호요버스의 신작 ‘붕괴: 스타레일’이 26일 출시된다. 호요버스 대표 IP ‘붕괴’ 시리즈의 신작이자 우주 곳곳을 누비는 모험을 그려낸 작품으로, 그간 호요버스의 전작과 달리 턴제 RPG에 오픈월드를 채택한 것이 특징이다.
2021년 붕괴3rd 온라인 공연에서 깜짝 공개된 이후 약 1년 6개월만에 세 차례의 CBT와 지스타 시연 등을 통해 완성도를 다듬어온 붕괴: 스타레일은 앞으로 유저들에게 어떤 경험을 선보일까? 또 실시간 액션 게임 위주로 선보였던 호요버스가 왜 이번에는 턴제 RPG를 선택했을까? 출시에 앞서 인벤에서는 호요버스 개발진의 코멘트를 들을 수 있었다.
Q. 호요버스는 그간 붕괴3rd부터 원신까지 실시간 액션 게임을 만들어왔는데, 붕괴: 스타레일은 턴제 RPG라서 팬들이 놀라기도 했다. 붕괴: 스타레일에서 턴제 RPG를 선택하게 된 이유가 무엇인가?
호요버스에서 개발한 기존의 게임들은 플레이 조작과 실시간 피드백을 강조한 ARPG에 중점을 두었고, ‘원신’을 통해 오픈월드 장르에 대한 전 세계 유저들의 관심과 사랑을 느낄 수 있었다. 그렇게 호요버스가 ARPG와 오픈월드 장르로 어느정도 개발 자원을 축적한 상황이라 ‘붕괴: 스타레일’이 기존의 성공 경험을 이어가겠다고 생각하는 건 자연스러운 일이었다.
그렇지만 우리는 동시에 게임 개발과 창작 과정에서 “무언가 새롭고, 흥미롭고, 상상을 초월하는 것(Something new, something exciting, something out of imagination)”을 만들자는 신념을 기반으로 어디에 얽매이지 않고 다양한 콘텐츠를 만들어가고자 했다. 턴제 RPG는 클래식하면서도 꾸준히 사랑받는 게임 장르로, 액션 게임의 시원한 타격감과는 달리 빈틈없는 계획과 전략으로 승리의 쾌감을 맛보는 특별한 매력과 묘미가 있는 장르다. 또한 전 세계적으로 매니아 팬층도 두터운 장르이자, 개발진 내부에도 턴제 RPG 장르의 팬이 많다.
그래서 이번에 처음으로 색다른 도전을 해보자는 개발진의 열정이 불타올랐고, 턴제 RPG를 시도하기로 결정했다. 더 많은 유저들이 우리가 선보이는 다양한 장르의 게임을 플레이하길 바라는 마음이 담겨있다고 할까.
Q. 그간 모바일-PC로 출시된 턴제 RPG 다수가 전통적으로 맞물리는 상성 구도를 채택했는데, 붕괴: 스타레일은 좀 다른 방식을 채택하지 않았나. 어떤 고민 끝에 그 방식을 채택하게 된 것인가? 또 적마다 실드에 브레이크를 걸 수 있는 속성이 제각각 다르다보니 매번 조합을 바꾸러 파티창을 오가는 게 상당히 불편했는데, 정식 출시 버전이나 혹은 그 이후에 개선을 기대해보아도 될까?
턴제 RPG는 앞서 언급한 것처럼 클래식한 장르인 만큼, 개발 과정에서 자연스럽게 속성 상성뿐만 아니라 실드 브레이크 매커니즘 등 턴제 RPG에서 다양하게 시도된 요소들을 이어받았다. 유저들도 이를 통해 파티 구성이나 전투 과정에서 더 전략적으로 생각해보게 되지 않을까 싶다.
턴제 RPG가 사랑을 받는 이유는 그 자체의 깊이뿐만 아니라, 여러 개발자가 끊임없이 다양한 메커니즘을 구현해서 기존 콘텐츠의 한계를 타파하고자 시도하고 있기 때문인 것 같다. 그리고 유저들 또한 그에 관심을 가져주고 있기에 지금까지 이어지고 있을 테고. 붕괴: 스타레일은 기존 턴제 RPG식으로 캐릭터가 행동 순서에 따라 공격하는 대신 언제든지 필살기를 발동할 수 있고, 또 진입 전 비술로 우위를 점하는 등 새로운 요소를 접목했다. 또 턴제 콘텐츠를 기반으로 더 다양하고 흥미로운 체험을 할 수 있도록 탐사, 수수께끼, 로그라이크, 그리고 실시간 액션 등 여러 요소들을 추가했다.
이러한 다양한 경험이 녹아있는 붕괴: 스타레일의 새로운 턴제 RPG 스타일과 콘텐츠가 출시 후 유저들에게 깊은 인상을 남길 수 있으리라 생각한다.
Q. 호요버스 게임 사상 최초로 자동 전투를 지원하는 게임인데, 설계하면서 어려움은 없었나. 또 고치에서는 자동 반복 전투를 지원하는데 유물 던전은 자동 반복 전투를 지원하지 않고 있는데, 이 부분은 의도한 것인지 궁금하다.
‘붕괴: 스타레일’은 액션 게임에 익숙하지 않은 유저부터 턴제 RPG 장르 그리고 전략 게임 매니아까지 다양한 유저층이 즐기기 좋은 커맨드형 턴제 RPG라 생각하고 있다. 그리고 그 다양한 유저들의 상황을 고려하고 각자의 환경에서 게임 템포를 조절할 수 있도록 자동 전투 기능을 추가해 접근성과 편의성을 높였다. 물론 일부 중요한 전투는 스킵 없이 직접 체험해야 한다.
Q. 2차 CBT까지만 해도 캐릭터가 입도 뻥긋 안 하는 장면이 많았다가 파이널 CBT에서 캐릭터가 한국어 음성에 맞춰서 입을 움직이는 게 놀랍더라. 어떤 기술적 발전이 있었기에 가능했나? 또 턴제라서 유저들이 그래픽에 더욱 집중하는 만큼 그 퀄리티에서도 더 신경을 많이 썼을 텐데, 어떤 부분에 특히 주목했나 소개한다면?
붕괴: 스타레일이 고퀄리티의 게임을 목표로 삼고 있는 만큼, 유저들의 피드백이 정말 중요했다. 그래서 지금까지 ‘붕괴: 스타레일’은 다양한 규모의 세 가지 클로즈베타 테스트를 진행하며 유저들과 피드백을 해왔다.
테스트 도중 우리는 유저들이 더 높은 ‘몰입감’을 원한다는 사실을 파악했다. 아무래도 스토리와 캐릭터 중심의 RPG에서 몰입감은 중요한 포인트일 테니까. 전반적인 스토리 전개와 캐릭터에 대한 공감 등이 게임 경험에 직접적으로 연관되어있기도 하고. 따라서 개발진은 NPC와 게임 필드의 제작 방식을 조정하여 게임의 화면 연출과 게임의 전반적인 완성도를 높이고자 최선을 다했다. 여기에 유저들이 피드백한 입 모양과 더불어 모델링의 정교함을 높였고, NPC도 더 다양하고 인간적인 외모와 미세한 표정을 추가했다. 게임 출시와 함께 세세하게 다듬은 더 많은 부분을 발견하실 수 있으리라 생각한다.
Q. ‘붕괴’라는 IP가 원체 방대하지 않나. 또 붕괴: 스타레일에는 신규 캐릭터뿐만 아니라 전작과 연결되어있는 캐릭터들도 등장하는데, 붕괴3rd를 즐기지 않아도 100% 즐길 수 있을까? 또 전작 ‘붕괴3rd’와는 전혀 다른 방향의 신작이지 않나. 턴제 RPG를 잘 플레이하지 않던 유저들도 쉽게 플레이할 수 있을까?
물론 붕괴 시리즈를 접해 본 적 없는 유저들도 ‘붕괴: 스타레일’을 계기로 호요버스의 작품을 알게 되고 애정을 가지리라 기대하고 있다. 또한 붕괴 IP에 익숙한 유저도, 은하를 떠도는 새로운 여정이 기다리고 있으니 기대해도 좋지 않을까.
사실 ‘붕괴: 스타레일’은 붕괴 시리즈의 전작인 ‘붕괴3rd’ 작품의 후속작이 아닌 ‘붕괴’ 시리즈의 신작이자 모든 유저들을 대상으로 한 새로운 작품이다. 스토리 설정 또한 독립적이라 신규 유저들이 이해하기 어려운 부분은 없을 것이고, 배경지식 없이도 캐릭터와 지역을 알아가면서 원활하게 게임을 체험할 수 있을 것이다.
그리고 ‘붕괴’ 시리즈 유저 입장에서 보자면, 게임에 들어와 모험을 시작하는 순간부터 친숙한 캐릭터들이 각자 새로운 모습으로 게임에 등장할 예정이다. 그 만남의 순간들은 정식 출시 후 여러분이 직접 확인해주었으면 하는 바람이다.
Q. 작품의 테마가 우주 여행 아닌가. 야릴로6, 선주 나부 외에도 앞으로 어떤 독특한 스타일의 지역이 나오게 될까 궁금하다. 또 신규 지역 추가 및 업데이트는 어느 정도 텀으로 잡고 있나? 전작 ‘원신’과 비슷한 템포라고 보아도 될까?
‘붕괴: 스타레일’은 장기 프로젝트 라이브 서비스 게임인 만큼 개발진이 점차 세계관과 스토리, 캐릭터 및 콘텐츠 등 내용을 점차 풍부하게 만들어나갈 생각이다. 2019년 프로젝트를 시작해서 지금까지 쭉 여러 콘텐츠를 개발해왔고, 이제 곧 시작될 은하 모험을 개발진 또한 기대하고 있는 중이다. 헤르타 정거장을 출발점으로 눈으로 덮인 야릴로6와 동양적 판타지 요소를 담은 선주 나부까지, 끝없이 펼쳐진 다양한 문화와 풍경들이 여러분들의 탐사를 기다리고 있다.
장기 프로젝트인 ‘붕괴: 스타레일’은 유저들에게 고퀄리티의 게임 체험을 선사하기 위해 신규 탐사 지역, 캐릭터, 콘텐츠, 스토리 등을 일정 주기로 업데이트할 예정이다. 구체적인 이벤트와 업데이트 주기 및 시간은 다양한 소셜 미디어 채널을 통해 공개할 예정이니 많은 기대 부탁한다.
Q. 그간 턴제 RPG가 성장 인플레 및 난이도 증가 때문에 나중에는 흔히 말하는 ‘인권캐’가 없으면 진행이 막히는 일을 종종 겪다보니 붕괴: 스타레일에서도 그런 일이 있지 않을까 우려하는 유저들이 있다. 그 난제를 붕괴: 스타레일에서는 어떻게 극복하고자 하나?
‘붕괴: 스타레일’의 주요 포인트는 개성 넘치고, 다양한 성격의 캐릭터들이라 하겠다. 각 캐릭터는 배경, 성격이나 스킬 포인트에 따라 전투의 포지션과 역할이 다르니 이를 잘 조합하고 활용해보길 바란다. 또 우리는 많은 유저들이 게임 내 캐릭터들과 만나 서로를 알아가고, 함께 끝없는 우주를 탐험해보시길 기대하고 있다. 출시 후에도 보다 좋은 캐릭터를 연출할 수 있도록 많은 건의 사항과 피드백 부탁드린다.
Q. 붕괴3rd에서는 스토리상 플레이어블 캐릭터 히메코가 리타이어하는 충격적인 전개가 있었는데, 붕괴: 스타레일에서도 그런 일이 벌어질지 궁금하다. 개인적으로 히메코의 팬이라 이번에는 제발 끝까지 같이 가줬으면 한다(웃음).
‘붕괴3rd’의 히메코는 발키리이자 선생님 그리고 전사로, 스타레일에서의 히메코와는 전혀 다른 길을 걸었다. 하지만 어린 시절 히메코에게 이변이 없었더라면 아마 과학자가 됐을 거다. 개발진은 ‘붕괴: 스타레일’에서 그 IF를 실현시키고 싶었고, 그렇게 열차를 타며 은하를 개척하는 히메코가 탄생하게 됐다. 두 세계의 히메코가 마주치게 된다면, ‘내가 이런 사람이 될 수도 있었구나’하고 놀랄지도 모르겠다.
새로운 은하 모험에서 히메코는 새로운 모습으로 여러분과 만나게 될 텐데, 더 자세한 이야기는 여러분이 직접 체험해주었으면 하는 바람이다.
Q. 붕괴: 스타레일을 개발하면서 가장 신경 쓴 부분이 무엇인가? 또 붕괴: 스타레일에서 유저들이 이것만은 느껴줬으면 하는 포인트가 있다면?
게임 퀄리티가 가장 주의를 기울인 부분이라 하겠다. 세계관과 스토리뿐만이 아니라 게임 화면, 더빙, 콘텐츠 등의 방면에서도 더 완벽해질 수 있도록 정성을 담았다. 이 게임으로 여러분이 은하열차를 타고 우주를 여행하며 미지의 짜릿함과 설렘을 느낄 수 있길 바란다.
Q. 붕괴: 스타레일을 기다리는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
우리는 그간 피드백을 통해 ‘붕괴: 스타레일’을 향한 한국 유저들의 열띤 관심을 알게 됐다. 몇 차례 진행된 CBT에서도 한국 유저들의 흥미로운 피드백과 리뷰를 받았다. 수년간의 개발과 여러 차례의 수정을 거쳐 ‘붕괴: 스타레일’이 드디어 출시할 예정이니, 많은 관심과 사랑 부탁드린다. 아울러 장기 프로젝트 게임으로써 개척자들에게 점점 그리고 매번 더 나은 게임 체험을 선사할 수 있도록 게임의 최적화와 개발에 최선을 다하겠다.
출처: 인벤
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