요시다 나오키 PD, “FF16, 시리즈 팬이라면 누구나”

지난 2월 초, 도쿄 신주쿠에 위치한 스퀘어 에닉스 본사에서 아시아 각국의 미디어를 초청하여 파이널 판타지 시리즈 최신작 ‘파이널 판타지16’의 최신 정보를 소개하는 인터뷰가 진행됐다.

인터뷰에는 파이널 판타지16의 프로듀서이자 제3개발사업본부의 본부장인 요시다 나오키 프로듀서가 직접 참여하여 행사에 참여한 미디어 관계자들의 질문에 답했다. 한 시간이라는 짧은 시간 동안 진행된 인터뷰에 해외 미디어의 질문을 통역하는 과정이 더해져 사실상 많은 질문을 할 순 없었으나, 모든 질문에 성심성의껏 답하는 요시다 나오키 프로듀서의 모습에서 FF16을 전 세계의 더 많은 이들에게 게임을 알리고자 하는 그의 진심을 느낄 수 있었다.

※ 기사에 포함된 인게임 이미지는 시연용 테스트 빌드에서 발췌한 것으로, 게임의 최종 버전과 다를 수 있습니다.

▲ ‘파이널판타지16’ 요시다 나오키 프로듀서


■ 파이널 판타지16, “액션에 익숙하지 않은 이들도 즐겁게 탈 수 있는 액션 롤러코스터”


Q. 신작 ‘파이널 판타지16’에서 만나볼 수 있는 시리즈 특유의 요소로는 어떤 것들이 있을까?

= 파이널 판타지14를 담당하면서 벌써 10년 가까이 듣고 있는 질문이기도 하다. 굉장히 깊은 경험이 가능한 스토리가 존재하고, 복잡하면서도 깊이가 있는 전투와 풍부한 게임 볼륨이 응축되어 있으면서, 최고의 게임 음악과 그래픽 비주얼을 함께 즐길 수 있는 게임. 여기에 초코보와 모그리가 더해지면 그것이 바로 ‘파이널 판타지’라고 생각한다. 지금 이야기한 모든 요소들은 파이널 판타지16에서 만나볼 수 있다. 아니, 이러한 요소를 전달하기 위해 만든 것이 바로 ‘파이널 판타지16’이라고 할 수 있겠다.


Q. 성의 커다란 문을 열 때나 쇠창살을 들어올릴 때 듀얼센스의 적응형 트리거가 동작하는 것을 확인할 수 있었다. 파이널 판타지16을 듀얼센스 컨트롤러로 플레이할 때 경험할 수 있는 추가 기능들로는 어떤 것들이 있는가?

= 게임 전반에 여러 형태의 햅틱 피드백과 적응형 트리거, 진동 기능이 포함되어 있으나, 그 기능들 자체가 게임 체험이 되는 경우는 없다. 16의 이야기와 전투 연출 중에 자연스럽게 포함되어 플레이어가 손맛을 느낄 수 있도록, 더 높은 몰입감을 느낄 수 있도록 하기 위해 더한 것이다. 각 상황 속에 반영된 다양한 형태의 피드백을 찾아가며 즐기면 물론 더 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것이다.

Q. 체험 빌드에 꽤 커다란 스토리 스포일러가 포함되어 있어서 놀랐다. 공개된 데모 빌드는 전체 스토리 볼륨의 어느 정도에 해당하는지 궁금하다.

= 체험판 빌드는 노르방 요새에 침입한 클라이브 일행이 베네딕타 하먼을 찾아가기까지의 장면을 담고 있다. 체험판은 요새부터 시작했지만, 사실 본편에서 요새까지 가려면 대략 다섯 시간 정도가 걸린다. 요새를 전부 공략하는 데 약 45분이 걸리고, 베네딕타를 추적하는 구간도 한 시간, 이후 가루다전에 진입하기까지 도합 7시간 정도가 걸린다고 본다.

메인 스토리만 이야기하자면, 사이드 퀘스트를 전부 무시하고, 컷신 스킵 없이 온전히 즐겼다고 가정했을 때 7시간이 걸리는 셈인데, 이게 전체 스토리의 5분의 1에 해당하는 구간이다. 다들 수학을 할 수 있으니, 전체 메인 스토리 볼륨이 어느 정도가 될지 계산할 수 있을 것이다.


Q. 이번 신작을 소개할 때 ‘롤러코스터’ 같은 경험을 담은 것이 특징이라고 소개했는데, 정확히 어떤 요소들로 이러한 경험을 전달하고 있는지 소개 부탁한다.

= ‘롤러코스터를 타는 것 같은 경험’은 어디까지나 게임 체험 자체로 전달하려고 한다. 예를 들어 지금까지의 시리즈에서는 대부분 이야기와 컷신이 있고, 로딩이 있고, 전투가 있고, 전투가 끝나면 다시 화면이 어두워진 뒤 다시 컷신이 시작되는 등 어딘가 연속적이지 못한 방식으로 이야기가 진행되었다.

파이널 판타지16에서는 스토리와 컷신, 전투를 포함한 모든 장면이 로딩 없이 자연스럽게 이어지도록 했고, 그 과정에서 이야기가 급강하하거나, 급상승하는 등 굉장히 빠른 속도로 진행된다. 이러한 전체적인 흐름을 ‘롤러코스터를 타는 것 같은 경험’이라고 소개한 것이다.

▲ 로딩 없이 빠르게 이어지는 전개로, 마치 ‘제트코스터’ 같은 게임”

Q. 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 실시간 액션 중심의 게임 플레이가 돋보인다. 파이널 판타지의 정식 넘버링 타이틀에서 이처럼 ‘도전’이라고 부를 수 있는 과감한 선택을 한 이유가 궁금하다.

= 앞으로도 계속 이어질 파이널 판타지 시리즈를 이어가는 데 있어서, 한번쯤 ‘액션 방식도 충분히 가능하다’는 것을 이후의 개발자들에게 알려주고자 했다. 또한, 더 많은 유저들에게 액션의 재미를 전달하고 싶은 마음도 있었다.

‘이전의 커맨드 방식이 좋았다’, ‘액션 장르는 너무 어려워’라고 말하는 유저들이 많이 있을 것이 분명하나, “액션 게임이라서 이번 파이널판타지16은 못하겠다”라고 말하는 일은 절대 없어야 한다고 생각했다. 액션 장르를 선택했으나 어디까지나 파이널 판타지이기 때문에, 파이널 판타지의 IP를 사랑하는 모두가 플레이할 수 있도록 하고 싶었다. 실제로 액션 게임이 어렵다고 생각하는 이들도 쉽게 클리어할 수 있는 액션 게임으로 만들겠다는 사명감을 가지고 제작했다.

Q. 데빌 메이 크라이5의 게임 디자이너였던 ‘스즈키 료타’ 개발자 컴뱃 디렉터로 참여하면서 파이널 판타지16의 전투 스타일이 어떻게 달라지게 됐는지 궁금하다.

= 사실 스즈키 료타 개발자가 파이널 판타지16 팀의 컴뱃 디렉터로 합류하게 된 타이밍은 게임의 알파 버전이 이미 완성된 후였다. 그는 20년간 캡콤에서 컴뱃 디자이너로서 3D 액션 게임을 만들었고, `액션 게임 경험에만 심하게 치우친 개발자도 과연 수요가 있을까?`라는 의문을 가진 채 스퀘어 에닉스의 문을 두드렸다.

처음 스즈키 료타 개발자가 합류했을 때 가장 고민이었던 것은 ‘이미 완성된 알파 버전에 어떻게 하면 액션 요소를 대량으로 녹여낼 수 있는가’ 였다. 그는 완성된 알파 버전 전체를 객관적으로 살펴본 뒤, 특징이 옅은 부분을 찾아내고, 직접 애니메이션을 발주하는 등 열정을 다해 게임을 개선했다. 사실 주인공 클라이브의 액션은 대부분 스즈키 료타 개발자의 작업물이라고 봐도 과언이 아니다. 혹시 스즈키 료타 개발자가 없었다면, 지금도 파이널 판타지16은 발매할 수 있는 상태가 아니었을지도 모른다고 생각한다.

스즈키 료타 개발자는 매번 “액션이 힘들다고 느끼는 사람들이 오히려 더 많이 파이널 판타지16을 플레이해주었으면 좋겠다. 직접 체험한 뒤에 액션 게임의 훌륭함을 느껴볼 수 있길 바란다”라고 말하곤 한다. 이러한 각오를 담아 누구나 즐길 수 있도록 서포트 시스템에 신경을 많이 썼으니, 꼭 이런 부분을 주목해주길 바란다.

▲ 액션을 강조한 지금의 FF16은 스즈키 료타 컴뱃 디렉터의 손길로 완성됐다

■ 파이널 판타지16, “모든 소환수 전투는 각각 유니크한 플레이 경험을 전달할 것”


Q. 체험 빌드에서 플레이할 수 있는 첫 번째 소환수 전투인 ‘이프리트 VS 가루다’ 전투는 지고 싶어도 질 수 없는 수준의 난이도였다. 이후에 이어지는 소환수 전투도 모두 비슷한 양상으로 진행되는지, 이후의 소환수 전투에서는 어떤 새로운 체험을 기대할 수 있을지 궁금하다.

= 첫 번째 소환수 전투인 ‘이프리트 VS 가루다’는 모든 소환수 전투 중에서도 가장 연출 부분에 집중한 소환수 전투라고 할 수 있다. 해당 전투 이전에 꽤 어려운 난이도의 ‘클라이브 VS 가루다’ 전투가 벌어지는데, 만약 그 뒤에 바로 이어지는 소환수 전투에서 패배했다고 생각해보자. 이것은 결코 즐거운 경험이 아닐 것이다.

첫 번째 소환수 전투인 ‘이프리트 VS 가루다’ 전투를 다소 쉽게 구성한 것은 바로 이때의 밸런스를 잡기 위해서 였다. 소환수끼리 부딪히는 전투에 익숙하지 않은 상황에서 모든 유저들이 기분 좋게 전투를 즐길 수 있도록 한 것이다. 물론 이러한 방식이 이후에도 계속 이어지지는 않지만, 스토리 1회차를 전부 클리어할 때까지는 게임 오버를 몇 번씩 반복해야 할 정도로 힘든 게임 플레이를 찾아볼 수 없을 것이다.

어떤 플레이어가 플레이하더라도 어디서 걸리거나 막히는 일 없이, 기분 좋게 모든 스토리를 즐길 수 있도록 하는 것이 파이널판타지16 개발팀의 첫 번째 목표였다. 이렇게 스토리를 먼저 즐긴 유저들이 SNS를 통해 “나는 액션 게임 정말 못하는데, 파이널판타지16은 어려움 없이 깰 수 있었어!”라고 이야기를 나누길 바라는 마음이다.

물론 1회차를 클리어한 뒤에 레벨업도 없고 무기도 강화할 수 없는, 온전히 플레이어의 실력 하나만으로 도전해야하는 새로운 모드가 해금되도록 준비했다. 이외에도 더 다양한 나만의 액션 조합을 만들어 점수로 경쟁하는 리더 보드 시스템도 제공될 예정이다. 파이널판타지16을 액션 게임으로서 즐기고 싶은, 액션 게임 실력에 자신이 있는 이들이라면 이쪽의 2회차 모드를 기대해 주길 바란다.


– Contents shown on the screen are from a special version made for media to experience, and contents may differ from the final version.

Q. 시네마틱 연출 사이사이에도 QTE 액션이 자주 등장하는데, 이는 근래의 게임들에서는 좀 처럼 볼 수 없는 기능이 되었다. 파이널 판타지16에 이러한 QTE 액션을 채용한 이유가 있나?

= 전투를 보조하기 위해 등장하는 QTE 액션은 후반부로 갈수록 점점 줄어든다. 데모 빌드에 포함된 가루다전이 모든 소환수 전투의 모습이라고 생각하지 않기를 바라는 마음이다. 초반부터 아무런 지원 없이 순전히 컨트롤에 맡겨버리면, 처음부터 너무 어렵다고 포기해버리는 이들도 많을 것이다.

앞에서 소개했던 것처럼, 처음에는 어떻게든 멋진 연출을 가득 넣어 플레이어가 `이길 수 있게 하는 것`에 집중했다. 나중에는 이러한 류의 서포트가 점점 줄어드니, 본편에서의 전투를 기대해주길 바란다.

근래의 게임계에서 QTE가 점점 줄어들고 있는 상황도 잘 알고 있지만, 개인적으로 QTE가 그렇게 나쁜 것이라고는 생각하지 않는다. 실제로 아무런 서포트 기능 없이 전투를 해보면 정말 어려운 전투가 많은 것을 알 수 있을 텐데, QTE는 여기서도 플레이어에게 `자기 손으로 승리했다`라는 기분을 전달해준다. 마치 제트코스터를 타는 것 같은, 최대한의 게임 경험을 전달하기 위해 채택한 방법이다.


Q. 소환수 전투 내에 삽입된 시네마틱 연출이 정말 좋았다. 이러한 수준의 연출을 이후의 모든 소환수 배틀에서도 기대해볼 수 있을까?

= 가장 첫 번째로 등장하는 스토리 초반의 연출이 이 정도인데, 후반부의 연출은 어떻겠나? (웃음). 정말 산처럼 많이 나온다. 모든 컷씬과 연출에 멋진 시네마틱을 담았다고 자신한다. 마치 할리우드의 초대작 액션 영화를 보는 데에 그치지 않고, 직접 손으로 플레이하는 듯한 경험을 맛볼 수 있을 것이다.

Q. 반면 전투 도중에 등장하는 컷신 연출 때문에 복잡하다고 느끼는 분들도 있을 것 같다. 시네마틱 연출을 플레이어가 직접 켜고 끌 수 있을지 궁금하다.

= 파이널 판타지16의 전투는 어디까지나 이야기 속 주인공 클라이브가 싸우게 되는 동기, 그리고 싸움을 피할 수 없는 상황에 놓였기 때문에 벌어진다. 파이널 판타지16가 평범한 액션 게임이 아닌, `액션 RPG`이기 때문이다. 전투 중에 자주 컷신, 개발팀에서 말하는 `배틀 이벤트`가 등장하는 경우가 많은데, 이때도 로딩으로 게임 경험이나 몰입을 깨는 상황은 발생하지 않는다. `전투 중에 발생하는 컷신 이벤트는 방해가 될 뿐이야`라고 생각하는 사람일수록, 더욱 `파이널 판타지16`을 직접 경험해보길 바라는 마음이다.


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Q. 파이널 판타지16에는 다양한 소환수가 등장하는데, 지금까지의 시리즈 속 소환수들과 다른 유니크한 특징이 있다면, 어떤 것들이 있는지 소개 부탁한다.

= 가장 유니크한 특징이라고 한다면, 지금까지는 소환사가 직업 중 하나로 존재하고 에테르나 마법을 사용하여 다른 차원에 있는 소환수를 부르는 형태였다. 소환사와 소환수가 일종의 주종관계, 즉 각각의 다른 존재로 표현되었던 것이다.

반면 16에서는 도미넌트라고 불리는 특별한 사람들이 있고, 어디서 소환수를 부르는 것이 아닌 자기 자신이 직접 소환수로 변신한다는 새로운 발상으로 게임이 디자인됐다. 예를 들어 타이탄의 도미넌트인 `휴고 쿠프카`는 평소에도 3m 장신의 거구이지만 팔 일부를 타이탄의 바위 팔로 만들어 강력한 펀치를 할 수도 있고, 최종적으로는 자기 자신이 120m를 넘는 거인 타이탄이 되어 주변을 모두 초토화시키기도 한다. 이때 다른 강력한 소환수가 이를 막으러 온다는, 이러한 독특한 설정이 파이널 판타지16 속 소환수의 유니크한 특징이라고 할 수 있다.

지금까지의 소환수가 ‘화려하고 강력한 마법’이라는 이미지였다면, 이번 작품은 소환수 그 자체, 그리고 소환수로 변신하는 도미넌트가 게임의 주역이 되는 작품이라고 생각해주길 바란다.

▲ “소환수 그 자체로 변신하는, ‘도미넌트’가 주역인 작품”

Q. 앞서 공개된 이프리트 외에도 다양한 소환수로 변신해보고 싶은 유저들이 많을 것 같다. 유저가 직접 조작할 수 있는 소환수가 더 있는가?

= 스토리와 직접적으로 관련되는 것이기 때문에 아직은 명확히 밝힐 수 없는 부분이다.

`이프리트 VS 가루다` 전투의 경우 프로레슬링을 컨셉으로 삼고 무게감이 넘치는 액션을 담았다. 박력있는 전투이지만, 이러한 배틀 시스템은 딱 `이프리트 VS 가루다` 전투에서만 사용됐다. 이후에 이어지는 다른 소환수 전투에서는 맛볼 수 없는 유일한 경험인 셈이다.

이프리트와 가루다가 거의 비슷한 체격을 가지고 있으므로 이러한 전투가 연출된 것인데, 예를 들어 피닉스와 격돌할 때는 마치 3D 슈팅 게임을 하는 것 같은 스피드감이 돋보이는 전투가 되고, 100m를 훌쩍 넘기는 거대한 타이탄과 싸울 때는 이프리트가 상대적으로 작고, 민첩하게 그려진다. 어떤 소환수와 맞붙느냐에 따라 완전히 다른 인상의 유니크한 액션을 맛볼 수 있는 식이다. 각각의 소환수 전투마다 중심이 되는 테마가 극명하게 바뀌므로, 이러한 차이를 재미있게 즐겨주길 바란다.

Q. 이프리트는 기존 시리즈 속 모습보다 조금 인간형에 가까워진 것처럼 보인다. 파이널판타지16에 등장하는 소환수는 어떻게 디자인했으며, 등장하는 속성별 라인업은 어떻게 결정했는지 궁금하다.

= 이프리트는 이번 시리즈에서 다른 어떤 소환수보다도 더 중요하면서 비밀에 싸여 있는 소환수다. 플레이어가 컨트롤했을 때 기분 좋게 움직이게 하고 싶은 마음도 있었고, 동시에 육중한 매력이 있는 디자인으로 하자고 계획했는데 생각보다 잘 만들어졌다고 생각한다.

이번 시리즈에서 이프리트를 메인 소환수로 결정한 이유는, 이프리트가 그간 역대 시리즈에서 가장 천대받아온 소환수라고 생각했기 때문이다. 보통 이프리트는 가장 초반에 잠깐 등장하고, 나중에는 사용하지 않게 되는 소환수로 그려져 왔다. 파이널 판타지를 초반만 조금 플레이하고 그만둔 사람들도 이프리트는 알고 있을 정도인데, 그래서 이번 신작에서는 이프리트를 강력하게 그려보자고 생각했다. ‘이프리트의 역습’이라고 생각하면 어떨까(웃음).

이프리트 외에 다른 소환수들 역시 어느 시리즈를 접했다고 하더라도 일단을 알고 있을 만한 유명한 것들로 선택했다. 시바, 바하무트, 그리고 참철검이라는 강력한 기술을 가지고 있는 오딘까지, ‘이런 시리즈 속 유명 소환수들을 실제 스케일로 움직이게 하면 모두가 놀라겠지!’라는 마음으로 선택하게 됐다.

▲ 여러모로 홀대받던 이프리트의 재발견을 담았다

▲ 시리즈를 대표하는 상징적인 소환수 라인업으로 꽉 채워졌다

■ 파이널 판타지16, “메인 스토리 볼륨은 35시간, 2회차 요소까지 즐기면 150시간도 거뜬하다”


Q. 전작들과 비교해서 꽤 진지하고 어두운 분위기가 됐다. 신작 시리즈의 방향성을 어두운 방식으로 결정하게 된 특별한 이유가 있나?

= 이유는 두 가지가 있다. 일부러 어둡게 하려고 했다기 보다, 중세 유럽 배경의 판타지, 그러니까 파이널 판타지 1,2,3에서 그려졌던 초기의 분위기를 비교적 강하게 재현해보고 싶었던 것이 첫 번째 이유였다. 단순히 나를 포함하여 제3개발사업본부의 멤버들 취향이 조금 진지한 분위기의 세계관과 이야기 쪽에 있었다는 것 역시 하나의 이유라고 할 수 있다. 이왕 열심히 만드는 김에 우리들이 잘하는 것, 그리고 평소에도 좋아하는 이야기를 열심히 표현하자는 마음을 먹었던 것이 이러한 방향성을 띠게 된 셈이다.

개인적으로는 앞에서 말했던 것처럼, 파이널 판타지 시리즈를 만드는 한 사람의 프로듀서로서 “이렇게 진지하고 어두운 세계관과 이야기도 괜찮아”라는 가능성을 미리 제시해두고 싶었다는 마음도 있었다.

▲ “FF 시리즈를 만들 후대의 개발자들이 참고할 수 있는 레퍼런스 될 것”

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Q. 판타지 세상을 배경으로 하지만 냉전 시대라든지, 도미넌트라는 거대한 힘이 병기로 활용된다든지, 현실에 대응할 수 있는 현실적인 이야기가 담겼다. 이러한 이야기를 통해 전하고 싶은 메시지나 목표가 있는가?

= 파이널 판타지는 벌써 35년이나 이어진 시리즈다. 나 역시 올해로 50살이 되는데, 이 세상이 그렇게 아름다운 것만으로 이루어지지 않다는 것을 이제는 알게 됐다. 꿈과 희망이 있고 노력하면 얻을 수 있는 것들이 있고, 희망도 존재한다고 생각하지만, 이 세상은 결코 깨끗한 것으로만 이루어져 있지 않다.

지난 35년이라는 시리즈의 역사 속에서 `너무 유치하다`, `싸우는 건 학생과 예쁜 여자들밖에 없다`라고 말하며 떠나버린 유저들이 많다. 현실이 너무 고된 만큼 게임에서만큼은 깨끗한 세상을 즐겨주길 바란다는 마음도 정말 잘 알고 있지만, 젊은 게이머와 어른 게이머들 모두가 현실감 있는 이야기를 느껴주길 바랐다. 싫은 부분이나 더러운 부분에서 눈을 돌리지 않고, 똑바로 바라봄으로써 비로소 더 나은 세상을 만들기 위해 노력하자는 이야기를 할 수 있게 된다고 생각한다. 파이널 판타지 시리즈를 만들 땐 항상 이런 생각을 하면서 만들고 있다.

Q. SF와 근미래를 이야기하던 전작들과 달리 중세로 회귀하게 된 배경이 궁금하다.

= 파이널 판타지라는 프랜차이즈를 언제부터 플레이했는가에 따라 인상이 달라지는 부분이라고 생각한다. 올해로 50살이 된 나 같은 경우는 패밀리 컴퓨터로 파이널 판타지 1편부터 플레이한 게이머다. 1편부터 6편까지 이르는 과정에서 마도 병기라는 것이 처음 등장하고, 그제서야 SF 요소들이 조금씩 들어가기 시작했다. 오리지날인 1편부터 꾸준히 즐겨온 게이머 입장에서 봤을 때 원래 파이널 판타지 시리즈의 근본은 중세 유럽 배경의 고딕 판타지에 있다고 생각한다.

만약 7편 이후, 8, 9, 10, 13, 15편으로 처음 입문한 젊은 게이머라면 “파이널 판타지 시리즈 원래 SF 장르 아니었어?”라고 생각할지도 모른다. 파이널 판타지 시리즈에 대한 이미지가 굳어지는 것은 좋지 않다고 생각하므로, 이렇게 클래식한 고딕풍 판타지 세계도 그려질 수 있다는 것을, 그리고 이전에도 그려왔다는 것을 전세계 유저들에게 다시금 전하고 싶었다. 앞에서도 이야기했던 것처럼 앞으로의 파이널 판타지 시리즈를 만들 젊은 개발자들이 좀 더 자유로운 발상으로 세계관과 캐릭터, 게임 디자인을 만들어 주길 바라는 염원을 담기도 했다.

▲ FF16의 중세 유럽 배경은 시리즈의 근본으로 돌아간 셈

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Q. 이야기 전반이 다소 무거운 분위기로 흘러가는데, 파이널 판타지16의 이야기는 ‘비극’이 될까?

= 게임을 클리어하고 마지막 엔딩롤을 볼 때 어떤 감상을 가지게 될 것인지는 플레이하는 사람에 따라 각자 다르리라 생각한다. 이번 스토리 안에는 비극적이라고 느낄 수 있을 만한 상황은 분명히 존재한다. 하지만 게임을 전부 클리어한 뒤에는 인간의 가능성이라든지, 희망, `내일은 더 힘내보자` 같은 마음을 품을 수 있게 되는 엔터테인먼트를 만들고자 하기 때문에 비극적이지 않은, 밝은 부분도 분명히 볼 수 있는 타이틀이 될 것이다.

▲ “어두운 분위기 속에서도, ‘내일의 희망’을 꿈꿔볼 수 있는 타이틀이 될 것”

Q. 내가 멋지게 쌓아 올린 콤보를 동료 AI가 끼어들어 방해하는 것은 아닌가 걱정된다. 이런 불상사는 없을지, 파티에서 동료를 뺄 수는 없을지 궁금하다.

= 파이널판타지16에서 동료 AI는 시나리오에 맞춰 따라오는 것이므로, 우선 제외시키는 것은 불가능하다. 하지만 어디까지나 주인공은 ‘클라이브’이므로 동료들이 클라이브를 방해하기보다, 더 싸우기 쉽도록 도와주는 역할을 하도록 했다. “자, 클라이브! 너가 원하는 전투를 해봐!”라고 말하기라도 하듯, 타겟으로 삼은 적 외에 다른 장애물을 치워주는 식이다.

다른 적들이 전부 정리되고 1:1 상황이 됐을 때는 적을 날려버리거나 다운시키지 않도록 작은 공격을 넣어 플레이어의 콤보가 끊기지 않도록 시스템적으로 준비했다. 어디까지나 중요한 것은 플레이어가 재미있게 전투를 즐길 수 있도록 도와주는 것이다.

물론 `버디`로써 함께하는 동료 늑대 토르갈의 경우 플레이어가 직접 조작하여 전투에 활용할 수 있다. 플레이어가 조작하지 못하는 다른 동료 AI에 `클라이브가 싸우기 쉽게 돕는 AI`가 적용되어 있다면, 토르갈은 좀 더 직접적으로 공격을 보조하는 식이다.

한 가지 예를 들어보겠다. 공중에 적을 띄워서 콤보를 넣다가 더 이상 공격을 이어 나가지 못하는 상황이 오는데, 이때 토르갈에게 명령해서 적을 공중에 더 띄워놓을 수 있다. 그 사이에 클라이브가 다시 점프해서 공중 콤보를 이어 나갈 수 있는 식이다. 자신이 액션 조작에 자신이 있다면 나만의 콤보에 토르갈 연계까지 섞어서 멋진 콤보를 만들어보길 바란다. 물론, 이런 복잡한 조작까지 사용하지 않아도 1회차 클리어를 하는 데에는 전혀 무리가 없으니 절대 부담으로 느끼지 않기를 바란다.

▲ “AI는 어디까지나 플레이어가 재미있게 전투를 즐길 수 있도록 보조해주는 역할”

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Q. 이번 신작의 경우 보컬 음성이 포함된 메인 테마곡이 포함되어 있나? 만약 그렇다면 관련 정보를 소개 부탁한다.

= 본편에는 보컬이 포함된 곡이 다수 포함되어 있고, 그중에는 유명 아티스트와 함께 작업하여 시너지를 얻은 곡도 분명히 존재한다. 하지만 아직 이 자리에서 공개할 수는 없는 상황이다. 어떤 아티스트가 참여했고 어떤 곡들이 포함됐는지 제대로 밝히는 자리가 있을 것이니, 향후 공개될 정보들 기대해주시길 바란다.

Q. 데모 빌드에서는 사이드 퀘스트를 체험해볼 수 없었는데, 실제 스토리에서는 어떤 식으로 연계되는지, 또 완료할 시 어떤 보상을 얻게 되는지 궁금하다.

= 데모 빌드에서는 전투에 집중했기 때문에 어떤 형태로 스토리가 연계되는지는 제대로 담아내지 못했다. 본편에서 클라이브는 복수를 위해 모험을 떠나는데, 이번 편의 시드인 ‘시돌푸스 텔라몬’과 만나면서 그가 조직하고 있는 비밀 아지트에 머물게 된다. 이 아지트를 거점으로 다양한 장소를 방문하고, 퀘스트를 해결한 뒤 거점으로 다시 돌아오는 것이 기본적인 게임의 흐름이다.

아지트 안에는 상점도 있고, 대장간도 있어서 무기를 만들 수도 있고, 황무지에 식물과 꽃을 피우기 위해 노력하는 연구원이나 약사, 역사가도 있다. 다양한 NPC가 함께 생활하는 공간인 셈이다. 그들과의 대화를 통해 사이트 퀘스트가 발생하고, 그들이 필요로 하는 것들을 찾아주거나 해결해주면서 아지트를 확장할 수 있게 된다.

이때 보유할 수 있는 포션의 최대 개수가 증가하는 등, 실제 전투에 도움이 되는 혜택을 얻을 수 있다. 이외에도 길이나 경험치 보상이 늘어나는 악세서리, 클라이브 자신이 강해지는 것부터 아지트 사람들의 생활이 더 윤택해지는 등 다양한 형태의 보상이 존재한다. 아지트에는 모그리도 존재하는데, 모그리가 운영하는 현상금 게시판을 확인하여 S랭크의 몬스터를 사냥하고, 더욱 강한 무기를 만들기 위한 재료를 구하는 등 RPG로서의 재미도 충분히 만끽할 수 있도록 했다.

하지만 아쉽게도, 세계관 속 이야기가 너무나도 위급하게 흘러가기 때문에 주인공 클라이브가 낚시를 하면서 여유를 즐기는 모습은 담지 못했다.

▲ 낚시는 할 수 없지만, 다양한 사이드 퀘스트가 함께 제공될 예정이다

Q. 본편 스토리 외에 준비된 사이드 퀘스트까지 전부 플레이하면 전체 게임 볼륨은 어느 정도가 될까?

= 게임의 첫 오프닝부터 엔딩롤까지 단 한 번도 옆길을 돌아보지 않고 준비된 컷 신만 모두 보면서 게임 오버 없이 플레이했을 때 약 35시간에서 37시간 정도가 소요된다. 사이드 퀘스트까지 전부 플레이하고, 제작할 수 있는 장비도 전부 만들고, 현상금 게시판의 토벌 임무도 전부 완수하면 약 80시간 이상 플레이할 수 있을 것으로 보고 있다.

1회차 엔딩 이후에 해금되는 더 어려운 모드에 도전하거나 스코어 어택 등 클리어 이후의 기능을 즐기기 시작하면, 그때는 정말 100시간이고 150시간이고 끊임없이 즐길 수 있는 게임이 되리라 생각한다.


Q. 현재 파이널 판타지14을 플레이 중인 유저들도 요시다 프로듀서의 신작을 많이 기대하고 있을 것 같다. 14의 개발에서 쌓은 경험이 16개발에 활용되기도 했는지, 또 현재 14의 개발팀이 16의 개발 작업에도 참여하고 있는지 알고 싶다.

= 먼저 파이널 판타지14의 개발팀이 16의 개발도 함께하고 있느냐고 묻는 것이라면, 답변은 `NO`다. 원래 제3개발본부는 파이널 판타지14의 개발을 위해 구성된 팀이 맞지만, 창천의 이슈가르드 확장팩 개발을 마친 뒤 16 개발팀과 14 개발팀이 두 팀으로 완벽하게 분리가 되었다. 물론, 개발 과정에서 도움이 필요한 부분이 있다면 서로 도우면서 여기까지 올 수 있었다.

두 게임은 게임 디자인부터가 완전히 다른 작품이기 때문에, 굳이 말하자면 14의 개발 경험 중 기술적인 부분은 오히려 16의 개발에 도움이 되지 않았다. 하지만 14를 통해 전세계의 유저들과 커뮤니케이션했기 때문에 태어난 지역과 사용하는 언어가 서로 다르더라도 우리가 재미있다고 느끼는 것을 제대로 전달하기만 한다면 전세계 게이머들도 `재미있다`라고 말해주리라는 것을 알게 됐다. 이것은 16 개발에 있어서도 굉장한 마음의 버팀목이 되어준 부분이다. 14의 경험을 활용한 가장 큰 부분은 이러한 연대감이 아닐까 생각한다.


Q. 디렉터로서 다음 파이널 판타지 시리즈에 참여할 계획이 있는지 궁금하다.

= 현재 맡고 있는 파이널 판타지14의 경우 라이프워크라고 생각하기 때문에 은퇴할 때까지, 어쩌면 은퇴한 뒤에도 계속 참여할 생각이 있다. 이후의 넘버링 타이틀인 17이나 18에서 디렉터나 디자이너로 참여할 것이냐고 묻는다면, 솔직히 이제 충분하다고 생각한다. 완전히 새로운 게임을 만들고 싶은 마음이다.

계속 같은 게임 시리즈만 만들면 유저들이 기대하게 되는 내용도 계속 같은 모습이 되어버릴 수 있고, 많은 이들이 예상하듯 `파이널 판타지`를 만든다는 것 자체가 정말 힘든 일이기 때문이다. 파이널 판타지 시리즈와는 정말 오랫동안 연을 이어왔기 때문에, 앞으로는 계속 새로운 사람들이 시리즈를 이어가는 것이 좋겠다는 생각을 하게 됐다. 물론, 지금 이 시점에서의 솔직한 감상이기 때문에 앞으로 어떻게 될지는 잘 모르겠다(웃음).

Q. 끝으로 파이널판타지16의 출시를 손꼽아 기다리고 있는 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

= 이번 데모 시연과 인터뷰에서 소개한 내용은 대부분 전투 중심이었으나, 앞으로 파이널 판타지의 `액션 RPG` 중 `RPG` 부분에 집중한 이야기를 차차 소개해나갈 계획이다. 약 4월 정도에 관련 정보를 한 번에 확 공개할 예정이다. 얼마 남지 않은 발매일까지 파이널판타지 16의 매력을 더 널리 알리고, 계속 잘 준비하고 싶다. 앞으로도 부족함이 없도록 열심히 개발할 것이니, 많은 기대와 관심을 부탁한다.

출처: 인벤

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