김용하 PD, “블루 아카이브, 유저들과 함께 키우는 IP 생태계”


넥슨게임즈에서 개발한 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’가 2023년 초, 한국과 일본 양국에서 앱스토어 매출 순위 1위를 달성하는 놀라운 쾌거를 이루었습니다. 게임 출시 시점에 반짝 달성한 기록이 아닌, 정식 출시 후 1년이 더 지난 시점에 보여준 기록이기에 의미가 있습니다.

국산 서브컬처 게임이, 해당 분야의 본고장이라고 할 수 있는 일본에서 꾸준한 강세를 보이고 있는 것은 특히 주목할 만한 부분입니다. 한국 게임사가 독자적으로 개발한 IP가 일본에서, 서비스 2년차에 앱스토어 매출 순위 1위를 달성한다는 것은 전례를 찾기 어려운 정도로 놀라운 행보라고 볼 수 있기 때문입니다.

서브컬처 게임이 난립하는 지금의 모바일 게임 시장에서, 블루 아카이브가 오랫동안 유저들의 사랑을 받으며 계속 성장할 수 있었던 이유는 과연 무엇인지. 블루 아카이브 프로젝트를 총괄하고 있는 MX 스튜디오 김용하 PD, 그리고 일본 지역 서비스를 담당 중인 박병림 PD를 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

▲ 블루 아카이브 박병림 PD, 김용하 총괄 PD

■ ‘블루 아카이브’가 걸어온 지난 2022년


Q. 지난 2022년에 블루 아카이브가 정말 좋은 성적을 거뒀고, 많은 유저들의 사랑을 받았습니다. 서비스를 총괄하는 두 PD님의 소감이 남다를 것 같습니다.

김용하 총괄 PD (이하 김용하) = 서비스를 오픈하고, 처음 1년 동안 정말 사고가 많았어요. 이렇게 해서 앞으로 계속 헤쳐나갈 수 있을까 고민도 될 정도였는데, 무사히 잘 넘긴 것 같습니다. 그렇게 맞이한 2년 차에는 사고 없이 보내는 한 해가 되자라는 마음으로 시작했고, 조금씩 안정화가 되면서 마침내 한국 서비스도 오픈할 수 있었고, 그 동력으로 이제 다음 단계의 서비스를 만들어갈 수 있겠다고 생각했던 것 같습니다.

2주년에 해당하는 타이밍엔 다 함께 힘을 모아 일본에서 최종장 업데이트를 진행했고, 기대하던 만큼 결과도 좋아서 내부적으로 굉장히 고무된 상태입니다. 이러한 성과를 만들기까지, 이 프로젝트를 믿고 다 같이 으쌰으쌰해서, 자기 자리에서 노력해준 동료들이 있었기 때문이라 항상 감사한 마음을 가지고 있습니다. 함께 개발한 동료들은 물론, 퍼블리셔 운영 동료들 모두에게요. 일로 생각한 것이 아니고, 다 함께 의욕을 가지고, 욕심을 가지고 했기 때문에 여기까지 올 수 있었다고 생각하고요. 게임을 만든 우리뿐만 아니라 게임을 즐겨주시는 선생님들의 열의가 더해져 시너지가 발생했다고 생각합니다. 목표했던 것에 모두의 힘으로 왔다는 것이 뿌듯하고, 감사의 마음을 가지고 있습니다.


박병림 일본 지역 담당 PD (이하 박병림) = 여러 사건 사고가 있는 상황에도 계속해서 개선해나가자는 목표를 세웠었다. 다행히도 커다란 사고 없이 잘 진행되어 2주년 오프라인 생방송과 최종편 3장까지를 공개할 수 있게 됐는데, 이 모든 과정을 안전하게 진행할 수 있었던 것에 개인적으로 다행이라는 생각을 하고 있습니다.

용하 PD님이 말씀하신 것처럼 유저분들의 지지와 관심이 없었다면 화제성이 발생할 수 없었고, 이 화제성 덕분에 여러 흔들림 속에서도 안정을 가지고 살아남을 수 있었다고 생각합니다. 많은 개발자분들의 협력, 그리고 게임에 대한 애정으로 똘똘 뭉쳐서 여기까지 올 수 있었다고 생각합니다. 막 거창한 수준은 아니고, 이제 막 첫발을 내디딘 수준이라고 생각합니다.

김용하 = 지금까지 쭉 기어오다가, 이제 막 걷기 시작한 정도죠. 원하는 목표로 이제는 갈 수 있게 됐다, 하나의 통과점을 지난 느낌이고, 그 기준을 이어가는 것이 앞으로의 목표입니다.

Q. 지난 2주년 라이브를 통해 메인 스토리 최종편의 1장, 2장이 연달아 공개됐고, 이어 3장까지 빠르게 적용됐습니다. 주기가 정말 빠른데, 이렇게 한 번에 공개하게 된 배경이 궁금합니다.

박병림 = 4차 PV 공개에 이어 최종편 이야기를 생방송 이후에 바로 공개하자는 퍼블리셔 요스타의 요청이 있었습니다. 한 번에 큰 임팩트를 주기 위함이었죠. 개발팀 입장에서는 조금 더 일정을 분산하기를 원했지만요. 물론 그 사이에서 충분한 협의가 있었습니다. 기대했던 만큼 선생님들이 반응을 보여주셔서 감사한 마음입니다. 물론 항상 이렇게 할 수 있는 것은 아닙니다.

김용하 = 천천히 빌드업을 하고 싶은 방향성, 그리고 한 번에 모아서 공개하는 방향성의 두 가지가 있었는데, 저희로서는 사실 조금 더 빌드업을 하고 싶은 마음이 있었어요. 처음 보는 입장에서는 약간 당황스러울 수 있거든요.

박병림 = 그 전에 여유를 가지고 스토리를 보는 시간도 필요하고, 여러 가지 방법이 있다고 생각합니다. 사실 이런 것이 개발사와 퍼블리셔가 함께 이야기하면서 조율해야 하는 부분이겠죠.

▲ “최종편 업데이트는 충분한 임팩트를 주기 위해 진행한 것”

Q. 일본 아키하바라에 가보니 도시 전체가 블루 아카이브로 꾸며져 있고, 현지에서도 굉장한 호응을 얻고 있는 것을 확인할 수 있었습니다. 개발 초기에 꿈꿨던 어떤 목표치가 있을 텐데, 현재 어느 정도까지 달성했다고 보시나요?

김용하 = 일단 너무 기쁜 마음입니다. 한국 게임이, 그것도 우리가 만든 게임이 일본 아키하바라에서 붐을 일으키리라고는 상상도 하지 못했거든요. 물론 처음부터 목표로 삼았던 것은 아니지만, 결과적으로 성과들을 보고 있으니 뭉클한 마음이 들었습니다. 이런 모든 결과들은 서비스를 이어나가는 과정에서 볼 수 있는 좋은 이벤트이자, 중간 결과물이라고 생각합니다. 다른 선배 IP들은 모두 이러한 절차를 거쳐나갔으니, 블루 아카이브 역시 단발적으로 끊기지 않게, 오랫동안 이어갈 수 있게 하는 것이 숙제라고 봅니다.

박병림 = 물론 개발할 당시에 상상했던 내용은 있습니다. 우리가 잘하면 여러 가지가 가능할 것이라는 생각을 했고, 용하 PD와 함께 큐라레를 만들 당시에도 우리가 참여한 게임의 피규어, 애니메이션 PV가 나왔으면 좋겠다는 생각을 해본 적이 있습니다. 게임을 즐겨주시는 유저분들도 같은 생각이실 텐데요. 이걸 잘하면 이룰 수 있겠다는 생각을 했는데, 이제 어느 정도 구체화된 것 같아서 정말 기쁜 마음입니다.

김용하 = 한국 게임이라고 하면 어떤 스테레오 타입이 있잖아요. 분쟁게임이 중심이라던가. 그런 게임이 아닌, 우리가 잘하면서 봐왔던 애니메이션 같은 방향성에서도 하나 내놓을 때가 되지 않았나라는 생각했고, 충분히 해볼 만하다는 생각을 했습니다. 물론 ‘아키하바라에서 붐을 일으킬 수 있어!’정도까지 패기 있게 한 것은 아니지만, 결과적으로 눈으로 보게 되니까 굉장히 좋았고, 박용현 대표님도 참 좋아하셨습니다. 그렇게 될 수 있도록 지원을 해주셔서 감사한 마음이죠. 대표님은 매년 일본 코믹 마켓을 빠짐없이 챙겨서 가시는 분이시거든요(웃음).

Q. 국내에서도 이러한 콜라보 이벤트를 개최할 계획이 있는지 궁금합니다.

박병림 = 보통 개발자가 퍼블리셔에 ‘이러한 메인 스토리를 전개할 계획입니다’라고 미리 전달하면, 퍼블리셔에서 이러한 홍보도 가능하겠다며 제안을 해주시는 편입니다. 그렇게 아키하바라 이벤트가 진행될 수 있었던 것이죠.

김용하 = 물론 화제성이 될 수 있고, 많은 분들이 참여할 수 있는 행사가 있으면 좋겠다고 생각합니다. 일본 아키하바라의 경우 장르에 대한 이해도가 높은 인프라가 갖춰져 있기 때문에, 다양한 시도가 가능했다고 봅니다. 사실 아키하바라 시바세키 라면 같은 경우 매장 측에서 먼저 제안을 해주신 내용이기도 하고요. 하지만 한국의 경우 이러한 이해도나 인프라가 전무하다보니 해결해야 하는 장애물이 정말 많은 상황입니다.

▲ 그런데 짜잔! 절대라는 건 없는 법입니다.

Q. 블루 아카이브가 일본과 한국에서 흥행할 수 있었던 비결은 어디에 있다고 보시나요?

김용하 = 이 장르를 가장 잘할 수 있는 동료들과 함께 했기 때문에 시장에 선보일 수 있는 결과물이 나왔다고 생각합니다. 꾸준히 앞을 보고 계속 함께 걸어간 결과이죠. 함께한 동료들이 있기 때문에, 동료들의 덕이 크다고 봅니다

박병림 = 시나리오와 아트 부분에서 블루 아카이브만의 고유한 포지션을 찾은 것이 확고한 원동력이 되었다고 봅니다. 또 퍼블리셔와 함께 협력하면서 게임의 가치를 계속 강조했고, 퍼블리셔 역시 마케팅적으로 다양하게 협력해주었기 때문에 좋은 성과를 기록할 수 있었다고 생각합니다.

김용하 = 정리하자면 개발 과정에서 처음 계획했던 노림수가 시장에 잘 받아들여진 것이 첫 번째, 시장에 충족할 수 있는 퀄리티로 전할 수 있도록 한 모든 동료들의 노력이 두 번째, 마지막으로 세 번째가 그 시장에 도달할 수 있도록 지원해준 퍼블리셔가 있었기 때문에. 이렇게 정리할 수 있을 것 같아요.

Q. 블루 아카이브는 캐릭터들의 색깔은 정말 밝은데, 스토리는 어두운 편인 것 같습니다. 이러한 반전 요소는 의도한 부분이라고 할 수 있을까요?

박병림 = 시나리오는 양주영 디렉터가 리드하고 있는 부분이지만, 의도적으로 어떤 반전을 줘야겠다고 생각한 것은 아닙니다. 메인 스토리는 조금 무거울 수 있는 주제로 가서 중심을 잡고, 이벤트 스토리는 학원물에 충실하게 가볍게 가자는 기조 아래서 만들고 있습니다. 메인 스토리의 임팩트가 크다보니 그렇게 느낄 수 있지만 의도한 부분은 아닙니다.

김용하 = 전체적인 컨셉도 학원물이고, 청춘 이야기이기 때문에 어느 쪽이냐고 한다면 밝은 편입니다. 밝은 쪽의 이야기이니 안심하고 세계관을 즐겨주세요(웃음). 메인 스토리는 너무 가볍게 흘러갈 경우 도달할 수 없는 지점이 있기 때문에, 어느 정도 진지하게 가야만 다룰 수 있는 내용을 처음부터 생각하고 만들었습니다. 그 결과 많은 분이 사랑해주시는 스토리가 나올 수 있었다고 생각합니다.

▲ “블루 아카이브는 밝은 게임이니, 안심하고 즐겨주세요!”

Q. 김용하 PD는 여러 유저 행사에 직접 참여하면서 적극적으로 유저들과 소통하는 모습을 보여주고 있는데요. 이렇게 활동하게 된 계기가 궁금합니다.

김용하 = 원래 동인 행사에 정말 열심히 나갑니다. 대표님의 경우 앞서 이야기했듯 코믹 마켓에 개근도 하시고요. 2차 창작이나 동인 활동도 모두 IP 생태계의 일부라고 생각합니다. 그것을 봐주시는 분들이 없으면 성립하지 않으며, 그것을 직접 만드는 분들까지 모두 생태계의 일원이라고 할 수 있죠. 평소에도 SNS나 게시판을 자주 보고 있고, 어떻게 만드는지 궁금하니까 적극적으로 가서 보게 되는 것 같아요. 이렇게 열심히 즐겨주시는 모습에 항상 감사하다는 마음을 가지고 있습니다.

▲ 유저들과 가깝게 소통하고 있는 김용하 PD (코믹 마켓에 참가한 김용하 PD와 요스타 리헝다 대표)

Q. 유저들과의 소통에서 ‘이것 만큼은 절대 놓치면 안된다’라고 생각하는 부분이 있다면 어떤 것이 있을까요?

김용하 = 소통이라는 말은 조금 딱딱할 수 있는데, 결국은 서비스를 제공하는 입장이기에 이것이 유저들에게 어떻게 받아들여지는지 신경을 써야 합니다. 생각했던 것과 다르게 받아들일 수 있고, 새로운 요구가 계속 나오므로 이런 것들을 빠르게 캐치해서 가능한 범위에서 반영하고, 왜 그런 의견이 나오는지 파악하는 것이 오랜 서비스를 위해 꼭 필요한 자세라고 생각합니다. 물론 문제가 생겼을 때 빠르게 머리를 숙여 사과하는 모습도 이러한 생태계에서 굴러가기 위한 필수 요소입니다.

박병림 = 오프라인 이벤트에 참가하는 것도 유저들을 직접 만나고, 감사 인사를 전하면 좋겠다는 생각이 컸습니다. 개발자이지만 동시에 블루 아카이브를 좋아하는 일원이기 떄문에 소통을 위해서 열심히 활동하고 있습니다.

김용하 = 장르적인 특성도 무시할 수 없습니다. 플레이하는 분들과 더 가깝게 피드백을 주고받아야하는, 이러한 과정이 선순환으로 이어지게 되는 장르라서 더 그렇다고 봅니다. 그래서 자연스럽게 행사에도 참여하고, 자주 찾아가게 되고 그러는 것 같습니다.

Q. 실제로 용하 PD의 ‘청계천 밈’이 떠올랐을 시기에 유저 폭이 크게 늘었던 것으로 보입니다. 유저들에게 ‘이 게임의 개발자는 유저들과 가까운 개발자다’라는 인식을 줄 수 있었다고 생각하는데, 해당 밈은 어떻게 보고 계시나요?

김용하 = 사실 저는 IP 안에 들어있는 사람이 아니고 이것을 만드는 사람인데, 유저분들이 여러 방식으로 미화해주시는 것이 재밌기도 하고, 신기하기도 하고 그렇습니다. 결국은 화제가 될 수 있으니 좋다고 생각해요. 재밌으면 다 아닌가요?(웃음). 재미있을 것 같아서 청계천에 나가서 사진도 찍고 그랬는데, 유저분들이 좋아해주시니까 저 자신도 재밌었습니다. 이러한 피드백을 주고 받으면서 새로운 화제를 만들고, 2차 창작으로 이어지는 이런 생태계가 정말 재밌는 것 같습니다. 유저들이 개발하는 측까지 관심을 가져준다는 것이 정말 감사한 일이죠. 요즘 들어 식인 대게의 배를 채워줄 일이 많이 있는 것 같은데, 개발자들은 항상 조심해야 합니다.

▲ 식인 대게와 함께 유저들이 만든 밈에 직접 화답했던 김용하 PD

▲ 이날도 용하 PD 곁에는 식인대게가 함께였습니다

Q. 국내에서도 ‘블루 아카이브’ 온리전을 개최할 계획이 없는지 궁금합니다.

김용하 = 유저분들이 직접 준비하고 개최하는 ‘동인 행사’로서의 온리전이 있을 수 있고, 공식 이벤트로서 개발사가 직접 개최하는 오프라인 이벤트가 있을 수 있겠죠. 유저분들이 직접 운영하는 행사 역시 적극적으로 진행해주셨으면 하는 바람입니다. 이러한 행사들이 생태계를 키우는데 도움이 된다고 생각하거든요. 공식 행사 역시 준비하고 있습니다. 올해에 진행할 수 있도록 계획 중입니다.

▲ 인터뷰 이후, 넥슨코리아가 직접 개최하는 ‘블루 아카이브 2차 창작 행사’ 소식이 공개됐다

Q. 현재는 블루 아카이브를 위한 2차 창작 가이드가 따로 없고, 넥슨의 공통 가이드를 따르고 있는 것으로 알고 있습니다. 이때문에 일본에 비해 조금 제약이 있는 편인데, 별도의 가이드라인을 만들 계획이 있는지 궁금합니다.

김용하 = 사실 2차 창작이라는 것이 회색 지역을 포함하고 있습니다. IP를 전개할 때 굿즈 판매 업체와 동인 판매자의 경계를 나누기가 모호하고, 어디까지가 상업적인지, 어디까지가 동인 활동인지 구분하기도 쉽지 않죠. 이것을 엄격하게 하면 제약이 생기고, 선을 긋지 않으면 생태계 조성에 불이익이 되기도 하고요. 이전까지 넥슨의 2차 창작 가이드를 따랐고, 아직까지 2차 창작 가이드에 대해 진지하게 논의할 만한 계기가 없었다고 생각합니다. 앞으로 넥슨과 협의를 통해 이 부분도 업데이트할 수 있도록 하겠습니다.


■ 블루 아카이브가 앞으로 걸어나갈 2023년, 그리고 미래


Q. 총력전과 관련하여 공개된 정보를 보니 액티브 유저 수는 일본 서버의 절반이고, 장비 레벨은 일본보다 낮지만 점수 기준은 일본과 비슷하거나 더 높게 기록된 것으로 나타났습니다. 이처럼 한국 유저들이 정말 치열하게 총력전을 플레이 중인데, PD님들은 이를 어떻게 바라보시는지 궁금합니다.

김용하 = 플레이 방식은 권역마다 다를 수 있습니다. 이정도까지 열심히 해주시는 것은 감사한 일인데, 이게 또 스트레스가 되는 것은 좋지 않다고 생각합니다. 일본의 경우 컷 조정이 되기도 했는데, 한국에서도 필요할 것인지 고민하고 있습니다. 하지만 다른 권역의 경우 액티브 유저 수도 다르고, 참 어려운 문제라고 봅니다. 계속 논의 중이고, 주시하고 있는 부분입니다.

박병림 = ‘이러다가 다 죽어요’라며 울고 있는 아로나 짤을 봤는데, 볼 때마다 어찌 그렇게 다양한 짤을 만들어 주시는지 참 대단하다는 생각이 들었습니다. 총력전의 경우 항상 주시하고 있는 부분이고, 디렉터님과 전투 팀장님하고 논의를 해서 풀어나갈 계획입니다. 국내 서버의 경우 아직 장비도 하나 덜 나왔고, 만렙도 세 단계나 낮은 상태거든요.

김용하 = 순위 등급을 조정할 것인지, 밸런스를 조정할 것인지, 난이도를 조정할 것인지, 아니면 성장으로 풀 것인지, 정말 여러 문제가 함께 결합되어 있는 부분입니다. 단순히 커트라인을 조정하는 것으로 결론 짓기 어렵기 때문에 신중하게 보려고 합니다.

박병림 = 국내의 총력전 모습을 보고 있으면, 집단 지성의 위대함을 느끼기도 합니다. 게임에 미유라는 캐릭터가 있는데, 처음에는 잘 활용되지 못했거든요. 이후에 한국 유저분들의 연구를 통해 총력전에서 활약하게 되었는데, 이런 활용처를 발견해 주셔서 정말 놀랐습니다.

▲ 국내 유저들에 의해 총력전에서의 가능성이 발견된 ‘미유’

Q. 국내 총력전에도 총력전 등급 컷 완화를 적용할 계획이 있는지 궁금합니다.

박병림 = 정확한 시점을 이야기하기는 어려운 상황입니다. 일본의 경우 유저 수가 급격히 늘어났기 때문에 등급 컷을 조정하게 되었고, 글로벌에서도 유사한 상황이 되었을 경우엔 등급 조정을 검토하고자 합니다. 한국의 경우 체육제도 앞두고 있고, 여러 이벤트가 있기 때문에 신규 유저들의 증가가 기대되는 상황입니다. 추후 총력전 활성화도를 보고 일본과 비슷한 추세가 된다면 가능성은 있다고 할 수 있겠습니다.

김용하 = 일본과 똑같이 따라가느냐, 라고 한다면 그렇지는 않을 것 같아요. 여러가지 방향을 고민 중입니다.

Q. 블루 아카이브의 4차 PV 영상이 정말 압도적인 조회수를 기록 중입니다. 머지않아 1천만 조회수도 달성할 수 있을 것 같은데요. 해당 PV는 어떻게 제작되었는지 소개해주세요.

박병림 = 제작 취지를 이야기하자면, 개발팀 내외부적으로 시각적 비전을 제시할 수 있는 매체의 성격을 가진 PV 였습니다. 스스로가 ‘우리 게임은 이런 이야기를 할거야’라며 장기적인 목표를 제시하는 셈이죠. 업데이트 방향성을 담고 있다고도 할 수 있겠네요. 높은 조회수를 기록 중인 것에 대해서는 내부에서도 감사하게 생각하고 있고, 고무적으로 보고 있습니다.

김용하 = 항상 내부에서 재미있을 것 같다는 생각을 갖고 열의가 붙으면 기대 이상의 결과물이 나오게 되는 것 같습니다. 대표적인 것이 ‘페로로지라 VS 카이텐저’ 장면이죠. 처음 양주영 디렉터님이 제안했을 때만 해도 이 정도 스펙이 아니었는데, 재밌겠다는 생각 하나로 스노우볼을 굴리다 보니 계속해서 커지게 됐습니다. 거대 로봇과 괴수가 맞붙는데 이정도는 되어야지라는 생각이 반영됐죠. 항상 처음부터 뭘 달성하자는 마음으로 시작하는 것은 아니고, 매번 모두의 열의가 더해져서 만들어지게 되는 것 같습니다. 다음에 또 똑같은 것을 보여주면 안 되니까 어떤 새로운 것을, 놀라운 것을, 의외성을 보여주어야 할지 계속 이야기하면서 개발 중입니다.

▲ “재미있을 것 같은 아이디어에 열의를 더해서 콘텐츠를 만듭니다”

Q. 최종장이 발표되고, 블루 아카이브의 이야기가 끝나는 것은 아닌지 우려하는 유저들도 있습니다. 이후의 계획이 궁금합니다.

김용하 = 물론 최종장으로 이야기가 끝나는 것이 아니라는 것은 모두 아실겁니다. 지금의 최종장은 작년에 준비했던 내용들이고, 이제는 지금의 것을 준비해야할 때라고 생각합니다. 유저분들이 모두 재미있게 봐주실만한 내용으로 준비하고 있으니, 걱정하지 않으셔도 됩니다.

Q. 게임 내에도 이제 빈칸 없이 모든 콘텐츠가 다 채워진 느낌입니다. 앞으로 더해질 콘텐츠는 어떤 방식이 될까요?

김용하 = 완성이라고 하기엔 아직도 멀었습니다. 기본적인 게임으로서의 구색은 갖춘 것이 맞는데, 계속 반복되면 피로감이 쌓이니까 이러한 루프 밖에 요소를 확장해나갈 계획입니다.

박병림 = 이부분이 바로 2023년 일본 서비스의 주된 목표가 아닐까 싶습니다. 지금의 반응을 이어가기 위해 항상 고민하고, 디렉터분들, 퍼블리셔와 함께 논의하며 계획 중입니다.


Q. 국내에서도 블루 아카이브 굿즈의 수요가 상당한데, 국내에서는 구매처가 한정되어 있는 상황입니다. 현재 준비하고 있는 내용이 있는지 궁금합니다.

김용하 = 한국 서비스를 시작했던 2021년부터 계속 굿즈를 생각했습니다. 그런데 이게 만만치가 않더라고요. 어떻게 팔고, 어떻게 계약하고, 권리 관계는 어떻게 할 것인지 등등 고려할 것이 너무 많았죠. 일본과 한국을 아우르는 프로세스를 새로 만들고, 당위성을 만드는 것이 쉽지 않았습니다.

이런 와중에 애니플러스 콜라보를 진행하게 됐는데, 이렇게 한 번 보여주고 나니까 다음엔 이렇게 해볼 수 있겠다라는 환경이 갖춰졌습니다. 올해는 작년 이상의 다양한 전개가 가능할 것으로 기대하고 있습니다. 여전히 한국에서 굿즈를 판매해서 수익을 내는 것은 쉽지 않은데요. 작년보다 분명한 전개를 보여드릴 수 있을 것이니 기대하셔도 좋습니다.

▲ “굿즈 관련 판매 계획도 더 다양하게 전개할 계획입니다”

Q. 온라인 스토어나 오프라인 매장을 운영할 계획은 없나요?

김용하 = 시장 자체가 더 커져야 이러한 계획에 공감할 수 있는 업체가 늘어날 수 있습니다. 계획한다고 무작정 되는 문제가 아니라고 봅니다. 물론 오프라인 매장이나 온라인 스토어 역시 시야에 두고 있으며, 앞으로 추가해야 하는 통과점이라 생각합니다. 앞으로 블루 아카이브가 국내의 서브컬처 관련 인프라를 키우는데 기여할 수 있기를 기대하면서, 여러 가지 준비를 하고 있습니다.

Q. 다른 게임 IP와의 콜라보 계획은 없는지 궁금합니다.

김용하 = 시너지를 낼 수 있다면 당연히 진행하고 싶습니다. 플레이어에게 재미를 줄 수 있다면, 당연히 고려할 수 있는 내용이죠. 이전에 미쿠를 들여온 적도 있거든요. 라이센스 아웃 방식이 될 수도 있겠네요. 여전히 가능성을 배제하고 있지 않고, 좋은 기회가 생긴다면 진행할 계획입니다. 물론 쉬운 작업은 아닙니다. 퀄리티를 만족스럽게 끌어올리는 것도 쉽지 않은 일이고, 만족감을 드릴 수 있을 정도로 하려면 어떻게 해야할지 고민도 많이 필요합니다.


Q. 일본 서버에서 보상 규모 관련으로 논란이 되었던 ‘Get Set, GO!’ 이벤트가 앞으로 한국 서버 적용시 어떤 방향으로 전개될 것인지 궁금해하는 유저들이 많습니다. 일본 서버에서 발생한 오류 수치에 대한 보상 차원에서 지급된 재화였는데, 이를 한국 서버에서 똑같이 제공할 계획인지 궁금합니다.

박병림 = 보상 자체는 일본에서 나갔던 것과 동일하게 가야한다고 생각하고 있습니다. 현재는 그 방식을 고민하고 있는 중이죠. 운동복 하스미 엘레프 부분은 차이가 없게 하려고 합니다.

김용하 = 국내 유저들이 차별, 불이익이라고 생각하지 않도록, 또 게임을 망가뜨리지 않는 방향으로 진행하려고 합니다. 커뮤니티에서 유저분들이 어떤 부분을 걱정하고 계신지 잘 알고 있으므로, 걱정하지 않으셔도 됩니다.

▲ “하스미(체육복) 엘레프를 포함한 보상 수준을 일본 서버와 동일하게 준비 중”

Q. 일본 서비스의 키보토스 황륜대제의 경우 특별 페이지도 열고 정말 공을 많이 들인 티가 났는데, 한국에서도 기대해볼 수 있을까요?

박병림 = 인물이 많이 등장하는 컷이 정말 어렵다는 것을 잘 알고 계실 텐데, 일본 퍼블리셔에서 정말 의욕을 가지고 제대로 보여주신 것 같습니다. 국내에서도 가능한 선에서 보여드릴 계획입니다.

김용하 = 일본과 완전히 똑같이 갈 수는 없습니다. 하지만 이전에 일본에서 진행된 것도 있고, 커뮤니티의 기대도 있으니 어느 정도 기대에 부합할 수 있는 정도로 준비할 수 있을 것이라고 생각합니다.

Q. 이벤트 일정은 좀처럼 좁히기 어려운 것이 사실이나, 메인 스토리의 경우 국내 서버에 조금 빠르게 적용되는 편입니다. 향후 미래시는 어떤 기조로 전개할 계획인지 궁금합니다.

김용하 = 일정을 당기는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 물론 미세한 조정은 있을 수 있습니다. 차이를 줄이는 것은 퍼블리셔 관련 문제도 있고, 이벤트를 준비하는 입장에서도 어려움이 있는 문제입니다. 미래시 간격을 좁히는 것은 어렵지만, 서비스 날짜에 따라 조정이 필요한 것들이 분명히 있으므로, 앞으로도 이러한 차이를 잘 조정하면서 운영할 계획입니다.

Q. 1차 PV에서 공개됐던 캐릭터들이 얼추 다 등장하게 된 것 같습니다. 나올 것 같으면서 아직 나오지 않은 캐릭터도 남아 있고요. 캐릭터 추가 주기는 현재의 기조를 계속 유지할 계획인지 궁금합니다.

김용하 = 미실장 캐릭터들을 계속 추가해야하고, 새로운 이야기를 또 보여드려야하기 때문에 거기에 필요한 미공개 캐릭터도 계속 추가할 예정입니다. 한 두달 전에 결정하는 것이 아니고, 꽤 오랜 시간에 걸쳐 준비하는 내용이라고 할 수 있습니다. 항상 계획대로 가는 것은 또 아니죠. 대략 1년치에 해당하는 러프한 계획이 있고, 어떤 식으로 투입할 것인지 다양한 상황을 함께 고려하고 있습니다.

Q. 미카도 1년 전부터 준비한 캐릭터인지 궁금합니다. 유저들 사이에서 ‘미카 매미’라는 말이 있을 정도로 이 캐릭터를 기다리는 유저들이 많았는데, 이러한 유저 반응들도 캐릭터 추가 과정에 영향을 끼쳤는지 궁금합니다.

김용하 = 미카를 추가하는 계획은 1년 전부터 가지고 있었지만, 어떤 식으로 투입하느냐는 계속 고민했던 부분입니다. 이벤트적인 요소도 있기 때문에 퍼블리셔와 함께 논의하면서 맞춰간 내용이라고 할 수 있겠습니다.

박병림 = 물론 유저들의 영향도 있었습니다만, 중요한 것은 시나리오에 맞춰서, 각 이야기에 맞는 타이밍에 내는 것에 있습니다. 대략적인 계획을 양주영 디렉터님이 계획해주시기 때문에, 어떤 시점에 등장시킬 것인지 대부분 계획을 해둔 상황이었습니다.

▲ “신규 캐릭터는 시나리오의 흐름에 맞춰서 꼭 필요하다고 느끼는 타이밍에 추가하고 있다”

Q. ‘앞으로 1년 뒤에 블루 아카이브가 이런 게임으로 기억됐으면 좋겠다’하는 목표가 있을까요?

박병림 = ‘오래 라이브할 수 있어 보이네?’라는 인식을 줄 수 있는, 안정감을 주는 게임이 됐으면 합니다. 앞서 아직 걸음마 단계에 있다고 말했던 것처럼, 이제야 유저들에게 하려고 했던 이야기를 할 수 있는 시점이 됐다고 생각합니다. 2023년의 시간을 잘 보내서 내년 3주년을 맞이했을 때, ‘이 게임이 앞으로도 더 길게 갈 수 있겠구나’라는 인식을 줄 수 있기를 바랍니다.

김용하 = 어떤 목표를 딱 잡아 말하기는 어렵겠네요. 서브컬처 장르에는 다른 IP의 게임들도 많이 있기 때문에, 한번의 붐에 그치는 게임이 아닌, 새로운 콘텐츠로 계속 이어지며 친구들과 계속 이야기할 수 있는 IP로 자리를 잡아가고 싶다는 목표를 가지고 있습니다.

Q. 좀 가까운 계획도 궁금합니다. 올 한해의 목표가 있다면?

김용하 = 일본에서는 최종장 서비스를 진행하는 것입니다. 게임에서도 굉장히 중요한 기점이 되는 시기거든요. 최종장의 이야기를 잘 전해드리고, 그 이야기 이후의 블루 아카이브가 지속성을 갖게 하는 것이 현재의 목표입니다.

한국과 글로벌 서버에서는 최종장까지 도달하려면 약 6개월이라는 시간이 있고, 대략 연말 정도에 최종장에 진입할 텐데, 일본에서 거둔 성과를 한국과 나머지 권역에서도 달성하고자 합니다. 북미나 해외 권역에서는 더 노력이 필요한 상황이에요. 새로 들어올 유저들에 대한 준비, 서비스적인 준비와 안전성 확보를 하고 싶습니다.

Q. 끝으로 국내 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 한 말씀 부탁드립니다.

박병림 = 먼저 너무 감사하다는 인사를 드리고 싶습니다. 모든 선생님들께 큰절을 드리고 싶은 마음입니다. 이제 최종편의 이야기를 할 수 있는 시점이 되었고, 이를 준비하기 위해 노력해주신 모든 분들에게 또 감사 인사를 드리고 싶습니다. 남아있는 최종편 스토리도 많은 기대와 관심을 부탁드립니다.

김용하 = 앞에서 IP 생태계라는 이야기를 했는데, 만드는 입장에서도 그렇지만 즐겨주시는 선생님들 역시 블루 아카이브를 위해 함께하는 분들이기 때문에 앞으로도 같이 이 생태계를 소중하게 키워가고 싶은 마음입니다. 그러기 위해서는 먼저 최종장을 이야기하고, 이어서 다음 이야기를 어떻게 이어나가고 성장시킬 것인지 과제로 삼으려 합니다. 선생님들이 실망하지 않도록, 계속 기대하실 수 있는 모습을 보여 드리기 위해 앞으로도 노력하겠습니다.

출처: 인벤

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