‘레전드 오브 이미르’, 퀄리티의 비결은?


이왕이면 다홍치마라고 어차피 비슷한 모바일 MMORPG라면, 자연스럽게 그래픽이 좋은 게임에 눈길이 갈 수밖에 없다. 그런 의미로 본다면 이번 지스타 2023에 시연 버전을 출품한 위메이드의 신작 ‘레전드 오브 이미르’는 가장 눈길을 끄는 게임이라고 할 수도 있을 것이다.

언리얼 엔진5로 개발 중인 ‘레전드 오브 이미르’는 이전부터 트레일러, 테크 데모 등을 공개하면서 존재감을 드러난 바 있다. 물론 그때까지만 해도 ‘어디까지나 트레일러, 테크 데모에 불과하다’는 인상이 강했다. 트레일러와 실제 인 게임 플레이는 마른 법이기 때문에 저것만 보고 그래픽이 좋다고 할 수는 없었다. 하지만 지스타 현장에서 직접 체험해 본 ‘레전드 오브 이미르’는 그래픽만큼은 거짓말을 하지 않은 모습이었다. PC 버전이라는 걸 고려해야겠지만, 어지간한 싱글 게임 못지않은 퀄리티를 보여줬기 때문이다.

‘레전드 오브 이미르’가 이러한 퀄리티를 낼 수 있는 비법은 뭐였을까. 궁금한 마음에 급하게 위메이드 부스로 달려가 ‘레전드 오브 이미르’를 개발 중인 위메이드XR의 석훈 PD와 만나 궁금증을 푸는 시간을 가졌다.

▲ 위메이드XR 석훈 PD

그래픽 특명 “‘아이돌 페이스’를 제거해라”

Q. 지스타에 시연 버전을 출품했다는 건 뭔가 보여주겠다는 의도로 읽히는데 어떤 걸 검증할 생각인가.

= MMORPG가 추구하는 재미는 여럿이다. 길드, 전쟁 같은 유저간 커뮤니티 요소부터 레이드 같은 몰입감 있는 파티 플레이까지 다양한데 지스타 현장 특성상 플레이 시간이 촉박하기에 그런 코어한 부분을 제대로 선보이기는 어려운 면이 있다고 판단했다.

‘레전드 오브 이미르’는 그래픽, 액션, 연출, 그리고 깊이 있는 콘텐츠가 강점인 게임인데 방금 말한 이유로 콘텐츠가 빠지니 자연스럽게 그래픽, 액션, 연출에 초점이 맞춰졌다. 그렇게 되니 이왕이면 제대로 보여주고 싶더라. 첫인상만큼은 확실한, 눈길을 끄는 게임이 되자는 마음에 이번 시연 버전을 준비했다.

한편, 시연 버전은 본편의 도입부에 해당하는 부분인데 지스타에서 첫선을 보이는 상황과도 맞물려서 여러모로 공을 들였다.


Q. 비주얼 하나만큼은 인정해야 할 것 같다. 비결이 뭔가.

= 특별한 비결이 있다기보다는 개발팀 모두가 언리얼 엔진을 비롯해 고퀄리티 엔진을 써본 경험이 있어서 엔진에 대한 이해도가 높은 편인 게 나름의 비결인 것 같다. 단순히 언리얼 엔진만 잘 쓰는 게 아니다. 이카루스M은 언리얼 엔진4로 만들었지만, 이카루스를 만들 때는 크라이 엔진으로 만들어서 특정 엔진에 특화된 게 아닌 다양한 엔진에 대한 이해도가 높은 편이다.

한편으로는 처음부터 그래픽 퀄리티에 대한 기준점을 높게 잡기도 했다. 언리얼 엔진5가 나오기 전부터 프로젝트를 시작했는데 언리얼 엔진4로 개발 중임에도 언리얼 엔진5가 나오면 바로 넘어가는 걸 고려해서 개발했을 정도다.

Q. 캐릭터 외형이나 디자인도 눈길이 간다. 국산 게임들을 보면 배경은 서양인데 이목구비는 한국적인 미남, 미녀가 대부분 아닌가. 반면, ‘레전드 오브 이미르’에 등장하는 캐릭터는 누가 봐도 바이킹, 발키리 그 자체인 것 같다.

= 안 그래도 한국식 미형 캐릭터를 고집해야 하는지에 대한 고민이 많았다. 내부에서는 우리도 그래야 하는 것 아니냐는 분위기가 있었는데 내가 선을 그었다. ‘레전드 오브 이미르’는 국내만이 아니라 글로벌 서비스를 목표로 한 게임인 만큼, 익숙하다고 한국식 미형 캐릭터를 넣을 게 아니라 배경과 어울리는 캐릭터를 만들어야 한다고, 소위 말하는 ‘아이돌 페이스’를 빼라고 강조했다.

쉬운 길은 아니었지만, 아트팀의 실력이 워낙 좋아서 여러모로 만족스러운 결과물이 나온 것 같다. 커뮤니티를 보면 외국 게임의 캐릭터들, 특히 주인공이 못생겨서 싫다는 걸 본 적이 있는데 ‘레전드 오브 이미르’는 그런 건 안 보인다. 지금도 계속해서 어떻게 해야 캐릭터들이 더 매력적으로 보일지 고민 중이다.

내부적으로는 캐릭터 디자인 관련해서 모르는 사람이 보면 위메이드가 아니라 서양 개발사가 만든 게임 아니냐는 소리를 듣고 싶다.

Q. 언리얼 엔진5가 출시되자마자 바로 넘어갔다고 했는데 초창기에는 언리얼 엔진4와의 호환성 문제부터 마이너 업데이트 시 이전 버전에서 되던 게 안 되는 등 문제가 많았던 거로 알고 있다. 그럼에도 바로 넘어간 건가.

= 기술이 받쳐주지 않으면 우리가 원하는 아트가 나오지 않을 거로 생각해서 리스크를 감내하고 넘어갔다. 물론 쉽지는 않았다. 질문한 대로 초창기에는 마이너 업데이트만 해도 문제가 터지는 경우가 더러 있었는데 앞서 언급한 것처럼 엔진에 대한 이해도가 높다 보니 충분히 감내할 수 있는 문제였다. 사실상 퀄리티 하나만 보고 넘어간 셈이다.

여담이지만, 해외 게임들을 보면 게임을 발표하면, 테크 데모를 공개하는 경우가 많지 않나. 그걸 보면서 우리도 저런 걸 하고 싶다는 마음이 늘 있었는데 이번에 ‘레전드 오브 이미르’ 테크 데모를 공개하면서 그 욕구를 어느 정도 푼 것 같다(웃음). 걱정되기도 했는데 다행스럽게도 서양권에서의 반응이 굉장히 좋았다. 참고로 지금은 테크 데모를 막 공개했을 때보다도 더 퀄리티가 좋아졌다고 자부한다.

모바일 게임의 수동과 자동, 공존할 수 있다

Q. 최근 언리얼 엔진5로 만든 게임들의 최적화로 유저들 사이에서 논쟁이 나오고 있는데 ‘레전드 오브 이미르’는 PC 버전이라서 그런지 몰라도 큰 문제 없었던 것 같다.

= 최적화 역시 결국은 개발팀이 엔진을 얼마나 잘 이해하느냐가 핵심 같다. 엔진에서 제공하는 프로파일링 기능에 더해서 자체 구현한 프로파일링 기능을 통해 분석을 반복적으로 하고 있어서 최적화는 걱정하지 않아도 된다. 여담이지만, 전투씬에서 프레임 드랍이 발생할 경우 보통은 이펙트 문제, 모션 문제, 모델링 문제 크게 3개 중 하나가 문제인데 앞서 언급한 프로파일링 기능 등을 통해 어떤 게 문제인지 빠르게 캐치해서 해결하고 있다.

Q. 기존의 모바일 MMORPG와는 뭐가 다른 느낌이다. 숄더뷰 시점이라서 그런지 얼핏 콘솔 액션 어드벤처 게임을 하는 듯한 인상이랄까.

= 아무래도 MMORPG를 하면서 가장 많은 시간을 들이는 게 전투 아닌가. 더욱이 ‘레전드 오브 이미르’를 비롯한 모바일 MMORPG는 자동전투가 들어가는 만큼, 보는 맛이 무엇보다 중요하다. 이처럼 중요한 보는 맛인데 기존의 쿼터뷰 시점의 카메라로 그게 될까 싶었다. 그 고민 끝에 나온 게 바로 숄더뷰 시점의 다이내믹 카메라다. 물론 이게 ‘레전드 오브 이미르’만의 전유물은 아니지만, 기존의 숄더뷰 시점에 더해 스킬을 쓰거나 할 때 카메라 워크를 과감하게 함으로써 액션성을, 보는 맛을 끌어올렸다.

그렇다고 쿼터뷰 시점이 없는 건 아니다. 메인 스토리를 진행한다거나 1:1 전투를 한다거나 할 때는 다이내믹 카메라가 여러모로 보는 맛이 있지만, 길드전 같은 대규모 전쟁 콘텐츠의 경우 한 화면에 여러 정보를 담는 것도 중요하지 않나. 그래서 이럴 때는 쿼터뷰 시점으로 진행하는 식이 되도록 의도해서 개발 중이다.

물론 앞서 언급한 것처럼 보는 맛은 ‘레전드 오브 이미르’의 핵심 중 하나인 만큼, 쿼터뷰 시점에서도 보는 맛을 살릴 수 있도록 공들이고 있다. 아무래도 쿼터뷰 시점은 정적일 수밖에 없는데 공격자에게 초점을 맞춰서 그런 거다. 여기에 착안해서 ‘레전드 오브 이미르’는 보는 맛을 느낄 수 있도록 피격자 중심으로 카메라 워크를 살림으로써 쿼터뷰 시점에서도 나름대로 보는 맛을 느낄 수 있도록 하고 있다.

정리하자면, 메인 스토리를 진행하거나 1:1 전투를 할 경우에는 다이내믹 카메라로, 길드전 등 대규모 전쟁 콘텐츠를 할 때는 원거리 카메라로 즐기는 걸 추천한다.

Q. PC와 모바일 크로스플레이 게임인데, 모바일에서도 PC 만큼의 퀄리티를 낼 수 있을지 의문이다.

= 솔직히 말하자면 디바이스의 한계로 100% 같은 수준의 퀄리티를 낼 수는 없다. 물론 그렇다고 퀄리티가 엄청 차이가 난다거나 하는 건 아니다. PC 버전에서의 느낌, 퀄리티를 최대한 그대로 모바일로 구현할 생각이다. 아마 현존하는 모바일 MMORPG 가운데 최고 수준이지 않을까 싶다.

Q. 게임의 매력을 자동전투가 반감시키는 느낌이다. 자동전투를 최소화하고 액션을 좀 더 극대화하는 식으로 나오길 바라는 시선이 많던데 어떻게 생각하나.

= 유저들의 의견은 항상 귀담아듣고 있다. 다만, 자동전투를 무조건 빼는 게 정답이라고 생각하지는 않는다. 공존할 수 있으리라 본다. 자동전투를 싫어하는 유저라도 단순히 몬스터 몇 마리를 잡거나 다른 지역으로 가라고 하는 그런 퀘스트는 지겹다고 느끼지 않겠나. 그런 지루함을 자동전투가 어느 정도는 해결할 수 있으리라 본다. 대신 1:1 전투라거나 조작이 필요한 부분은 자동으로는 진행될 수 없도록 함으로써 수동조작의 맛을 살릴 생각이다. 자동이 어울리는 콘텐츠와 수동이 어울리는 콘텐츠를 명확히 함으로써 공존하게 하는 것. 결국 이게 앞으로 모바일 게임이 가야 할 길이지 않을까 싶다.

Q. 시장은 냉정하다. 알다시피 자동전투 중심의 모바일 MMORPG는 요즘 침체기 아닌가. 공존을 얘기했지만, 지스타 현장에서의 피드백을 비롯해 액션성을 강화하길 바라는 목소리가 크다면 그렇게 바뀌는 것도 가능할까.

= 앞으로 계속 고민해야 할 부분이지만, 큰 기조는 바뀌지 않을 것 같다. 수동이 적합한 콘텐츠와 자동이 적합한 콘텐츠를 잘 구분함으로써 잘 어우러지도록 하는 게 우리 목적이다.

한편, 자동전투에 대한 거부감은 어떻게 보면 게임사가 자초한 면이 크다. 앞서 언급한 것처럼 자동과 수동 각각이 어울리는 콘텐츠, 상황이 있는데 자동사냥이 편하다 보니, 수동조작이 필요한 부분까지 전부 자동으로 처리하도록 하니 유저들의 불만이 커진 것이다. 우리는 자동과 수동 콘텐츠를 명확히 구분함으로써 각각을 보완할 생각이다.

Q. ‘레전드 오브 이미르’를 기다리고 있을 유저들에게 한마디 부탁한다.

= 스스로 정한 목표인데 유저들로부터 차세대 MMORPG라고 했을 때 인정받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하고 있다. 퀄리티에 대한 부분은 충분히 인정받은 것 같으니 이제 남은 건 콘텐츠의 깊이를 더하는 일 뿐이다. 어떻게 해야 협동, 경쟁 콘텐츠의 깊이를 더할 수 있을까 계속 고민 중이다. 내년 2024년 출시 예정이니, 많은 관심 바란다.

출처: 인벤

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