신규 디렉터 취임한 나이트워커, “서비스 안정화가 핵심”



금일(2일), 에이스톰이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘나이트 워커’가 서비스 100일을 앞두고 온라인 미니 쇼케이스 ‘WALKER: THE HUNDRED NIGHT’을 개최했다. 이번 쇼케이스는 1부에서 1월 26일 출시 후 지금까지의 발자취를 돌아보는 한편, 23년 하반기 로드맵을 통해 새로운 콘텐츠를 소개하고 2부에서 유저 질의응답을 하는 형식으로 진행됐다.

지금까지의 서비스 히스토리를 살펴보는 발표는 박주형 전 디렉터가 맡았다. 1월 26일 서비스 시작한 이후 2월 2일 데자뷔 업데이트부터 100레벨 확장 등 초기에 많은 업데이트가 1주일 단위로 이뤄졌다. 데자뷔 콘텐츠의 경우 전기 펜스가 불쾌한 경험을 준다는 의견이 많았는데 추후 개선 작업을 통해 필드의 구성을 바꾸는 식의 업데이트가 이뤄지기도 했다.

2월 마지막 업데이트는 신규 지역 나글파르와 100레벨 영웅 장비의 추가였다. 본격적인 연옥 탐사가 이뤄진 콘텐츠로 그에 맞춰 강력해진 몬스터의 난이도로 인해 불편함이 있었지만 새로운 경험을 주는 데는 어느 정도 성공했던 시기였다.


이후 3월 2일 나이트 워커의 첫 신규 캐릭터 일렉트로가 업데이트 됐다. 전기를 활용하는 스타일리쉬한 전투가 특징인 캐릭터로 폭주를 통해 힘을 끌어올린 매그니토와 전기 제어로 세련된 공격을 펼치는 테슬라라는 두 가지 전직을 선보였다.

3월 16일은 100레벨 영웅 장비를 뛰어넘는 전설 장비가 업데이트 됐다. 강력한 효과를 갖춘 장비로 캐릭터 세팅의 범위가 한층 넓어졌으며, 이로 인해 파밍의 재미를 다시금 느낄 수 있는 순간이었다. 그러나 낮은 드랍 확률로 인해 유저의 불만이 가장 많은 시기이기도 했다. 이에 따라 다음 패치에서 확률 상향이 이뤄진 바 있다.

이후 전 직업 각성과 모로스의 사천왕 콘텐츠가 등장했으며, 새로운 만렙 콘텐츠인 침식과 장비 개조 그리고 시계 합성 등이 차례대로 업데이트 됐다. 당초 1주 단위로 예정됐던 상반기 로드맵은 일렉트로 등장 이후 1번 연기됐고 이후 침식 콘텐츠부터 2주 간격으로 바뀌었다.


관련해서 박주형 전 디렉터는 “개발팀 입장에서 12주 연속 업데이트는 지금껏 해보지 못한 굉장히 도전적인 목표였고 또 그만큼 어렵고 힘든 과정이었다. 워커님들께 매주 새로움을 제공해 드리고 싶다는 마음과 욕심이 컸는데 결과적으로는 목표했던 바를 이루지 못한 것 같아서 많은 아쉬움이 남는다”라고 소감을 남겼다.

이어서 “오늘은 나이트 워커의 100일을 기념하고 또 축하하는 자리이기도 하지만 또 한편으로는 오랫동안 사랑받는 게임으로서 나아가기 위한 중요한 전환점이기도 하다. 이러한 전환점의 일환으로 오늘부로 저는 나이트 워커 대표 디렉터의 자리에서 한 걸음 물러나고자 한다”고 전했다. 박주형 전 디렉터는 앞으로 개발팀의 일원이 되어 나이트 워커 개발에 더욱 전념할 예정이다.

박주형 전 디렉터를 대신해 나이트 워커를 이끌어갈 새로운 인물은 김태집 디렉터이다. 이전 작품인 최강의 군단의 초기부터 개발에 참여해 온 전적이 있으며, 지난 몇 년간 나이트 워커 캐릭터 팀장으로 캐릭터 제작과 기획을 맡아왔다.

▲ 앞으로의 나이트 워커를 이끌어갈 김태집 디렉터

김태집 디렉터는 “향후 나이트 워커의 개발 방향의 두 축은 서비스 안정화와 콘텐츠 확장이다. 둘 다 매우 중요하지만 굳이 꼽자면 현재의 나이트 워커는 서비스 안정화를 더 중요하게 보고 있다. 이를 통해 나이트 워커가 즐겁고 쾌적한 경험이 될 수 있었으면 한다”고 전하면서 앞으로의 개선 사항과 하반기 로드맵 발표를 시작했다.

서비스 안정화 중 가장 먼저 밝힌 부분은 캐릭터 간 밸런스이다. 개발팀은 현재 나이트워커의 전체 전직별 밸런스가 안정되지 않은 상태로 인지하고 있으며, 개별 스킬 성능부터 스킬 메커니즘 효율성 차이 혹은 각성기의 성능 편차 그리고 장비 세팅에 따른 캐릭터 성능 편차 등이 여전히 존재하는 상태라고 밝혔다.

이러한 편차를 최대한 줄이는 것이 목표지만 어떤 물리적인 밸런스를 포함해서 각 전직의 상황이나 환경을 고려한 커뮤니티의 동향 등 여러 가지를 확인해서 밸런스를 진행할 예정이다.



관련해서 김태집 디렉터는 나이트 워커 서비스를 시작한 이래 총 2920건의 버그가 발생했으며, 그중 2586건의 버그를 해결했다고 전했다. 버그의 해결율은 88.5% 정도이며, 생각보다 많은 버그가 발생했지만 꽤 높은 해결율을 보여줬다. 이에 대해 애초에 버그를 발생하지 않도록 하는 게 중요하니 개발 프로세스의 안정화와 충분한 QA 기간을 확보해서 기초적인 안정성을 끌어올리고자 한다.

다음은 하반기 신규 콘텐츠가 소개됐다. 먼저, 2명의 신규 캐릭터가 업데이트 된다. 첫 번째로 소개된 캐릭터는 ‘린’이다. 린은 RPG에서 익숙할 수 있는 활을 쏘는 캐릭터로 활 쏘기라는 감각을 나이트 워커 방식으로 구현하면 어떤 느낌일까에서 출발한 캐릭터다. 다만 활 쏘기 하나만으로는 캐릭터의 스킬 볼륨을 충분히 채울 수는 없어서 요괴 사냥꾼 내지는 요괴를 부리는 궁수라는 현재의 컨셉이 완성됐다.

린은 ‘나타’와 ‘음양사’라는 두 가지 전직으로 나눠진다. 나타는 요기를 억제하기 위해 신체를 단련한 요괴 사냥꾼으로, 화려한 체술을 바탕으로 활쏘기에 중점을 둔 캐릭터이다. 음양사는 요괴를 식신으로 부리는 소환형 캐릭터로, 다양한 식신을 전투에 활용하며 파티 플레이에 도움을 주는 서포터이다. 린은 올해 여름에 업데이트 될 예정이다.



두 번째 캐릭터는 최강의 군단에서도 등장했던 ‘헤이디어즈’다. 헤이디어즈는 마더랜드의 여섯 신 중 중음의 신으로 사슬과 죽음을 핵심 키워드로 삼고 있다. 헤이디어즈는 화려하고 우아한 사슬 액션을 보여줄 ‘밴시’와 자신의 분신이기도 한 죽음의 사령과 공존을 택한 ‘사일런스’ 등 두 가지 전직으로 구분된다.

헤이디어즈는 현재 개발 중으로 정확한 투입 시기가 언급되진 않았다. 다만, 개발 초기 상태는 아니고 상당히 개발이 진척된 상황이다. 추가적으로 앞으로 캐릭터 업데이트는 전작에 등장했던 캐릭터를 최우선 후보로 고려해서 개발될 예정이라고 전했다. 이에 따라 ‘나그네’, ‘하미레즈’ 등 전작 캐릭터를 다시 만나볼 가능성이 열렸다.

첫 번째 신규 콘텐츠로 ‘추방자의 바벨탑’도 소개됐다. 신규 4인 협동 던전으로, 만신전에서 추방된 후 연옥의 기운에 오래 노출되어 신체의 대부분을 기계로 대체한 새로운 추방자들이 등장한다. 기존의 연합전선과 모로스의 사천왕보다 더욱 정교하고 긴밀한 파티 협력이 요구되며, 총 3가지 미션으로 이뤄진다.



다음은 ‘사이드킥’ 시스템이 추가된다. 사이드킥은 나이트 워커의 다양한 인물로 이뤄져 있으며, 플레이를 직, 간접적으로 도움을 주는 새로운 육성 시스템이다. 사이드킥은 추방자의 바벨탑의 주요 보상으로 등장할 예정이다.

이외에도 학살 쾌감을 느껴볼 수 있는 디펜스 던전 ‘침공전’과 기존 침식의 단점을 개선한 신규 ‘침식’ 8인 레이드 던전, 신규 스토리 테마 ‘에들레르’가 등장한다. 에들레르는 증오의 헤드헌터의 힘을 수복하려는 무리를 막기 위한 이야기를 담은 테마로, 각종 스토리 미션과 다양한 대규모 스테이지를 통해 본격적인 헤드헌터와의 전투를 경험하고, 신규 장비와 육성 요소들을 만나볼 수 있다.

개발 초기부터 개발자 노트를 통해 언급되기도 했던 ‘아카이브 시너지’ 시스템도 도입될 예정이다. 이는 아카이브에서 여러 캐릭터를 키웠을 때 이로운 효과를 받을 수 있는 시스템으로 유저들의 우려를 고려해 원하는 캐릭터만 육성해도 충분한 효과를 얻을 수 있도록 부담을 줄이고자 한다.



이어서 캐릭터 헤어 스타일과 아라 캐릭터의 얼굴 개선, 특정 보스의 외형 개선, 아카이브 대기 화면 개선 등 비주얼 개선이 이뤄지며, 이는 오는 3일 패치에 곧바로 적용되어 확인해볼 수 있다. 한편, 이번 패치는 나이트 워커의 첫 번째 대규모 레이드인 ‘나글파르의 눈’이 추가될 예정이다.

마지막으로 다가오는 여름 시즌을 맞아 국내에서 첫 공개될 여름 컨셉의 아바타와 새로운 이벤트 등이 소개됐다. 이번 쇼케이스에서 소개 된 내용 중 서비스 중간에 변동되는 내용은 추후 공식 홈페이지를 통해 안내될 예정이다.



2부에서는 사전에 취합된 질문과 현장 질문을 박주형 전 디렉터와 김태집 디렉터를 통해 풀어가는 질의응답 시간으로 진행됐다.

Q. 신규 캐릭터 출시 텀과 세계관 내에 인간 외에 다양한 종족이 존재하는데 이들을 신규 캐릭터로 출시할 계획이 있는지?

김태집 디렉터(이하 김태집) = 발표에서 말했듯 앞으로 신규 캐릭터는 최강의 군단에 등장했던 캐릭터를 최우선 후보로 고려하고자 한다. 오리지널 캐릭터도 고려될 수 있지만 우선 순위가 아니다. 캐릭터 출시 간격은 현재는 내부적으로 개발 프로세스 개선과 안정화를 잡고 있어서 이 자리에서 말하기엔 어렵다. 마지막으로 다른 종족 캐릭터는 나이트 워커 세계관에 부합하고 충분한 매력을 갖고 있으며, 아바타 착용이 가능하다면 충분히 채용할 수 있을 것 같다.

Q. 투기장에 랭크 점수가 적용되지 않는 친구 전용 모드는 추가될 수 있나?

박주형 전 디렉터(이하 박주형) = 장기적으로 결투의 룰과 밸런스를 사용자가 직접 커스텀할 수 있는 커스텀 매치 모드를 준비 중이다. 다만, 정말 장기적으로 준비하고 있어서 단기적으로 소위 깃발전이라 부르는 형태의 친선전을 검토 중인 단계이다.

Q. 균열의 미궁 콘텐츠가 너무 피로감을 유발한다. 개선사항이 있는지?

김태집 = 저희 역시 심각하게 인지하고 있고 당연히 개선돼야 한다고 생각한다. 다만, 균열석이 엔드 레벨에서 중요한 재화인데 얻을 수 있는 곳이 균열의 미궁 밖에 없다. 현재는 반복해서 돌다 보면 스트레스가 쌓이는 지역이기 때문에 균열석을 얻을 수 있는 또 다른 방법을 추가하는 것도 고민하고 있다. 균열의 미궁 자체를 완벽하게 하는데 시간이 좀 오래 걸릴 수 있는 문제이기 때문이다.

Q. 새로 유입된 후발주자로서 선발대를 따라가기 힘든 구조이다. 이러한 성장 부분을 완화할 계획이 있나?

김태집 = 그간 업데이트를 통해 성장 구간의 밸런스와 허들을 낮추고 앤드 레벨 초반부의 허들을 낮추는 작업까지 함께 진행했었다. 아마 시간이 지날수록 이런 문제는 더 심해질 것이기 때문에 앞으로 지속적으로 완화할 필요가 있다고 생각한다. 뿐만 아니라 초반부의 파티를 구하기 어려운 문제도 있는데 이런 게 현재는 시스템적으로 전혀 보완되어 있지 않다. 앞으로 어떻게 해결해야 할 지 고민하도록 하겠다.

Q. 로딩 중 채팅 유지가 되지 않는 불편함이 있다. 또한, 클랜 혜택을 받을 수 있는 여러 제도가 부족하다고 느껴진다. 관련해서 추후 클랜 던전 혹은 클랜 콘텐츠가 추가될 예정인가?

박주형 = 저희도 공감하는 내용이다. 클랜 콘텐츠는 대규모로 확장하고 싶은 욕심이 있고 관련해서 준비 중인 콘텐츠와 기획이 많은 상태다. 다만, 밸런스와 모두 플레이할 수 있는 등 범용적인 문제의 개선을 우선 진행하다 보니 투입 시점이 늦어지는 상태다. 일단 이런 것과 무관하게 어떤 콘텐츠를 추가하거나 개선하는 것 이전에 말한 채팅이 날아가는 문제를 더 높은 우선순위로 인식하고 대응하고자 한다.

Q. 채팅창의 글자 폰트 크기가 너무 작다. 조절 가능 기능 업데이트는 없나?

박주형 = 폰트 크기 설정부터 채팅 탭별로 출력되는 내용을 세부적으로 설정할 수 있는 기능 혹은 하이퍼링크가 반드시 채팅창이 활성화 된 상태에서만 동작하는 문제, 간헐적으로 채팅 내용이 사라지는 문제 등 전반적인 채팅 관련 불편 사항을 인지하고 있는 상태다. 각각에 대해서 우선순위를 면밀하게 검토해서 시급한 문제부터 개선될 수 있도록 하는 한편 개발자 노트를 통해 처리 상황이나 관련된 내용들을 미리 소통할 수 있도록 하겠다.

Q. 나이트 워커 세계관에서 최강자는 누구인가. 만약 없다면 만들 계획이 있는지와 세계관 확장에 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다.

김태집 = 나이트 워커에도 던전앤파이터의 12 사도에 해당할 만한 적으로 오리진과 헤드헌터들이 있다. 당분간은 이들이 워커의 주적으로서 활동할 것이고 서로의 대치 구도가 이어질 것이다. 다만, 살짝 스포일러를 하자면 현재는 헤드헌터가 주적이지만 앞으로도 계속 얘네들만 쫓아다니진 않는다.

세계관 최강자라는 콘셉트에 대해서 물었는데 나이트 워커에는 최강자들이 많이 있다. 대표적으로 마야의 목걸이 파편이 깨졌을 때 무수한 파편이 몸에 박혔던 ‘코코’나 ‘로즈’ 같은 캐릭터도 있고 구운동을 천하 통일하고 현재 행방불명 상태인 ‘만진’, 브린디쉬의 최강의 화염 능력자로서 또 파편을 연구하기 위해 현재 연옥으로 피신한 ‘힐라리아’도 있다.

그 외에 인물은 아니지만 만신전에 존재하는 수많은 신들과 바다에 사는 거대한 괴물인 해왕류, 공중에 사는 공황류도 있어서 사실 최강자는 걱정하지 않아도 충분히 만날 적들은 많이 있다. 이들이 전부 다 적으로 등장할지 혹은 다른 역할로 등장할지는 앞으로 스토리가 진행됨에 따라서 확인해주길 바란다.

Q. 노 전직으로 키우고 있는 유저로서 노 전직으로도 게임을 즐기고 싶은데 혹시 가능할지 궁금하다.

김태집 = 저희가 미처 생각지 못한 질문이다. 질문 듣고 보니까 그런 플레이를 원하시는 분이 있을 수도 있다는 생각이 든다. 다만, 현재 나이트 워커는 흐름상 전직을 하는 것을 전제로 짜여져 있기 때문에 당장 노 전직 플레이를 지원하긴 어려울 것 같다. 만약 그런 플레이를 원하는 유저들이 많다면 지원을 고려하도록 하겠다.

Q. 아바타나 탈 것 관련 유저 공모전을 계획하고 있나?

김태집 = 결론부터 말하자면 아바타, 탈 것 같은 공모전을 개최할 계획이 있다. 다만, 공모전을 개최하면 입상작을 인 게임에서 구현할 수 있는 개발 기간이 필요하기 때문에 그런 부분에 일정 조율을 하고 있는 중이다. 개최가 정해지면 빠르게 안내하도록 하겠다.

Q. 포장지의 개발 의도가 궁금하다.

박주형 = 이유를 막론하고 포장지와 관련해서 지속적으로 워커 여러분께 불편을 드린 점에 대해서는 죄송하다는 말을 먼저 드리고 싶다. 여러 채널을 통해 포장지 관련된 불편함과 개선 사항을 말해줬는데 결과적으로 원하시는 바를 충족시키지 못했던 것 같다.

개발자 편지 등을 통해서 설명했던 것처럼 포장지 자체는 온라인 게임의 특징인 거래라는 행위를 보조하는 역할로서 도입이 된 시스템이다. 다만, 포장에 요구되는 포장지의 수량이 굉장히 많고 거래 여부가 불확실한 상태에서 팔릴지 안 팔릴지도 모르는데 포장을 해야 된다는 부담 그리고 이런 부담을 우회하기 위해 거래소가 아닌 채팅을 통해서 구매자를 구해야만 거래가 진행되는 불편함 등 여러 가지 불평한 상황들을 인지하고 있다.

처리 관련해서 계속 늦어지고 있는데 굉장히 죄송스럽게도 게임의 경제를 해치지 않으면서 또 장기적인 서비스에도 도움이 되고 여러 워커님들이 만족할 수 있는 손해를 보지 않는 방법을 계속 고민하고 있다보니 개선하는 데 시간이 소요되고 있는 상황이다.

관련해서는 최대한 빠르게 포장지의 획득처를 대폭 확대하고 관련된 불편함을 개선하려고 준비하고 있고 이외에도 준비 중인 개선안들이 정해지면 홈페이지와 개발자의 편지 등을 통해서 충분히 설명하고 의견을 구하는 자리를 만들어보도록 하겠다.

Q. 데우스는 언제 어떻게 헤드 헌터라는 것을 들키게 된 것인가?

김태집 = 현재 나이트 워커가 스토리의 디테일을 확인하기 불편한 상황이다. 아쉽게도 그런 편의성을 지원하지 못하고 있어서 다음에 또 얘기할 수 있도록 하겠다.

데우스가 크루스에게 들켰다고 했는데 사실 이 부분에 설정이 있긴 하다. 게임에선 건너뛴 부분이다. 데우스가 자신이 헤드헌터임을 흘렸다는 쪽이 더 맞는 설정이고 그렇게 한 이유는 자신이 헤드헌터로서 비밀리에 오리진의 명령을 받고 활동하고 있지만 히스토리 서비스의 지원을 받아서 연구와 개발을 하는 쪽을 선택했다고 볼 수 있다.

그래서 본부 지하의 균열을 열려고 하는 계획을 멈추려고 했었는데 이를 막은 것이 갈리아노다. 본부의 균열이 열려야 새로운 적들을 워커가 만날 것이고 그래야 워커가 더 강해져서 자신이 생각하는 균형을 맞추는 데 도움이 될 수 있다고 판단했기 때문이다.

이렇게 복잡하게 얽혀 있는 부분들이 있는데 이걸 게임 안의 대화로 길게 쓰기에는 현재 무리가 있어서 과감하게 삭제했었다.

Q. 바르바토스 유저로서 서버 인원이 적어서 힘들다. 혹시 서버 통합을 계획하고 있나?

박주형 = 바르바토스 서버 유저들에게 쾌적한 환경을 제공하지 못해서 죄송하다. 관련된 불편함은 개발팀과 운영팀 모두 심각하게 인지하고 있고 개발자의 편지를 통해 매칭 도입 준비와 서버 통합에 관한 얘기를 한 적이 있다. 현재 내부에서 서버 통합을 위한 기술 검토를 진행 중이니 일정이 정해지면 사전에 안내하도록 하겠다.

Q. 캐릭터 밸런스는 어떤 주기와 데이터로 패치하는 지 궁금하다. 그리고 앞으로 밸런스 패치의 기획 의도도 듣고 싶다.

김태집 = 기본적인 밸런스 업데이트 주기는 한 달 정도로 생각하고 있다. 다만, 한 달이라고 해도 모든 캐릭터를 한꺼번에 조정하는 것은 아닐 수 있기 때문에 한 달 주기마다 수정되는 부분도 있고 어떤 캐릭터는 다음을 기다려야 될 때도 있을 수 있다.

물론 게임에 심각한 영향을 미치거나 버그성 플레이 부분은 주기와 상관없는 임시 업데이트를 통해서 수정을 할 것이다.

데이터는 다양하게 보는데 크게는 캐릭터의 인구 수를 기본적으로 보고 주요 던전들의 캐릭터의 스펙 대비 플레이 타임 그리고 사망 수, 데자뷔 기록을 참고하기도 한다. 다만, 완벽하게 신뢰할 수 있는 상태는 아니라고 생각하며, 데이터 외에 커뮤니티 동향 등 감성적인 부분도 참고해서 진행 중이다.

Q. 아바타 판매 방식이 타입별로 나눠 팔아서 불편하다. 개선할 생각이 있나?

김태집 = 내부에서도 이것과 관련된 의견이 많았다. 불편함을 충분히 인지하고 있으며, 5월 3일 업데이트 이후에 판매되는 아바타부턴 동시에 출시할 예정이다. 또한, 가능하다면 다음에 출시할 아바타도 사전에 확인할 수 있도록 준비 중에 있다.

Q. 재밌는 효과를 가진 무기가 많지만 밸런스 문제로 버려진다. 이에 대해 아이템 밸런스가 계획되어 있나?

김태집 = 저희 개발팀도 다양한 특수 효과들이 나이트 워커를 더 재밌게 만들어주는 아주 중요한 요소라고 생각하고 있는데 현재는 다양하게 사용되는 상태가 아니다. 아이템 장비 효과와 그로 인한 빌드 연구가 캐릭터를 키우는 선택으로 동작 할 수 있어야 나이트 워커가 진정한 재미를 갖출 수 있다고 생각한다.

따라서 문의한 아이템 밸런스는 당연히 개선을 해나가야 되는 부분이다. 옵션을 더 상급 아이템으로 쓸 수 있느냐도 물었는데 당연히 그 부분도 고려하고 있다. 많은 아이템 효과가 버려지지 않고 최대한 각각의 어떤 가치를 가지고 선택 될 수 있는 지점이 저희 개발팀이 지향하는 지점이라고 봐주면 되겠다.

Q. 중첩되지 않는 아이템이 너무 많다. 이를 개선할 생각이 있는지 궁금하다.

김태집 = 아이템 귀속과 여러 가지 속성들이 상태가 달라질 때마다 새로운 아이템 칸을 차지하는 문제가 있다. 그 부분은 정말 개선이 필요하며, 개선 계획을 잡고 있다. 다만, 유효 기간이 다른 아이템은 어쩔 수 없는 부분이 있다. 앞으로 출시할 아이템과 재료는 이런 문제점을 고려해서 서로 쌓이지 않도록 하는 속성으로 제작되지 않게 만들 필요가 있을 것 같다.

출처: 인벤

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