구글플레이가 ‘공식 앱플레이어’를 만든 이유는?


구글플레이는 금일(16일), 부산 벡스코에서 개최된 지스타에서 기자간담회를 열고 자사의 공식 앱플레이어 ‘구글플레이 게임즈’ 및 온보딩 예정 신작 게임들을 소개했다.

이날 기자간담회에는 구글플레이의 국내 주요 게임 파트너사인 데브시스터즈 배형욱 오븐게임즈 대표, 플린트 김영모 대표, 엔플라이스튜디오 고무진 대표가 참석, 오픈 베타 버전으로 서비스 중인 ‘구글플레이 게임즈’ 그간의 성과와 자체 PC 클라이언트가 아닌 온보딩을 결정하게 된 이유, 그 외 현장 질의응답에 답하는 시간을 가졌다.

■ 플레이 시간 35%↑, 구매 유저 전환 비율 5%↑, 신규 유저 30%↑

▲ 구글플레이 김하림 사업개발 매니저

기자간담회는 구글플레이 김하림 사업개발 매니저의 ‘구글플레이 게임즈’ 소개로 시작됐다. 전세계적인 트렌드로 자리매김한 모바일 게임을 서비스 중임에도 불구하고 구글플레이는 왜 공식 앱플레이어 ‘구글플레이 게임즈’를 개발한 걸까.

김하림 매니저는 “PC로 모바일 게임을 즐기고자 하는 유저들은 항상 있어왔다”면서 큰 화면, 몰입감 있는 플레이 경험, 세밀한 조작, 멀티 태스킹, 배터리에서 자유로운 환경 5가지를 이유로 들었다. 비단 유저만의 이야기가 아니다. 유저들이 원하기에 게임사 역시 PC 클라이언트를 별도로 개발하는 등 게임사에서도 PC 버전을 원하는 분위기가 있었다. 이러한 유저와 게임사 양쪽의 요구에 부응하고자 구글플레이가 만든 게 바로 ‘구글플레이 게임즈’인 셈이다.

얼핏 기존에 서비스 중인 다른 앱플레이어와 다를 게 뭔가 싶을 수도 있지만, 성과는 나쁘지 않다. 현재 오픈 베타 버전으로 120여개국에 서비스 중인 ‘구글플레이 게임즈’에는 2023년 10월 기준으로 3천개 이상의 게임이 온보딩된 상태이며, 그 수는 점차 늘어나고 있다.

직접적인 성과 역시 함께 공개됐다. 플레이 시간은 35%나 증가했으며, PC 버전 이용 후 비구매 유저가 구매 유저로 전환된 비율은 5%에 달하는 것으로 나타났다. 여기에 더해 신규 유저도 30%나 증가하는 성과를 이뤘다.

끝으로 김하림 매니저는 “앞으로도 구글플레이는 이러한 성과를 확대하기 위해 다양한 채널로 마케팅을 전개할 예정”이라면서, “‘쿠키런: 모험의 탑’을 비롯해 ‘별이되어라2’, ‘무한의 계단’을 비롯해 다양한 게임을 온보딩할 예정”이라고 전했다.

■ 현장 질의응답

Q. 자체 PC 클라이언트를 만들어도 됐을 텐데 ‘구글플레이 게임즈’를 선택한 이유가 궁금하다.

배형욱 : 자체 PC 클라이언트를 만들거나 특정 앱플레이어 환경에 맞게 최적화를 하려면 아무래도 시간이 많이 걸리기 마련이다. 반면 ‘구글플레이 게임즈’는 스무스하게 포팅할 수 있는 환경을 이미 갖추고 있어서 자연스럽게 ‘구글플레이 게임즈’를 선택했던 것 같다. 한편, 쿠키런: 오븐브레이크나 쿠키런: 킹덤을 ‘구글플레이 게임즈’로 인포팅한 경험이 있어서 그런지 ‘쿠키런: 모험의 탑’은 빠르게 적용할 수 있었다. 한달도 채 안 걸린 것 같다.

김영모 : 덧붙이자면 인프라나 벨류 측면에서도 ‘구글플레이 게임즈’는 최고의 파트너라고 생각한다.

Q. 이전에도 저마다 크로스플레이를 지원하려는 시도가 더러 있었는데, ‘구글플레이 게임즈’로 온보딩을 결정한 터닝 포인트가 있었던 건가.

배형욱 : 저마다 다를 것 같다. 알다시피 전부터 앱플레이어를 통해 PC로 모바일 게임을 즐기는 경우가 더러 있었는데 늘 보안 이슈가 따라다닌 것 같다. 그런 점에서 ‘구글플레이 게임즈’는 여러모로 신뢰가 가는 앱플레이어이자 파트너라고 할 수 있다. 단순히 게임사 입장에서 그런 게 아니라 유저 입장에서 볼 때도 마찬가지다. 그래서 ‘구글플레이 게임즈’ 온보딩을 결심하게 됐다.

김영모 : 대표이기 이전에 개발자이고, 개발자이기 이전에 게이머라고 생각하는데 어떤 게임을 하고 있는지가 가장 중요한 포인트가 되는 것 같다. ‘별이되더라2’를 크로스플레이가 가능하도록 한 이유도 마찬가지다. 어느 날 보니까 내가 PC와 모바일을 번갈아 가면서 크로스플레이 게임을 즐기고 있더라. 그런 심리스한 플레이 경험을 유저들에게 선사하고 사랑받고 싶은 마음에 ‘별이되어라2’ 역시 크로스플레이가 가능하도록 했다.

고무진 : 퀄리티에 대한 것도 빼놓을 수 없을 것 같다. 요즘 모바일 게임의 퀄리티는 PC 게임 못지않아서 PC로 즐겨도 이질감이 거의 없는데 이런 것도 크로스플레이 게임 트렌드에 일조하는 것 같다.

Q. 다른 앱플레이어와 비교했을 때 ‘구글플레이 게임즈’만의 장점이 있다면?

김하림 : 보안과 관련된 신뢰성, 그리고 구글플레이라는 인프라는 적극적으로 활용할 수 있다는 게 가장 큰 장점이라고 할 수 있을 것 같다. 그리고 안드로이드만이 아니라 x86까지 지원해서 모바일에서의 퀄리티에서 그치는 게 아니라 그 이상의 퀄리티를 내는 것도 가능하다.

김영모 : 이번에 구글플레이 부스에서 ‘별이되어라2’를 체험하는 유저들을 보고 왔는데 작년에 우리가 부스를 운영했을 때보다 더 스무스하게 플레이하고 있더라. 이를 바탕으로 구글플레이 쪽에서 개발사가 원하는 걸 파악하고 적극적으로 피드백을 해주는 걸 보고 개발사가 원하는 걸 정말 제대로 파악하고 있구나 싶었다.

Q. 기기 특성상 PC와 모바일은 플레이 경험에 차이가 발생할 수밖에 없는데 이 간극을 줄이기 위해 어떤 식으로 공을 들였는지 궁금하다.

배형욱 : 경쟁 기반 게임의 경우 조작감 등에 차이가 발생할 경우 어떤 식으로든 스트레스를 받을 수밖에 없다. 그래서 그런 차이가 없도록 신경써야 하는데, 어려운 게 사실이다. 그럼에도 ‘쿠키런: 모험의 탑’는 PC와 모바일에서 최대한 조작성 등에 차이가 없도록 많은 공을 들였다. 이 부분은 우리만이 아니라 다른 게임사도 신경써야 할 부분인 것 같다.

김영모 : 대부분 알겠지만, PC와 콘솔, 그리고 모바일은 저마다 유저 특성이 다르다. 똑같은 게임이더라도 PC에서는 조작하기 너무 쉽다고 여길 수 있는 반면, 모바일은 너무 어렵다고 할 수도 있다. 다만, 경험에 빗대어 보면 PC에 어울리는 콘텐츠는 PC로, 모바일로도 충분한 콘텐츠는 모바일로 구분해서 즐기더라. 이런 식으로 명확하게 구분할 수 있도록 신경써서 개발 중이다.

고무진 : ‘무한의 계단’은 기록 경쟁 위주의 아케이드 게임이어서 PC와 모바일의 차이를 줄이기 위해서 많이 노력했다.

출처: 인벤

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