어딘가 삐걱대는 퇴역군인의 힐링 정착기, ‘아카’

수채화풍으로 그려낸 잔잔한 힐링의 무드와 나사풀린 조작감의 언밸런스

캐나다의 1인 개발사 코스모 가또가 개발하고 네오위즈에서 퍼블리싱하는 어드벤처, ‘아카’가 지난 12월 15일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해서 출시됐다. 전쟁이 끝난 후 군을 나온 레서 판다 ‘아카’가 섬에 정착하는 과정을 수채화풍 그림책 같은 그래픽으로 아기자기하게 그려낸 작품으로, 인디 아레나 부스 어워드, 인디 커뮤니티 초이스 어워드 등을 수상하며 해외 개발자들 사이에서 출시 전부터 알음알음 알려진 작품이기도 하다.

농사를 짓고 채집하고 어딘가에 정착하면서 힐링하는 게임은 인디뿐만 아니라 메이저 개발사에서도 출시해온 장르다. 그런 만큼 여러 경쟁작과 필연히 마주하게 되는데, ‘아카’가 과연 어떤 저력이 있기에 소규모긴 하지만 상을 타며 이름을 알렸을지 또 어떤 매력이 있어서 네오위즈의 선택을 받게 됐나 궁금할 수밖에 없었다. 그리고 최근 연말 휴가를 앞두고 달려왔던 나날의 피로가 잔뜩 쌓여서 심신이 피로하기도 했으니, 힐링하며 재활하자는 취지에서 선택한 것도 있다. 그래서 마음은 좀 풀리는 것 같은데, 손이 좀 덜 풀린 건가 싶은 생각이 자꾸 든다.

게임명: 아카(Aka)

장르명: 어드벤처

출시일: 2022. 12.15

리뷰판: 1.0

개발사: 코스모 가또

서비스: 네오위즈

플랫폼: PC, 닌텐도 스위치

플레이: PC


강요하지 않고 자연히 유도하는, ‘힐링’에 진심인 구성

그림책풍의 일러스트와 그래픽 때문에 잊힌 사실이긴 하지만, 이 작품은 처음 소개할 당시부터 ‘퇴역군인’이라는 말이 자주 등장했다. 이를 좀 더 잘 보여주기 위해서인지 주인공의 얼굴도 잘 보면 십자 흉터가 가있지만, 막상 게임에 직접 들어가서 보지 않고서는 실감이 안 나긴 하다. 그렇지만 진입하자마자 전장의 폐허를 통과하는 튜토리얼을 통해 그 느낌을 대략적으로나마 제시한다. 그 사이사이에 오랫동안 혼자 지내서 혼잣말이 늘었다거나 하는, 다소 씁쓸한 발언들이 가시처럼 쿡쿡 찔러오는 건 덤이다.

전쟁이 끝난 뒤 친구 ‘톰’의 편지를 받고 소나무섬으로 오게 된 아카는 자신과 마찬가지로 전쟁에 끌려갔지만 결국 귀환하지 못한 이웃들이 사는 집에 정착한다. 그리고는 평범하게 일상을 보내는 나날이 계속된다. 물론 게임인 만큼 퀘스트는 있긴 하지만, 그것을 꼭 해야 한다는 강제성은 없다. 심지어 보상마저도 거의 없다. “이제부터 뭘 해야 하지”라는 아카의 말이 아마 처음 이 상황에 직면했을 때 유저의 심리를 대변해주는 말일 거다.

그러다가 문득 지금 재취업 준비 때문에 고민하고 있는 친구에게 하던 말이, 주인공에게 하는 친구의 말과 오버랩되는 순간이 있었다. 부탁할 건 딱 하나야, 몸조리 잘 해라는 그 말. 전쟁이 끝난 직후의 세계라고 하기엔 너무 평안해서 잊고 있었지만, 섬 곳곳을 돌아다니다가 여러 아픔을 안고 있는 동물들과 영혼들을 마주하는 순간 주인공 ‘아카’가 전쟁으로 마음 곳곳이 상처받은 퇴역군인이라는 점이 와닿는다.

▲ 전쟁으로 친구를 잃고 상처 입은 아카는


▲ 또다른 친구 ‘톰’의 편지를 받고 섬에 정착해 일상적인 것을 하나하나 스스로 알아가기 시작한다

마주치는 사람들의 면면도 단순히 전쟁 때문이 아니라, 자신의 삶을 돌아보면서 미처 못다한 이야기들이 구석구석 남아있어서 보다보면 마음 한 구석이 착잡해진다. 전쟁 중에 죽어서 영혼이라도 고향으로 돌아왔지만 떠나지 못하는 전우, 평생 외톨이로 살아서 위급할 때 구조 요청도 제대로 못하고 죽은 게 한이 남아있는 민간인, 포로로 잡혀있다가 버려진 탓에 죽어서도 갇혀버린 영혼 등등. 낮에는 잘 몰랐지만, 밤이 되는 순간 차분하면서 쓸쓸함이 느껴지는 음악과 함께 등장하는 영혼들의 이야기를 풀다보면 보듬어가야 할 상처들이 눈에 띈다.

아니, 실은 낮에도 그 흔적들이 보인다. 전쟁 중에 지뢰마냥 설치해둔 덫과 건물의 잔해, 불타서 죽어버린 나무 등은 게임을 시작할 때부터 있었기 때문이다. 그걸 그냥 지나치다가 영혼들과 마주치고 내막을 전해들으면서 ‘전쟁’의 상흔을 새삼 다시 보게 되는 구성이라고 할까.

▲ 집밖에 나오면 그냥 시골 마을이겠거니, 싶지만 자세히 보면 건물 잔해부터 덫까지 전쟁의 상흔이 남아있다

이런 이야기를 하다보면 필연적으로 ‘신파’라는 소리를 들을 우려가 있다. 비극적인 과거를 되돌아보면서 그 상처를 치유해나가는 과정 자체야 신파는 아니지만, 너무 과하게 계속 그런 내러티브가 반복되면 감정에 계속 호소하는 모양새로 받아들여질 수 있기 때문이다. 현실에서라면 아마 상처를 계속 연달아서 보여주면서 자꾸 긁어대는 듯한 느낌이 들 수도 있고.

그렇기에 이 게임은 ‘힐링’이라는 테마에 진심이라고 할 수 있었다. 아카의 상처, 그리고 전쟁의 상처를 연달아서 후벼파는 것이 아닌, 작중 시간에 따라 차근차근 접근하게끔 유도했기 때문이다. 우선 낮과 밤에 따라 등장하는 인물들이 다른데, 그 시간대는 어떤 수를 쓰더라도 자신이 원하는 대로 바꿀 수 없다. 그저 흘러가는 그대로 지켜봐야 한다.

그렇게 비어버린 시간 동안 섬을 돌아다니며 다른 사람들을 만나고, 소일거리로 씨앗이나 여러 재료를 찾아서 캐고 수집하는 과정에서 ‘아카’는 또다른 이야기의 실타래가 자연스럽게 연결되게끔 유도했다. 통상 작중 시간이 표기되는 게임에서는 퀘스트에 시간 제한이나 여러 조건들이 붙기 마련이지만, 여기에는 어떤 제한 조건도 없다.

▲ 낮에는 분명 아무도 없었지만

▲ 밤이 되면 영혼이 나와서 이야기를 풀어가게 된다

물론 주인공이 퇴역한지 얼마 안 된 군인이고, 전쟁이 끝난지도 얼마 안 지났으니 주변의 시선이 썩 곱지만은 않다. 그래서 미리 섬을 청소해주고 덫도 치우는 사전 작업이 필요하거나 혹은 도구를 만들어야만 지나갈 수 있는 길에 퀘스트가 나오기는 한다. 그렇지만 한 번 퀘스트를 수령하고 나면 언제까지 뭘 하라는 것도 없고, 그걸 꼭 해야만 하는 의무감도 없다. 보상이 거의 없다는 단점이 있긴 한데, 아이러니하게도 그 때문에 굳이 마음 안 내키는데 안 하지 뭐, 이런 생각이 든다. 그러다가 돌아다니는 중에 퀘스트 관련 재료를 찾게 되면, 그때 가서야 “해볼까” 하는 그런 구성이었다.

종종 게임을 치열하게 하다보면 가끔 “왜 이렇게까지 해야 할까”라는 이른바 현자타임이 오던 기억이 있지 않나. 그밖에도 살다보면 갑자기 그런 생각이 들면서 번아웃 같은 것이 찾아오는데, 잠시 내려놔도 괜찮다는 말을 듣고 해보려고 해도 잘 안 될 때가 있다. 주인공도 처음에는 그래서 톰에게 뭘 어떻게 할지 모르겠다는 말부터 꺼내지 않던가.

그러다가 점차 어떤 맥락 없이 그저 돌아다니면서 차근차근 이야기를 풀어가고, 섬을 가꾸는 그 루틴이 자연스럽게 체화가 되기 시작한다. 어쨌거나 정원도 있고, 밧줄이나 이런저런 걸 만드는 튜토리얼을 거치면서 무언가 할 수 있다는 단서는 있으니 그걸 하나하나 가닥을 잡아가며 엉킨 실타래를 풀어가는 셈이다. 그래서 처음에는 검밖에 없지만 나중에는 도끼와 곡괭이가 생기고, 그걸로 밭도 일구고 때로는 먹을 것도 나누어주는 정원 라이프가 점차 완성이 된다.

▲ 뭔가 이것저것 신경 쓸 것이 많아보이지만

▲ 그냥 신경 안 쓰고 대강 밭 갈고 씨 뿌린 뒤에 물만 가끔 잘 주면 대체로 알아서 잘 자란다

아마도 ‘농사’라는 단어상 치열하지 않아도 된다는 말이 조금 넌센스처럼 느껴질지 모르겠다. 통상 농사 시뮬레이션 요소가 담긴 게임은 이래저래 작물을 수확하기 위해서 노고를 들이는 요소들을 현실적으로 반영하지 않던가. 그래서 벌레도 잡고 제초도 하고 물도 주는 등, 노동에 치이기 십상이다. 그리고 그렇게 해서 얻는 수확물로 무언가를 만들겠다는 또다른 노동의 세계로 우리를 인도한다.

그러나 ‘아카’는 그렇지 않았다. 농사도 그냥 지어도 그만, 안 지어도 그만이다. 이야기를 풀기 위해서는 물론 다른 사람들이 원하는 걸 갖다줘야 하지만, 그것 외에 아카 자신을 위해서 무언가를 할 필요가 없다. 농사를 지을 때도 톰의 참고서에는 효율적인 수확을 위해서 무언가를 해야 한다는 지침이 적혀있지만, 그걸 안 지켜도 기본적인 수확은 거둘 수 있다. 물은 가끔 와서 뿌려주긴 해도 병충해나 재해가 밭을 싹 다 망치지는 않는다. 망해도 그렇게 요구하는 수확량이 많지도 않고 씨앗은 중간중간 돌아다니다보면 자연히 획득해서 밭 다시 갈고 뿌리면 그만이다.

물론 어떤 메인스토리 하나 없이, 그냥 허공에 붕 던져지면 게이머 입장에서는 다소 난처하긴 할 거다. 그래서 전우의 유언을 지킨다는 과제가 주어지긴 한다. 이 역시도 꼭 할 필요는 없지만, 전쟁에 대한 이야기가 나오다보면 자연히 ‘전우’라는 이름이 무게감이 실리지 않던가. 메인퀘스트라는 말 한 마디도 없지만 자연히 이 과제가 유저들에게는 메인퀘스트로 다가오게 되고, 이를 수행하기 위해서는 여러 도구를 만들고 소나무섬뿐만 아니라 다른 섬까지 자연스럽게 방문해야 한다. 그러면서 점차 이야기와 지식이 확장되면서 메시지가 마치 가랑비에 옷이 젖듯 살포시 전달된다. 화려한 음계는 아니지만 잔잔하게 마음을 울리는 멜로디와 마음이 따뜻해지는 그래픽까지 뒷받침되니 더욱 자연스럽게 다가온다.

▲ 정상으로 향하는 길목의 장애물을 부수고 친구의 마지막 부탁을 들어준 이후에도

▲ 전쟁의 상흔을 되짚어가면서 치유해나가는 이야기는 계속 이어진다

안 그래도 느슨한 구성인데 맥이 풀어지게 만드는 조작감

여느 미디어나 그렇겠지만, ‘힐링’은 호불호가 갈릴 수밖에 없는 장르다. 직관적으로 와닿는 박력 있는 액션이나 화려한 연출보다는 마음 속에 스며드는 이야기를 풀어가다보니 빌드업이 필요한데, 그러다보니 전개가 느리고 무언가 갑갑하다는 인식이 생기기 때문이다. 물론 그런 생각이 안 들 정도로 훌륭하게 이야기를 짜내거나 혹은 이런저런 장치를 마련하기도 하지만. ‘아카’는 그렇지 않다. 상처 입은 사람이 재활을 하면서 점차 나아지게끔, 급하지 않고 그냥 전체적인 큰 그림만 대강 던져주는 모양새이기 때문이다.

그러다보니 초반에 이것저것 다 알려주는 요즘 게임과 달리, 이 게임은 기본적인 조작법을 제외하면 어떤 것도 알려주지 않는다. 이동키와 점프, 그리고 인벤토리 키에 밧줄 만드는 것 정도만 빼면 나머지는 알아서 찾아가야 한다. 그래도 이 섬에 부른 게 톰이니 뭐라도 알려줄까 싶어서 찾아가보면, 정원 가꾸는 법은 대강 알려주는데 정작 중요한 곡괭이를 어떻게 만드는지는 친절하게 말해주지 않는다.

▲ 곡괭이 구하러 왔더니만 재료를 직접 만들어와야 하다니

▲ 심지어 만드는 방법도 밧줄 만들던 거랑 달라서 잘 안 보면 헤매기 쉽다

실제로 유저 평점을 잘 살펴보면 “뭘 어떻게 하라는 건지 모르겠다가 겨우 만들었다”라는 말이 많긴 했다. 게임의 구성을 보면 차분히 분위기를 즐기고 유유자적하게 있다가 전쟁의 상흔을 조금씩 마주하고 치유하라는 게 제작자의 의도인 것 같긴 하다. 그렇지만 유저로서 작물도 최대한 다 키워보고 만들 수 있는 거 싹 다 빨리 만들면서 내멋대로 해보고 싶은 게 인지상정 아니던가. 얼핏 보면 국내 유저만 그런 반응일 거라 생각하지만, 외국에서도 그런 평점이 있는 거 보면 게이머의 ‘힐링’은 이야기뿐만 아니라 자기가 직접 뭘 만들면서 꾸미는 것도 포함이 되지 않나 싶기도 하다.

이런 건 다소 답답하긴 하지만 오점이라고 볼 건 아니었다. 앞서 언급했던 것처럼, 제작자의 의도라고 넘길 수 있는 부분이기 때문이다. 더군다나 악기 연주 미니 게임을 봐도 틀리면 안 된다거나 몇 점 이상 올려야 한다는 목표도 없고, 무언가 꼭 이때 아니면 못한다는 그런 것도 없다. 그리고 게임에서도 특정 컨트롤을 요구하지도 않으니 그냥 천천히 하고 싶은 걸 하라는 그런 의도가 곳곳에 보였다.



그런데 그 의도를 그냥 온전히 받아들이기에는 삐걱대는 점이 상당히 많다는 것이 ‘아카’의 가장 큰 문제점이다. 컨트롤이 필요 없다지만, 그게 조작감이 나빠도 된다는 면죄부는 되지 않는다. 그런데 ‘아카’의 조작감은 어떻게 봐도 나쁘다는 말밖에 안 나온다. 가속도나 관성도 구현이 안 되어있고 방향전환 반영도 느려서 엇나가는 무빙 같은 건 양반이고, 같은 위치에서 도구를 휘둘러도 절반은 씹히는 판정부터 아이템을 창고에 넣는 키를 눌러도 종종 반응이 없어서 나갔다가 다시 들어와야 하는 일도 있다.

그나마 컨트롤러는 반응이 좋은 편이지만, 농사를 지을 때 무조건 캐릭터가 보는 방향에 맞춰서 땅을 파고 작물을 심는 방식인데 디테일한 시야각 조정이 안 되는 게 치명적이었다. 그래서 정말 세심한 마이크로컨트롤을 보여주지 않으면 똑바로 각을 잡는 게 불가능했다. 어차피 효율을 안 따져도 게임 전개에 크게 지장은 없다지만, 앞서 언급한 것처럼 전반적으로 모든 컨트롤이 다 불편한 상태라서 개발진의 의도라고 좋게 넘어가줄 수가 없는 지경이다.

▲ 수확할 건 많은데 벌써부터 가방이 꽉 차다니

▲ 키보드로는 인벤토리 물건을 창고에 넣을 때 가끔 입력이 씹히고

▲ 컨트롤러 조작감이나 인터페이스도 그리 좋지 못해 미스가 나기 일쑤다

그렇게 조작감도 안 좋은데 UI 편의성도 불편해서 배로 마이너스가 된다는 게 더 치명적이다. 일단 인벤토리 칸은 초반에 7칸, 나중에 가방을 만들면 14칸인데 이것저것 확보하다보면 금방 찬다. 그러면 모아둔 재료를 빨리 합성하거나 제작해서 소진하면 되지 않나 싶을 텐데, 그게 안 되기 때문에 재료를 땅바닥에 좀 내려놓고 제작한 뒤에 다시 줍는 걸 반복해야 했다. 수량 분할이나 그런 것도 안 되고, 인벤토리 정리도 일일이 다 해야 하는 데다가 아이템도 뭐가 있나 한 눈에 보기 어렵게 일렬식으로만 되어있어서 직관성도 많이 떨어졌다.

뿐만 아니라 자기가 어떻게 할 수 없어서 결국 저장한 뒤에 다시 불러와야 하는 상황이 상당히 자주 발생하는 것도 플레이의 흐름을 끊는 치명적인 요소였다. 특히 선착장에서 배를 탈 때나 섬 내 다른 지역으로 갈 때 종종 안 넘어가질 때가 있는데, 그때는 저장하고 다시 들어와야 한다는 신호나 다름이 없었다. 그러다보니 전체적으로 좋은 의도는 알겠지만, 그걸 온전히 받아들일 마음의 준비를 하기가 어렵다고 해야 할까.





‘아카’는 이렇듯 ‘힐링’이라는 파트에 있어서는 상당히 괜찮은 구성을 보여주고 있다. 무언가를 강요하기보다는 차분히 마음의 가닥을 잡아가면서 돌아가다보면 자연히 하나하나씩 풀리는 그런 마음 편한 구성의 맛을 잘 살려냈기 때문이다. 다르게 말하자면 목적의식이 희박해서 치열하게 무언가를 하는 재미는 없지만, 그렇게 유유자적하면서 섬 곳곳에 숨어있는 이야기의 퍼즐을 맞춰가거나 정원을 소박하게 가꾸거나 등등. 자기 템포대로 그냥 흘러가듯 즐기면서 그 특유의 정감 있는 그래픽과 음악에 함께 빠져드는 맛은 있다. 더군다나 실패라는 게 없으니, 뭘 두려워하거나 할 필요 없이 그저 이것저것 해보고 안 되면 저장한 걸 다시 불러오면 된다.

그렇게 힐링이라는 목표를 달성한 건 좋다지만, 정작 그 힐링을 느끼기에 앞서 유저들이 ‘게임’으로 접근한다는 그 기본에 조금 무심하지 않았나 싶은 것이 ‘아카’의 현 주소다. 불편한 인터페이스에 조작감은 말할 것도 없고, 이동이나 아이템 버그까지 겹치면서 게임플레이에 상당히 차질이 생겨버렸고, 그 스트레스 때문에 아카가 말하고자 하는 힐링의 테마를 온전히 맛을 못 볼 위기에 처하지 않았나 싶다.

자기가 평화로운 나날 속에서 무언가를 직접 익히고 배워가면서 즐기다보면 상처가 치유된다는 것이 작품의 핵심 주제이긴 한데, 그것에 너무 집중한 나머지 유저들이 ‘게임’으로서 접근할 때의 마인드를 간과한 파트도 있다. 그 중 하나가 카드 게임인데, 정말 아무 설명도 없이 그냥 말을 걸었더니 바로 TCG가 시작된다. 물론 다른 섬에서 카드 게임을 시작하면 그래도 설명은 해주고 그게 없더라도 TCG를 해본 유저라면 그래도 해보면 감을 바로 잡지만, 그게 아닌 사람한테는 갑자기 말을 걸었는데 하고 싶지도 않은 TCG를 시작해서 나가는 메뉴도 없어 어버버하기 일쑤다. 특히나 이전까지 ESC를 누르면 게임을 저장하고 나가는 메뉴만 뜨다보니, ESC를 누르면 뒤로 가거나 그 콘텐츠에서 나갈 수 있다는 생각이 바로 연결되기도 어려운데 미니 게임에서 바로 나가는 메뉴도 없다.

▲ 갑자기 놀자! 라길래 뭔가 했더니

▲ 초짜에게 바로 TCG 권유, 그것도 기본기도 하나도 안 알려주고 할 줄이야

더군다나 국내 한정으로는 번역의 퀄리티도 썩 좋지 않다는 것도 눈에 밟힌다. 굳이 보라고 강요하진 않지만, 어쨌거나 마련되어있는 퀘스트들을 깨면서 이야기를 보고자 하는 것이 유저의 행동심리 중 하나 아니던가. 그런데 그 과정에서 어조도 안 맞고 일부는 번역도 안 된 구석이 있으니 전하고자 하는 메시지가 잘 와닿지 않는다. 심지어 그 대화의 과정에서 은연 중에 전달되는 힐링의 메시지가 메인인 게임이다보니 이 문제가 더 크게 다가온다.

마음의 상처를 치유해나가는 과정에 대한 고찰이 뛰어나서 이를 케어하기 위한 구성이나 그래픽, 음악은 나쁘지 않긴 하다. 연출이 다소 반복되는 느낌은 있지만, 느긋하게 그냥 분위기에 몸을 맡기다보면 ‘그러려니’하고 편안하게 넘어가긴 하니까. 그러나 게이머들이 취하는 행동이나 심리에 대한 이해가 부족해서 UI 편의성이나 조작감을 신경을 못 쓰는 등 디테일한 완성도가 떨어져서 발목을 잡아버린 게 치명적이다. 차라리 정식 출시가 아닌, 얼리액세스로 먼저 내는 게 어땠을까 하는 아쉬움이 든다. 그래도 유저의 평가에 운영팀이 댓글을 달면서 주요 이슈를 정리하고 공지를 올리는 걸 보면 개선의 의지는 있어 보이니, 조금 더 지켜보고 개선이 되었다 싶으면 한 번 훑어보는 건 어떨까 싶다. 물론 치열하게 경쟁하거나 공장급 농사를 지어보면서 생산물로 힐링하겠다는 유저에겐 별로 와닿지는 않겠지만, 느긋한 ‘힐링’과 상처를 치유하는 경험을 간접적으로나마 느낄 수 있을 테니까.

출처: 인벤

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