벨라토레스, MMORPG 본질에 집중하다



지난 3월, 브랜드 페이지를 이제 막 열었을 뿐인데 게이머의 시선을 사로잡은 게임이 있습니다. 아직은 낯선 이름인 앤유 그리고 이곳에서 개발 중인 ‘벨라토레스’입니다. MMORPG 그것도 크로스 플랫폼 없이 PC로 개발되고 있다는 소식은 쉽게 지나치기 어려운 달콤함 이상의 파급력을 갖고 있었는데요. 벨라토레스는 단순히 플랫폼 외에도 언리얼 엔진5, 풀 심리스 월드, 대규모 콘텐츠 등 구미가 당기는 구성으로 기대감을 끌어올리고 있습니다.

이제 막 브랜드 페이지를 통해 세상에 알리기 시작한 벨라토레스는 어떤 즐거움을 주기 위해 고민하고 또 노력 중일까요. 새롭게 공개한 환경 소개 영상을 필두로 차차 게임을 소개할 예정이라고 밝힌 벨라토레스를 더 자세히 알기 위해 앤유의 김정환 대표와 박철희 프로덕트 디렉터를 만나 얘기를 나눠볼 수 있었습니다.

▲ 앤유 김정환 대표

■ 출시 목표는 2024년 말, 가문을 통한 커뮤니티와 자유로운 역할 놀이에 집중


Q. 지난 3월 말에 브랜드 페이지를 오픈했는데요. 현재 개발 진척도는 어느 정도인가요?

= 2016년 말에 아이디어를 내면서 개발이 시작됐고 본격적으로 세팅된 건 6개월 정도인데요. 개발 기간만 해도 6년이 지난 셈입니다. 현재 서비스 출시 목표를 내년 말로 생각하고 있고 개발에 박차를 가하는 중입니다.

Q. 2018년부터 꾸준히 대규모 투자를 받아왔는데 앤유 그리고 벨라토레스의 어떤 점 덕분에 이러한 결과를 낼 수 있었는지 궁금합니다.

= 제 생각에 스타트업 때는 인력을 보고 투자하는데 절 포함해서 핵심 멤버들이 업계 경험과 전문성을 갖추고 있으니 투자했던 것 같습니다. 물론 사업 아이템이라고 해야 할까요. 벨라토레스라는 거대 프로젝트를 하겠다고 했을 때 당시 투자 환경이 모바일에 치중된 경향이 있었습니다.

2010년부터 한국과 중국은 유독 모바일 게임에 편중되어 있었지만 한국 게임 역사를 보면 PC MMORPG에서 두각을 보이지 않았습니까. 그래서 예전부터 PC MMORPG에 대한 수요는 있었으니 분명 이를 원하는 게 있다고 생각해서 프로젝트를 진행했고 투자 쪽에서도 기회를 잘 봐준 것 같습니다.

Q. MMORPG만이 줄 수 있는 즐거움은 무엇이라고 생각하나요. 그리고 이를 벨라토레스에 녹이기 위해 어떤 고민을 했는지 궁금합니다.

= MMORPG는 두 가지의 의미를 내포하고 있는데 많은 사람이 동시에 플레이하는 것과 이들이 역할 놀이를 하는 게 있습니다. 저는 이게 장르의 핵심이라고 생각합니다. 그래서 이걸 어떻게 하면 잘 살릴 수 있을지 고민하면서 게임을 만들게 됐습니다.

특히, 역할 놀이를 잘 할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 그런데 역할 놀이란 게 단순히 혼자 할 수 있는 것은 아니잖아요. 그래서 하드 유저 외에 라이트 유저도 같이 즐길 수 있는 그런 환경을 생각하고 있습니다. 커뮤니티 측면에서도 소위 묻어가면서 플레이할 수 있는 것이죠.

또, MMORPG하면 만렙부터 재밌다는 얘기가 있는데 굳이 만렙이 아니더라도 즐겁게 플레이할 수 있도록 고민하면서 만들고 있습니다.

마지막으로 한 가지 더 말하자면 세계관과 스토리텔링도 RPG에서 굉장히 중요한 요소라고 생각해서 이쪽으로도 신경을 많이 쓰고 있습니다.


Q. 벨라토레스는 5대 가문의 대립을 그린 게임으로 알고 있습니다. 1:1 경쟁 구조도 밸런스를 잡기 쉽지 않은데 5개 세력이라니 정말 어려울 것 같은데요. 유저 진영 간의 밸런스를 어떤 기조로 두고 잡아나갈 생각인가요?

= 실제로 한 진영에 너무 몰리면 밸런스를 맞추기 정말 힘들죠. 과거 게임들을 살펴보면 세력 밸런스를 맞추기 위해 인원 제한을 거는 것처럼 다양한 노력이 있었는데요. 저희도 이 부분에 대해서 고민을 많이 했습니다.

저희는 5개 가문이 이유 없이 서로 싸우기만 하는 게 아니라 대륙 중간에 있는 왕성을 차지하는 게 엔드 게임처럼 들어가 있습니다. 이곳을 차지하기 위해서 서로 경쟁하거나 혹은 협동하게 되는데요.

가문을 5개로 설정한 이유가 예를 들어 1:1이나 삼파전으로 갔을 때 한쪽으로 몰리면 밸런스를 맞추기 쉽지 않습니다. 그런데 세력이 5개 정도로 많아지면 한 가문이 강력해졌을 때 다른 네 가문이 연합하는 등 서로 견제하기가 수월해집니다.

가문이 점령할 수 있는 거점도 있습니다. 가문마다 각자 지역 외에 중앙으로 갈수록 경쟁을 통해 지역을 점령하는 구조로 되어 있는데요. 이러한 거점이 20개가 넘으며, 맵이 넓기 때문에 한 가문에서 모든 거점을 차지하고 유지하기가 굉장히 어렵게 되어 있습니다. 전략적으로 거점을 먹어야 유리한 위치에서 왕성을 차지할 수 있습니다.

가문별로 의회 시스템이라는 것도 있습니다. 의회를 통해 전투, 생산, 경제 등 집중하고 싶은 항목에 투표할 수 있는데 결정되면 관련 버프를 받는 구조입니다. 이를 통해 상대적으로 인구가 적은 곳은 추가 버프를 받을 수 있는데요. 숫자가 열세한 세력은 조금 더 이점을 가질 수 있도록 여러 보완 장치를 고민하고 있습니다.

궁극적으로 유저들끼리 잘 하는 게 좋겠죠. 무조건 밸런스가 다 똑같은 게 꼭 좋다고 생각하진 않습니다. 인구가 적은 세력일수록 훨씬 단결되는 모습을 보여주는데 이런 게 커뮤니티잖아요. 시간이 지나면서 5개 가문만의 커뮤니티가 활성화되면 그런 부분이 또 게임만의 재미가 아닐까 싶습니다.


Q. 요즘 게임에서 보기 드문 숙련도 기반의 성장 시스템을 채용했습니다. 대중성을 위해서라면 익숙한 레벨 시스템을 채택하는 게 이득일 수 있는데 자율 성장을 도입한 계기는 무엇인가요?

= 성장은 RPG에서 굉장히 중요한 부분이죠. 그리고 레벨 시스템이 이러한 성장을 잘 나타내고 익숙하다는 것은 분명히 맞습니다. 그런데 저희는 성장을 살리면서 앞서 언급했던 역할 놀이 그리고 자유도를 부여하고 싶었습니다.

클래스가 정해진 역할 놀이보단 정말 자기가 하고 싶은 걸 하면서 역할을 찾아가는 게임을 만들고 싶었죠. 예를 들어 칼을 들고 마법을 사용하거나 마법사지만 탱커 역할도 하는 식입니다. 그래서 스킬 숙련도를 기반으로 한 성장 방식으로 접근하게 됐습니다. 숙련도가 높아질수록 외형적으로 성장하는 게 보여질 겁니다.

또 하나는 숫자에 너무 매몰되면 다 같이 플레이하고 있어도 레벨에 따라 파티에 끼워주지 않는 일이 생길 수 있잖아요. 흔히 “만렙 아니면 안돼” 이것보단 레벨에 너무 얽매이지 않고 하고 싶은 방식대로 성장할 수 있게 하고 싶었습니다.

Q. 외형적으로 성장을 볼 수 있다는 건 구체적으로 어떤 게 있을까요?

= 처음에 시작할 땐 스킬에 기본적인 숙련도가 있습니다. 그리고 숙련도를 높여가면서 좀 더 전문성을 가질 수 있게 스킬이 진화하는데요. 이러한 숙련도 티어에 따라서 착용할 수 있는 장비의 티어가 높아지는 방식입니다. 당연히 높은 티어의 장비일수록 외형적으로 강해 보이는 게 표현되겠죠.

박철희 프로덕트 디렉터 = 온라인 게임에서 레벨은 캐릭터의 전체적인 강함을 쉽고 간단하게 알려주는 수치잖아요. 그런데 저희는 이걸 채용하지 않았기 때문에 그 대신 어떤 칭호나 명성을 통해 캐릭터의 능력을 나타낼 수 있는 시스템을 생각하고 있습니다.

Q. 풀 심리스 환경의 MMORPG를 구현하려면 기술적으로 많은 노력이 들어가야 할텐데요. 특히, 대규모 전쟁, 레이드 등의 이벤트 중 서버 부하가 클 것으로 예상합니다. 이에 대해서 어떤 대책을 세우고 계신지 궁금합니다.

= 어려운 결정이었고 기술적으로 굉장히 난이도가 높은 편입니다. 그런데 과거에 비해 서버와 기술 그리고 하드웨어의 발전이 있었기 때문에 충분히 구현 가능하다고 보고 있습니다. 실제로 저희뿐만 아니라 외국에서도 이러한 솔루션을 얘기하는 데가 많이 있는 것으로 알고 있습니다.

대신 몇 가지 제약은 있습니다. 예를 들어 콘솔 게임에서 싱글 플레이 하듯 빠른 액션은 아니고요. 저희가 추구하는 방향이 액션성도 중요하지만 대규모 공성전이나 레이드를 충분히 수용할 수 있게 고민하면서 진행 중입니다.


Q. 풀 심리스 환경에 맞춰 보스 몬스터 역시 고정된 게 아닌 로밍을 다닌다고 들었습니다. 심지어 자연재해 이벤트를 발생시킨다는 게 놀라운데요. 구체적으로 어떤 방식인지 설명 부탁합니다.

= 5개 가문의 중간의 분쟁 지역에는 다양한 몬스터가 로밍을 다닙니다. 그중에선 정말 거대한 크기의 몬스터도 있는데요. 처음에는 각 가문의 접경 지역에 소수의 인원이 공략할 수 있는 몬스터와 싸우게 됩니다.

그리고 나중에는 가운데 지역에서 대륙에 영향을 미칠 수 있는 몬스터가 출연해 지역 곳곳을 돌아다닙니다. 그러면 예를 들어 분쟁 지역에서 서로 싸우던 유저들 입장에선 같이 협력해서 공략하거나 혹은 기회를 노려서 또 다른 싸움을 거는 식으로 갈 수 있는 것이죠.

이런 것들이 MMORPG만이 줄 수 있는 재미가 아닐까 합니다. 대규모로 진행되다 보니 길드 대 길드보단 가문 대 가문의 형태로 발생할텐데 많은 유저가 참여할 수 있도록 만들고자 합니다.

Q. 시간이 지날수록 온라인 게임의 출시 후 서비스 중요도가 높아지고 있습니다. 벨라토레스의 운영 방침과 소통은 어떤 식으로 풀어나갈 예정인지 궁금합니다.

= MMORPG는 예전부터 하나의 게임보단 오히려 서비스에 가깝다고 생각합니다. 아무리 게임을 잘 만들어도 버그로 인해 플레이가 안되면 문제겠죠. 그래서 우선 서비스 안정성이 굉장히 중요하다고 봅니다.

그 다음에 회사에선 플레이어 간의 간섭은 안 하겠지만 바깥의 커뮤니티를 보면 소통 이슈가 많을 것 같아요. 저희가 아무리 경험이 많고 설계를 잘해도 유저들은 의도치 않은 방향으로 플레이하거나 기획자의 의도를 뛰어넘어서 즐기잖아요. 그래서 그런 부분에 대해 저희가 수치를 모니터링하고 분석하는 등 신경을 많이 쓸 예정입니다. 내부에 이쪽 방면으로 전문성과 경험을 가진 팀이 있기도 하고요.

또, MMORPG 특성상 계속해서 업데이트로 추가 콘텐츠를 도입할텐데 관련해서 기획적으로 밸런스를 잘 신경 쓰겠지만 유저들이 원하는 방향성을 잘 파악하고 감안해서 진행할 예정입니다.

유저와 소통은 지금까지 다양하게 봐왔던 것 중에서 유저 간담회나 데이터 분석을 통해 인사이트를 갖고 접근하는 등 효율적인 방법 등 다양하게 생각하고 있습니다.



■ PC 플랫폼에서 줄 수 있는 경험에 집중… 페이 투 윈은 지양해


Q. 최근 많은 게임이 크로스 플랫폼을 지향하지만 벨라토레스는 PC 단일 플랫폼으로 개발 중이라고 알고 있는데요. 북미-유럽은 PC보다 콘솔 수요층이 더 큰 만큼 글로벌 출시를 목표로 한다면 콘솔 플랫폼 지원 유무도 중요할 것으로 보입니다. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요?

= 저희가 신생 회사다 보니 분산보단 집중하자는 취지도 있고요. 또, PC 플랫폼 경험자가 많아서 그런 것도 있습니다. 그리고 시장 전체로 보면 북미, 유럽의 콘솔 시장이 크긴 하지만 MMO로 보면 PC가 훨씬 강세를 보입니다.

콘솔도 지원할 생각은 갖고 있습니다. 다만, 저는 게임이라면 유저의 경험을 먼저 생각해야 한다고 봅니다. 게임이 추구하는 방향과 기획 의도도 있겠지만 플랫폼에서 유저가 기대하는 게 또 다르거든요. 예를 들어 PC는 컴퓨터 앞에 앉아서 열심히 즐기는 게 있고 콘솔은 거실 소파에 앉아서 플레이하는 등 경험의 차이가 있잖아요.

그렇기 때문에 저희가 나중에 벨라토레스를 콘솔에서 지원하게 된다면 콘솔 취향에 맞춰서 커스터마이징이 필요하다고 생각합니다. 그래서 지금 당장은 PC 환경의 경험을 극대화할 수 있는 여건에 집중하고자 합니다.

Q. 광활한 오픈 월드는 플레이어에게 높은 자유도를 주지만 그만큼 필드를 잘 채워 넣지 않으면 텅 빈 느낌을 줄 수 있는데요. 벨라토레스는 탐험 그리고 전투 측면에서 필드 콘텐츠를 어떻게 채워 넣을 생각인가요?

= 앞서 세계관이 중요하다고 말했던 게 이런 이유 때문입니다. 물론, 스토리텔링이나 퀘스트를 싫어하는 사람도 있지만 어떤 몰입감을 주고 세상에 빠져들어서 정말 중세 시대를 사는 느낌을 받으려면 이런 부분이 중요하다고 생각합니다.

그래서 각 가문마다 서로 다른 배경 스토리가 있고요. 또, 지역에 따라 기후와 형태도 다르고 나름의 스토리가 준비되어 있습니다. 그래서 유저들이 이를 밝혀내면서 유적을 찾아가거나 소위 말하는 음모론을 파헤치면서 탐험하는 재미를 제공하려고 합니다.

박철희 프로덕트 디렉터 = 콘텐츠를 구성할 때 저희가 레벨 시스템이 아니다 보니 기존에 많은 게임이 사용하는 퀘스트 기반의 플레이 방식을 채용하진 않았습니다. 대신 유저가 전투, 제작, 모험 세 가지 분류로 나뉜 콘텐츠 중 관심 있는 것을 찾아가는 형태로 게임을 채워나가고 있습니다.

그래서 단순히 퀘스트를 따라가면서 성장하는 게 아니라 관심 있는 걸 계속하면 숙련도가 오르고 점차 깊은 콘텐츠를 만나게 되는 방식이라 유저들마다 플레이 경험이 다를 거에요.

물론 퀘스트가 없는 것은 아니고 다른 개념으로 접근하고 있습니다. 단순히 느낌표가 있는 NPC에게 다가가서 시나리오를 받는 게 아니라 특정 NPC들과 대화하거나 어떤 아이템을 획득하는 등 조건이 만족돼야 시작할 수 있는 방식입니다.

저희 내부적으로 이렇게 논의할 때 어차피 온라인 게임인데 누구 한 명이 하면 끝이라거나 혹은 뭔가 없지 않냐라는 말이 나왔었는데요. 그 한 번이 존재했을 때 발생하는 커뮤니티의 힘과 줄 수 있는 경험이 달라서 이렇게 생각하고 있습니다.


Q. MMORPG는 장르 특성상 오랜 시간을 투자해야 하기 때문에 라이트 게이머에겐 진입 장벽이 높은 편이죠. 특히, 벨라토레스는 레벨이 아닌 숙련도 시스템을 도입했고 이는 시간이 지날수록 상위 플레이어와의 격차가 더욱 멀어지는 계기가 될 것 같은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요?

= 굉장히 복잡한 얘기가 될 것 같은데 몇 가지만 간단하게 말하자면 노력 대비 차이가 나는 것은 성장이 중요한 RPG에서 굉장히 중요한 요소라고 생각합니다. 그래서 모두 동일하기 보단 어쨌든 내가 노력한 만큼 강해지는 것은 필요한 포인트라고 생각하고요.

대신 최상위 유저만 할 수 있는 게 아니라 각자의 역할이 주어지고 숙련도가 달라도 함께 할 수 있는 콘텐츠를 많이 준비하려고 합니다.

또, MMORPG하면 시간을 많이 투자해야 한다는 게 옛날부터 있어왔잖아요. 그런데 요즘엔 세상이 많이 바뀌었으니 짧게 즐길 수도 있어야 한다고 생각합니다.

강해지기 위해서 몇 십 시간씩 플레이하는 하드 코어 유저들도 있겠지만 그들만을 위한 게임이 아니기 때문에 30분이나 1시간 안에 간단하게 즐기고 나갈 수 있도록 부담 없는 구조를 만들고 있습니다. 만렙이 아니기 때문에 플레이할 수 없는 상황은 지양하고자 합니다.

Q. 지금까지 얘기를 들어보면 벨라토레스는 협동을 중요하게 여기는 것 같은데요. 혹시 솔로 플레이를 위한 시스템도 마련되어 있을까요?

= 솔로 플레이도 굉장히 중요하죠. 저희가 강제성을 안 띄우고 원하면 대규모 콘텐츠에 참여하도록 만드는 이유이기도 합니다. 강제로 해야 하는 것은 절대 아닙니다.

MMORPG에서 커뮤니티가 굉장히 중요하지만 솔로 플레이도 하나의 축으로 가져간다고 생각합니다. 유저들은 가문 내에 길드를 만들 수 있는데요. 원한다면 이러한 길드에 속하지 않고 솔로 플레이를 통해 가문 내 기여도 점수를 올릴 수 있습니다. 모든 행동이 가문과 연관되어 있는 것이죠.

참고로 이런 플레이를 길드를 통해서 하면 추후 상위 길드가 됐을 때 가문 내 의회에 자리를 가질 수 있게 됩니다. 시간이 지나면 NPC로 구성됐던 의회가 상위 길드로 바뀌면서 가문 내 정책에 영향을 줄 수가 있습니다. 그럼 여기에 맞춰 목적을 가진 여러 길드가 파생되지 않을까 생각합니다.

Q. 유저가 가문과 더 나아가 왕성을 차지했을 때 영향을 준다는 게 멋지기도 하지만 한편으로 우려가 되기도 합니다. 만약, 한쪽이 너무 강한 힘을 갖고 있어서 독재 정권을 펼친다면 기존 유저들에게 악영향을 미칠 수 있을 것 같은데요. 이에 대해서 따로 조치를 취할 생각인지 궁금합니다.

= 시스템적으로 유저들끼리 해결할 수 있도록 해야 한다고 봅니다. 유저의 노력을 강제로 뺏는 것은 잘못됐다고 생각해요. 그리고 밸런스 자체가 5개 가문으로 이뤄져 있기 때문에 한 가문이 아무리 강력해도 나머지 가문이 연합한다면 재밌는 상황이 나올 것 같습니다.


Q. 소위 리니지라이크라 불리는 MMORPG는 과한 경쟁, 과금 시스템으로 게이머의 반감을 사고 있습니다. 그러나 여전히 많은 게임사가 리니지라이크식 게임 개발을 이어오고 있는데요. MMORPG 개발사 입장에서 이를 어떻게 생각하고 있나요?

= 제가 다른 회사 게임에 대해 평가할 입장은 아니라는 생각이 들고요. 그런데 저희가 추구하는 것은 “어떻게 하면 유저들에게 게임의 다양하고 좋은 경험을 줄 수 있을까”입니다.

그래서 벨라토레스 같은 경우도 너무 과도한 경쟁보단 역할 놀이와 세계관 내에서 내가 하고 싶은 걸 할 수 있는 자유도 높은 경험을 주는 게 가장 중요한 가치라고 생각합니다.

저희가 글로벌 서비스 중에서도 북미와 유럽을 타겟팅하고 있는데 그쪽은 페이 투 윈에 대해서 굉장한 거부감을 갖고 있잖아요. 저희 역시 이에 대해서 굉장히 지양하는 바입니다.

따라서 한국에서 트렌드가 되고 있는 부분과 저희가 추구하는 방향은 많이 다르다고 봐주시면 될 것 같습니다.

Q. 마지막으로 앞으로의 계획과 벨라토레스 출시를 기다릴 게이머를 위해 한 마디 부탁합니다.

= 앤유는 게임을 정말 좋아하는 사람들이 모여 있는 회사입니다. 어떻게 하면 즐겁고 다양한 경험을 줄 수 있을까 고민하고 있고요. 앞으로도 온라인을 키워드로 벨라토레스 외에도 다양한 게임을 계속해서 만들텐데 ‘100년 이상 가는 게임 회사’가 되고자 합니다.

우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 MMORPG 플레이 경험을 갈망하는 유저가 많을 것으로 생각합니다. 이러한 갈망을 충족시킬 수 있는 좋은 게임이 되고자 개발실에서 열심히 만들고 있는데요. 저희도 하루 빨리 유저들과 만나게 될 날을 기대하고 있습니다. 앞으로 출시 전까지 조금씩 게임에 대해서 더 많은 소개를 할 수 있도록 노력하겠습니다.

출처: 인벤

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