액션을 몰라도 즐거운 시리즈 최고의 액션, 파이널 판타지16



파이널 판타지 시리즈의 최신작, `파이널 판타지16`은 시리즈 최초로 성인 등급 판정을 받고, 실시간 전투 액션 중심의 게임 플레이를 담아 기존의 시리즈에서는 맛볼 수 없었던 새로운 재미로 무장한 신작이 될 것으로 주목받았다. 출시에 앞서 몇 차례 공개된 트레일러 영상을 통해 대략적인 게임의 비주얼을 엿볼 수 있었으나, 사실 실제 게임 속 전투와 각각의 콘텐츠가 어떤 모습으로 구성될 것인지는 여전히 베일에 싸여있는 상태였다.

지난 2월 1일, 아시아 각국의 미디어 관계자를 대상으로 `파이널 판타지16`의 핵심 요소라고 할 수 있는 소환수 액션, 그리고 소환수 전투를 직접 플레이해볼 수 있는 데모 빌드 시연 행사가 개최됐다. 현시점에서 공개할 수 없는 여러 정보에 대해 거듭 확인받는 등 다소 제한된 형태의 시연이었으나, 다가오는 6월 22일에 출시될 예정인 파이널 판타지16의 `전투` 요소만큼은 부족함 없이 확실히 맛볼 수 있는 귀중한 자리였다.

파이널 판타지 IP를 추억하고 기억하는 모두가 쉽게 적응할 수 있도록 캐주얼한 방식의 액션 RPG를 보여주었던 전작들과 달리, 이번 신작은 듀얼센스 컨트롤러의 모든 버튼을 다채롭게 사용하는 복잡한 버튼 조작과 공중 콤보 연계 개념까지 존재하는, 말 그대로 `스타일리시 액션` 중심의 타이틀로 개발됐다. 파이널 판타지16의 전투 콘텐츠 개발을 위해 드래곤즈 도그마, 데빌 메이 크라이5의 개발자로 알려진 `스즈키 료타` 디자이너가 컴뱃 디렉터로 참여했을 정도이니, 파이널 판타지 역대 시리즈 중 가장 뛰어난 액션성을 갖춘 게임이 되리라는 것은 자명해 보였다.

하지만 여기서 중요한 것은 이러한 형태의 `새로운 도전`을 다른 외전 시리즈가 아닌, 35년의 역사를 가진 파이널 판타지의 정식 넘버링 타이틀에서 시도했다는 점이다. 데모 빌드를 플레이하기위해 떠나는 일본행 비행기에 몸을 싣기 전부터 너무 어려운 난이도의 전투 구성에 준비된 모든 콘텐츠를 다 확인하지 못하는 것은 아닐지 노심초사하고 있었으나, 이 모든 걱정은 기우에 불과했다는 것을 데모 버전 시연 시작 5분 만에 금방 깨달을 수 있었다.

시연을 먼저 체험해본 입장에서, 이 자리에서 바로 단언할 수 있다. 파이널 판타지16은 파이널 판타지 IP를 한 번이라도 접해보았거나 들어보았던 성인 게이머라면, `액션`을 전혀 몰라도 부담 없이 즐겁게 플레이할 수 있는 ‘롤러코스터’ 같은 타이틀이 될 것이라고 말이다.

※ ‘파이널 판타지16’ 체험은 미디어 시연용으로 제작된 특별 빌드로 진행됐습니다. 기사에 포함된 모든 콘텐츠와 이미지는 게임의 최종 버전과 다를 수 있습니다.

▲ 현장에는 인벤을 위한 시연 좌석이 마련됐으며, 데모 빌드 전체에는 한국어가 완벽하게 적용되어 있었다

빠르지만 결코 가볍지 않은, 시리즈의 향취가 가득 담긴 액션 RPG

데모 버전 시연을 위해 마련된 좌석에는 PS5와 듀얼센스 컨트롤러, 그리고 펄스 3D 헤드셋이 제공됐다. 파이널 판타지16의 시연 빌드는 초반 스토리를 모두 생략하고, 바로 전투를 맛볼 수 있는 형태로 꾸며졌다.

플레이어가 가장 먼저 접하게 되는 것은 기본적인 전투 방법을 배울 수 있는 튜토리얼이다. 여기서 타겟 고정을 시작으로 4연타로 이어지는 일반 공격, 원거리에서 적에게 대미지를 줄 수 있는 마법, 적의 공격을 피하는 회피, 소환수의 힘을 사용하는 피트, 체력 회복을 위한 포션 사용 등 가장 기본이 되는 조작들을 배우게 된다.

일반 공격 이후 정확한 타이밍에 마법을 누르면 모션의 후 딜레이가 캔슬되는 매직 버스트 연계 공격이 가능하고, 적의 공격 타이밍에 정확히 맞춰 막거나 회피하면 발동하는 ‘프리시전 액션’으로 후속타를 연계하는 등 심화 버전의 조작도 존재하지만, 튜토리얼에서는 컨트롤러의 각 버튼이 어떤 움직임에 해당하는지 정도만 간단하게 가르쳐준다. 나중에서야 깨달은 사실이지만, 사실 딱 이정도만 기억해도 시연 버전을 클리어하기엔 어려움이 없었다.

튜토리얼을 마치면, 바로 본격적인 게임 플레이가 이어진다. 거대한 비극에 휘말린 동생의 복수를 위해 여행을 떠난 주인공 ‘클라이브’가 늑대 ‘토르갈’, 그리고 동료 ‘시돌푸스 텔라몬’과 함께 가루다의 도미넌트 ‘베네딕타 하먼’을 쫓아 한밤중의 노르방 요새에 잠입했다는 설정이다.

시야가 제대로 확보되지 않는 어두운 요새에서 진행되지만, R3 버튼을 누르면 늑대 ‘토르갈’이 먼저 이동해서 클라이브가 나아가야 할 길을 안내해준다. 이것 역시 SF 요소를 쫙 빼낸 중세 배경에 어울리는, 이질감 없는 네비게이션 시스템이라는 생각이 들었다. 이동하는 중에는 듀얼센스 컨트롤러의 적응형 트리거를 체감할 수 있는 문 열기 기믹이나 숨겨진 방 탐색 요소가 존재하여 단순한 구역 이동 이상의 재미를 느낄 수 있었다.

적과 조우하게 되면 심리스 전투가 실시간으로 진행된다. 튜토리얼을 통해 연마한 일반 기술을 연계하며 회피 타이밍을 익힐 수 있고, 가장 기본이 되는 소환수인 피닉스는 물론, 데모 빌드 사양으로 특별히 추가된 ‘가루다’, ‘타이탄’의 소환수 액션까지 다채롭게 활용해볼 수 있었다.

일반 공격 사이에 R2 버튼으로 소환수 어빌리티를 활성화하면, 딜레이 없이 강력한 소환수 스킬을 함께 섞어 넣을 수 있는 구조다. L2 트리거를 누르면 소환수 스킬 종류를 빠르게 변경할 수 있으므로, 단순한 조작으로 누구나 짧은 시간안에 스타일리시한 액션 연출을 맛볼 수 있었다.

체력 바 아래에는 전투 중에 자동으로 채워지는 노란색 바가 존재하는데, 이는 L3와 R3 버튼을 동시에 눌러 해방하는 ‘리미트 브레이크’ 게이지를 의미한다. 리미트 브레이크의 지속시간은 약 10초 정도로 짧은 편이지만, 순간적인 화력을 집중해야 하는 상황에서 유용하게 쓰이는 필살기 개념의 어빌리티라고 할 수 있다.

▲ 응당 그렇듯, 리미트 브레이크는 전부 채우고 쓰는게 효과적이다

데모 빌드에 등장하는 첫 번째 중간보스 전투는 소환수 가루다의 분신인 치라다, 수파르나와의 전투로 꾸며졌다. 두 마리의 적을 동시에 상대해야하기 때문에 한쪽을 먼저 타겟팅하여 정리하는 등, 계획적인 전투가 요구됐다. MMORPG인 파이널 판타지14를 즐겨봤던 유저라면 익숙하게 느낄 만한 바람 징과 바닥 장판이 등장하는 등, 적의 모션을 보고 피하는 것 외에도 다양한 전투 기믹이 동시에 등장하여 공략의 재미가 돋보이는 전투였다.

▲ 전장에 깔리는 바람 효과와 바닥 장판을 보고 안전 지대를 찾고,

▲ 적의 움직임을 보고 정확한 타이밍에 맞춰 패링을 넣는 등 다양한 형태의 전투가 가능하다

이외에도 보고 피하고 막는 것으로 쉴 새 없이 채워질 전투 사이사이에 쉼표를 제공하고, 한 방의 화끈함을 맛볼 수 있는 시스템이 있으니, 바로 `스태거드(Staggered)` 시스템이다. 모든 공격과 스킬에는 대미지와 별도로 경직률 수치가 존재하고, 적에게 일정 수치 이상의 경직률을 누적하면 일종의 기절 상태라고 볼 수 있는 스태거드가 발동된다.

해당 상태에 돌입한 적은 바닥에 쓰러져 무방비 상태가 되므로, 그간 아껴두었던 스킬과 화력을 전부 쏟아 넣으며 `나만의 화려한 콤보`를 시험해볼 수 있다. 만약 리미트 브레이크 게이지를 아껴두었다면, 이때 사용하는 것이 DPS를 끌어올리기 위한 가장 좋은 방법이라고 할 수 있다. 스태거드 상태에서 누적한 대미지는 스코어 형태로 수치화되기 때문에 한정된 시간에 어떤 공격을 섞어 넣는 것이 가장 효과적일지 연구하는 등, 정식 출시 후 커뮤니티에서도 다양한 형태의 토론과 의견교환이 이루어질 것으로 기대됐다.

▲ 경직된 적에게 불, 바람, 바위 속성 소환수 스킬을 연달아 퍼부어 넣는 콤보. 템포도 빠르고 화려하다

액션이 어려워도 괜찮아, 전투의 난이도를 내 맘대로 조절하는 ‘서포트 액세서리’ 시스템

▲ 서포트 액세서리가 있으면 누구나 액션의 재미를 만끽할 수 있다

여기까지만 보면 이렇게 빠르고 복잡해보이는 액션 전투를 어떻게 모든 이들이 편하게 즐길 수 있도록 했는지 의문이 생길 수 밖에 없다. 이때 등장하는 것이 바로 난이도 조절을 위해 초반부터 지급되는 다섯 개의 ‘서포트 액세서리’다.

플레이어는 게임을 처음 시작한 그 순간부터 다섯 개의 서포트 액세서리를 소지한 채로 게임을 시작하게 된다. 서포트 액세서리는 회피가 필요한 순간을 슬로우 모션으로 표시해주는 ‘오토 스로’, 클라이브의 공격에 맞춰 자동으로 토르갈이 지원해주는 ‘오토 토르갈’, 공격 버튼을 누르는 것만으로 다양한 공격 기술들이 자동으로 발동되는 ‘오토 어택’, 모든 공격을 자동으로 회피해주는 ‘오토 도지’, 그리고 체력이 일정 수치 이하로 떨어지면 자동으로 포션을 먹어주는 ‘오토 포션’까지 다섯 가지가 존재한다.

반지의 종류는 다섯 가지이지만 오토 스로의 상위 개념이 오토 도지, 오토 토르갈의 상위 호환이 오토 어택이라고 해석할 수 있다. 한 번에 세 개의 악세서리를 동시에 착용할 수 있으며, 오토 어택과 오토 도지 링을 동시에 착용하면 사실상 ‘무적’이나 다름 없는 상태로 모든 전투를 플레이할 수 있게 되는 셈이다. 기존에 소개된 파이널 판타지16의 ‘스토리 포커스’ 모드와 ‘액션 포커스’ 모드의 구분은 해당 악세서리의 착용 유무로 구분된다고 볼 수 있다.

전투 중일 때를 제외하고 언제든 바꿔 낄 수 있는 다섯 가지의 서포트 액세서리를 상황에 맞게 사용하면 자신의 스타일에 딱 맞는 전투를 찾아서 즐길 수 있게 된다. 만약 적의 공격을 하나하나 보면서 피할 자신이 없다면 ‘오토 도지’ 링을 착용하면 되고, 그래도 직접 조작하여 각 상황에 대처하는 손맛을 느끼고 싶다면 ‘오토 스로’ 링을 착용하면 된다. 적들의 패턴에 어느 정도 익숙해지고 모든 상황에 직접 대처하는 ‘극한의 액션’을 맛보고 싶다면, 그땐 서포트 액세서리를 전부 해제하면 되는 식이다. 플레이어가 어떤 반지를 착용하고 플레이 중인지 항시 체력 게이지 위에 별도의 UI로 표시되므로, 게임 방송을 중계하면서 현재 자신이 아무런 서포트도 받고 있지 않다는 사실을 드러내거나 증명하기도 쉽다.

▲ 현재 착용 중인 서포트 액세서리 종류는 항상 체력 바 위에 표시된다

▲ 서포트 액세서리를 모두 해제하면 파판16의 진짜 전투를 맛볼 수 있다

시연 빌드에서는 가장 먼저 ‘오토 토르갈’과 ‘오토 스로’ 링을 착용한 상태에서 플레이할 것을 권장했다. 왼쪽 십자 버튼을 활용하여 별도의 커맨드를 입력해야 하는 늑대 동료 토르갈의 조작과 적들의 공격 타이밍이나 모션에 익숙하지 않은 초반부 플레이에 도움을 받을 수 있는 가장 기본적인 액세서리 조합이기 때문이다. 만약 이 두 가지 조합으로도 게임이 어렵게 느껴진다면, 그땐 ‘오토 도지’링을 착용하면 되는 식이었다.

사실 오토 토르갈과 오토 스로 링을 함께 착용한 상태에서의 게임 플레이는 한 번이라도 액션 게임을 즐겨본 유저에게 있어선 너무 쉽게 느껴질 수 있는 난이도였다. 피격 순간에 회피가 가능한 상태라면 무조건 ‘R1’ 버튼 표시와 함께 회피 타이밍이 슬로우 모션으로 표시되는데, 이때 빠르게 R1을 누르면 아무런 피해를 입지 않고 보스전을 완수할 수 있을 정도로 성능이 좋았다.

오토 스로를 사용하는 동안 회피 타이밍이 계속 강조되므로, 각각의 순간에 어떤 모션을 보고 회피해야 하는지 직접 눈으로 보고 배울 수 있다는 점도 좋았다. 회피 액션 자체에 스태미너가 소모되거나 딜레이가 있는 것도 아니므로, 충분히 익숙해진 뒤에는 아무런 액세서리를 착용하지 않고도 빠르고 쾌적한 전투를 만끽할 수 있을 것으로 기대됐다.

▲ ‘오토 스로’ 링을 착용한 모습. 회피 타이밍을 표시해주므로 조작의 맛도 느낄 수 있다

물론 서포트 액서서리를 `실력 향상을 위한 도구`로만 바라볼 필요는 없다. 파이널 판타지 IP는 좋아하지만, 실시간 액션에는 영 흥미가 생기지 않는 유저들, 단순히 파이널 판타지16의 스토리만 즐기고 싶은 유저들까지 쉽게 활용할 수 있는 하나의 만능 옵션으로서 존재한다고 보면 좋다.

실제로 강력한 서포트 액세서리를 잔뜩 착용하고 플레이하더라도 클리어 트로피를 획득하지 못한다든지 하는 별도의 디메리트는 일절 존재하지 않는다. `서포트 장비를 끼면 게임이 너무 재미없게 되지는 않을까?`라며 지레 부담을 갖지 말고, 파이널 판타지16라는 요리를 더욱 맛있게 즐길 수 있도록 도와주는 하나의 향신료처럼 자유롭게 활용해보길 바란다.


파이널 판타지16 전투의 핵심, 박력 터지는 ‘소환수 전투’


시연을 위해 준비된 데모 빌드의 마지막 장은 플레이어가 직접 거대 사이즈의 소환수 ‘이프리트’가 되어 가루다와 맞붙는 소환수 전투로 꾸며졌다. 클라이브를 조작할 때와는 다른, 마치 대전 격투 게임을 플레이하는 것 같은 별도의 체력 UI가 화면에 표시되며, 조작 체계도 공격, 마법, 런지, 회피의 네 가지로 단순화된다.

두 괴수의 싸움은 처음 보면 온몸에 전율이 흐를 정도로 압도적인 비주얼을 보여준다. 이프리트의 등장을 알리는 웅장한 BGM을 배경 삼아 듀얼센스 컨트롤러와 게임 화면 전체가 괴수의 발걸음에 맞춰 진동하고, 버튼 연타로 가루다와 힘겨루기를 할 때면 자연스레 온몸에 힘이 잔뜩 들어가 버린다. 괴수를 메인 캐릭터로 내세웠던 그 어떤 게임도 이 정도의 박력을 보여주지 못했다는 생각이 들 정도였다.

`이프리트 VS 가루다` 전투의 특징을 한 문장으로 요약하자면, `육중하고 박력 넘치는 거대 괴수의 격돌!`이라고 할 수 있겠다. 조작은 단순하지만 딱딱하지 않고, 마치 고질라나 킹콩 같은 거대 괴수를 직접 조작하는 것 같은 무게감 있는 움직임이 돋보인다. 가루다가 날리는 에어로가 투사체를 파이어볼로 상쇄하거나, 사이드 스텝으로 회피한 뒤 런지로 간격을 좁히는 등 효율적인 공략을 위한 다양한 조작 역시 시도해볼 수 있었다.

▲ 소환수들의 싸움을 보고 있으면 정말 손엔 땀이 맺히고, 가슴은 두근두근한다

물론 다소 아쉽게 느껴지는 부분도 있었다. `이프리트 VS 가루다` 전투의 경우 파이널 판타지16에 포함되는 모든 소환수 전투 중 첫 번째로 등장하는 전투이다 보니, 플레이어가 전투의 감각을 익힐 수 있도록 다소 쉬운 난이도로 꾸며졌다.

체력을 조금씩 깎아나가는 초반부 페이즈와 달리 후반부로 갈수록 직접 조작하는 부분은 줄어들고, QTE 중심의 버튼 액션과 시네마틱 연출 비중이 커지는 모습이었다. 블록버스터 영화를 본다는 느낌으로 처음 한 번을 손에 땀을 쥐며 머리를 비우고 감상하기에 좋지만, 내가 직접 거대 소환수를 컨트롤하고 더욱 세밀하게 조작하여 싸우는 난이도 있는 전투를 기대한 유저들에게는 다소 부족할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.

이러한 아쉬움에 대해 요시다 나오키 프로듀서는 “‘이프리트 VS 가루다’ 전투의 컨셉은 프로레슬링 경기에서 따왔고, 이러한 게임 플레이는 오직 같은 체격을 지닌 둘의 싸움에서만 활용됐다”라고 강조했다. 이어 “앞으로 이어질 더 많은 소환수 전투에서는 각기 다른 매력을 지닌 유니크한 전투 경험을 맛볼 수 있을 것”이라는 당부의 메시지를 전하기도 했다. 앞서 공개된 두 소환수 외에 피닉스, 타이탄, 라무, 시바, 바하무트, 오딘 등 다른 소환수와의 전투에서는 모두 다른 매력의 전투가 그려지게 된다는 것이다. 튜토리얼 느낌으로 쉽게 즐길 수 있는 가루다전이 아쉽게 느껴졌다면, 이후에 공개될 더 많은 소환수 전투들을 기대해봐도 좋을 것으로 보인다.

▲ 소환수 전투는 단 하나도 놓치고 싶지 않은 ‘맛있는 시네마틱 연출’로 가득하다

파이널 판타지16의 데모 빌드는 ‘이프리트 VS 가루다’의 소환수 전투를 끝으로 마무리됐다. 향후 공개될 나머지 소환수들과 그 힘을 자유롭게 구사하는 각국의 도미넌트, 그리고 복수라는 목표 하나만 바라보고 싸우는 주인공 클라이브의 여정이 어떤 식으로 전개될 것인지, 출시까지 몇 개월이 더 남았지만 벌써부터 기대감으로 가득 차게 되는 뜻깊은 시연이었다.

파이널 판타지14를 세계적인 인지도를 가진 MMORPG로 끌어올린 `요시다 나오키`라는 이름과 그의 개발팀에 대한 신뢰를 가지고 있다 보니, 그가 직접 주도하는 신작 파이널 판타지16에서도 결코 팬들을 실망하게 하지 않을 것이라는 기대가 생겼다. 당장은 공개된 것보다 감춰져 있는 것들이 더 많은 상황이지만, 다가오는 6월 22일에 출시될 예정인 파이널 판타지16의 본편이 모든 파이널 판타지 팬들을 다시 한번 규합하는 의미 있는 작품이 되리라 믿어 의심치 않는다.

출처: 인벤

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