“데미스 리본의 캐릭터, 양보다 질로 승부”



유니티는 현지 시각으로 16일, 유나이트 암스테르담 2023을 개최했다. 유나이트는 유니티가 자사의 엔진 및 다양한 솔루션과 기술을 총망라해 소개하는 컨퍼런스다. 유나이트 서울 2020 이후 코로나로 잠시 재정비 기간을 가진 뒤, 작년 샌프란시스코 본사에서 개최한 유나이트 2022을 기점으로 다시 오프라인으로 복귀해 전세계의 유니티 창작자들과 만나는 자리를 가지고 있다.

이번 유나이트는 지난 10월 부임한 짐 화이트허스트 임시 CEO의 환영사 및 소개로 시작됐다. 화이트허스트 CEO는 “유니티의 철학은 이전에 레드햇 부임 시절의 오픈소스 철학과 비슷한 느낌이다”며 유니티의 개발자 중심 철학을 이어갈 것을 밝혔다. 또한 갑작스럽게 런타임 요금제를 발표했던 사건에 관해서는 “다시는 그렇게 충격적인 내용을 갑자기 발표하지 않을 것”이라면서 “그런 결정을 내리기 전에 미리 개발자 커뮤니티에 방향성을 공유하고 같이 나아가고자 한다”고 전했다.

▲ 짐 화이트허스트 유니티 CEO

더 높은 효율과 파워를 갖춘 차세대 버전, ‘유니티6’

이번 유나이트 2023 키노트의 핵심은 차세대 버전인 ‘유니티6’ 공개다. 2017년 이후 유니티는 해당 년도별 넘버링을 그 다음해에 부여하면서 장기 지원 서비스 형태를 이어가는 방식을 제안했으나, 2024년에 적용될 유니티 2023 LTS부터는 이전의 넘버링 체제로 변경된다.

유니티6로의 전환을 소개하기에 앞서 유니티의 현 버전인 2022LTS의 주요 기능과 그 향상 방안에 대해 언급됐다. 우선 유니티 2022LTS부터 본격적으로 데이터 기반 스택 기술, DOTS가 적용된다. DOTS는 오브젝트 기반으로 일일이 오브젝트에 데이터 및 여러 가지를 물려서 구동하던 이전과 방식과 달리 데이터에서 묶어서 처리해 더더욱 방대한 양의 오브젝트를 쾌적하게 동시다발적으로 렌더링할 수 있다. 또한 멀티 스레드도 대응해 CPU의 효율도 한층 더 높아져서 개발자들이 거대한 프로젝트를 최적화할 때 드는 수고가 줄어든다.

▲ 오브젝트 기반에서 DOTS도 도입, 더 방대한 프로젝트를 쾌적하게 돌릴 수 있게 됐다

▲ 수백 만 이상의 외계 생명체를 소탕하는 슈터 ‘호스틸 마스’가 이를 기반으로 한 사례다

그 대표적인 사례로 빅 루크 게임즈의 ‘호스틸 마스’가 소개됐다. 인디 퍼즐 슈터 ‘히어로 신드롬’으로 데뷔했던 빅 루크 게임즈는 유니티의 DOTS를 활용, 수많은 외계 생명체가 몰려드는 ‘호스틸 마스’의 세계를 성공적으로 구축하고 있다. 수백 만의 외계 생명체가 단순히 생성되는 것뿐만 아니라 플레이어에게 공격적으로 달려드는 장면이나 한꺼번에 소탕할 때 발생하는 수많은 파티클 및 이펙트 처리 과정에서 최적화도 소규모 인원으로 다듬어갈 만큼 부담이 줄었다. ‘호스틸 마스’는 오는 2024년 얼리액세스 출시 예정이다.

지난 유나이트 2022에서 URP-HDRP 호환을 발표한 이후 URP의 그래픽 퀄리티를 높여줄 데모 4종이 소개된 가운데, 이번 유나이트에서는 그 4종의 데모가 16일 정식 출시된다. 아이폰13 스펙에서도 60FPS으로 실시간 라이팅을 구현한 기술과 더 향상된 커스텀쉐이더 및 VFX로 모래가 날리는 사막의 정경을 태블릿에서도 정교하게 담아내는 기술, 다양한 스타일을 더 편하게 적용할 수 있도록 더 발전된 셰이더 그래프까지 URP의 다양한 기술을 4종의 데모를 통해서 직접 분석해서 확인할 수 있다.


▲ 지난 3월 GDC에서 공개했던 데모와 또다른 URP 데모까지 4종을 16일 출시, 개발자들이 분석할 수 있게끔 했다

유니티6에서는 이러한 2022LTS의 기술의 향상을 비롯해 멀티플레이 게임 제작 가속화, 웹 GPU 지원, 다양한 XR 디바이스 지원이 예고됐다. 뒤이어 공개된 유니티6의 테크 데모 ‘판타지 킹덤’은 지난 2022LTS에서 소개된 어댑티브 프로브 볼륨을 한층 더 업그레이드해서 빛의 변화를 자연스럽게 반영할 수 있도록 했다. 또한 오픈월드 환경에서 렌더링 최적화 및 성능 향상을 위해 GPU 폐색 컬링과 STP(Spatial-Temporal Post Processing)으로 기존 유니티 환경에서 13fps으로 구동되던 데모를 45fps까지 효율을 끌어올렸다. 이러한 그래픽 렌더링 기술은 유니티6 출시 후 URP, HDRP에 모두 적용된다.

또한 2022LTS부터 이어진 다양한 멀티플레이 기능을 계승, 발전해나갈 예정이다. 리더보드, 프렌드, 비복스, 넷코드, 릴레이, 매치메이커, 멀티플레이 호스팅, 세이프 보이스, 모더레이션 등 다양한 솔루션을 선보였던 유니티는 그 활용도를 보여주기 위한 테크 데모, ‘메가시티 메트로’를 선보인다. 유니티가 지난 2018년 DOTS 그리고 ECS로 수백만 개 이상의 오브젝트를 동시다발적으로 렌더링하고 구동하는 기술력을 보여주기 위해 제작한 ‘메가시티’ 데모를 기반으로 한 메가시티 메트로에서는 크로스플랫폼 멀티플레이 환경 대응, 수백만 개 이상의 오브젝트가 동시다발적으로 멀티플레이 환경에서 상호작용해도 고른 퍼포먼스와 네트워크 환경을 유지할 수 있도록 돕는 넷코드 등 다양한 기술력의 활용을 엿볼 수 있다. 이와 함께 멀티플레이 게임을 처음 개발한 스티키록 스튜디오가 멀티플레이 슈터 ‘히스테라’에 유니티 게이밍 서비스 및 다양한 멀티플레이 툴로 성공적으로 구현하고 있는 과정이 소개됐다.


▲ 이전 대비 오픈월드 및 다양한 환경 구현에 더욱 최적화된 기술을 보여준 테크 데모 ‘판타지 킹덤’

▲ 수백만 이상의 오브젝트가 동시다발적으로 움직이는 환경에서 크로스플랫폼 매치까지 구현한 ‘메가시티 메트로’

애셋 제작만? 게임 개발과 관리를 도울 유니티의 AI 솔루션

유니티는 그간 게임 개발뿐만 아니라 유니티 게이밍 서비스처럼 개발 후 출시, 운영도 아우르는 솔루션에도 주목해왔다. 최근에는 멀티플레이 게임에서 다른 유저를 공격하거나 괴롭히는 일련의 행위를 일컫는 ‘유해성’에 주목, 이 분야에 대해 연구를 이어가고 있다. 실제로 유니티는 2021년 멀티플레이 게임 67% 유저가 이런 문제 때문에 게임을 이탈한다는 자체 조사 결과를 토대로 이를 방지할 다양한 방안에 대해 고민해왔다. AI를 도입해 보이스챗을 분석, 관리자들이 조치를 취할 때 다양한 증거와 맥락을 획득할 수 있도록 돕는 ‘세이프 보이스’와 그간 축적된 리포트를 토대로 유저의 행동 방식 그리고 독성 행동을 분석하는 ‘모더레이션’이 그 사례다. 현재 세이프 보이스와 모더레이션은 CBT로 제공되고 있다.

또한 게임 개발 워크플로우와 협업을 더욱 원활하게 하기 위한 ‘유니티 클라우드’도 소개됐다. 애셋 매니저, 데브옵스, 더 개선된 대시보드 UI까지 다양하게 포함한 유니티 클라우드에서는 외부 대시보드 혹은 별도의 툴 없이도 유니티 에디터 내에서 프리뷰로 동료들의 작업물을 확인할 수 있고, 버전 체크 및 누가 어떻게 변경했나 여부를 대시보드에서 바로 확인할 수 있다. 뿐만 아니라 빌드 자동화로 멀티플랫폼 대응이 더욱 쉽게 가능해지고, 대시보드에서는 유저의 게임 이용률 추이 등 다양한 정보를 그래프로 나타낼 수 있게 된다. 유니티 클라우드는 현재 얼리액세스 버전으로 출시됐다.

▲ 개발 과정에서 협업뿐만 아니라

▲ 유저들의 게임플레이 추이까지 다양한 정보를 클라우드를 통해 공유하는 유니티 클라우드 서비스

지난 7월부터 베타테스트로 선보인 AI 솔루션, ‘유니티 뮤즈’와 ‘유니티 센티스’도 한층 더 개선됐다. 유니티 뮤즈에서는 스프라이트, 텍스처를 AI로 바로 생성하고 편집, 적용할 수 있는 기능뿐만 아니라 프롬프트에서 AI와 채팅을 통해 최적화된 코드를 찾아내는 등 개발에 다각도로 도움이 되는 기능을 선보인다.

또한 현재 사전 릴리즈된 ‘애니메이트’, ‘비헤이비어’, ‘스케치’ 등의 기능도 개선 중이다. 애니메이트 기능은 프롬프트에 문구를 적는 것만으로도 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있게 해주며, ‘비헤이비어’는 이를 기반으로 행동 트리를 만들고 상호작용 체계를 구축할 수 있다. 7월 베타테스트 초기에는 프롬프트에 영어만 대응했으나, 현재는 다양한 언어에 대응하도록 개선하고 있다. 최근 불거진 AI 작업물의 저작권 문제와 관련, 유니티에서는 해당 과정은 자사의 모델을 통해서만 구동되며, 다른 사람의 저작권 자료를 기반으로 생성하지 않는다고 강조했다. 뮤즈는 현재 얼리액세스 중이며, 월 30달러의 구독료로 모든 기능을 무제한으로 활용할 수 있다.

▲ 스프라이트, 텍스처는 물론이고

▲ 애니메이션과 상호작용 등까지 AI로 빠르게 제작하는 ‘유니티 뮤즈’

런타임에서 AI 모델을 내장, 게임플레이 및 기타 기능 구현에서 최적화를 비롯해 다각도로 지원하는 솔루션 ‘유니티 센티스’가 뒤이어 소개됐다. 유니티 센티스는 텐서플로우, 파이토치, 메타 및 OpenAI와 같은 곳이나 케라스 또는 허깅페이스와 같은 마켓플레이스에서 모델을 오픈 ONNX 파일 표준을 사용, 유니티에 맞게 최적화한다. 뿐만 아니라 훈련된 AI 모델을 별도의 클라우드 서비스 없이 모든 장치에서 로컬로 실행할 수 있어 지연 시간 및 클라우드 컴퓨팅 비용 없이도 개방형 퀘스트나 객체 인식, 스마트형 NPC, 모바일에서도 구동 가능할 정도로 리얼타임 레이트레이싱 최적화 과정 등 AI 모델을 다양한 작업물에 활용할 수 있다.

유니티 센티스는 현재 얼리액세스로 제공되며, 2024년 유니티6와 함께 정식 출시된다.

▲ AI를 도입한 NPC와 상호작용하는 과정을 보여주는 테일즈 오브 인 노바 데모부터

▲ 모션을 인식해서 어느 근육을 주로 사용하고 있나 분석하는 AI 모델까지 센티스의 다양한 사례가 소개됐다

“애플에 이어 메타와 협업, 개발자를 위한 더 넓은 저변 확보할 것”

유니티는 그간 하이퀄리티 게임 개발뿐만 아니라 다양한 플랫폼 대응 및 소규모 개발사의 게임 출시 및 관리 등 다각도로 관심을 기울여왔다. 모바일 게임 퍼블리싱 및 테스트솔루션 ‘슈퍼소닉’이 그 사례로, 슈퍼소닉 서비스 출범 이후 3년 만에 슈퍼소닉을 통해 퍼블리싱을 한 게임들이 총 34억 회 이상 다운로드를 한 성과를 거두었다.

유니티는 또한 원 코드 베이스로 멀티플랫폼 대응이라는 과제를 풀어나가고자 여러 개발사와 협력하고 있다. 일례로 에버길드는 PC로 출시한 워해머 40k 기반의 TCG ‘워해머 40k 워프포지’를 지난 11월 2일, 별다른 코드 수정 없이 모바일로도 출시했다. XR 분야에서는 올해 초 애플과의 협업으로 베타 버전으로 제공 중인 비전 OS에 대응하는 폴리스페이셜을 내년에 정식 출시한다고 발표됐다. 또한 메타와도 협업을 강화, 유니티 개발자들이 메타의 신형 MR 기기인 ‘메타 퀘스트3’에 더욱 쉽게 대응할 수 있도록 지원한다.

유니티의 데이비드 헬가슨 공동 창립자는 “유니티가 그간 오랜 여정을 거쳐오면서 많은 것을 빌드업했다. 하이 로우 상관 없이 많은 것을 일궈냈으며, 게임 개발을 좀 더 쉽게 보편화한다는 우리의 목표를 잘 이어간 것 같다”며 “그간 퍼포먼스, 워크플로우, 편의성 등 개발을 위해 필요한 것들을 다 같이 일구어낸 만큼, 앞으로도 그 방향성은 유지될 것”이라고 당부했다.

유나이트 2023 키노트에 대한 자세한 내용은 유니티 공식 유튜브 및 공식 블로그에서 확인할 수 있으며, 오는 11월 말 유니티 코리아 유튜브에서 주요 세션 번역이 제공될 예정이다.

▲ 키노트 마지막에는 데이비드 헬가슨 공동 창립자가 깜짝 등장, 유니티의 초심을 이어갈 것을 강조했다

출처: 인벤

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