“MSI 포맷 변경 성공적, 조추첨 방식은 고민해볼 것”


21일 런던 코퍼 박스 아레나에서 열리는 ‘2023 LoL 미드 시즌 인비테이셔널(이하 MSI)’ 결승전에 앞서 라이엇 게임즈 e스포츠 임원 기자회견이 진행됐다. 기자회견에 참석한 존 니덤 CEO와 나즈 알레타하 LoL e스포츠 글로벌 총괄은 새로운 MSI 포맷, LoL e스포츠의 지속 가능성 등에 대해 라이엇 게임즈가 어떻게 생각하고 있는지 이야기했다.

먼저, 더블 엘리미네이션 토너먼트로 변경된 이번 MSI에 대해서는 성공적이라고 평가하면서도 조 편성에 대한 아쉬움은 인정했다. 나즈 알레타하 총괄은 “대회의 경쟁력과 치열함을 높이기 위해 포맷을 바꿨다. 다전제와 지역 간의 매치를 늘리고 싶었는데, 그런 부분은 달성한 것 같다”며 “올해는 조추첨의 가치를 유지하기 위해 외부 개입을 하지 않았다. 하지만, 피드백이 들어온 만큼 어떻게 바꿀 수 있을지 고민해 볼 것”이라고 말했다.

존 니덤 CEO와 나즈 알레타하 총괄의 일문일답.

Q. 새롭게 바뀐 MSI 포맷 중 대진에 대한 문제가 제기되고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지. 보완한다면, 어떤 부분을 피드백 할 것인지.

나즈 알레타하 : MSI라는 대회 자체의 경쟁력을 좀 더 높이고 더 치열한 대회를 꾸며보고 싶어서 이렇게 포맷을 바꿨다. 다전제를 늘린다거나, 상호 지역 간에 만나는 매치를 늘리고 싶었는데, 그런 부분은 달성한 것 같다. 사실 올해는 조추첨의 가치를 그대로 유지하기 위해 외부적으로 개입하고 싶지 않았다. 하지만, 이런 피드백이 들어온 만큼, 내년에는 어떻게 변경할 수 있을지 고민해볼 것 같다.

존 니덤 : 팬들은 확실히 이번 MSI 포맷을 좋아한 것 같다. 그에 대한 방증으로 이번 대회 내내 뷰어십이 잘 나왔다. 그래서 꽤 성공적인 포맷 변경이라고 보고 있다.

Q. 올해 월드 챔피언십에서 판매하는 ‘가상 패스’에 대해 어느 정도 수익을 예상하고 있나. 그리고, 이게 프로게임단에 어떻게 분배가 되는 건가.

존 니덤 : 이번 패스는 사실 엄청나게 새로운 시도를 할 것 같지는 않다. LoL 이용자나 시청자에게 어떤 게 중요한지 파악을 하고, 가장 좋은 시청 경험을 제공할 수 있도록 시도하는 단계다. 이번 패스에는 디지털 아이템 뿐만 아니라 물리적인 아이템도 일부 포함될 예정이다. 월드 챔피언십 스킨이나, 패스 기간 동안만 얻을 수 있는 한정판 크로마, 일부 프로모션 아이템 등도 있을 거다. 궁극적인 목적은 유저들에게 소중한 경험을 제공하는 것이기 때문에 수익에는 크게 초점을 두고 있지 않다.

Q. LoL을 즐기는 연령층이 점점 올라가면서 저연령층의 유입이 줄어드는 것으로 보인다. 이에 맞춰 어떤 운영을 생각하고 있나.

나즈 알레타하 : 무엇보다 중요한 건 게임이다. 게임 팀에서 이와 관련해서 언제나 다양한 것을 준비하고, LoL의 미래에 대해 계속 고민하면서 새로운 것을 탐구하고 있다. 유저 중에는 경쟁적이고 수준 높은 게임을 하고 싶어하는 유저도 있고, 캐주얼적으로 게임을 즐기는 유저도 있다. 두 집단을 모두 만족시키는 방향성에 대해 계속 다양하게 고민하고 있다.

또, 어떻게 보면 이제 우리가 게임 유저의 두 번째 세대를 아우르게 된 것 같다고 생각한다. 새롭게 구축된 두 번째 세대의 유저들이 또 다음 세대에게 게임을 전파할 수도 있고, 이렇게 다양한 세대를 아우르는 게임이 된 것 같아 이점에 대해서는 굉장히 높게 사고 있다.

가장 중요한 것은 팬분들이 원하고 좋아하는 경험을 제공해주는 거다. 그런 맥락에서 이번 MSI에서도 국제 대회 최초로 다양한 스트리머에게 코-스트리밍(동시 스트리밍) 권한을 주기도 했다. 이런 점 역시 시청자의 수요를 파악해 새로운 시도를 해본 것이다. 다양한 방법을 통해 더 나아진 시청 경험을 줄 수 있도록 언제나 노력하고 있다.

존 니덤 : 내년은 LoL 15주년이다. 그에 맞춰 LoL의 미래에 대한 발표가 준비되어 있다. 많은 LoL 유저들이 좋아할 만한 소식이 있을 것 같다.

Q. 2023 월드 챔피언십은 스위스 스테이지를 채택했다. 도입한 배경은 무엇인가.

나즈 알레타하 : 앞서 MSI 포맷에서 언급했던 것과 비슷한 맥락이다. 플레이-인 스테이지부터 그룹 스테이지를 보면서 단판으로 진행되는 기간 동안 조금 더 좋은 경험을 제공할 수 있는 방법이 무엇인지 생각했다. 초반 매치들이 조금 더 경쟁적이고, 무게감 있고, 진지해지기를 원했다. 또한, 다양한 지역이 서로 만나 경기를 치르면 좋겠다는 생각이 들었다.

스위스 스테이지는 이렇게 우리가 고려했던 부분의 균형을 잘 맞춰주는 것 같다. 3판 2선승으로 진행되기 때문에 앞선 내용을 어느 정도 충족해주면서도 단판제가 가지고 있던 즐거움도 어느 정도 유지하게 되는 것 같다. 또다른 장점은 시드 배분이나 조편성에 조금 더 다양성과 즐거움을 가져올 수 있다는 거다. 예전에는 조편성이 끝나면 일명 죽음의 조가 생기고, 일부 팀은 조만 봤을 때 벌써 본선 진출은 불가능하겠다고 단정하게 된다. 그런 것을 방지하는 데 스위스 방식이 좋은 역할을 해줄 수 있을 것으로 본다.

Q. 국제 대회에 참가하지 못한 팀과 선수들은 비시즌이 너무 길다. 팀이 더 오랜 기간 대중에게 노출될 수 있는 방법에 대해 고민해본 바가 있나.

나즈 알레타하 : 이 문제는 실제로 계속해서 해결책을 강구하면서 고민하고 있다. 확실히 플레이오프나 국제 대회 진출 여부에 따라서 훨씬 짧은 시즌을 보내게 되는 팀이 있다. 우리도 지금 가지고 있는 규정집을 보면서 이에 대해 어떻게 할 수 있을지 고민 중이다. 아직 공식적으로 발표할 수 있는 것은 없지만, 올해 말쯤 새로운 소식이 있을 수 있다.

Q. 4대 메이저로 꼽혔던 북미와 유럽 팀이 최근 국제 대회서 부진한 성적을 거두면서 해당 지역의 인기가 예전 같지 않다는 이야기가 나오고 있다. LCK 역시 지속 가능성을 고민하고 있다. 앞으로 10년, 20년 지속 가능한 미래를 위한 대책은 무엇인지.

나즈 알레타하 : 우리는 아직도 유럽과 북미 지역의 인기가 꽤 견고하다고 생각한다. 예를 들어, 올해 새로운 포맷으로 바뀐 LEC는 좋은 기록을 많이 세웠고, 긍정적인 반응이 많이 나왔다. 우리도 괜찮은 성과를 얻었다고 생각하고 있다.

특히, LCK는 내가 봤을 때 전 세계에서 가장 인기 있는 리그 중 하나다. 올해 LCK의 성장은 한국 뿐만 아니라 글로벌 시청자 지표에서도 눈에 띄는 모습을 보였다. 뷰어십 같은 경우는 17% 가량 성장했다. LCK는 글로벌 팬덤이 리그와 프로팀에게 어떤 의미를 줄 수 있는지 보여주는 좋은 예시였다고 생각한다. 우리는 계속 혁신적으로 변화하면서 비즈니스적인 성장을 어떻게 도모할 수 있을지 생각해볼 것이다.

존 니덤 : 말씀하신 것처럼 LEC가 새로운 포맷으로 뷰어십 같은 다양한 신기록을 세웠고, LCS도 올해 방송에서 정말 다양한 시도를 하면서 개편을 노력했는데, 좋은 성과를 거뒀다. 내 생각에 유럽과 북미 지역이 LoL에 대한 인기를 올리기 위해서는 국제 대회에서 좋은 모습을 보여주는 게 중요하다. 때문에 한국에서 더 많은 시간을 보내며 강한 팀과 스크림 하면서 실력을 키워야 할 것 같다(웃음).

Q. LCS의 2군 의무화 철폐, LCK의 선수 연봉 급상승 등 메이저 지역의 위기감이 고조되고 있다. 각국 리그 중 상황이 허용되는 리그의 정규 시즌 경기 수를 늘린 것에 대해 어떻게 생각하나.

나즈 알레타하 : 현재 전세계가 경제적으로 어려운 시기를 겪고 있다. 우리 뿐만 아니라 프로팀에게도 해당되는 상황인 것 같다. 그렇기 때문에 팀과 리그, 그리고 우리는 각자 자신의 위치에서 어떻게 이 문제를 해결할 수 있을지 고민하고 있다. 나 역시 이런 문제가 우리 모두가 공유하고 있는 책임감이라고 느낀다.

하지만, 정규 시즌 포맷을 만드는데 가장 중요한 것은 균형을 맞추는 거다. 예를 들어 플레이오프나 국제 대회에 진출한 팀과 그렇지 못한 팀을 잘 구분 지을 수 있는 균형적인 포맷이 필요하다. 한편으로는 선수들이 번아웃을 느끼지 않도록 하는 것도 중요하다. 불필요한 경기를 치름으로써 많은 피로감을 느끼지 않도록 하는 것도 우리가 신경 써야 하는 문제다. 또, 경기 수를 늘린다면 경기의 중요성을 낮추게 되는 결과를 초래할 수도 있다.

결국 더 많은 게임을 치른다고 연봉 문제를 직관적으로 해결할 수 있다고 생각하지 않는다. 때문에 팀들이 더 다양한 방법으로 자산을 어떻게 소비하는지 컨트롤 할 수 있는 환경을 조성해야 된다고 생각하지, 바로 경기수를 늘려서 연봉 문제의 해결책을 찾아보자고 접근하는 건 좀 어려운 것 같다.

존 니덤 : 포맷을 구성할 때 가장 중요한 것은 리그를 즐기는 시청자와 팬들이 가장 쉽게 이해하고, 가장 즐겁게 경기를 시청할 수 있는 것이다. 각 팀이 한 시즌 동안 몇 경기를 치르는가 이런 문제는 고려할 사항이긴 하지만, 최우선 순위의 과제라고 생각하지 않는다. 우리는 언제나 이용자와 팬들의 경험이 최우선이다.

이번에 북미에서 2군 의무를 없앤 것도 시기적인 상황을 고려했을 때, 경제적인 위기를 모두 함께 겪고 있기 때문에 자산을 조금 더 유동적이고, 팀이 생각했을 때 더 가치 있다고 생각하는데 투자할 수 있도록 환경을 변경했다. 우리는 여전히 챌린저스 리그를 운영하면서 새로운 신인 선수를 육성하는 생태계를 구축하려고 노력하고 있다. 프로팀에게 2군 투자를 강요하고 싶지 않은 것 뿐이다. 시기적인 부분을 고려해 유동성을 보장해주고자 하는 움직임이었다.

출처: 인벤

모바일 게임 PC 다운로드

 

 

녹스 앱플레이어는 안드로이드 게임이나 앱을 WIN·MAC 큰 화면에서 즐길 수 있는 앱플레이어(무료 소프트)입니다 . 녹스의 멀티 플레이 기능을 이용해 신규 에뮬레이터를 생성하여 스마트폰 몇개를 가지고 있는 것처럼 PC 한 대에서 동시에 리세마라를 진행 가능합니다. 라그나로크X 뿐만 아니라, 블루 아카이브, 좀비고, 쿠키런 킹덤등 인기게임들도 녹스를 통해 PC로 즐길 수 있습니다!

모바일 게임을 키보드와 마우스로? 클릭 한번으로 가상 키보드 실행이 가능하며 PC에서도 모바일 게임을 간편하게 체험할 수 있습니다.
최강의 멀티 플레이 멀티를 실행해 보세요! 멀티로 실행된 앱플레이어에 게임 운용이 동시에 가능합니다. 간편하게 여러 계정을 함께 실행해 보세요.
마우스 키 녹화 복잡한 조작을 심플하게 기록해 보세요. 다음에 게임 플레이 시 한번의 클릭으로 모든 것이 해결 됩니다.

 

 

 

녹스 앱플레이어로 리세마라 방법

녹스 앱플레이어 최적화 방법

 

감사합니다.


 

Nox 공식 사이트

 

 

 

도움이 된다면 북마크에 추가하시고 다른분한테도 공유부탁드립니다.