‘소년 점프’ 출판사가 게임 사업에 나선 이유

일본 유명 출판사 슈에이샤의 게임 부문 자회사인 슈에이샤 게임즈가 올해 ‘지스타 2023’을 통해 자사의 최신작 ‘언베일 더 월드(unVEIL the World)’의 신규 비주얼을 포함한 다양한 신작 타이틀을 전시합니다.

슈에이샤 게임즈가 지스타에 참가하는 것은 올해가 최초인데요. 한국의 게이머들과 소통하는 자리인 만큼, 슈에이샤 게임즈는 이번 기회를 활용하여 그간 야심차게 준비한 오리지널 타이틀 라인업을 한국 게이머들에게 소개할 방침입니다. B2C관 제2전시장에 마련된 슈에이샤 게임즈 부스에서는 `프로젝트 서바이벌`, `도시전설 해체센터`, `소울바스`, `아르카나 오브 파라다이스 더 타워` 등 여러 타이틀의 시연 빌드를 직접 체험해볼 수 있었습니다.

이날 현장에서는 슈에이샤 게임즈의 집행임원인 야마모토 마사미 총괄을 만날 수 있었는데요. 주간 소년 만화잡지 `소년 점프`로 출판 만화 업계를 꽉 쥐고 있는 슈에이샤가 돌연 게임 사업에 뛰어들게 된 배경은 무엇인지, 야마모토 마사미 총괄이 말하는 슈에이샤 게임즈의 비전과 앞으로의 계획에 관한 이야기를 들어보았습니다.

▲ 슈에이샤 게임즈 야마모토 마사미 총괄

슈에이샤 게임즈, “오직 우리만 만들 수 있는 게임 만든다”

Q. 슈에이샤가 어떻게 게임 사업까지 발을 넓히게 된 것인지, 그 계기와 배경이 궁금합니다.

= 슈에이샤는 출판사로 잘 알려져 있고, 줄곧 종이 미디어인 책이나 잡지를 만드는 일을 계속해왔습니다. 이후 스마트폰이 나오면서 다양한 콘텐츠들이 디지털화됐고, 동시에 굉장히 좋은 IP들이 잔뜩 등장하게 됐죠. 슈에이샤도 시대의 흐름에 발맞추기 위해 전자책, XR 등 다양한 사업을 진행하게 됐는데, 이때 IP의 친화성을 강조하기 위해선 `게임`과 접목하는 것 역시 중요하다고 판단했습니다. 이에 기존의 출판 업무와 분리하여 더 유연한 활동을 이어가기 위한 별도의 회사 `슈에이샤 게임즈`를 설립한 뒤 게임 사업을 전개하게 된 것입니다.

Q. 2022년 3월 설립 이후 현재에 이르기까지, 슈에이샤 게임즈는 어떤 활동을 이어왔나요?

= 한국에서는 많이 알려지지 않은 편이지만, 현재까지 슈에이샤 게임즈의 이름으로 총 네 개의 작품을 출시한 상태입니다. 이외에도 회사 설립 전부터 ‘게임 크리에이터즈 캠프’라는 행사를 운영하며 인디 씬을 키우는 활동을 계속 진행하고 있습니다.

이는 개인 게임 개발자가 자신의 작품을 공개하거나 사이트 상에서 동료를 모집할 수 있는 커뮤니티 사이트로 현재 6000명이 넘는 게임 개발자가 등록을 해주고 있습니다.이 중에서 지금까지 2번의 게임 콘테스트를 실시했습니다.대상 작품에는 저희가 출자하여 함께 작품을 제작하는 것을 진행하고 있습니다.

지난 두 차례의 콘테스트를 통해 두 개의 수상작이 결정됐는데, 현재 두 타이틀 모두 슈에이샤 게임즈를 통해 정식 출시를 준비하고 있습니다. 타이틀은 각각 ‘슈레딩거즈 콜’, 그리고 ‘ANTHEM#9’입니다.

▲ 인류가 절멸한 세상에서 홀로 남아 전화를 받는 소녀의 이야기를 그리는 ‘슈레딩거즈 콜’

▲ 매력적인 비주얼이 돋보이는 로그라이트 게임 ‘ANTHEM#9’

Q. 그간 발표한 작품들과 활동들을 보면 ‘인디 퍼블리셔’의 모습이 많이 겹쳐보입니다. 실제로 슈에이샤 게임즈는 인디 퍼블리셔라는 정체성을 가지고 있다고 봐도 좋을까요?

= 정확히 말하자면 인디 게임 퍼블리셔는 아닙니다. 슈에이샤 게임즈의 근본이 되는 슈에이샤는 원석이라고 할 수 있는 좋은 아이디어를 발굴해내고, 작가와 편집자가 함께 힘을 합쳐서 좋은 콘텐츠를 만들어갈 수 있게 하고 있습니다. 이러한 방식을 게임 사업에 그대로 접목한 것이죠.

초기에는 인디 개발자와 소규모 팀에 투자하는 것으로 본격적인 활동을 개시했고, 올해 들어서 넷이즈와 함께 만드는 언베일 더 월드나 서바이벌 프로젝트와 같은, 수십 억에 달하는 예산이 투입된 대규모 작품들도 진행하게 되었습니다. 이후에도 인디 규모에 그치는 것이 아닌, 여러 대형 개발사들과 함께 작업을 이어 나갈 계획입니다.

이외에도 슈에이샤가 가지고 있는 IP를 활용하여 신작을 만드는 것 역시 목표에 두고 있는데요. 정리하자면 뛰어난 아이디어를 갖춘 소규모 게임, 풍부한 경험을 제공하는 대작 게임, 나아가 슈에이샤의 IP가 반영된 게임까지 총 세 개의 목표를 가지고 활동하는 게임사라고 할 수 있습니다. 슈에이샤라는 든든한 배경과 자본력, 그리고 신작 발굴 관련 노하우가 있기 때문에 가능한 방식이라고 생각합니다.

Q. 분명 비슷한 부분이 존재하지만, 출판과 게임은 꽤 다른 영역에 있는 사업이라고 생각합니다. 슈에이샤 게임즈가 게임 사업에서 `편집자` 역할을 하기 위해 어떤 역량을 갖추었는지 소개해주세요.

= 현재 슈에이샤 게임즈에는 업계 경력이 굉장히 긴, 자신의 오리지널 게임을 만들어본 경험이 있는 베테랑 프로듀서가 여럿 있습니다. 실제 게임을 개발하다 보면 도중에 헤매는 경우도 많고, 끝에서 마무리를 짓지 못하는 이들도 많은데, 현장에서의 경험이 풍부한 프로듀서가 이들에게 제대로 된 방향을 제시해줄 수 있도록 돕는 시스템을 갖추고 있습니다.

이외에도 일본의 게임 업계는 역사가 긴 만큼 시리즈물이 많고, 글로벌 비즈니스를 함께하지 않으면 개발비가 너무 커져서 소규모 개발자들이 감당하기 어렵게 되는 경우가 많은데요. 이런 환경 탓에 기회를 잡지 못하는 젊은 개발자들을 돕고, 자기 아이디어에 집중할 수 있도록 지원하는 것도 슈에이샤 게임즈의 주요 활동 중 하나입니다. 이러한 순환을 통해 상생할 수 있는 관계를 만드는 것, 이것이 슈에이샤 게임즈가 가지는 강점이 된다고 생각합니다.

Q. 슈에이샤 게임즈의 설립 소식을 듣고 게이머들이 가장 기대한 것은 역시 슈에이샤의 만화 IP를 활용한 게임 개발이 아닐까 싶습니다. 현재는 어떤 형태로 슈에이사와의 협업이 이루어지고 있는지 궁금합니다.

= 우리는 IP의 보고인 집영사의 그룹사일 뿐, IP 게임을 메인으로 만드는 회사는 아닙니다. 하나의 예시로 ‘드래곤볼’ IP를 사용한 게임이라면 반다이남코에서 만드는 편이 더 좋은 퀄리티의 작품이 나오리라고 생각합니다. 실제로도 그렇죠.

우리가 재미있다고 느낀 예시, 그리고 추구하는 방향은 `호그와트 레거시`쪽에 가깝습니다. 이는 IP 자체의 팬층을 넓힐 수 있는 전개 방식이죠. 해리포터의 세계관을 사용할 뿐, 실제로 게임 속에 등장하는 것은 오리지널 캐릭터이며 플레이어는 이에 온전히 몰입할 수 있게 됩니다. 이를 슈에이샤의 스타일에 적용한다면, 점프의 인기 IP를 활용하지만, 만화 속 주인공이 되는 것이 아닌, 그 만화 세계관 속 한 명의 주민이 되는 방식이 아닐까 싶습니다. 이러한 방식 역시 슈에이샤 게임즈이기 때문에 가능한, IP 게임이 가져야 할 본연의 자세가 아닐까 생각합니다.

한 가지 덧붙이자면, 실제로 캐릭터 IP를 활용한 게임 개발 경험이 있는 베테랑 개발자가 지난 9월, 저희 팀에 합류하게 됐습니다. 현재 그는 슈에이샤의 IP를 활용한 게임을 만드는 중요한 임무를 맡고 있죠. 아직 시작 단계일 뿐이지만, 슈에이샤 IP를 활용한 게임을 기대하는 이들에게 언젠가 꼭 소개해드릴 수 있으리라고 생각합니다.

▲ ‘호그와트 레거시’는 슈에이샤 게임즈가 생각하는 IP 활용의 바람직한 예시다

Q. 신작 ‘언베일 더 월드’는 넷이즈 게임즈와 협업하여 함께 개발 중인 타이틀로 알려졌습니다. 넷이즈와의 협업은 어떤 식으로 진행되었는지 궁금합니다.

= 언베일 더 월드는 넷이즈의 뛰어난 개발력과 슈에이샤가 가지고 있는 캐릭터, 이야기를 만들어내는 힘이 더해져 시너지를 만들어낸 타이틀입니다. 만화 `약속의 네버랜드`를 그린 만화가 데미즈 포스카 선생님이 캐릭터 디자인을 담당해주셨죠.

슈에이샤 게임즈가 처음 설립됐을 당시, 슈에이샤의 IP를 활용하여 게임을 만들자는 제안이 아주 많았습니다. 사실 슈에이샤의 IP를 활용한 게임을 직접 만드는 것이 아닌, 정말로 재미있다고 생각하는 기획을 발굴해내어 이를 가장 잘 살릴 수 있는 방식을 찾는 것이 슈에이샤 게임즈가 추구하는 방향성이었는데 말이죠. 그때 넷이즈에서 오리지널 작품을 만들어보고 싶다는 제안을 해주셨고, `언베일 더 월드`라는 작품을 함께 만들게 됐습니다. 슈에이샤 게임즈라는 회사를 존중해주는 기획이었던 것은 물론, 이미 개발력이 검증된 넷이즈였기 때문에 안심하고 함께할 수 있었다고 생각합니다.

▲ 넷이즈의 개발력, 슈에이샤 게임즈의 캐릭터+이야기를 만드는 힘이 시너지를 만든 ‘언베일 더 월드’

Q. 언베일 더 월드의 사례처럼, 슈에이샤의 인기 만화가가 게임 제작에 참여하는 협업 체계는 어떤 형태로 이루어질 수 있는 것인지, 그 구조가 궁금합니다. 향후 인기 만화가들의 화풍이 녹아있는 다른 게임도 계속 기대해볼 수 있을까요?

= 개발력 있는 팀과 히트작을 낳은 만화가의 협업은 매우 높은 가치가 있다는 것을 언베일의 사례를 통해 배웠습니다. 실제로 언베일에서는 점프의 편집자도 참여하여 작품 전체의 퀄리티를 향상시키고 있습니다. 실제로 지난 TGS에서 언베일을 발표한 뒤, 같은 방식으로 프로젝트를 시작할 수 없는지에 대한 문의를 많이 받고 있습니다.

사실 최고의 인기를 자랑하는 작가라면 그만큼 상황이 여의찮을 수 있습니다. 여러 후보 중에서 타이밍이 맞고, 기획에 대한 이해가 있고, 작품과 분위기가 일치하는 작화의 작가가 있다면 바로 요청해볼 수 있는 식이죠. 이러한 조건이 맞아떨어진다면, 다른 인기 만화가의 손길이 담긴 다른 게임도 충분히 가능성이 있다고 생각합니다.

Q. 앞서 스팀을 통해 ‘아르카나 오브 파라다이스 더 타워’와 ‘소울바스’가 정식 출시됐지만, 아직 국내에서는 잘 알려지지 않은 편입니다. 두 게임은 각각 어떤 매력을 가지고 있는 게임인지 소개 부탁드립니다.

= 아르카나 오브 파라다이스 더 타워는 ‘이케다 톰’씨가 디렉터로써 참여한 게임입니다. 지상에 낙원이 있다고 믿는 아이들이 탑 위에 마을을 만들어 살고 있고, 그들을 조합하여 탑 아래의 지상낙원 내려가는 로그라이트 게임이죠.

소울바스는 크리에이터 Gino씨가 홀로 3년에 걸쳐 제작한 타이틀로, 모바일 버전으로 먼저 출시됐습니다. 90년대 슈퍼 패미컴 타이틀을 연상케하는 픽셀 아트 비주얼과 전략성 높은 배틀 시스템이 훌륭하다고 판단했고, 이를 콘솔 버전으로 출시할 수 있도록 지원하여 완성한 타이틀입니다. 두 작품 모두 크리에이터의 개성이 충분히 발휘된 작품으로, 여기에 점프 만화가가 참여한 캐릭터 디자인의 매력이 더해진 것이 특징입니다.

▲ 두 작품 모두 스팀을 통해 발매됐고, 한국어를 정식 지원한다

Q. 출시 예정인 신작 ‘도시전설 해체센터’와 ‘프로젝트 서바이벌’의 한국어 지원 소식도 확정됐습니다. 이번 지스타에서 두 게임의 시연 빌드가 소개되기도 했는데요. 각각 어떤 매력을 가진 게임인지 소개 부탁드립니다.

= 도시전설 해체센터는 캐릭터성을 앞세운 픽셀아트와 도시전설이라는 매력적인 설정이 담긴 어드벤처 게임입니다. 일본에서는 누구나 알고 있는 몇몇 도시 전설의 정체를 밝히고, 이면에 숨겨진 수수께끼를 풀어야하죠. 첫 공개 당시 비트서밋에서도 큰 호평을 받았습니다. 일러스트나 애니메이션을 듬뿍 담아서 그리우면서도 새로운, 독특한 표현이 담긴 게임이 됐다고 생각합니다.

프로젝트 서바이벌은 말레이시아의 마그너스 게임 스튜디오와 협력하여 개발 중인 프로젝트입니다. 슈에이샤 게임즈는 일본 게임 시장을 잘 알고 있찌만, 해외의 사정은 잘 알지 못하는 편입니다. 멋진 아이디어를 가지고 있는 개발자는 해외에도 많이 있으므로, 이들을 발굴하여 투자하는 것도 적극적으로 진행할 계획입니다. 서바이벌 프로젝트는 이 계획을 통해 진행되는 첫 번째 타이틀로, 생존 크래프트 액션 장르의 게임이라고 할 수 있습니다.

▲ 신작 ‘프로젝트 서바이벌’과 ‘도시전설 해체센터’ 역시 한국어화되어 출시를 앞두고 있다

슈에이샤 게임즈, “캐릭터의 매력 강조하는, 멋진 아이디어의 게임 계속 선보일 것”

Q. 게이머들에게 멋진 경험을 전달할 수 있는 게임을 선보이기 위해, 슈에이샤 게임즈에서 배급 타이틀을 어떻게 선정하는지, 인디 개발팀, 타이틀의 선정 기준이 궁금합니다.

= 뿌리가 되는 슈에이샤의 문화와 연결되는 부분인데, 단순히 `팔릴 것 같은 타이틀이니 잡자!`라는 생각으로 타이틀을 선택하지는 않습니다. 중요한 것은 게임 제작에 임하는 진심 어린 마음, 그리고 자기 아이디어에 대한 자신감과 열정에 있습니다. 이런 것이 느껴지는 이들에게는 충분히 공감하게 되고, 같이 게임을 만들어보자고 제안하게 되는 편입니다. 계기는 의외로 트위터나 해외 이벤트 같은 곳에서 만나게 되는 경우가 많습니다. 일본 내에 한계를 두지 않고, 한국과 대만이나 싱가포르 등 여러 해외 국가에서도 유능한 크리에이터를 발견해서 함께 게임을 만들 계획입니다.

Q. 슈에이샤 게임즈의 또 하나의 주요 사업인 IP 프로젝트, ‘만화 보드 게임’도 소개해주세요.

= ‘블리치’와 ‘원피스’ 보드게임을 작년 점프 페스타에서 선판매하여 엄청난 호응을 얻었습니다. 실물 굿즈를 구매하고자 행렬을 만든 팬들을 보니, 계속 디지털 콘텐츠를 만든 개발자 중 한 명으로서 매우 부럽다는 생각이 들었습니다. 앞으로도 게이머들이 잘 알고 있을 만한 강력한 라인업으로 만화 보드 게임 라인업을 전개할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 보드게임 외에 만화 IP를 활용한 다른 IP 프로젝트를 전개할 계획이 있는지 궁금합니다. 만약 전개된다면 어떤 형태가 될 수 있을까요?

= PC나 스마트폰에 그치지 않고 스마트 워치를 포함한 기타 모든 영역에서 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 발생하고 있습니다. IP의 가능성을 살릴 수 있는 아이디어는 정말 다양하니, 게임과 동시에 다양한 형태를 찾아서 전개하고 싶습니다.

Q. 지난 2021년부터 계속 이어지고 있는, ‘슈에이샤 게임 크리에이터즈 캠프’에 대해서도 소개 부탁합니다. 프로젝트에 참여한 제작자, 지망생들은 어떤 형태의 지원을 받을 수 있나요?

= 만약 인디 개발자가 제시한 기획으로 프로젝트를 진행하게 되었을 경우, 필요한 제작비와 PR 관련 비용을 모두 지원합니다. 특정 금액의 상금을 지원하는 형태의 공모전도 많은데, 대부분 해당 상금만으로는 한 편의 게임을 완성하기 어려운 경우가 많습니다. 결국 규모를 축소하여 게임을 완성할 수밖에 없는 상황에 놓이게 되죠. 이러한 불상사를 방지하기 위해 개인 제작자라도 일반적인 게임 개발자와 같은 수준의 투자를 진행하고 있습니다.

Q. 한국에서 진행된 이번 지스타 전시를 통해 달성하고자 하는 목표, 또는 포부가 있다면 듣고 싶습니다.

= 작년에 일본에서는 커다란 부스를 세워 슈에이샤 게임즈를 알린 바 있습니다만, 아직 글로벌 시장에서는 충분한 지명도를 만들지 못했습니다. 한국은 `P의 거짓`처럼 세계에서 통하는 작품을 만드는 개발사도 많고, 지리적으로도 가까우므로 슈에이샤 게임즈에게 있어 정말 중요한 시장이라고 생각합니다. 이번 지스타와 같은 행사에 더 자주 참여하면서 한국의 개발자, 게임 개발사들에 슈에이샤 게임즈의 이름을 알리고, 인지도를 더 키우고 싶다고 생각합니다.

Q. 끝으로 지스타 방문을 계획하고 있는 참관객들, 그리고 한국의 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

= 지스타 첫 번째 날에도 도시전설 해체센터와 프로젝트 서바이벌을 플레이하기 위해 많은 게이머가 부스를 방문해주셨습니다. 아직 잘 알려지지 않은 부스임에도 부스까지 찾아와서 게임을 즐겨주신 분들께 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 아직 현장에서 체험 빌드를 플레이하지 못하셨다면, 일본에서도 시연 기회가 자주 있지 않았던 신작의 전시를 준비했으니, 꼭 한번 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

한국은 드라마와 영화, K-POP 등 엔터테인먼트의 퀄리티 면에서 세계 최고라고 할 수 있는 콘텐츠를 배출하고 있는 국가입니다. 그런 한국의 게이머들이 슈에이샤 게임즈의 작품을 즐겨주신다면, 그보다 영광스러운 일이 또 없다고 생각합니다. 저희도 세계 최고 수준의 작품들과 함께 두었을 때 결코 뒤쳐지지 않는 작품을 만드는 것을 목표로 하고 있으니, 부디 이후에도 슈에이샤 게임즈의 활동을 계속 지켜봐 주시고 응원해주시길 바랍니다.

출처: 인벤

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