

이를 통해 게임빌은 전 세계에서 시리즈 6,300만 다운로드를 기록한 IP ‘제노니아’를 탄생시켰고, 2010년 출시된 ‘제노니아2’는 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어 매출 1위를 기록할 만큼 성공을 거뒀다. 또한 핸드폰을 회전시키며 원버튼으로 플레이하는 독특한 방식의 ‘놈’ 시리즈와 글로벌 누적 7천만 다운로드의 게임빌프로야구 시리즈 등 자체 명작 IP를 세계 시장에서 성공시켜 온 노하우와 저력을 보유하고 있었다.


송병준 의장은 컴투스 인수 이후 2014년부터 마케팅∙프로모션 등을 비롯해 양사가 가진 해외 서비스, 운영 노하우, 네트워크 등을 교류하는 것은 물론, 별개로 운영하던 플랫폼을 하나로 통일해 글로벌 플랫폼 ‘하이브’를 탄생시켰다. 해외 진출의 핵심인 미국, 유럽, 일본, 중국, 동남아 등 양사가 보유한 해외 법인도 점진적으로 통합해 컴투스 그룹의 글로벌 사업 전진 기지로 구축하는 작업을 진행했다.

컴투스가 2017년부터 추진하는 ‘서머너즈 워’ 글로벌 e스포츠도 이러한 해외 사업 역량을 기반으로 한다. 세계에서 매년 수개월간 펼쳐지는 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’은 글로벌 유저와 소통하는 컴투스의 오프라인 플랫폼으로 해외 법인을 포함한 전사적 역량을 총동원해 진행되고 있다. 매년 세계 주요 도시를 방문해 유저와 소통하는 글로벌 투어와 지역 토너먼트 등 온오프라인 이벤트도 성황리에 펼쳐지고 있다.

컴투스 게임 사업 부문의 또 다른 축인 KBO, MLB 등 공식 라이선스를 기반으로 한 야구 게임 라인업도 매년 1,300억 원의 매출을 기록했다.

최근 출시된 ‘크로니클’은 특정 캐릭터나 고급 장비가 요구되는 전통적인 전투력 중심 플레이에서 벗어나, 다양한 소환수의 전략적 조합과 활용이 승패의 주요 요소로 작용하도록 설계해 아시아와 웨스턴 게이머의 마음을 공략했다.


컴투스는 올해 다양한 장르 타이틀로 글로벌 히트 IP를 창출할 계획이다. 컴투스가 개발하고 컴투스홀딩스가 서비스할 예정인 MMORPG ‘제노니아’를 비롯해, 3매치 퍼즐 방식의 ‘워킹데드: 매치3’, 퍼즐 게임 ‘미니게임천국’, 낚시 레포츠 신작 ‘낚시의 신: 크루’, 방치형 RPG ‘사신키우기’, 턴제 RPG ‘크리쳐’, 쿠킹 시뮬레이션 ‘BTS 쿠킹온 tinyTAN 레스토랑’ 등이 글로벌 출시를 준비 중이다.

플랫폼도 본격 확장했다. 모바일과 PC에서의 크로스 플레이가 가능한 컴투스 그룹 플랫폼 ‘하이브’를 구축했으며, ‘크로니클’을 모바일-PC 크로스 플레이로 제공, 앱 마켓에서의 높은 성과 뿐만 아니라 글로벌 PC 게임 플랫폼인 스팀 종합 매출 순위 TOP 5를 달성했다. 컴투스는 PC 플랫폼에서도 경쟁력을 지니고 있음을 증명하고 있다.

더 나아가 컴투스는 블록체인 메인넷인 XPLA에 많은 글로벌 유저들이 즐기는 인기 IP 후속작들을 탑재해P2O(Play to Own)의 가치를 더하고, 세계 시장에 웹3.0 게임을 선보일 계획이다.

컴투스 관계자는 “현재에 안주하지 않는 ‘혁신의 DNA’로 끊임없이 도전해 새로운 길을 만들어 내며, 앞으로도 모바일게임 시장을 넘어 글로벌 게임 시장을 주도해 나가겠다”라고 말했다.

출처: 인벤

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