디렉터 3인방이 전하는 던전앤파이터의 미래는?

오랜만에 ‘던전앤파이터’가 오프라인으로 모험가들과 만났다. 지스타에서 디렉터와 모험가와의 QnA를 현장에서 진행하기도 했고 업데이트 내역도 발표됐다. 새로운 레이드와 앞으로의 계획 등 많은 부분이 공개되는 메인 업데이트 발표가 ‘던전앤파이터 페스티벌’의 1부로 준비된 셈이다. 그리고 지난 25일, 일산 킨텍스에서는 많은 모험가들이 방문하는 던전앤파이터 페스티벌이 열리기도 했다.

4년 만에 오프라인으로 열리는 만큼 두 차례에 걸쳐서 페스티벌을 펼치는 던전앤파이터. 디렉터 교체 후 첫 행사이자 미래 계획은 어떻게 생각하고 있을까. 인벤에서는 이번 던파 페스티벌을 맞이해 이원만 총괄 디렉터, 김윤희 콘텐츠 디렉터, 그리고 홍진혁 라이브 디렉터를 만나 그동안의 소회, 그리고 겨울 업데이트와 미래 계획들을 들어보았다.

※ 본 인터뷰는 던파 페스티벌 2부인 25일 이전 진행되었으며 인벤을 포함한 다수의 미디어가 참석한 공동 인터뷰의 형태로 진행되었습니다.

▲ 김윤희 콘텐츠 디렉터(左), 이원만 총괄 디렉터(中), 홍진혁 라이브 디렉터(右)

Q. 오랜만에 오프라인 ‘던파 페스티벌’을 열고, 디렉터로서는 던파 페스티벌을 직접 열게 됐다. 소감이 궁금하다.

이원만

=던파로온에서 모험가분들을 소수 모시긴 했었는데, 직접 던페를 오프라인으로 여는 것은 처음이다. 개인적으로는 오프라인으로 할 때가 더 긴장이 덜 되는 것 같다. 온라인으로 할 때는 청중석에 아무도 없고 채팅창만 보게 된다. 그러다보니까 좋은 이슈를 말씀드려도 채팅창에서 빠르게 사라지고 모험가분들의 표정도 볼 수 없다. 이때 내가 괜찮나 하는 물음표가 머리에 떠오른다.

대신 오프라인으로 모험가분들을 초청하면 호응도 해주시고, 안해주시더라도 표정 변화가 있으니까 내가 잘하고 있는지 아닌지 바로 파악이 가능하다. 그래서 필요하다면 더 설명드리고 하는 편이다. 그런 부분이 있어서 개인적으로는 오프라인이 더 좋다. 온라인은 좀 더 긴장되는 것 같다.

홍진혁

=페스티벌이라는 건 놀이동산과 비슷하다고 본다. 던파라는 컨셉의 축제라고 해야 할까. 그래서 이것저것 이벤트나 행사를 참여하면서 소통도 하고 재미있게 노는 장소라고 생각을 한다. 그렇지만 온라인으로 진행하면 결국 다 발표회가 되어버린다. 그래서 언제 할껀데, 뭐 할 건데 하는 느낌이다. 물론 그것도 당연히 필요한데 그런 창구는 많다. 1년에 한 번은 모험가분들과 개발진들이 만나서 하루 정도는 재미있게 놀지 않을까 하는데 가봐야 알 것 같다.

김윤희

=던파 페스티벌을 오랜만에 진행해서 기대가 높다. 많은 모험가분들도 뵐 수 있어서 좋을 것 같다. 그때 진행되는 컨퍼런스도 있어서, 컨퍼런스를 통해서 내부 직원들과 소통을 할 수 있을 것이다. 어떤 고민과 어떤 비하인드 스토리가 있는지 잘 전달드릴 예정이다. 저희도 다 행사장에 있을 예정이고, 첫 오프라인이라서 많이 기대된다.

Q. 최근 중국에도 다녀오지 않았나. 중국 이후 글로벌 시장에서 던파의 반응은 어떠했나?

홍진혁

=요약하자면, 뜨거웠다. 코로나 사태 이후로 처음으로 열리는 중국 던페라서 텐센트에서 작심하고 힘을 들였다고 들었고, 모험가분들도 매우 기다린 행사라서 업데이트의 양이 괜찮다고 생각한다. 행사도 무료하게 진행되지 않았고 마치 아시안게임을 보는 느낌이었다. 그래서 문화적인 것도 많이 하면서 던파의 컨셉을 잘 녹여서 열린 행사라고 생각한다.

Q. 이번에 처음으로 전직 변경권을 도입했다. 환영하기도 하지만 반대로 밸런스 패치에 대해 면죄부도 된다 하는 우려도 있다. 전직 변경권 도입에 대한 의도와 전망에 대해서 설명해달라.

이원만

=그동안 우리가 황금 성장 캡슐 등 성장에 대한 지원을 정말 많이 드렸다. 연어게임이라고 하듯이, 이탈도 많았고 그간 제공한 부분들이 꽤 쌓였겠다 싶었고 실제 데이터도 있었다. 여기서 또 캡슐을 드리는건 좀 아쉽지 않나 싶었다.

던파에서 이탈하신 분들은 여러가지 이유가 있었을 것이다. 성장이나 콘텐츠에 대한 부분도 있었고 이건 어느 정도 해소가 가능하다. 그렇지만 캐릭터가 마음에 들지 않아서 이탈한 경우는 방법이 없다. 그래서 이걸 좀 해소해보고자 나온 게 전직 변경서다. 직업이 바뀌는 건 아니지만 전직을 바꿔서 플레이해보시라는 의도랄까. 그래서 엠블렘이나 이계 기운도 바꾸는 기회는 제공하고 있다. 다만 커스텀 옵션까지 변경할 순 없다. 이후의 지급 예정은 솔직히 모르겠다. 지급해보고 효과가 좋다면 다시 고민해볼 수 있는 것이고 무조건 지급해야 한다는 건 아니다.

정말 많이 좋아하실 줄 알았는데 그냥 캡슐을 드릴걸 그랬나 싶기도 하다. 어떤 분들은 오해를 하시기도 하는데, 밸런스 관련한 이야기같다. 그래서 일부러 밸런스 패치를 많이 하고 이후에 내는 거라고 보면 된다. 이후 데이터와 반응에 따라서 더 제공할지 말지 결정될 것 같다.

Q. 1부에서 발표한 SNK 콜라보레이션은 좀 파격적이다. 그렇지만 이전에 언급한 콜라보레이션의 상황은 어떻게 됐는지 알 수 있나.

이원만

=그게 잘 되었다면 던페에서 소개를 했을 것이다. 이번 던페 1부에서는 1~7월까지 정해진 걸 보여드리자는 부분이 있다. 그 기간이 아닐 수 있어서 던페 행사에는 어울리지 않는다고 해서 확정된 SNK 콜라보레이션만 발표했다고 보면 된다.

Q. 이번 페스티벌에서 의외로 여격투가와 여거너의 도트 개편상황 공유가 빠졌다. 현재 개발상황이 궁금하다.

이원만

=여격투가는 계속 도트팀이 뼈를 갈아가면서 찍고 있다. 처음에는 던페에서 상황을 공유드릴까 하다가, 확정적인 걸 공유하는 컨셉에 맞지 않아서 던페 1부에선 공개하지 않았다. 이게 사실 7월까지 나오지 않을걸 공유드리는게 공수표 같은 느낌이다. 해당 내용은 D-Talks나 아라드 주민센터 등의 행사로 공개하는 게 성격에 맞지 않나 해서 뺐다. 여거너도 마찬가지로 내부에서 열심히 작업 중이다.

Q. 이단심판관의 리뉴얼은 오히려 생각보다 큰 변화가 없다고 느껴진다. 성화라는 불을 쓰는데도 화상 트리거도 없는 점이라던가, 플레게의 정수를 이용한 홀딩이 특징이었는데 무력화 시즌인 현 시점 의미가 없는 부분들이 있다. 한 차례 페스티벌에서 언급은 했지만 아쉬운 부분이 있는데 어떤 의도로 이렇게 개편했는지 궁금하다.

김윤희

=부디 퍼스트 서버에서 상세 내용이 공개되기 전까지는 전직 변경을 하시는 걸 말리고 싶다. 이번 던페 1부에서 발표한 리뉴얼에서는 외형적인 부분에 집중해서 공개하지 못한 부분이 많다. 성능적인 부분은 퍼스트 서버 업데이트 이후에 제대로 확인 하실 수 있을 것이다. 퍼스트 서버 업데이트 이후에도 모험가분들이 드린 의견들도 적극 반영할 생각이다. 그전까지는 전직 변경권을 쓰시지 않았으면 좋겠다.

▲ 이단심판관은 퍼스트 서버 업데이트 내역을 좀 더 지켜봐도 될 것 같다.

Q. 이전에 리소스 생산속도가 늘었다고 했는데, 어느정도로 늘어난 것인지 궁금하다. 수치적으로도 비교가 가능한가?

이원만

=리소스 생산 속도 등에 있어서 일률적으로 향상된 부분은 수치로는 설명드리기 어렵다. 대신 콘텐츠 속도를 보시면 레이드도 1개가 아니라 2개, 레기온도 숫자가 늘어난 걸 보실 수 있다. 원래 이정도 리소스를 투입하면 다른 작업은 하기 어려웠는데, 다른 작업도 같이 할 여력이 생긴다고 생각해주시면 될 것 같다. 수치적으로 계산해서 딱 나오는 게 아니라 전 시즌의 분량과 현 시즌의 분량을 딱 대조하여 매치할 수는 없다.

Q. 그렇다면 한 시즌에 레이드가 2개가 나오는 속도가 계속 유지될까?

이원만

=계속 말씀드렸다시피 개선하고 있는 상황이다. 그렇게 보면 레이드 생산 여력이 두 개 이상 나올 수도 있기는 하다. 그렇지만 레이드가 너무 빨리 나온다고 3개가 활성화될 순 없다. 그 생산력을 레기온이라던가, 아케이드 센터 등으로 다른 방향으로 돌릴 순 있다. 레이드는 기본적으로 한 개의 레이드는 도전적으로, 하나의 레이드는 라이트하게 하는 방향을 추구하고 있다.

레이드 규모는 설정적으로도, 아라드 세계관에서도 주요한 인물이어야 레이드가 된다고 생각한다. 이를 바탕으로 이후 콘텐츠들도 준비되고 있고, 이정도 설정이면 레기온이다 혹은 레이드다 하는 포지셔닝을 선택해서 설정상 나올 수 있다고 본다. 업무 개발력을 높여서 작업을 늘리는 과정에서도 업데이트 콘텐츠의 등장 혹은 위상을 결정하는 과정도 설정을 같이 고려중이다.

Q. 던파는 그동안 꽤 많은 부분들을 고치고 있었는데, 아직도 고칠게 계속 나오는 게 좀 신기하다.

이원만

=이전에도 영업익이 높은데 왜 재투자를 안하냐고 하신 적이 있는데 그거와 맥락이 이어진다. 많은 사랑을 받아서 좋은 성과를 내지 않았나. 그런데 그 사랑이 바로 끝나는 것도 아니고 이어진다. 그러면 오히려 재투자를 안하는게 말이 될까 하는 생각이 든다. 지금은 과거처럼 레이드나 콘텐츠 운영/개발을 하면 안된다. 생산성이 올라가지 않으면 괴리가 발생해서, 재투자를 꼭 해야 한다. 그래서 미지의 숲과 같은 콘텐츠도 나오지 않았나 싶다.

김윤희

=그리고 아직 고쳐야 할 부분은 많이 있다.

Q. 이번에 강자의 길 이벤트가 예정되어 있는데, 상시로 운영되는 건가? 그리고 익시드 모드는 결국 화력이 시간이 지나면서 오를텐데 보상 달성도 가변 명성처럼 조절되나?

이원만

=일단 가변 명성은 검토하지 않는다. 보상도 과하게 설정할 경우 스펙이 좋아져서 극단적으로 마지막 단계를 매번 깰 수 있으면 좋은 보상을 매번 쉽게 얻기에 안하려고 한다. 그렇게 될 경우 초반에 선발대 분들이 투자를 많이해서 싹 가져갈 수 있다. 그렇게 되면 게임이 너무 좀 과금하라고 푸시를 하는 느낌이지 않나. 던파에서는 그렇게 푸시를 하고 싶지는 않다. 명예성 보상만 하지는 않겠지만, 고단으로 깨야 좋아하는 건 좀 지양하고 싶다. 말씀주신대로 스펙 인플레가 생길 즈음에는 굳이 필요없는 느낌이 될 수 있을 것 같다.

김윤희

=강자의 길은 언제나처럼 이벤트성으로 진행된다. 익시드 모드는 상시 콘텐츠로 유지하려고자 한다. 상시라는 게 결국은 계속 열려있지만 월간 단위의 보상을 진행할 예정이다. 이걸 진행할 수 있을 때의 도전 욕구라고 할까. 이런 부분은 시즌성에 대한 부분도 고려하고 있다. 이번 시즌 상던의 익시드가 있으면, 희망사항이지만 이전 레이드도 나올 수 있지 않을까. 운영할 수 있는 익시드 모드의 루틴화를 해서 보상도 그런 부분드롤 배치를 해보는 걸 고려하고 있다. 논의 중인 단계 정도로만 봐주시면 될 것 같다.

■ 신규 레이드의 컨셉, 구조, 선행 던전

▲ 8번째 레이드로 확정된 안개신 레이드.

Q. 이번 레이드에서는 갑작스럽게 인공신이 등장했다. 좀 상세한 설명과, 너무 갑작스럽게 등장한 것은 아닌지 견해를 듣고 싶다.

이원만

=인공신은 고대 테라에서 칼로소와 싸웠던 12신을 의미한다. 이건 스토리에도 다 나오고 있다. 과거 테라가 있었는데, 거기서 연구를 하고 있는 어떤 여성 과학자분이 테라의 중심에 칼로소의 기운이 잠들어있다는 걸 알고 그 기운으로 인공신을 만들었다. 그리고 이 열 두신과 칼로소가 싸워서 둘 다 공멸한 셈이다. 그렇게 흩어진 기운이 사도의 몸으로 깃들었다. 인공신은 그 기운이 빠져나간 후에 육신이 있는 형태라고 보면 될 것 같다. 어떻게 보면 사도의 근원같은 느낌이다.

김윤희

=인공신이 갑자기 툭 튀어나오는 건 아니고 계속 염두에 두고 있던 설정이다. 프레이-이시스, 시로코, 오즈마가 등장하던 시기에는 인공신을 조명하고 등장시키기가 어려웠다. 이후로 선계가 나오고 안개신, 이후 인공신이 언급되는 셈이다. 이후 스토리가 어떻게 될 지는 기대해주시면 좋겠다. 스토리도 개연성있게 풀어나갈 예정이다.

Q. 그렇다면 인공신은 차후에도 추가적으로 등장할 수 있나?

이원만

=그럴 순 있는데, 그렇다고 해서 사도가 없다는 건 아니다. 인공신과의 전투를 거치면서 인공신은 모험가의 여정에 지대한 영향을 끼치게 될 것이다. 여기까지만 말씀드리겠다. 그 이후에 사도와 전투가 벌어질 수 있을 것이고, 그 과정이 힐더와의 여정을 거치는 과정으로 생각해주시면 될 것 같다.

Q.이전 시즌에서 디레지에가 나와서 말하는 차원의 폭풍이 있었지 않나. 그래서 언급이 좀 되는 편이었는데 안개신과 인공신이 갑자기 디레지에를 제치고 나온 이유가 궁금하다.

이원만

=디레지에의 설명을 위해서 인공신과 안개신이 등장했다고 보면 될 것 같다. 인공신과 안개신으로 이야기를 풀어야 “이게 이래서 나왔구나”하는 걸 잘 느낄 수 있을 것 같았다.

김윤희

=인공신이 등장하고 사도와의 스토리를 이어가기 위한 부분도 있다. 사도의 이야기는 계속 이어질 예정이며, 안개신, 인공신 이후는 사도와의 이야기가 가장 가능성이 높지 않을까 싶다. 개연성이 부족한 건 아니라는 부분은 설정을 통해 봐주시면 될 것 같다. 이후의 레이드는 사도 레이드가 될 것임은 확실하다.

Q. 안개신 레이드에서 새로운 보상을 이야기 했는데, 어떤 형태인지 좀 더 상세히 설명해달라.

김윤희

=안개신의 힘을 담아 초월적인 힘을 보여줄 것이다까지만 공개할 수 있다. 그래도 조금 더 이야기를 드리면 뭔가 이게 기존의 완제 형태는 아닐 것이다…? 이정도만 말씀드리겠다.

이원만

=프레이-이시스와 연관을 지으시는 분들도 있고 그것도 어느정도 맞는데, 프레이-이시스의 좋지 않은 부분은 안가져가기로 했다.

Q. 안개신 레이드의 선행인 아스라한: 무의 장막을 추가한다 했는데, 이전 레이드의 기계혁명: 개전과 비슷한 포지션이다. 그렇지만 개전은 패턴도 많이 달라서 사실상 바칼 레이드 입문 가교의 역할을 제대로 못했지 않나. 오히려 프리 레이드 던전만의 시스템이라면 본 레이드와 달라서 좀 그 역할이 무색하지지 않을까? 그런 걱정도 좀 있을 것 같은데 이에 대한 견해와 대비책 등이 있는지 궁금하다.

이원만

=개전을 만들때 고민을 엄청 많이 했다. 개전이랑 레이드랑 패턴이 비슷해야 학습이 될텐데, 또 이렇게 하면 신선함이 떨어지지 않을까? 레이드가 보여줄 수 있는 재미의 총점이 10이면 그중에 4를 뜯어서 개전으로 만들면 결국 레이드가 보여주는 신선함이 6으로 줄어들지 않나. 그래서 개전을 새롭게 하자고 해서 했었다. 말씀주신대로 그래서 가교의 역할을 제대로 하지 못한 부분도 있었다. 오히려 개전하고 레이드 두번 학습해야 하는 문제가 생겼다. 그래서 이번에는 좀 비중을 조정을 해서 비슷한 면도 좀 있고, 그래도 너무 비슷하면 재미와 신선함이 떨어지니까 다르게도 하려고 하고 있다.

김윤희

=레이드를 업데이트하고 그런 부분을 풀어보려고 가이드를 개발했다. 하지만 레이드가 다인의 협동 기반이고, 합을 맞춰야 하는 부분도 있어서 솔로 플레이에서 이런 부분을 풀어내려고 억지로 가이드에서 패시브로 만들기도 했지만 결국 실제 가이드는 되지 못했다.

바칼과 개전은 기존과 다른게 너무 많았다. 레이드의 시스템도 다르지 않나. 그래서 3개의 용을 기반으로 해서 도트 리소스는 같지만 라이트하게 4인 이하로 즐길 수 있도록, IP를 즐긴다는걸 맞췄던 것 같다. 바칼은바칼대로, 개전은 4인의 개전만의 재미로 구성한 셈이다.

물론 가이드나 패턴에 대한 준비도 필요하고 그런 부분도 니즈가 있었다. 그래서 안개신의 경우는 3개 페이즈로 구성하는 와중에 1페이즈 패턴에 대한 학습은 무의 장막에서 거의 다 이뤄질거다. 그리고 오행 상성 학습이 필요해서 이건 신수를 이용해서 앞단에서 사전 준비를 하는 느낌이다.

더나아가서, 개전에서 보상이 레이드와 같은 보상이 있다 보니까 생긴 문제도 있었다. 앞에서 보상으로 장비를 만들어서 진입하니 막상 레이드에서 힘이 빠지는 느낌도 있고 매력도도 떨어진다라고 할까. 매번 똑같이 만들지는 않겠지만 던전 IP에 따라서 배울 필요가 있는 건 좀 고민중이다. 신규 레이드의 어떤 포인트라고 할까? 그걸 습득시키는 레이드로 구성하려고 한다.

Q. 이번 안개신 레이드는 확실히 바칼 레이드의 방향성과 많이 다르게 느껴진다. 공대장의 역량이 더 강조됐던 바칼, 하드 바칼과 다르게 ‘파티’ 중심의 역량이 더 중요해보인다. 안개신 레이드 구조를 이렇게 설계한 의도, 계기도 궁금하고 모험가들이 어떻게 이용했으면 좋겠는지 궁금하다.

김윤희

=결국 던파의 장점이자, 저희가 추구하는 방향은 설정이나 IP에 녹아들게 만든다는 것이다. 패턴도 그렇고. 레벨 디자인이나 패턴 디자인 조직도 있다. 리소스 변경이나 패턴의 흐름도 비슷하지만 좀 다르게 간다. 이거 게이볼그를 이야기를 하면 안되긴하는데…코드네임 게이볼그에서는 거대한 게이볼그를 잘 부각시키고 싶었고 이걸 같이 공략한다는 느낌을 주려고 4면 디자인을 해본 게 비슷한 느낌이다. 이게 매번 좋아질 수는 없기는 하다.

그걸 고려하다보니 좀 과도한 부분이 생기기도 한 거라고 본다. 바칼은 지금도 힘들어하는 분도 있고, 페이즈 단위의 선택이 중요한 것도 있었다. 그러다보니까 이번에는 던파가 그동안 꾸준히 채택했던 고전 방식의 레이드를 좀 최적화 시켜 봤다. 기존과 다른 최적화된 느낌이라고 할까. 그게 안개신 레이드의 포인트다. 항상 똑같은 패턴으로 똑같은 레이드를 만들지는 않으려고 한다. 공대장의 선택도 좀 인지하기 쉽게 해보려고 했던 것이다.

과거 프레이-이시스도 말이 많았다. 잘못 뛰어내리거나 오더가 갈리기도 하고…그래서 패치가 엄청 많았다. 그래서 이번에는 공대장의 선택을 좀 쉽게 가자는 의도를 좀 반영한 것도 있다.

Q. 바칼레이드에서는 패턴이 가시성 문제도 있었는데 안개신은 안개라는 컨셉인만큼 가시성이 떨어지는 패턴도 있을 것 같다. 그게 또 난이도일 수 있는데 플레이하는 느낌은 좀 불편한게 있지 않나. 이런 부분을 고민하면서 개발 중인가?

이원만

=걱정되는 부분이기도 하고, 그런 이슈가 있으면 바로 수정하려고 하고 있다. 퍼스트 서버에서 공개되면 그때 좀 모험가분들이 의견을 주실 것 같다. 그때 좀 최대한 빠르게 수정을 할 예정이다. 현재도 테스트가 돌아가고 있는 상황이다. 내부 테스트로도 거의 잡히긴 한다. 그렇지만 100개 중 98개가 잡힌다 해도 2개는 놓치는 셈이니까…그런 부분까지 신경써서 퍼스트 서버를 준비하고, 모험가분들이 주시는 피드백을 잘 확인해서 빠르게 조치하도록 하겠다.

Q. 워닝 사인과 관련한 이야기들이 많다. 워닝 사인대신 전조가 늘었는데, 내 캐릭터의 이펙트 때문에 전조도 안보여서 결국 이펙트를 투명하게 하고 플레이해야 하는 경우가 많았다. 내 캐릭터를 플레이하면서 전조를 보기 위해 이펙트를 끄게 되는 안타까운 상황인데, 이를 개선할 방법도 준비중인가?

김윤희

=어둑섬도 조금 과한 워닝 사인을 적용도 해보긴 했다. 워닝 사인은 던전 컨셉과 어울리게 제작하거나 강조하는 등, 여러가지 시도로 맞춰 나가는 단계이기도 하다. 아트쪽도 워닝에 대해서 같이 체크를 하고 있어서 앞으로 더 나아질 것이다.

파티원 이펙트나 바디를 실루엣 보이게 하거나 하는 등의 조치는 있었다. 그렇지만 이펙트로 인해 패턴 등이 안보이는 걸 인지는 하고 있어서 옵션 처리를 고려는 하고 있다. 편의성을 준비하면서 실루엣 처리하다 보면 기술적으로도 좀 추가작업이 들어간다. 이런 건 성능 이슈가 생기기도 한다. 그게 다 모였을때, 최적화됐을때는 디테일한 조정을 좀 진행하려고 한다. 그 과정을 바칼 이후에 보여드리고 있다고 생각한다. 실루엣, 몬스터 위치, 전투에 필요한 부분의 부각 등등이다. 그런걸로 잘 고려해서 전투에 몰입할 수 있도록 준비하겠다.

Q. 안개신 레이드에서 지난번 테스트한 미지의 숲같이 8인 던전도 존재하나?

이원만

=미지의 숲은 도전적인 콘텐츠였고, R&D를 하고 있다는 증거물 정도로 봐주시면 된다. 재투자에 대해서 잘 안믿어주시는 경우가 많아서 일단 만들어서 돌려보고 뭐 프로파일링 데이터를 뽑는 느낌이다. 반응과 데이터가 괜찮겠다 싶으면 상위 콘텐츠에 적용하고. 안되겠다 싶으면 안하는 정도로 봐주시면 된다. 잘됐으면 레이드 적용할 수도 있다.

김윤희

=8인 파티가 안개신에 어울리는 건지 아닌지는 판단이 좀 필요했다. 애매하게 말씀드리면 오해하실 것 같아서 안개신 관련해서는 확실하게 이야기드린다. 안개신 레이드에서 4인이상의 파티는 없다. 미지의 숲을 통한 연구 결과물의 준비는 하고 있다. 향후 어느 시점에는 나올 거라고 보시면 된다.

Q. 과거 대전이 시절에서도 칼로소와 관련한 이야기를 풀었다가 큰 반응을 얻지 못했던 것으로 알고 있다. 지금도 좀 걱정이 될 듯하다.

이원만

=던파 스토리가 말씀주신대로 과거에는 생각하고 넣었는데 나중에 보니 톱니바퀴가 잘 맞지 않는 경우가 있다. 아무리 그렇다해도 갑자기 “오늘부터 칼로소는 없다”라고 할 수는 없지 않나. 이미 모험가들에게 칼로소, 테라에 대한 이야기도 인지가 되어 있는 상태인데 갑자기 칼로소를 삭제하는 건 아닌 것 같다. 잘 맞지 않던 이야기의 아귀를 맞춰나가는 과정이라고 보면 된다.

김윤희

=예전에는 설정을 깔아두는 개념으로 추가한 부분이 많았다고 보면 된다. 과거에도 설정이나 스토리의 방향성에 대한 부분은 향후 2~3년 정도를 대비한다는 느낌이었다. 새 시즌에 대한 이야기처럼, 새 시즌 정도의 설정을 미리 준비하고 이 안에서 퀄리티업이 진행될 지언정, 3년 이상의 시즌은 어떻게 준비할거다라는 스토리는 미리 있었다.

현재의 바칼 이후로 선계로 연계하면서 인공신까지 등장하는 이야기도 마찬가지로 준비된 부분이다. 급하게 나온게 절대 아니다. 우려도 당연한 부분이라, 안개신을 등장시킬 때도 인공신도 같이 풀었다. 안개신만 나왔으면 “쟤는 뭔데? 근본 없네”라는 이야기가 나올 수 있기에 인공신도 같이 풀었다고 보면 된다. 개연성이 없는 게 아니고, 앞으로의 계획은 다 설정적인 부분들이 준비되어 있다고 보면 된다.

Q. 선계는 아라드의 마지막 지역이라고 하는데, 새 지역 추가도 향후에 염두에 두고 있나? 아니면 다시 기존 지역의 모험을 이어가게 되나.

김윤희

=그런 이야기는 두 시즌 혹은 세 시즌 이후를 봐야 하는 이야기라서 스포일러가 될 수도 있고, 준비 과정에서 변경이 있을 수 있기에 언급하기 어렵다.

이원만

=사실상 지금 이야기의 끝까지는 다 구성해뒀다. 디테일한 부분에서 조정이 있을 수 있어서 미리 풀기가 어려운 이야기다.

김윤희

=당분간 던파 전체 스토리의 선계를 풀어나갈 예정이다. 선계도 이미 지역이 상당히 많은데 지금은 시작 단계 정도라고 보면 된다. 선계 이후의 이야기는 아직 언급하기엔 시기상조다. 아직 선계도 갈 곳이 많다.

■ 라이브 서비스 및 어둑섬, 그외 신규 콘텐츠

Q. 그동안 꾸준히 소통을 여러 창구로 하는 형태로 바꾸어 보지 않았나. 그러한 소통 스타일이 바뀐 부분에 대한 느낌은 어땠는지 궁금하다.

이원만

=처음에는 정말 좋았다. 그렇지만 그 이후로 점점 안좋아졌다. 이유를 생각해보자면 결국 소통이라는 것도 뭔가가 있어야 하는 거라고 깨닫게 됐다. 아무것도 없이 나가서 이야기를 하는 건 좀 아니다라고 할까. 이제는 모험가분들도 그런 분위기와 상태는 금방 아신다. 없는데 나와서 공수표를 받자는 안된다. 이거는 우리가 좀 제대로 준비를 하고 말씀을 드리는 게 맞겠다 싶어서 던페에서 준비한 이야기를 말씀드린 거라고 보면 된다.

Q. 던전앤파이터를 이끈지 약 1년이 지났다. 그동안 잘한 부분과 부족한 부분을 돌아본다면 어떤가?

이원만

=7월에 처음으로 던전앤파이터를 맡고, 던전 난이도는 너프하고, 성장은 완화를 했었다. 당시 성장이 정말 어려웠었고 방법도 복잡했었기에 당시 완전 성장도 만들었다. 그 조치를 오자마자 급하게 준비해서 했는데 당시로 돌아보자면 그때는 정말 잘했다고 생각한다. 당시 게임을 하면서도 스스로도 이건 좀 아니다라는 생각이 들 정도로 모험가님들이 힘들어하는 게 느껴졌었다.

조직 세팅을 하면서 소통이 너무 적었던 부분에서 부족하지 않았나 싶다. 모바일 던파에도 신작 출시하고 나서 팀을 한 차례 개편해야했다. 라이브 조직과 신작 개발 조직은 완전 다르다. 그래서 출시 이후에는 신작 개발 조직을 라이브 조직으로 포밍하고 개선해야 한다. 그래야 서비스가 원활하게 유지되고 개발도 이어나갈 수 있다. 그런데 이 전환 과정에서 ‘번데기’가 되는 구간이 좀 있다. 콘텐츠가 적게 나오는 구간이라고 해야되나? PC 던파도 마찬가지다. 그래도 PC 던전앤파이터는 라이브 체제였기에 좀 덜했다.

마찬가지로 아무튼 PC 던파 조직도 프로세스 개선을 좀 해야 하는데 그 사이 소통이 너무 부족했다고 생각한다. 처음에는 이를 설명하면 그냥 말만 저렇게 한다라고 생각할 줄 알았다. 그래서 차라리 지금 우리 게임이 여러 개선때문에 좀 콘텐츠가 못 나올 수 있다고 말씀드렸어도 충분히 이해하실 수 있었다. 그런데 모험가분들은 상황을 몰랐지 않나. 나중에 커뮤니티와 동향을 살펴보니 이야기를 좀 하지 그랬냐 하는 분위기가 있었다. 그래서 오해가 좀 있었던 게 많이 후회된다.

김윤희

=와이드 모드가 적용되기 전에 바칼 업데이트를 하지 않은 부분이 잘했다고 생각한다. 당시에는 상의를 많이 했었는데, 와이드 모드 없이 바칼을 하는 것 보다 연계해서 출시한 부분이 잘했던 판단같다. 부족했던 부분은 비슷하게 소통이다. 제가 생각한 부분을 전달드릴 때 너무 개발자 입장에서 풀어나가서 오해가 좀 생긴 것 같다. 그래도 그 와중에 좀 더 솔직하게 이야기를 하려고 했던 부분이 좀 도움이 됐던 것 같다. 풀어서 이야기를 못하다 보니 오해가 생기는 부분이 있는데, 아직도 소통하는 법이 익숙하지 않다. 앞으로 많이 발전한 모습을 보여드리겠다.

홍진혁

=성장을 통합한 부분은 잘 한 부분이라고 생각한다. 아쉬운 점은 무용담 이슈를 초기 설정에서 같이 깊게 논의하지 못했던 부분이다. 당시 COVID-19로 인해서 한창 논의가 진행중일때 사양을 같이 고민하기 어려웠다. 그래서 결국 하향패치도 하게 되는 아쉬움이 남았다고 생각한다.

무용담은 생각보다 정말 파격적인 부분이다. 관련해서도 내부에서 논의가 팽팽했다. 경제와 직접적으로 연결되다 보니 골드 대신 성장권으로 대체하자는 의견도 있었다. 그렇지만 당시 성장메타에는 골드가 정말 많이 필요하니 담백하게 많이 줘야된다 하는 의견이 반영되었고, 시즌 초에는 괜찮았지만 지금 시점에서는 당시에 좀 더 고민해서 사양에 대한 논의를 더 해서 결정해야 하지않았나 하는 아쉬움이 남는다.

Q. 무용담 이야기에서 이어지는데, 이번에 큰 너프가 있었다. 전체적인 경제 상황에서는 실제로 모험가들이 성장이 어려워서 재화를 안쓰는 케이스가 많았다. 바칼 레이드 75레벨 경매 아이템을 먹어야 의미있는 성장을 하는데, 모험가 입장에서는 그것도 지출이지만 시스템상으로는 유동 골드이기도 하지 않나. 그래서 체감이 많이 다를 수도 있다고 본다. 설상가상으로 무용담 너프 시기도 상당히 좋지 않았다고 생각하는데, 성장과 경제에 대해서 견해를 듣고 싶다.

홍진혁

=해당 상황에서는 봉인된 자물쇠 이벤트가 진행중임에도 급진적으로 할 수 밖에 없는 경제 지표로 봤다. 인플레이션의 임계치가 있었는데, 그 임계치가 도달했다고 보면 된다. 천장을 뚫었다고 할까. 그 시점에 도달했기 때문에 어쩔 수 없이 어떤 상황도 고려하지 않고 일단 조절이 필요해서 결정했다.

이원만

=실제로 내부 데이터로 봤을 때는 봉인된 자물쇠로 생산되는 골드보다 무용담으로 생산되는 골드의 양이 훨씬 더 많다. 모험가님들의 감성을 고려한다면 둘 다 조절하는 게 맞긴했다. 봉자 골드를 줄인다고 해도 큰 영향은 없지만 그게 맞는데, 당시는 진혁님 말씀처럼 정말 상황이 시급했다고 보여졌다. 앞뒤 안보고 했는데 그부분에서는 조금 살피지 못한 부분이라고 생각한다.

사실 임계치는 이전에 뚫은 상태였다. 그래도 모험가님들이 성장하는데 이걸 토막내버리면 피해가 있을 수 있기에 조심스러웠다. 세계 경제를 전문적으로 알지는 못하지만 급하다고 당장 금리를 인상하지는 못하지 않나. 그와 비슷한 맥락이다. 이렇게 갑자기 조절하면 라이트하게 플레이하는 분들이 큰 피해를 볼 수 있긴 하다. 던파는 라이트하게 즐기는 분들도 매우 중요해서 이분들도 케어가 꼭 필요하다. 그래서 미루고, 미루고, 미루다가 천장을 크게 뚫어서 더 이상은 안된다고 생각해서 이번 무용담 조절이 적용된거다.

홍진혁

=시스템적인 소모보다는 생산 루트가 더 생긴 개념이 컸다. 과거에는 유동성이 매우 중요했다. 과거에는 증폭을 하거나 하는 특수 상황이 아닌 이상 모험가들이 5억, 6억 같이 큰 목돈이 별로 필요가 없었다. 이벤트가 잘 발생하지 않았다고 보면 된다.

그래서 내가 골드가 있다 해도 옆사람으로 움직이는 개념이 강하다. 누군가는 골드가 쌓여있고, 누군가는 안쌓이는 부분이 지금보다는 과거가 좀 더 덜했다. 소모량이 아무리 많더라도 누군가는 골드가 쌓일 수 있고, 누구는 진짜 부족한 환경이 지금이 된 셈이다. 그래서 골드 소모는 2순위라고 볼 수 있고, 1순위는 오히려 골드 순환이다.

김윤희

=지금 명성 4.2만에서 4.7사이의 구간이 정말 힘든 구간인 건 알고 있다. 매일 성장해서 조금이라도 피드백을 가져갈 수 있는 게 성장 메타의 장점이자 목표인데, 해당 구간은 갈 수 있는 콘텐츠들로 성장이 힘든 상황이다. 정말 힘든 구간이라서, 지금 기존 콘텐츠에 대한 최저 레벨을 올리면서 피드백을 좀 보려고 한다.

우려되는 부분도 있다. 그 위의 구간에서 성장을 하려면 최저선이 올라가서 정말 피로감도 올라간다. 그래서 케어도 계속 고민하고 있는 단계다. 그 구간의 케어를 위해서 최저 레벨을 보정하고 있고, 이면 경계도 그런 구간들을 넘을 수 있는 형태로 준비하고 있다. 중간중간 정체기를 어떻게 하면 넘어갈 수 있을지 완충 작용에 대해 생각을 많이 하고 있다. 데이터를 보면서 확인하고 있고, 조금 더 준비하고 있다고 말씀드리고 싶다.

홍진혁

=어둑섬과 같이 무용담의 하향 패치를 하게 되는 부분에 대해 좀 더 이야기드리고 싶다. 현재 모험가들이 캐릭터를 몇 개 키우고, 각각의 명성이 얼마나 되냐에 따라서 골드의 부족함과 넉넉함에 대한 편차가 엄청 크다. 과거 성장메타가 아닐 때에는 골드를 잔뜩 쌓아두는 케이스는 많지 않았다.

증폭의 목돈 마련이나, 장사꾼이나 작업장 혹은 정말 특수한 케이스 정도다. 그래서 라이브에서 대응하는 것이 급진적이지 않았다. 그렇지만 성장 메타에 들어오면서 10년간 이어왔던 던파의 지표 흐름이 정말로 다양해졌다. 그걸 하나하나 집도할 때마다 살얼음판을 걷는 기분이고 살 떨리는 힘든 과정이다. 어둑섬 타이밍에 하향 패치를 진행하는 것도 단행하는 느낌으로 했었는데 과거에는 그런 게 많이 없었다. 정말 이 부분은 쉽지 않은 일인 것 같다.

Q. 최근 점과 점, 혹은 선과 선을 연결하여 영역을 나누는 기믹들이 계속 나오고 있는데, 캐릭터에 따라서 피하기 어렵거나 손해를 보는 부분들이 있다. 이런 점에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

김윤희

=캐릭터나 특성, 장비 특성에 대한 부분도 게임의 재미 요소라 생각해서 이런 상황이 어떻게 활용되는지 지켜보고 있으며 유불리는 분명히 있을 거라고 생각한다. 기존에는 이런 캐릭터는 깨고 못깨고 하는 게 있었는데, 내부적으로 사전테스트 혹은 시뮬레이션을 많이 돌리고 있고 모든 캐릭터가 클리어 하는 상황을 지켜보고 있다. 선으로 나눠지는 화면의 공격 부분들도 가장 큰 범위가 어벤저 기준으로 피할 수는 있다고 생각한다. 그런 부분들은 좀 고려한 상황으로 진행하지만 캐릭터성, 장비에 따른 유불리는 게임성으로 가져가야 한다고 생각한다.

만약 어둑섬에서 어떤 캐릭터가 유리하면, 다음 던전에서는 또 다른 캐릭터가 유불리를 갖는 부분들이 있을 것이다. 같은 맥락으로 방어력도 가치를 만들어내려고 하는 부분이다. 핵앤슬래시의 딜로 찍어 누르는 플레이가 아니라 액션성을 강조하고 있다. 그래서 여러가지 방면으로 생각해서 액션성을 살릴 수 있는 방안을 준비하고 있다.

Q. 어둑섬 해방 난이도에서 절단 패턴을 통해 일명 “검은선”의 출현을 최소화하고 공략하는 방법이 유행하고 있다. 주어진 던전의 특성을 통해 어느 정도의 패널티를 감수하고 더 큰 이득을 유도하는 정당한 플레이라고 보는지, 아니면 어느 정도의 버그성 플레이, 혹은 편법으로 보고 있는지, 그렇다면 패치를 통해 수정될 가능성이 있는지?

=어둑섬의 절단 패턴 등 검은선과 비슷한 부분은 결국을 난이도 조절의 포인트라고 생각해서, 이 부분을 넘기는 플레이들이 많이 발생했다. 특정 패턴에 넘길 수 있는 건 확인하고 있는데 수정을 좀 진행할 거다. 개중에는 버그성으로 진행되는 부분이 있다. 게이지가 0%일때는 등장안한다는 상황이 있다던가 하는 것이 예시다. 수정하긴 했지만 세라샵같은 버그도 있었다. 수정에 대한 부분은 완벽하게 ‘의도하지 않은 부분’만 진행할 예정이다.

Q. 이번에 공개한 신규 캐릭터로 헌터와 비질란테가 있는데, 각각의 조작 체계나 특징들에 좀 더 설명을 해줄 수 있나.

김윤희

=일단 헌터는 조작 자체는 어렵지 않을 거다. 특정 사전작업이 필요할 수 있지만, 쉽고 직관적이면서도 최대 효율은 운용 난이도가 있을 수 있다는 형태를 고민하고 있다. 헌터만의 액션성을 주기 위한 장치 정도가 있을 것이다. 큰 어려움 없이 플레이할 수 있도록 하는 등 내부 포맷이 정해져있다.

비질란테도 결국 인간형과 요수형이 섞이면서 플레이할 수 있을 것이다. 각 모션과 형태라고 해야되나? 폼에 따라서 쓸 수 있는 스킬들이 정해져있지만 미리 스킬을 강제로 쓰는 강제성이라고 해야 할까? 무조건 써야 하는데 변신해놓고 플레이해야지 하는 그런건 없다. 평타로 예를들면 인간과 요수가 다른 점 같이 상시 요수형으로는 있지 않을 것이다. 인간형 플레이가 훨씬 더 많을 것으로 예상하고 있다.

▲ 헌터, 비질란테는 확실히 컨셉이 잡혀있다고 볼 수 있는 답변을 들을 수 있었다.

Q. 이면 경계는 좀 편안하게 돌 수 있는 파밍형 던전이라고 했는데, 이러면 성장 계단이 좀 어긋날 수 있을 것 같기도 하다. 어떤 포지션으로 잡혀있고 입장 방식은 어떻게 되나?

이원만

=일단 횟수는 정해져 있는 던전이라고 보면 된다. 상급 던전이 주 2회 제한이 있지 않나. 비슷한 맥락으로 추가되는 던전이며 상급 던전을 돌아도 이면 경계도 돌 수 있는 형태다. 상급 던전과 입장 회수를 공유하지 않는다.

김윤희

=상급 던전이라는 브랜딩이 95, 100, 105 시즌마다 다르고 차이가 있어서 좀 어렵다. 이면 경계는 백해 상급 던전과 입장 횟수를 공유하지 않는다. 입장 재료도 받지는 않을거고. 전 시즌의 상급 던전형태라고 할까…? 주간 입장 횟수의 제한이 있던 기존 던전의 방식이다. 대신 진행과정에서 일부 재화를 투자하면 보상이 강화되는 형태 정도는 고려하고 있다.

이원만

=성장 메타의 단점은 이전 던페 1부에서 말씀드렸는데, 시간이 흐르면서 계단을 계속 건드려야 한다. 이면 경계쯤은 시간이 흘러서, 그 빈 계단 어딘가에 포지셔닝을 할 예정이다. 지금이라고 보면 4.5~4.7만의 허들이라고 할까. 그 구간이 정말 마의 구간이다. 거길 채울수도 있을 것 같기도 하다.

김윤희

=정규 단위로 가면 완벽한 계단이라서 문제가 된다. 그래서 주 단위로 가기 좋은 효율좋은 던전 정도의 포지션을 생각하고 있다. 계단의 가속이 되는 과거 시즌의 ‘폭풍의 역린’급으로 보시면 될 것이다.

Q. 잊혀진 땅 던전의 리뉴얼 이야기가 있었는데, 에테르나 같은 다른 콘텐츠에 대한 리뉴얼도 계획 중인가?

이원만

=과거 콘텐츠들의 개편은 생각하고 있다. 물론 리소스를 새로 찍어서 선보이는 게 가장 좋다고 생각하지만 그 속도는 유한하다. 이전 시즌에 사람들이 만들어둔 좋은 퀄리티의 리소스를 활용하는 방안도 생각하고 있다. 다만 그걸 그대로 하기는 무리가 있어서, 되는 것과 안되는 것을 추려봐야 할 것으로 보고 있다.

김윤희

=이게 언제나 과제인 거 같다. 과거 콘텐츠들이 방치된다고 했으니까 이를 없애거나 개선하거나 의미를 다시 부여를 하는 부분이 중요하다고 생각한다. 이 부분도 고민하고 있고, 기존 콘텐츠를 어떻게 플레이를 제공할 수 있을 지에 대한 부분들은 매일 고민 중이다. 준비하고 있는 것도 있어서 하나하나 준비되면 공유해 드릴 수 있도록 하겠다.

Q. 끝으로 모험가들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

이원만

=모험가분들께 항상 기다리게 해드려서 죄송하면서도 정말 감사드린다. 기다려주신다는 것 자체에 감사드리고 기대에 부응할 수 있도록 알차게 준비했다. 기대해주시면 양질의 콘텐츠로 찾아뵙도록 하겠다.

김윤희

=그동안 열심히 하겠다, 잘하겠다고 했는데 이제는 열심히 하면서도 잘 업데이트할 수 있도록 준비하겠다. 사실 개발 과정도 그렇고 모든 상황이 못 기다려주는 것도 저희한테 실망하고 신뢰가 무너졌기 때문이라고 생각한다. 신뢰해나갈 수 있는 개발진이 되도록 노력하겠다. 그리고 이번 주 던전앤파이터 페스티벌에 많이 와주셔서 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

홍진혁

=그동안 라이브 대응이 미흡했던 점에서 정말 죄송하다. 기존의 던파와는 다른 메타 변화가 있었기에 우리의 노하우가 부족했던 것 같다. 지금도 어느 정도 조금씩 더 나은 모습을 보여드리고자 빌드업을 하고 있다. 이번 선계, 그리고 내년부터는 더 나은 모습 보여드리도록 노력하겠다.

출처: 인벤

모바일 게임 PC 다운로드

 

 

녹스 앱플레이어는 안드로이드 게임이나 앱을 WIN·MAC 큰 화면에서 즐길 수 있는 앱플레이어(무료 소프트)입니다 . 녹스의 멀티 플레이 기능을 이용해 신규 에뮬레이터를 생성하여 스마트폰 몇개를 가지고 있는 것처럼 PC 한 대에서 동시에 리세마라를 진행 가능합니다. 라그나로크X 뿐만 아니라, 블루 아카이브, 좀비고, 쿠키런 킹덤등 인기게임들도 녹스를 통해 PC로 즐길 수 있습니다!

모바일 게임을 키보드와 마우스로? 클릭 한번으로 가상 키보드 실행이 가능하며 PC에서도 모바일 게임을 간편하게 체험할 수 있습니다.
최강의 멀티 플레이 멀티를 실행해 보세요! 멀티로 실행된 앱플레이어에 게임 운용이 동시에 가능합니다. 간편하게 여러 계정을 함께 실행해 보세요.
마우스 키 녹화 복잡한 조작을 심플하게 기록해 보세요. 다음에 게임 플레이 시 한번의 클릭으로 모든 것이 해결 됩니다.

 

 

 

녹스 앱플레이어로 리세마라 방법

녹스 앱플레이어 최적화 방법

 

감사합니다.


 

Nox 공식 사이트

 

 

 

도움이 된다면 북마크에 추가하시고 다른분한테도 공유부탁드립니다.