스매시 레전드 1천만 다운로드, “꾸준함이 이룬 성과”

▲ 5민랩 ‘스매시 레전드’ 이평국 PD

지난해 2월, 5민랩(대표 박문형)이 크래프톤(대표 김창한) 그룹에 합류했다. 5민랩은 대형 게임사가 되어버린 크래프톤의 별동대처럼 움직였다. 비교적 무겁게 움직일 수밖에 없는 크래프톤과 달리 5민랩은 발 빠른 아웃복서처럼 성과를 냈다. 대표작인 ‘스매시 레전드’는 좋은 성과를 이어갔고, 탑다운 슈터 게임 ‘킬 더 크로우즈’는 스팀에서 ‘압도적 긍정적’ 평가를 받아냈다.

5민랩 대표작은 난투 액션 대전 게임 ‘스매시 레전드’다. ‘스매시 레전드’는 처음 라인게임즈가 2021년 4월 서비스를 시작했고, 크래프톤이 5민랩을 인수하는 과정에서 개발사 직접 서비스로 바뀌었다. 이달 ‘스매시 레전드’는 글로벌 1천만 다운로드 기록을 달성했다. 지역으로 보면 남미와 동남아 성과가 빛났다. 꾸준함이 만들어 낸 기록이다.

이평국 PD는 ‘스매시 레전드’ 1천만 다운로드 달성에 대해 “한 번에 확 달성한 것은 아니어서 생각보다 담담하다”라면서도 “2주마다 꾸준히 업데이트하여 유저가 계속 찾아올 수 있게 만든 것이 1천만 다운로드 달성 비결 같다”라고 평가했다. 그는 빠르게 레벨업할 수 있는 1천만 다운로드 기념 이벤트를 예고했다.

이어 “5민랩 밖에서 보이는 건 ‘스매시 레전드’ 한 개뿐이겠지만, 새로운 게임들을 개발해서 소프트 런칭을 준비하고 있다”라며 “PC는 최근 ‘장화홍련’과 ‘킬 더 크로우즈’가 스팀(steam)에서 ‘압도적 긍정적’ 평가를 받는 등 소기의 성과가 있다”라고 최근 회사 성과를 소개했다. 그는 “앞으로도 꾸준히 PC와 모바일에서 재미있는 게임을 만들어 시장에 나가도록 하겠다”라고 밝혔다.

5민랩은 계속해서 ‘스매시 레전드’의 e스포츠화를 노린다. 이 PD는 “분명 ‘스매시 레전드’가 e스포츠 매력적인 게임이라 생각하지만, 아직 뻗어가기에 준비가 덜 됐다고 생각한다”라며 “장기적으로, 궁극적으로 ‘스매시 레전드’의 e스포츠화를 생각하고 있다”라고 강조했다. 그러면서 2021년 이후 없었던 e스포츠 이벤트를 준비할 것이라 덧붙였다.

이 PD는 5민랩이 크래프톤에 합류한 게 개발하는 데 있어 분명한 도움이 됐다고 전했다. 크래프톤 내에는 ‘크래프톤 위키’가 있다. 게임 개발 내용을 공유하는 도구다. 스튜디오, 자회사 구분 없이 열려있다. 이 PD는 “크래프톤 위키를 통해 많은 인사이트를 얻어 개발 시간을 아꼈다”라며 “특히 다른 개발팀의 시행착오를 파악해 우리의 실수를 줄이는 데 주효했다”라고 소개했다.

‘스매시 레전드’가 글로벌 유저에게 계속해 사랑받을 수 있었던 이유에 대해 이 PD는 “여전히 시장에서 유니크한 게임이기 때문”이라고 봤다. 그는 “캐주얼하면서도 깊이가 있고, 세계관도 매력적이어서 계속해 사랑받는 거 같다”라고 설명했다.


▲ 스매시 레전드

5민랩은 2024년 ‘스매시 레전드’ 도약을 준비하고 있다. 방법으론 게임의 매력을 알릴 수 있는 인플루언서 마케팅과 게임 내 소셜 기능 강화다. 이 PD는 ‘스매시 레전드’ 유저들이 가장 바라는 것으로 신규 유저 유입이라고 봤다. 신규 유저 유입을 위해 게임의 매력을 잘 알리고, 유저끼리 서로 소통할 수 있는 시스템을 마련한단 방침이다.

반면, 회사 차원에서 보면 5민랩은 영업손실이 계속해 발생하고 있다. 재미만 생각하는 개발자라면 신경이 덜 쓰이겠지만, 이 PD는 성과를 신경 써야 하는 위치다. 그는 “회사가 직접 서비스를 시작한 이후 마케팅 경험도 쌓고 있다”라며 “점차 개발과 서비스 모두 잘하는 게임사로 도약하고 있다”고 봤다. 이어 “다른 게임도 준비하고 있는 만큼, 노하우를 잘 쌓아 이익을 내는 게임사가 되도록 하겠다”라고 말했다.

이평국 PD는 “꾸준히 ‘스매시 레전드’가 성장하고, 많은 유저에게 사랑받도록 하는 게 목표다”라며 “유저로부터 욕을 먹어도 좋으니 계속해서 피드백을 받고 싶다”고 말했다. 이어 “할 수 있는 최선을 다해서 게임을 개선해 나가도록 하겠다”라고 강조했다.

출처: 인벤

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