“더 코마, 뱀브레이스 IP 확장에 집중” 드보라스튜디오

학교를 무대로 이면세계라는 독특한 설정을 접목한 호러 게임 ‘더 코마’ 시리즈의 개발사 데베스프레소가 사명을 드보라스튜디오로 바꾸고 새롭게 사업을 전개하고 있다. 신작 개발과 함께 그들이 새롭게 뛰어든 건 바로 퍼블리싱이다. 그 첫 번째 타이틀 ‘아스트리브라 리비전’의 한국어 버전이 오는 5월 29일 업데이트된다.

중견게임사에게 있어서도 퍼블리싱은 쉬운 일이 아니다. 그럼에도 불구하고 드보라스튜디오가 퍼블리싱이라는 미개척의 여정에 뛰어든 이유는 뭘까. 그리고 새롭게 사명을 바꾼 이유는? ‘더 코마’와 ‘뱀브레이스’ IP 확장에 여념이 없는 그들의 이야기를 들어보자.

▲ 드보라스튜디오 김민호 대표

‘더 코마’ & ‘뱀브레이스’
“우리의 핵심 타이틀. IP 확장에 집중”

Q. 데베스프레소에서 드보라스튜디오로 사명을 바꿨다. 사명이라는 게 회사의 아이덴티티이기도 한데 사명을 바꾼 이유가 궁금하다.

= 사람의 이름처럼 게임의 타이틀이나 회사명도 기억에 남아야 하는데 데베스프레소(DevEspresso)는 그렇지 못했다. 몇 년 동안이나 국내는 물론 해외에서도 헷갈린다는 내용을 들어왔다. 외국에서는 데브에스프레소인지 데베스프레소인지 헷갈릴 정도였다. 심지어는 회계사에서도 명칭을 헷갈리실 정도여서 이런 문제가 계속 발생하자 사람들이 이렇게 어려워한다면 차라리 사명을 바꾸는 게 낫겠다는 생각이 들었다. 그런 이유로 드보라스튜디오로 사명을 바꿨다. 그런데 법인을 바꾼다는 게 말처럼 쉽지 않더라. 도메인이나 상표부터 하나하나 다 처리해야 한다. 지금은 일단 큰 것부터 얼추 처리한 상황으로 이제는 자잘한 부분들을 처리 중이다.

한편, 이번에 사명을 바꾸면서 괜히 사명을 직관적이고 쉽게 만드는 게 아니었구나 하는 생각이 들었다. 그래서 주변 지인들에게도 혹시 법인을 만든다면 처음에 잘 만들라고 조언하고 있다(웃음).

드보라라고 지은 이유는 그래도 데베스프레소의 첫 단어인 D만큼은 가져오고 싶은 마음에 그렇게 지었다. 앞서 언급한 것처럼 발음이 짧아야 하고 기억에 남아야 하며, 끝으로 나름의 의미를 담으면 더 좋겠다는 생각에 D로 시작하는 게 뭐가 있을까 찾았는데 마침 ‘뱀브레이스’에 드보라라는 캐릭터가 있어서 그 캐릭터의 이름을 가져왔다.

▲ 드보라스튜디오의 새로운 로고

Q. 로고에 캐릭터가 그려져 있는데 얼핏 ‘뱀브레이스’가 떠오른다. 당분간 ‘더 코마’가 아닌 ‘뱀브레이스’ 프랜차이즈에 좀 더 집중하겠다는 의도로 보인다.

= 어느 정도는 맞다고 할 수도 있다. 현재 우리 게임 중 가장 유명한 게임이 뭐냐고 하면 아마 대부분, 아니 전부라고 해도 될 텐데 ‘더 코마’ 프랜차이즈를 말할 거다. 우리로서도 유저들의 관심과 사랑에 몸 둘 바를 모를 정도다. 근데 아이러니하게도 원래 우리가 목표로 한 게임은 ‘더 코마’가 아니었다. 원래 우리가 만들고 싶었던 건 ‘뱀브레이스’ 같은 판타지 게임이었다.

그럼에도 ‘더 코마’를 먼저 개발한 이유는 어찌 보면 단순하다고 할 수 있다. 오래도록 구상한 판타지 게임을 구현하기엔 물적, 인적 자원이 턱없이 부족한 상황에서 당장 우리 형편으로 만들 수 있는 게 뭐가 있을까 고민한 결과다. 그렇게 ‘더 코마’가 나오고 유저들이 사랑해 준 덕분에 후속작과 ‘뱀브레이스’를 개발할 수 있었다.

다만, ‘더 코마’와 비교했을 때 ‘뱀브레이스’는 여러모로 아쉬운 평가를 받아서 우리로서도 좀 아쉬운 면이 있었다. 그런 의미에서 본다면 ‘뱀브레이스’에 좀 더 집중하겠다는 의도로 보인다는 건 어느 정도는 맞는 얘기다. 당장 ‘뱀브레이스2’를 만들겠다는 건 아니지만, 우선은 ‘더 코마’ 프랜차이즈보다는 ‘뱀브레이스’ 프랜차이즈에 조금 더 무게가 실릴 예정이다.

Q. ‘뱀브레이스’에 좀 더 집중하겠다고 했는데 현재 홈페이지에 공개한 신작들을 보면 딱히 그렇지는 않은 것 같다.

= 현재 총 3개의 프로젝트를 진행 중인데 이 중 2개가 ‘뱀브레이스’ 프랜차이즈라고 할 수 있다. 다만, 내부적으로 뱀브레이스 사가라고 해서 일종의 넘버링 후속작으로 분류한 프로젝트가 있는데 거기에 포함되는 건 아니고 스핀오프에 가깝다.



가장 먼저 만나게 될 ‘마지막 마법 학교’는 ‘뱀브레이스’로부터 아주 먼 미래를 배경으로 한 게임이다. 게임을 보면 알겠지만, 얼핏 보기엔 ‘뱀브레이스’와는 전혀 연관이 없을 정도의 먼 미래로 향취도 잘 느껴지지 않는다. 다만, ‘뱀브레이스’에서 생존자들이 살아남기 위해 지하 깊숙한 곳으로 도망쳐 피난처에서 숨어 사는 것처럼 ‘마지막 마법 학교’의 주인공을 비롯한 마법사들도 모종의 사건으로 인해 ‘마지막’ 마법 학교에 숨어 사는 일종의 오마쥬적인 부분이 존재하기도 한다. 장르는 텍스트 RPG로 ‘모험가 이야기’를 떠올리면 이해하기 쉬울 것 같다.

‘프로젝트 던전’은 스핀오프로 개발 중인 또 다른 게임이다. 홈페이지에 공개되지 않은 게임으로 오토 배틀러와 던전 디펜스를 더한 장르다. ‘뱀브레이스’ 시대의 이전을 배경으로 하고 있으며, ‘마지막 마법 학교’와 달리 꽤나 가까운 시기다.

기본적인 틀은 오토 배틀러인데 아무래도 이 장르의 경우 유저가 수동적일 수밖에 없다는 치명적인 단점이 있지 않나. 그래서 유저의 개입을 어떻게 구현할 수 있을까 고민한 결과 여기에 카드, 덱빌딩 요소를 더했다. 이를 통해 능동적으로 개입함으로써 해결책을 제시할 수 있도록 할 생각이다. 다양한 콘셉트 플레이가 가능한 게임을 목표로 하고 있는데, 홈페이지에 아직 공개하지 않았다는 점에서 알 수 있듯이 3개의 프로젝트 중 가장 후순위로 개발하고 있다.

‘더 코마’의 신작으로 ‘더 코마2B’도 개발 중이다. 스토리 측면에서 1편의 마지막 엔딩을 보고 2편의 엔딩을 보면 다소 애매하게 표현된 부분이 있다. 영호가 대표적인데 1편과 2편에서의 모습이 판이하고 2편에 어떻게 등장하게 됐는지 의아해하는 유저들도 꽤 많은데 이처럼 지금까지 게임을 통해 속 시원히 밝히지 못한, 그리고 빠졌던 부분을 보완하는 걸 목표로 한 게임이다. 1편과 2편을 잇는 한편, ‘더 코마2B’만의 요소로 무장했으며, 역사적인 요소와 샤머니즘적인 요소를 좀 더 추가할 계획이다. ‘더 코마2’의 외전으로 봐주길 바란다. 원래 ‘더 코마2B’ 스토리는 소설로 풀려고 했는데 어쩌다 보니 게임으로 내게 됐다.

▲ ‘마지막 마법 학교’를 포함, 현재 3개의 프로젝트를 진행 중이다

Q. ‘더 코마3’가 아닌 외전을 개발 중인 이유와 2B라는 명칭은 어떤 의미를 담고 있는 건지 궁금하다.

= 기본적으로 ‘더 코마2’의 외전이지 않나. 동시에 ‘더 코마2’에서 드러나지 않았던 스토리를 담았다는 의미에서 비하인드 스토리라는 의미를 담아서 ‘더 코마2B’로 지었다.

‘더 코마3’가 아닌 ‘더 코마2B’를 먼저 개발한 이유는 앞서 언급한 것처럼 스토리 측면에서 우선적으로 보완해야 할 부분이 있었던 것과 부담 때문에 그렇다. 솔직히 말하는 건데 ‘더 코마’ 시리즈는 우리 생각보다도 더 크게 성공한 게임이다. 그래서 어떤 의미에서는 이제 부담이 된다. 2편가지는 1편과 시스템과 비주얼 측면에서 큰 차이가 없었어도 이해해 줬다면 3편은 좀 다를거라고 생각한다. 혁신적인 메커니즘을 추가한다거나 그렇지는 않더라도 비주얼이라도 좀 더 좋아지고 그런 부분을 기대하지 않겠나.

그런데 우리가 인디다 보니까 현실적으로 메커니즘이나 비주얼적인 부분에서 혁신적인 발전을 이루기가 어렵다. 당연히 우리도 계속 공부하고 개발에 힘쓰는 만큼, 조금씩이나마 향상된 부분이 있겠지만, 혁신적인 발전은 적어서 어떻게 해야 ‘더 코마3’를 기대하는 유저들을 만족시킬지 지금도 고민이다.

여러 안 중에서 가장 유력한 건 플레이 경험의 강화다. 킬러에게 쫓기는 부분은 지금까지 조금씩 발전해 왔는데 1편에서는 그저 무력하게 도망칠 수밖에 없다가 2편에서는 일부 저항할 수 있는 요소를 추가했는데 3편에서는 유저들이 좀 더 숙달된 만큼, 다양한 방식으로 더 영리하고 악랄해진 킬러에게 대응할 수 있도록 하면 어떨까 하는 얘기가 나오고 있다.

Q. ‘마지막 마법 학교’의 경우 마법 학교라는 콘셉트 때문인지 아무래도 해리포터 시리즈가 떠오른다.

= 영향을 받았음을 부정하지는 않겠다. 다만, 그렇다고 해리포터를 베낀 그런 게임은 아니다. 게임의 콘셉트나 비주얼은 서양풍이지만, 오히려 게임 내 콘텐츠라고 해야 할까. 설정이나 이런 건 동양, 그중에서도 한국적인 느낌이 강하다. 예를 들자면 게임 내에서 학생들은 중간고사, 기말고사를 보기도 하고 각종 동아리 활동을 하기도 하는 등 우리의 학창 시절을 떠오르게 한다.

이 부분은 독창적인 콘셉트를 위한 것도 있지만, 개발하는 우리가 한국인인 만큼, 괜히 어설프게 보고 듣기만 한 서양의 학교생활을 구현하기보다는 우리가 잘 알고 익숙한 우리의 학창 시절을 구현하는 게 더 좋을 것 같아서 그렇게 했다. 이러한 콘셉트로 인해서 오히려 외국에서는 신선하게 느끼지 않을까 싶다. 현재 모바일 플랫폼으로 개발 중이며, 늦어도 올해 여름이나 초가을쯤 완성을 목표로 하고 있다.


Q. 원래는 판타지 게임을 만들 생각이라고 했던 만큼, ‘뱀브레이스’에 대한 애착이 남다를 것 같다.

= 어느 손가락이 안 아프겠느냐마는, 그중에서도 ‘뱀브레이스’는 아픈 손가락이라고 할 수 있다. 무엇보다 ‘더 코마’ 시리즈를 통해 좋은 평가를 얻고 있던 와중에 출시했음에도 좋은 평가를 얻지 못했기에 더욱 그렇다. 뭐랄까, ‘뱀브레이스’가 좋은 평가를 받았다면 더 적극적으로 사가 후속작으로 ‘뱀브레이스2’를 만들거나 할 수 있었을 텐데 그렇지 못했다.

물론, 이 모든 건 우리 잘못이다. 게임 메커니즘 측면에서 좀 더 깊이가 있었어야 했는데 그렇지 못했고 유저들의 눈에 차지 않았던 게 사실이다. 그런데 지나고 보니 이 부분을 이렇게 하면 안 됐었는데, 저기는 저렇게 해야 했는데 하는 그런 게 보이더라. 그래서 내부적으로는 ‘뱀브레이스’를 다시 살릴 방안도 생각하고 있다. 리빌딩 버전이라고 해서 전체적인 밸런스를 조절하는 건 물론이고 시스템 전반에 걸쳐서 리메이크에 가깝게 개선을 목표로 한 버전이다. 다만, 줄곧 얘기한 것처럼 우리에게는 시간도 인력도 자원도 넉넉하지 않다 보니 신중하게 접근할 생각이다.

대략적인 형태로는 ‘뱀브레이스2’를 먼저 내놓은 후 평가가 좋다면 그 시스템을 역수입하는 형태로 해서 ‘뱀브레이스’ 리빌딩 버전에 반영하는 걸 계획 중이다.

Q. ‘더 코마3’와 ‘뱀브레이스2’ 소식은 언제쯤 들을 수 있을까.

= ‘더 코마2B’와 ‘프로젝트 던전’의 성과에 따라 다음 타이틀의 향방이 결정될 것 같다. 지금까지 게임을 꽤 출시했고 ‘더 코마’ 시리즈처럼 많은 사랑을 받았으며, 여러 플랫폼으로 출시된 게임도 있지만, 그렇다고 우리가 넉넉하진 않다. 1년 벌어서 다음 1년 동안 게임을 개발하는, 마치 농부와 같은 마음으로 개발하다 보니 일정에 대해서는 확답할 수 없는 점 양해바란다.


Q. 인력 부족에 대한 얘기를 몇 번 했었는데 최근 화제인 그림 AI의 도움을 받을 생각은 없나.

= 안 그래도 조금씩 도움을 받고 있다. 개인적인 생각이지만, 그림 AI가 아티스트의 자리를 당장 대체하지는 못할 거로 생각한다. 하지만 도움이 되는 것도 사실이다. 특히 우리처럼 규모가 작으면 아무래도 외주를 준다거나 해야 하는데 그래도 내가 검수를 하고 리터칭을 해야 할 때가 있다. 그런 부분을 그림 AI가 현재 어느 정도 대체하고 있는 상태다.

예전에는 외주를 줬는데 게임 내 쉽지 않았는데 요즘은 그림 AI를 어느 정도 도움을 받기도 한다. 현재는 그 결과물을 리터칭하는식으로 상호작용하기도 한다. 내 그림체를 학습시켜서 하는데 완벽하게 따라 하지는 못하는 데 어시스트가 가져오는 그림을 검수하고 수정하는 수준은 된다. 이런 그림이 늘어나면 결과물도 더 좋아지리라 생각한다.

Q. 최근 ‘아스트리브라 리비전’ 퍼블리싱 소식을 전했다. 퍼블리싱이 쉬운 일은 아닐 텐데 퍼블리싱 사업을 시작한 이유가 궁금하다.

= 먼저 명확히 하고 싶은 게 있는데 퍼블리싱을 하는 건 사실이지만, 그렇다고 우리가 퍼블리싱 사업을 우리의 주요 사업 중 하나로 해서 적극적으로 하겠다거나 하는 그런 건 아니다. 그리고 이번 퍼블리싱 역시 우리가 주도적으로 한 것도 아니다.

약간 의아할 수 있는데 이번에 퍼블리싱을 하게 된 이유부터가 좀 특이하다. 우리가 아는 퍼블리셔가 있는데 어느 날 우리한테 “현재 우리가 판매 중인 게임이 있는데 한국 유저도 좋아할 것 같다. 근데 아직 한국에서는 알려지지 않았더라. 혹시 너희가 번역과 한국 내 마케팅 등의 도움을 주면 어떻겠냐”는 권유와 함께 협약서를 보냈다.

▲ 첫 리저널 퍼블리싱 타이틀 ‘아스트리브라 리비전’

단순한 권유였다면 그냥 말만 그런 거겠지 하고 넘어갔을 텐데 협약서까지 보낸 걸 보니까 여긴 진심이구나 싶어서 우리도 진지하게 생각했고 ‘아스트리브라 리버전’ 자체도 괜찮은 게임 같아 보여서 이렇게 함께 하게 됐다. 다만, 퍼블리싱이라고 하니 오해할 수도 있는데 다시 한번 말하지만 하나부터 열까지 다 퍼블리싱하는 그런 형태는 아니고 현지화와 마케팅에 집중하는 리저널 퍼블리싱(Regional Publishing)에 가깝다고 할 수 있다.

첫 퍼블리싱인데 사실 운이 좋았다. 번역가분이 찐으로 게임을 좋아해 주셔서 번역은 물론이고 직접 게임을 즐기면서 QA까지 해주실 정도였다. 덕분에 일이 잘 풀렸다.

▲ 인디게임개발자 KEIZO가 15년 동안 개발한 것으로 화제를 모았다

Q. 게임도 마음에 들었다고 했는데 어떤 부분이 마음에 들었던 건가.

= 인디나 동인 게임을 보면 아케이드 성격의 게임도 적지 않은데 ‘아스트리브라 리비전’은 서사는 물론이고 플레이 측면에서 깊이도 있다고 판단했다. 그래서 우리 홈페이지 라이브러리에 등재되어도 튀지 않고 잘 어울릴 것 같았다.

물론, 가장 큰 이유는 게임에서 인디 정신이 느껴지는 한편, 유저 평가만 그런 게 아니라 우리가 해봤는데 재미있었으며, 무엇보다 한국 유저들에게는 아직 잘 알려지지 않았다는 점이 맞물려서 이 게임을 선택했다. 이거라면 우리가 현지화와 마케팅을 함으로써 유저들이 알아주고 즐기지 않을까 싶었다.

그리고 사실 처음에 권유했을 때 ‘아스트리브라 리비전’ 외에 다른 게임들도 함께 부탁했는데 일단 다른 게임들은 거절했다. 게임의 톤, 분위기라고 해야 할까. 너무 다른 느낌의 게임을 하게 되면 어울리지 않을 것 같아서 그러한 우려와 함께 리저널 퍼블리싱이라지만, 우리도 처음인 만큼, 일단 ‘아스트리브라 리비전’ 퍼블리싱을 해보고 앞으로의 방침을 결정할 생각이다.


Q. 신작을 기다리는 유저 입장에서는 개발이 소홀해지지 않을까 걱정될 것 같다.

= 그건 걱정하지 않아도 된다. 당연히 우리에게 있어서 가장 중요한 건 우리 게임이다. 퍼블리싱은 어디까지나 인디 씬이라는 생태계에 있어서 상생 개념으로 다른 인디 게임을 도우는 한편, 다양한 타이틀을 접함으로써 우리도 좋은 영향을 받을 수 있지 않을까 하는 마음에 한다고 봐주길 바란다.

Q. 어떤 개발사로 기억되고 싶나.

= 유저들에게 ‘아 그런 게임이 있었지’, ‘그 게임 스토리는 좋았어’ 그런 얘기를 듣는, 그런 게임사로 기억에 남았으면 좋겠다. 지금도 그 목표를 이루기 위해서 쉼없이 개발 중이다. 유저들이 바라는 것처럼 좋은 게임을 빠르게 낼 수는 없겠지만, 농부의 마음으로 게임을 개발하겠다.

출처: 인벤

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