카카오게임즈, 2분기 ‘오딘’ 日 진출, 3분기 ‘아레스’ 런칭 예고


일 시: 2023년 5월 3일(수) 09:00

참 석: 조계현 대표, 조혁민 CFO

발표내용: 카카오게임즈 2023년 1분기 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 카카오게임즈 2023년 1분기 및 연간 실적 요약, 신작 일정


▣ 매출 요약

– 2023년 1분기 매출 2,492억 원(전기 +5.7%, 전년 -6.5%), 영업이익 113억 원(전기 +26.6%, 전년 -73.1%), 당기순이익 42억 원(흑자전환)

ㄴ’아키에이지 워’, ‘에버소울’ 등 신작의 성과로 ‘오딘’을 비롯한 기존 타이틀 감소 영향 상쇄

ㄴ모바일 게임 1,539억 원(전기 +1.5%, 전년 -13.2%), PC 게임 141억 원(전기 +30.5%, 전년 -3.5%), 기타 812억 원(전기 +10.9%, 전년 +8.9%)

▣ 비용 구성

– 1분기 영업비용 2,378억 원(전기 +4.9%, 전년 +6%)

– 인건비 494억 원(전기 -6.3%, 전년 +3.9%)

ㄴ전분기 자회사 상여의 일시적 증가분 제거 효과

– 지급수수료 924억 원(전기 +8.8%, 전년 +3.5%)

ㄴ게임매출 변동비로 마켓수수료 및 개발사 RS 감소

– 마케팅비 203억 원(전기 +33.3%, 전년 +36.4%)

ㄴ대형 신작 출시에 따른 마케팅 집행 증가

-기타 546억 원(전기 +2.9%, 전년 +4%)

ㄴ오피스 사용 공간 확장에 따른 리스자산상각비 증가

▣ 이익 구성

– 1분기 영업이익 113억 원(전기 +26.6%, 전년 -73.1%), 영업이익률 4.6%

ㄴ 자체 개발 타이틀 출시 성과 제한적 반영

– 당기순이익 42억 원(흑자전환), 당기손익률 1.7%

ㄴ 관계회사의 지분법손실반영

▣ 사업 현황

– ‘오딘’ 6월 중 일본 진출, 이어서 4분기 글로벌 출시

– 일본 공략 가능성 본 ‘에버소울’ 4분기 일본 진출

– 일본 진출 및 글로벌 진출 통해 ‘비욘드 코리아’ 전략 강화

▣ 신작 출시 일정



– ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ 23년 3분기 런칭 예정

– 블록체인 게임 ‘보라배틀’ 23년 3분기 글로벌 런칭 예정

– ‘가디스 오더’ 23년 4분기 런칭 예정


■ 질의응답


‘아키에이지 워’의 일 매출액 등 지표가 어떤지 궁금하다. 또한, MMORPG 장르의 경쟁작들이 계속해서 출시되고 있는데 앞으로의 전망을 어떻게 보나.

조계현 대표 = 커뮤니티에서의 반응을 보면 MMORPG의 특징인 쟁을 잘 살렸다는 평가다. PvP 기반의 유저 경쟁 콘텐츠를 기반으로 확실한 성장 목표를 제공하는 한편, 거래소를 통한 게임 내 경제 시스템을 잘 정착시켜서 현재 매출 상위권을 안정적으로 유지하고 있다. 준비 중인 콘텐츠 업데이트 계획을 감안하면 현재의 지표를 지속적으로 유지할 수 있을 거라고 생각하며, 공성전이 나오는 시점에서는 더욱 반등할 수도 있으리라 본다.

‘아키에이지 워’ 출시로 인한 카니발라이제이션(Cannibalization, 자기잠식)은 없었는지 궁금하다.

조계현 대표 = ‘아키에이지 워’를 준비하면서 ‘오딘’과는 게임 플레이 방향이 다르다고 판단해서 내부적으로 자기잠식에 대한 우려는 없었다. 실제로 ‘아키에이지 워’의 콘텐츠나 게임 시스템은 ‘오딘’과 비슷하면서도 좀 더 하드코어하다. 하드코어한 플레이를 선호하는 유저를 타겟으로 한 만큼, 무소과금 유저를 제외하면 ‘오딘’을 접고 이동한 유저는 거의 없는 것으로 보고 있다. 한편, 최근 출시한 경쟁사의 게임의 경우 장기적인 관점에서 지켜봐야겠지만, 그로 인한 영향 역시 거의 없어 보인다.

지난 1분기 ‘오딘’의 매출과 트래픽이 소폭 하락했는데 그 이유와 2분기는 어떻게 전망하는지 알려달라.

조계현 대표 = 지난 1분기 ‘오딘’은 충성 유저를 더욱 공고히 하는 데 집중했다. 그 일환으로 안정적인 서비스를 위한 개선 작업을 진행했다. 새로운 콘텐츠를 업데이트하기보다는 기존 콘텐츠의 완성도를 높인 건데 공성전의 완성도를 높인 것과 발할라 대전을 리뉴얼한 게 대표적이다. 이외에도 게임의 경제 밸런스를 유지하기 위해 작업장 유입과 활동을 최대한 억제하는 데 힘썼다.

이들 작업장이 손쉽게 진입할 수 없도록 신규 인증의 진입 허들을 다른 게임과 비교가 안 될 정도로 높인 건데 이를 통해 충성 유저들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 그 결과 무소과금 유저의 진입은 전분기 대비 감소했지만, 코어 유저층은 반대로 더욱 강화되고 증가한 것으로 판단하고 있다. 한편, 2분기 말쯤 예정된 2주년을 전후로 해서 다양한 종류의 대규모 업데이트를 선보임으로써 반등의 기회로 삼을 예정이다.

차기 신작(아레스)도 MMORPG인데 성과를 위해 어떤 식으로 전략을 세우고 있나.

조계현 대표 = ‘아레스’는 기존 게임들과 다르게 액션이 강조된 논타겟팅 전투와 모든 클래스를 필요에 맞춰서 플레이할 수 있는 슈트 체인지 시스템을 통해 전략적이고 입체적인 게임 플레이가 특징이다. 여기에 더해 자유로운 커스터마이징까지 기존의 MMORPG와 비교했을 때 거의 모든 면에서 차별화를 꾀했다.

핵심적인 부분도 다르다. 기존에 쟁을 기반으로 한 경쟁 MMORPG와 달리 ‘아레스’는 협동을 기반으로 한 공략 플레이를 핵심으로 하고 있다. 그래서 더욱 광범위한 타겟의 유저를 모객할 수 있으리라 기대한다. 올해 3분기 내로, 가능하면 3분기 초 런칭이 목표다.

‘가디스 오더’에 대해서도 간단한 설명 부탁한다.

조계현 대표 = 콘솔 게임과 같은 액션을 살린 수동 조작, 조작감이 특징이다. 모바일에서 액션성을 강조한 수동 조작은 피로를 높일 수 있는데 x축만으로 전투를 가능하도록 함으로써 전투의 재미는 높이고 조작의 피로도를 낮췄다. 여기에 전투만 앞세운 액션 기반의 여타 모바일 게임과 달리 탄탄한 설정과 흥미로운 스토리로 무장해 글로벌 성과에 대한 기대치가 높다. 현재는 콘텐츠를 다듬고 있으며, 4분기 출시 예정이다.

블록체인 사업은 현재 어떻게 진행 중인가.

조계현 대표 = 보라 플랫폼 사업 진행 현황에 대해 말하는 게 좋을 것 같다. 보라 플랫폼은 콘텐츠에 특화된 레이어2 솔루션인 만큼, 각 콘텐츠 서비스에 블록체인 기술과 토크노믹스를 손쉽게 적용할 수 있는 기반 환경을 제공하는 걸 목표로 하고 있다.

현재는 NFT 및 토큰 자산의 유동성이 풍부한 글로벌 체인에서도 손쉽게 거래될 수 있도록 환경을 구축하고 있다. 폴리곤, 니어 프로토콜 등 플랫폼과의 멀티 체인 구축이 대표적으로 이들과의 협업을 통해 글로벌 유저풀에 대한 접근과 가상 거래의 활성화를 도모하고 있다. 그 일환으로 ‘아키월드’의 미주 서버를 오픈해서 랜드 NFT를 민팅했는데 초기에 완판되는 등 성공적인 시작을 알렸다.

지금은 블록체인 인프라가 가진 굉장히 불편한 UX에 대해서 웹2 콘텐츠 서비스와 유사한 사용자 경험을 제공할 수 있도록 인증, 거래, 결제 측면에서의 편의성을 높인 온보딩 툴킷을 마련함으로써 개발사가 필요로 하는 블록체인 개발 인프라를 신속하게 제공할 수 있게 됐다. 이를 통해 연내에 다양한 게임을 보라 온보딩 예정이다.

‘오딘’과 비교했을 때 신작 프로모션 비용이 줄어든 것 같다.

조계현 대표 = 게임별 마케팅 비용은 예상되는 사업적 성과나 기대치에 기반해서 책정한다. 마케팅 효과가 좋지 않다고 생각한다면 마케팅 예산을 조정해서 줄이고 효과가 좋다면 더 늘리는 방식으로 마케팅 비용을 전반적으로 줄이는 그런 건 아니고 성과에 따라 탄력적으로 조절 중인 것으로 봐주길 바란다.

‘아키에이지 워’는 BJ 프로모션을 진행하지 않았는데 그 이유과 결과는 어떤지 듣고 싶다.

조계현 대표 = 긍정적인 측면도 있지만, 부정적인 측면이 더 크다고 판단했다. 그래서 과거와 같은 방식의 프로모션은 하지 않기로 했다. 대신 다양한 BJ들과 다양한 방식의 협업을 이어나갈 계획이다. 효과가 과거보다 좋으냐 나쁘냐 판단하긴 어려운데 장기적으로 볼 때 우리 게임을 해주는 유저들의 신뢰관계가 더 중요하다고 생각한다. ‘아키에이지 워’같은 경우 그런 게 없었음에도 좋은 성과를 보이고 있고 유저와의 신뢰관계를 쌓았다고 생각한다.

글로벌 확장 전략에 대해서 상세한 설명 부탁한다.

조계현 대표 = 지역별 선호도와 요구되는 선호가 다르기 때문에 개별 IP에 대한 서로 다른 디테일한 전략을 수립해서 집중하고 있다. MMO나 RPG와 같은 코어 장르는 대만을 비롯해서 홍콩, 마카오의 성과가 필수적이고 이 시장의 경험을 바탕으로 일본과 동남아 지역을 본격적으로 공략하고 서구권의 경우는 유저 성향을 고려한 콘텐츠를 준비해서 개척해 나가야 할 시장으로 생각하고 있다. ‘아키에이지 워’도 국내 다음 진출 시장으로 대만 지역을 고려 중이다.

2차원 게임의 경우 일본 및 동남아에서 절대 우위를 보이고 있어서 ‘에버소울’은 일본 진출의 심혈을 기울이고 있다. ‘가디스 오더’의 경우 좀 더 확장적으로 전 지역에서 좋은 수용성을 보일 거라고 생각하고 있어서 거기에 맞춰서 준비 중이다. 일본은 좀 더 메인 타겟으로 삼고 있는 시장인 만큼, 철저히 준비할 생각이다. 서구권의 경우 저희들이 판단하기에는 콘텐츠 볼륨과 스토리가 굉장히 중요하다. 그리고 조작 방식이라고 해야 할까. 자동화된 게임에 대한 거부감이 있는 등 아시아권 유저들과는 플레이 스타일과 성향이 매우 다르다고 보고 있다. 그래서 시장 특성에 맞도록 콘텐츠를 수정할 예정이다.

특히 ‘아레스’의 경우 해당 시장에서 선호되는 세계관, 그래픽, 스토리라인, 풍부한 PvE 콘텐츠를 갖고 있어서 국내뿐만 아니라 글로벌 유저에게도 통할 거라는 기대감을 갖고 있다. ‘오딘’도 서구권 출시에 앞서 그런 특징을 반영한 게임성 및 플랫폼 보완을 준비하고 있다.

한편, 해외 진출 게임 외에도 ‘우마무스메’처럼 해외에서 검증된 게임을 퍼블리싱하는 데에도 더욱 힘을 낼 예정이다. 관련 타이틀은 추후 순차적으로 공개하겠다.

중국 진출과 관련해서 판호 대응 전략은 어떻게 준비 중인가.

조계현 대표 = 중국 시장이 쉽게 열릴 것 같지는 않지만, 중국에서 잘될 것 같은 장르적 특징을 가진 게임을 여러가지 채널로 시도 중이다. 다만, 확정되지 않은 상황에서 이에 대한 자세한 얘기를 말하긴 어려울 것 같다.

출처: 인벤

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