NHN, “2024년 신작 6종, 게임 사업 경쟁력 강화”


일 시: 2023년 11월 9일(목) 10:30

참 석: 홍원준 CFO, 이장욱 실장

발표내용: 엔씨소프트 2023년 3분기 실적 및 게임 출시 일정, 향후 전략


■ 엔씨소프트 2023년 3분기 실적 및 현황 요약


▣ 실적 요약

– 2023년 3분기 매출액 4,231억 원(전기 -4%, 전년 -30%)

ㄴ리니지W, 리니지M 매출 감소 영향

– 2023년 3분기 영업이익 165억 원(전기 -53%, 전년 -89%)

ㄴ매출 감소와 마케팅비 및 기타 비용 증가 영향

▣ 매출 요약

– 모바일 게임 매출액 2,738억 원(전기 -7.7%, 전년 -37.8%)

ㄴ리니지M 1,196억 원(전기 -6%, 전년 -18.3%)

ㄴ리니지W 900억 원(전기 -12.3%, 전년 -54.3%)

ㄴ리니지2M 549억 원(전기 -11.4%, 전년 -35.8%)

ㄴ블레이드&소울2 92억 원(전기 +116%, 전년 +14.1%)

– PC 게임 매출액 931억 원(전기 +5.7%, 전년 -4%)

ㄴ리니지 264억 원(전기 +8.5%, 전년 +3.6%)

ㄴ리니지2 205억 원(전기 -10.6%, 전년 +12.1%)

ㄴ아이온 192억 원(전기 +21.7%, 전년 +9.9%)

ㄴ블레이드&소울 60억 원(전기 +3.7%, 전년 +1.8%)

ㄴ길드워2 209억 원(전기 +8.9%, 전년 -15.4%)

▣ 비용 구성

– 2023년 3분기 영업비용 4,066억 원(전기 +0.3%, 전년 -12%)

– 인건비 1,983억 원(전기 -5%, 전년 +4.5%)

ㄴ복리후생비 축소 등에 따라 전기 대비 감소

– 마케팅비 276억 원(전기 +126%, 전년 -29%)

ㄴ국내외 신작 및 확장팩 출시를 위한 광고 집행으로 전기 대비 증가

ㄴ효율성 제고에 따라 전년 대비 감소

▣ 사업 현황

– 리니지M은 유저친화적 운영을 지속하며 출시 6년이 지났음에도 국내 최정상 게임 입지 유지

– 리니지M, 콘텐츠 및 서비스 운영을 더 고도화하여 라이브 사이클 지속 확대

– 리니지W와 리니지2는 치열한 모바일 MMORPG 경쟁 환경 속에서도 유저 복귀 활성화

– 리니지W와 리니지2, 4분기에 각각 2주년, 4주년 업데이트를 통해 매출하락세 일단락 짓고 안정적 성과 기대

– 데이터센터 설비 증설에 따라 서버 등 상각비 증가, 데이터센터 설비 교체에 따라 기타 소모품비 증가

– TL, 내부 기대를 넘어서는 규모와 속도로 사전예약 원활하게 진행 중

– 수집형 BSS, 난투형 배틀크러쉬, 슈팅게임 LLL 순조롭게 개발 중, 지스타에서 유저 의견 개발에 반영할 것

– 글로벌 시장 공략과 포트폴리오 다각화라는 미래 성장 전략을 성공적으로 수행할 것


■ 질의응답


과거 블록체인 비즈니스에 대한 관심은 현재 어떠한지? 블록체인 업계에 회복 조짐이 보인다. 엔씨는 해당 비즈니스에 관심이나 전략은 없는지?

홍원준 CFO = 블록체인에 대해 공식적으로 중단한다는 말을 드린 적은 없는 것으로 기억한다. 과거 말씀드렸던 기조를 바탕으로 말씀드리겠다.

한국에서 오해가 있는 부분이, 블록체인 게임을 P2E와 동일시되는 것 같다. 우리가 생각하는 블록체인 게임은 P2E가 절대 아니다. 그런 방식으로 블록체인이 게임에 접목되는 형태가 아니다. 그 이유는 블록체인이 게임에 접목되는 시점은 게임 경제의 밸런스가 안정되어 있다는 전제가 되어야 한다.

인게임 밸런스가 있고 거기에 연결된 블록체인 자체의 밸런스가 확보되어야 게임에 도입될 수 있고 경제 시스템이 돌아간다. 현재 외부, 내부 요건 모두 충족되어 있지 않다. 단순하게 들어오면 기존 밸런스가 무너질 수 있다. 무책임하게 기존 유저와 신규 유저를 위해 도입하지 않고, 심사숙고하고 있다. 단순하게 블록체인 게임을 한다, 안 한다 혹은 블록체인 게임이 회복하고 있다는 시각과는 다르게 생각하고 있다.

블록체인이 게임과 융합이 되려면 Layer-1 currency가 안정되어야 하고, 범용성이 있어야 한다. 그 시점이 되면 인게임 밸런스와 외부 안정성을 융합할 수 있는 시점이 되지 않을까. 현재는 그런 시점이 아니라고 다시 말씀드릴 수 있다.

현금성 자산을 많이 보유하고 있는데, 가시적인 투자 결과물은? 어떤 방향으로 투자를 강화할 계획인지?

홍원준 CFO = 게임 M&A와 비게임 M&A를 지속적으로 보고 있다. M&A라는 것이 소규모를 몇 개 해서 회사에 도움이 되고 돌파구가 생길 수 있으나, 우리는 의미 있는 규모와 전략적으로 유의미한 M&A를 지속적으로 검토하고 있다.

지금 현재도 리뷰를 하고 있는 대상이 있다. 한 가지 철칙이 있는데 여러 회사가 게임사뿐만 아니라 국내외 회사들이 M&A를 시도했다가 인수할 때 가치가 오히려 증가한다기보다 인수한 주체인 본사의 부담으로 작용하는 경우가 비일비재하다.

저희가 신중하게 접근하고 있는 것이고, 제 철학으로 M&A는 여러 번 한다고 좋은 게 아니라 하나를 하더라도 그게 회사에 큰 도움이 되는 걸 신중하게 해야 한다고 생각한다. 그래서 신중하게 검토하고 있다. 개인적으로도, 회사 차원에서도 좋은 성과가 나올 수 있도록 최선을 다하고 있다.

M&A 특성상 자세히 말씀드릴 수 없지만 많은 논의가 있었고 진행이 안 된 경우도 있었다. 지속적으로 노력하고 있다고 말씀드리고, 가급적 시장에 빨리 보여줄 수 있는 기회가 왔으면 좋겠다.

최근에 변화경영위원회도 있고, 여러 목표 중 하나가 출시 일정에 추가적인 지연이 없도록 하겠다는 것도 있었다. 지스타에서 공개되는 작품들이 많은데, 내년에 출시되는 신작에 대해서 일정과 지연에 대한 가능성 우려는 어떻게 보는지?

홍원준 CFO = 변화경영위원회는 말씀하신 것처럼, 특히 개발, 출시 일정 등 모든 것에 대해서 새로운 시각으로 원칙을 가지고 일정이 미뤄지지 않도록 하는 것을 최우선 과제로 생각하고 진행하고 있다. 질문 주신 내용이 맞다.

관련해서 현재 저희가 예상하고 있는 출시 일정은 지금까지 말씀드린 내용에서 밀린 부분은 없다. 계획대로 진행되고 있다. 이미 발표했듯이 TL도 일정 변화 없다. 글로벌 출시도 아마존과 같이 내년에 론칭한다. 신규 IP도 배틀크러쉬, BSS도 커뮤니케이션 한 대로, 일정대로 진행되고 있다고 말씀드린다.

비게임 M&A도 고민 중이라고 하셨는데, 다른 사업으로의 확장을 의미하는지? 혹은 개발 본업 등을 보완해 줄 수 있는 분야를 말씀하시는지 궁금하다.

홍원준 CFO = M&A가 필요한 시점이고, 신작들이 많이 나오고 있지만 실적, 주가를 신장할 수 있는 좋은 수단이다. 우선 주력은 게임이다. 게임 회사이기 때문에 당연히 스튜디오 포함해서 우리의 IP를 확장할 수 있는 부분을 주력으로 보고 있다. 더불어 비게임에서도 매력적인 기회를 몇 가지 포착하고 있다. 게임이든 비게임이든 첫째는 EPS accretion(주당순이익 신장) 원칙은 절대 훼손할 생각이 없다. 이는 양보할 수 없는 첫번쨰 원칙이다.

두 번째는 성장 가능성이 있는 사업, 게임과 비게임 모두 마찬가지다. 아무리 좋은 조건이라도 가능성이 없다면 인수할 생각이 없다.

세 번째는 유저 베이스와 지역적인 측면에서 확장될 수 있는 조건을 갖추고 있는지 이게 3가지 요건이다. 이 3가지 요건에 부합하는 대상이 있어서 지금 논의 중이나, M&A는 최종 결정되기 전까지는 모르는 것이므로, 그런 점에서 신중하게 보고 있다. 진지하게 접근하고 있다는 점을 다시 한 번 말씀드린다.

아마존이 글로벌 테크니컬 테스트를 비공개로 진행했는데, 서구권 유저들의 반응이 어땠는지 궁금하다. 국내 선출시 후 해외 출시하는데, 해외 테스트를 더 하는지? 국내 출시 이후 해외 출시까지 기간 차이가 얼마나 되는지?

홍원준 CFO = 글로벌 비공개 테스트에서 피드백을 받았다. 모두 말씀드릴 수는 없지만, 몇 가지만 말씀드리면, 국내에서도 마찬가지였지만 전투와 성장 콘텐츠를 개선한 부분, 자동 사냥 제외 등 변화에 대한 긍정적인 피드백이 있었다.

지난주 쇼케이스에서도 다시한번 전투, 성장, 강화 시스템, 커스터마이징 등 글로벌 유저의 긍정적인 반응을 확인했다. 서구권 관련해서는 아마존과 같이 추가적인 유저 테스트를 준비 중이다. 일정에 대한 부분은 아마존이 직접 글로벌 유저들과 소통할 예정이다. 아마존의 계획에 따라 발표할 예정이다.

모바일 매출이 많이 하락하면서 기초 체력이 약해진 상황인데, 내년부터 신작 출시로 마케팅비 증가 상황이 많이 보인다. 이런 점을 고려했을 때 마케팅비 비용과 이익률을 어떻게 봐야 하는지?

이장욱 IR 실장 = 3분기에 보셨던 것처럼 리니지M은 QoQ대비 6% 하락이 있었는데, 사실 리니지M에 대한 매출 하락은 염려를 하지 않아도 된다. 분기적으로 약간의 변동이 있을 순 있지만, 펀더멘털(경제 기초요건)이나 기조에는 이상 없다.

리니지W의 하락 진정세가 궁금하실 것 같은데. 4분기에 확실하게 보여드릴 수 있을 것 같다. 3분기에는 하락이 있다고 말씀을 드렸는데, 4분기에는 안정화 추세에 진입하는 것으로 판단하고 있다. 4분기에 나오는 리니지M, 리니지W를 포함한 4분기 실적이 안정되면서 2024년 안정화 단계로 진입 된다고 판단하고 있다. 또 앞으로 어떤 변화가 있을지는 모르겠지만 현재 시점에는 그렇게 판단하는데 무리없다고 본다.

홍원준 CFO = 매출에서 긍정적인 뉴스를 못 전해 드리는 점은 주주분들에게 죄송하게 생각한다. 작년부터 비용에 대한 컨트롤을 타이트하게 진행하고 있고, 성과를 거뒀다. 내년에도 동일하게 진행예정이다. 그러나 2024년에는 신작 출시가 예정이 돼 있는 만큼 마케팅비를 무작정 올해처럼 타이트하게 끌고 가기는 쉽지 않다. 올해 대비 당연히 증가가 예상된다.

저희가 마케팅 효율성 개선 노력을 변화경영위원회를 통해서 지속적으로 노력을 하고 있고, 주주분들과 투자자분들에게 말씀드리고 싶은 부분은 과거 대작 MMORPG를 출시했을 때처럼 마케팅비가 증가하는 일은 없을 것이다. 그렇기 때문에 영업이익률이 그렇게 하락하지 않도록, 가능하면 동일한 수준이나 더 개선하고 싶은 생각도 있지만, 숫자를 만지는 사람 입장에서 공격적으로 말하기는 어렵다. 영업이익률에 대해서 얼마나 효율적으로 관리할지는 계속 IR실 통해서 커뮤니케이션하겠다.

LLM(인공지능 개발에서 거대언어모델) 개발에도 선제적으로 대응했는데, 내재화나 상용화 등 어떻게 회사에 기여할 것으로 보는지?

홍원준 CFO = LLM에 대한 질문은 워낙 게임 업계뿐만 아니라 전체의 이슈이기 때문에, 이 점에 대해서는 회사에서 논의가 진행 중이다.

출처: 인벤

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