크래프톤, 2026년까지 신작 32개 이상 낸다


일 시: 2023년 11월 7일(화) 16:00

참 석: 배동근 CFO

발표내용: 크래프톤 2023년 3분기 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 크래프톤 2023년 3분기 실적 요약


▣ 매출 요약

– 2023년 3분기 매출 4,503억 원(전기 +16.3%, 전년 +3.8%)

ㄴBGMI 서비스 재개 후 트래픽, 매출 회복과 PUBG 모바일의 성장

– PC 매출 1,231억 원, 모바일 매출 3,091억 원, 콘솔 매출 120억 원, 기타 79억 원

▣ 비용 구성

– 2023년 3분기 영업비용 2,610억 원(전기 +2.1%, 전년 -9.7%)

– 인건비 1,023억 원(전기 -0.9%, 전년 +3.5%)

– 지급수수료 649억 원(전기 -8.1%, 전년 -23.9%)

ㄴ’칼리스토 프로토콜’ 개발 종료로 인한 외주 용역비 감소로 전분기 및 전년 동기 대비 감소

– 마케팅비 181억 원(전기 +108.3%, 전년 -8.4%)

▣ 이익 구성

– 2023년 3분기 영업이익 1,893억 원(전기 +44%, 전년 +30.9%)

– 조정 에비따 1,973억 원(전기 +17.6%, 전년 +13.1%)

– 세전이익 2,804억 원(전기 +75.8%, 전년 -10.6%)

– 당기순이익 2,116억 원(전기 +64.6%, 전년 -6.6%)

ㄴ 환율 효과로 인한 영업외손익 증가로 당기순이익 전분기 대비 증가

▣ 사업 현황

– ‘다크앤다커 모바일’ 2024년 상반기 글로벌 출시 예정

– 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’ 2024년 하반기 글로벌 출시 예정

– 펍지스튜디오 신작 ‘프로젝트 블랙버짓’ 2024년 하반기 출시 예정

– 언노운월즈 개발 ‘더 넥스트 서브노티카’ 2025년 상반기 출시 예정

– 벡터노스 ‘프로젝트 골드러쉬’ 2025년 상반기 출시 예정

– 올해 13개 스튜디오 투자 완료, IP 확보와 파이프라인 강화 노력 지속

– 신규 설립한 플라이웨이게임즈, 개발 중인 신작 5건, 내년부터 소프트런칭 예정

– 2026년 32개 이상 신작 출시 예정

– PUBG PC/콘솔의 안정적인 라이브 서비스와 새로운 게임플레이 경험 제공으로 무료화 이후 성장 지속

– PUBG 모바일의 신흥 지역에서의 성장과 유료화 상품 효율 강화로 안정적인 트래픽과 매출 지속

– BGMI 성공적인 서비스 재개

– 인도 현지에서 성공적으로 e스포츠 시장에 자리 잡음, 뷰어십 1천만 뷰 이상 기록


■ 질의응답


배틀그라운드 수익성하고 유저 지표 간 균형 전략을 앞으로 어떻게 할 것인가?

배동근 CFO = 기본적으로 PUBG IP 기반 게임은 P2W 게임이 아니다. 대규모 유저 트랙션이 필요하고, 유저지표관리가 우선적이다. 수익성을 높이기 위해 유저 트래픽을 훼손하는 사항은 상정하고 있지 않다. 기본적으로 유저트래픽을 늘려가는 바탕에서 모네타이제이션(데이터를 기반으로 수익을 창출하는)을 효율적으로 해나가겠다. 실제 결과를 봐도 라이브 서비스를 통해 충분히 잘 실천했다.

신작에 대한 내부 기대치가 궁금하다.

배동근 CFO = 기본적으로 2024년부터는 신작 확장기다. 오늘 소개한 3개(다크앤다커 모바일, 프로젝트 인조이, 프로젝트 블랙버짓) 외에도 훨씬 더 많은 수의 작품이 있다. 3개를 말씀드린 것은 기대치 우선순위라기보다는, 우리가 글로벌 성공을 기대한다, 달성하기 위해 노력한다는 차원에서 여러 작품 중에서 3개를 말씀드린 것이다. 그런 면에서 우선순위라고도 볼 수 있지만, 우리가 A가 B보다 우선이라고 하지는 않는다. 전체 파이프라인 중에서 제작 가능성, 제작했을 때 시장의 파급효과, 실제 제작했을 때 투입한 리소스를 감안했을 때 글로벌 성공을 지향한다는 측면에서 3개 작품을 이해했으면 한다.

비용에서 마케팅비와 앱수수료는 향후에도 이 정도 수준을 유지하게 되나?

배동근 CFO = 앱 수수료는 많이 내고 싶다. 직접 서비스하는 매출이 커지면 앱수수료가 는다. 퍼센트가 늘지는 않고 절대액이 는다는 건데, 앱수수료는 변동비여서 회사의 직접 서비스하는 성과가 좋으면 좋을수록 증가하니, 그 수준을 유지하는 것은 아닐 거 같다.

마케팅비 경우 일단 올해 중에는 특별히 전년과 비교했을 때 증가한다거나 그러지는 않을 거 같다. 전년 대비 감소할 거 같다. 4분기에 PUBG PC에 4분기와 내년을 위해 준비하는 마케팅비용, 최근 디펜스더비 관련 마케팅비용이 있는데, 올해 내내 결국 비용을 단순히 줄인다기보다는 비용을 어떻게 해야 매출에 도움이 되고 효율적으로 쓸 수 있을지 고민했고, 실제 그런 기조로 운영해 왔다.

영업이익이 좋아진 게 꼭 비용을 줄여서만이 아니다. 비용도 줄였지만, 매출을 지속 성장시킬 수 있었기에 거기에 포커스해서 진행할 예정이다.

다크앤다커 모바일 관련, 넥슨-아이언메이스가 법적분쟁 중이다. 결과에 따라 신작 출시 전략이 바뀌거나 영향이 있을까?

배동근 CFO = 두 회사 법적 문제 관련해서는 우리가 당사자가 아니기에 말씀드리기 편안치는 않다. 블루홀스튜디오에서 만든 이 작품(다크앤다커 모바일)은 100% 우리가 모든 에셋과 게임을 만들었다. 거기에 ‘다크앤다커’라는 상표권을 계약해서 두르는 상황이다. 당연히 사법적 결과를 존중할 것이다. 결과에 따라 출시 전략을 바꿀지 준비한 부분은 있다. 그러나 가정적인 부분, 이렇게 되면 이렇게 할 거라고 말하기엔 적절치 않다. 사법적 판단을 지켜보고 운영 방안을 합리적으로 가져갈 거다.

다크앤다커 모바일 타겟이 어느 지역인지 궁금하다.

배동근 CFO = 원작이 서구권에서 상당한 인기 있다고 이해한다. 우리는 모바일 버전을 가는 건데, 당연히 우리 타겟은 글로벌 마켓이다. 이제는 특정 지역에서 성공하는 장르, 성공하는 BM 구조, 이런 부분들은 과거 일이 된 거 같다. 실제 모바일만 하더라도, 과거에는 PC-콘솔의 게임성을 모바일에 잘 이식하는 것만으로도 어떤 지역에서 성공하는 게 됐다. 이제 더 이상 그렇지 않다. 모바일에서도 현재 나온 대부분의 게임성은 구현됐기에 정말로 플랫폼을 떠나서 어떤 새로움으로 승부하는지가 중요한 거 같다. 결국 게임시장관점에서 보면 글로벌로 확장되는 게임들은 서구권에서 인기를 얻고 확산된 추세를 봤기에, 그런 차원에서 다크앤다커 모바일을 생각하고 있다.

슈팅 게임 시장 트렌드를 어떻게 보고 있나?

배동근 CFO = ‘프로젝트 블랙버짓’은 익스트랙션(Extraction) 슈팅 장르다. 인게임에서 획득한 재화로 아웃게임에서 성장하는 구조다. 그런 시도가 여러 게임에서 이뤄지고 있다. 우리 생각에는 아직 익스트랙션 슈팅 장르가 잘 정의되지는 않았다. 말인즉슨, 장르를 정의해 내면 새로운 메이저장르를 열수도있지않을까하는 가능성을 보고 있다. 그런 차원에서 PC, 모바일도 익스트랙션 장르에 대한 관심이 높아진다고 생각한다.

BGMI 트래픽에 대해 소개해달라

배동근 CFO = 금지당하기 전에 최대 트래픽과 매출 수준과 유사하다. 초기에 3개월 한시적으로 풀린 것이라고 시장에 혼선이 있던 거 같다. 사실이 아니다. 실제로 서비스를 제대로 안착시키고, 우리가 이해하기론 앞으로 서비스를 안정적으로 이어 나갈 수 있단 생각을 하고 있다. BGMI 매출은 과거 수준을 조만간 회복할 것으로 우리는 생각한다. 그리고 당연히 회복이 목표가 아니라 넘어서서 성장할 것으로 생각한다.

유형자산 취득 관련 공시가 나왔는데, 취득 배경과 향후 사업 전략에 대해 설명해달라.

배동근 CFO = IPO 할 때, 공모자금 활용에 시설자금이 있었다. 그동안 시설에 대한 투자는 거의 안 해왔다. 그런데 시간이 흐르면서 글로벌 3천 명 이상 조직이 되었고, 그러다 보니 성수지역에 HQ와 크리에이티브 스튜디오가 있을 공간이 필요했다. 게임개발업은 작게는 20~30명, 크게는 500~600명이 협업하는 프로세스다. 접근성이 괜찮은 지역에 공간이 넓은 시설을 확보하는 게 생각보다 쉽지는 않았다. 그러던 차에 HQ를 성수동에 생각했는데, 메가박스가 접근성과 근무환경이 좋았다. 모션캡쳐 장비가 들어갈 수 있는 층고가 높은 공간에 대한 니즈가 있다. 여러 게임개발 관점에서는 놓치기 아쉬운 기회가 있었기 때문에 우리가 취득했다.

출처: 인벤

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