2023년은 ‘오버워치2’에게 있어 정말 많은 변화가 이뤄졌던 해가 아닐까 싶습니다. 정식 출시와 스팀 출시, 매력적인 영웅들의 등장, 다양한 콜라보 이벤트 등 긍정적인 부분도 많았지만 PvE 축소, 경쟁전 불만 등이 쌓이면서 아쉬운 모습 또한 적지 않았다고 생각합니다.
이번 블리즈컨 2023에서 오버워치2는 첫날 신규 돌격 영웅 ‘마우가’를 공개하고 이틀날에는 현재 계획 중인 몇 가지 변경점을 소개하는 시간을 가졌는데요. 그동안 아쉽게 느껴졌던 몇가지 핵심적인 요소를 언급하면서 기대감을 조성하는 분위기가 형성됐습니다. 이에 오버워치 2 총괄 프로듀서 자레드 누스와 함께 발표한 정보에 대해 조금 더 심층적으로 얘기를 나눠보는 시간을 가졌습니다.
Q. 2023년은 오버워치팀과 게이머 모두에게 의미있는 한해였다고 생각합니다. 연말이 다가오는 만큼 지난 날을 돌아보며, 가장 기억에 남는 일과 아쉬운 일은 무엇이라고 생각하나요?
= 먼저, 가장 기억에 남는 일은 단연코 런칭 시기가 아닐까 싶습니다. 저희 오버워치 세계로 많은 플레이어를 맞이했고 또 새로운 플레이어와 함께하게 돼서 굉장히 기쁜 순간이었습니다
그리고 두 가지 순간이 더 있었는데요. 6시즌에 ‘일리아리’ 영웅을 선보였을 때입니다. 개발을 하는 시점부터 지원이라는 역할군에 잘 들어맞는다고 생각했던 영웅 중 하나죠. 그렇기 때문에 플레이어가 좋아할거라고 생각했는데 실제로 너무 잘 즐겨주고 기대 이상의 뜨거운 성원을 보내주기도 했습니다.
또, 지금까지 여러 이벤트를 선보였는데 만우절 이벤트가 좋은 호응을 받았던 게 기억납니다. 저희는 게임 내에서 가볍게 웃어 넘길 수 있는 순간을 만들고 싶었는데 플레이어도 재밌게 즐겨줬던 것 같아요.
콜라보에서도 이전에 원펀맨 콜라보를 했던 것과 이번 르세라핌 콜라보도 뜨거운 반응을 얻어냈죠. 저희 팀 내부적으로도 K-pop을 좋아하는 개발자가 많아서 이 부분은 저희에게도 굉장히 좋은 일이었습니다.
반면, 아쉬운 부분은 두 가지를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 먼저, 런칭 자체는 뜨거운 반응을 보여줬지만 변경점에 대해선 아주 긍정적인 상황은 아니었습니다. 저희가 가장 큰 변화로 진행했던 것 중 하나가 경쟁 시스템인데 의도 자체는 좋았으나 실제 구현에서 조금 더 잘할 수 있던 부분들이 있었던 것 같습니다.
예를 들어 플레이어의 불만 중 투명성이 부족하고 보상이나 성장감이 충분히 느껴지지 않는다는 의견이 있었는데요. 이런 부분에 있어 저희가 변화해야겠다는 것을 깨달을 수 있었습니다.
두 번째는 라이프 위버를 처음 런칭하던 시기라고 생각합니다. 라이프 위버는 저희가 굉장히 아끼는 영웅이고 현 시점에서 포지셔닝이 잘 잡혀 있지만 런칭 직후에는 상대적으로 약한 모습을 보였습니다.
또한, 라이프 위버의 능력이 유틸리티에 초점이 맞춰져 있었기 때문에 플레이어가 기대했음에도 불구하고 실제 활용하기에 어려움을 느꼈던 것 같습니다. 그래서 이런 부분에서 라이프 위버의 능력을 조정하는 단계를 거쳤고 현재는 성공적인 영웅으로 자리를 잘 잡은 것 같습니다. 내부적으로 개발 단계에서 많은 노력을 쏟은 영웅인데 기대한 만큼의 모습을 보여주지 못해 아쉽게 느껴졌습니다.
Q. 벌써 8시즌 업데이트를 앞두고 있죠. 시즌제로 전환하면서 개발 프로세스에 많은 변화가 생겼을 것 같습니다. 특히, 매번 특별한 콘텐츠를 생각하는 일은 쉽지 않으리라 생각하는데요. 시즌마다 고퀄리티의 콘텐츠를 제공하기 위해 내부적으로 어떤 노력을 기울이고 있는지 궁금합니다.
= 사실 새롭고 창의적인 생각 자체가 어려운 일인가 하는 생각이 듭니다. 왜냐하면 저희 오버워치 개발팀에는 뛰어난 능력을 지닌 사람들로 가득하고 언제든지 좋은 아이디어로 넘쳐나기 때문입니다. 그래서 다양한 아이디어 중에 어떤 것을 고를지에 더욱 집중하는 것 같습니다.
일반적으로 한 시즌을 기획할 때 여러 가지 요소를 결합해서 작업합니다. 첫 번째로 가장 많은 사랑을 받을 테마가 무엇인지 생각하고 시즌의 중심이 될 테마를 정해야 합니다. 예를 들어 저희가 7시즌에서 할로윈 테마로 구성했었고 5시즌에서는 올드스쿨 RPG를 재해석하는 시도를 해봤었죠. 사실 내년까지 모든 시즌의 테마 계획이 되어 있는데요.
이처럼 시즌별 테마에 더불어 팀 내부적으로 어떤 모드를 새롭게 넣을지 고민하고 어떤 이벤트를 진행할지 정말 많은 아이디어가 나오면 여기서 가장 재밌을만한 것을 고르는 작업을 진행합니다. 그래서 앞서 말했던 시즌들은 배틀패스를 포함해 전반적으로 멋진 아이디어에 잘 맞도록 조정하는 작업을 거쳤고 이런 일 자체가 저희에게 굉장히 재밌는 모험이었습니다.
참고로 7시즌의 경우 으스스한 테마를 지닌 시즌인데요. 디아블로4 프랜차이즈와 함께 크로스 오버를 해보는 게 저희에게 있어 굉장히 재밌는 일이었습니다. 디아블로는 내가 플레이할수록 성장감이 느껴지는데 이러한 느낌을 어떻게 제공할 수 있을지 고민했던 것 같습니다.
마지막으로 우리 게임에 필요한 것을 무엇인지, 실제 게임에 채워넣을 부분이 없을지 혹은 개선할 부분과 게임이 좋아지기 위해 무엇을 추가해야하는지 등을 고민합니다. 가령, 저희가 6시즌에서 추가한 성장 시스템은 내가 좋아하는 영웅에 투자한 시간에 대한 보상감을 느낄 수 있도록 시도해봤었습니다. 매칭 시스템을 포함한 다양한 작업이 이러한 접근의 일환이라 생각해주길 바랍니다.
그래서 저희가 지속적으로 살펴보는 부분은 결국 앞서 말한 시즌 테마, 우리가 무엇을 만들고 싶은지 그리고 개선할 점은 무엇인지 세 가지를 결합해서 살펴볼 때 입니다. 사실 시즌을 계획하는 것 자체는 쉬운 작업이고요. 오히려 항상 주어진 시간보다 더 많은 아이디어가 있는 상황입니다.
Q. 많은 유저가 바라던 PvP 경쟁전 개선을 약속했습니다. 게임을 즐기는 유저 입장에서 생각보다 오랜 시간이 걸렸다고 느껴지는데 어떤 부분에 문제점이 있다고 생각했고 무엇을 중점으로 개선하고자 했나요?
= 첫 번째로 플레이어의 입장에서 경쟁전을 즐길 때 내가 정확히 어느 위치에 있는지 즉각적으로 이해하기 어려웠던 것 같습니다. 그래서 실제로 내 랭크가 업데이트 될 때까지 기다려야 했고 일부 플레이어에게 불편함으로 다가왔다고 생각합니다.
사실 저희의 의도는 연패했을 때 절망감이 큰 경험으로 다가오지 않도록 하는 것이었습니다. 의도는 긍정적이라고 생각하지만 한편으론 플레이어가 원하는 것은 내가 잘하고 있는지, 이전보다 더 나아졌는지 혹은 떨어졌는지 등 즉각적인 피드백이었고 이런 부분이 저희가 디자인 측면에서 해볼 수 있는 도전 과제 중 하나였던 것 같습니다.
두 번째는 경쟁전에서 플레이어에게 돌아가는 실질적인 보상이 황금 무기 이외에는 없었습니다. 그래서 플레이어가 나의 성과를 뽑낼 수 있는 요소가 더 필요했다고 생각합니다. 그래서 궁극적으로 랭킹 리셋, 랭크 추가 및 플레이어 분배, 매치 이후 즉각적인 피드백, 강력한 동기 부여를 어떻게 해볼 수 있을지를 집중적으로 살펴봤던 것 같습니다.
마지막으로 좀 더 덧붙이면 리워크가 오랜 시간이 걸렸던 것은 사실입니다. 다만, 플레이어 경험에서 매 순간 가장 중요한 요소이기 때문에 이러한 변화가 플레이어에게 어떤 영향을 줄지 정확하게 알지 못하는 상황에서 너무 많은 것을 반영하는 것 자체를 원하지 않았습니다. 그래서 작입 시간이 조금 더 걸렸지만 그만큼 목표로 했던 것을 확실하게 작업할 수 있었다고 생각합니다.
Q. 새롭게 출시 예정인 모드 격전은 점령전을 베이스로 하고 있습니다. 점령전은 팀원의 단합이 중요한만큼 솔로 플레이 시 피로도가 높은 편에 속한다고 생각하는데요. 신규 모드를 점령전으로 설계한 기획 의도가 궁금합니다. 아울러 기존 점령점과 격전 모드의 차별화 요소는 무엇인가요?
= 오버워치의 가장 큰 재미 중 하나는 대규모 팀전이라고 생각하는데요. 이번에 준비 중인 격돌 모드는 지속적인 전투가 일어나는 콘텐츠입니다. 사실 이전 점령전의 경우 재밌는 콘텐츠는 맞지만 몇 가지 해결해야 할 요소가 있었습니다.
첫 번째로 공격 진영이 스노우볼링을 굴리기 쉬워 방어 진영 입장에서 거점을 막기 어려워지는 게 있었습니다. 그래서 이를 해결하고자 시도한 접근 중 하나가 진영을 나누지 않고 양 팀이 서로 다른 거점을 점령하기 위해 경쟁하는 것입니다.
이러한 과정에서 거점과 스폰 구역이 지속적으로 변화하는데요. 내가 이기든 지든 상관없이 팀을 재정비할 때 리스폰 지역에 다시 가는 시간을 훨씬 줄일 수 있고 이게 하나의 변수로 작용할 수 있습니다. 덕분에 이전에 있던 모드보단 훨씬 빠르고 형평성 있게 즐길 수 있다고 생각합니다.
Q. 40, 41번 영웅을 동시에 공개했는데 둘 다 매력적인 콘셉트를 갖고 있어 기대가 됩니다. 두 캐릭터 모두 어떤 의도를 갖고 콘셉트를 짰나요?
= 오버워치의 모든 영웅은 유니크한 특징을 갖고 있는데요. 특히, 새롭게 공개한 두 영웅은 자유로운 기동성과 수직적인 이동을 활용한다는 점에서 굉장한 특장점이 있다고 생각합니다. 새롭게 공개한 벤처 영웅은 지하라는 공간을 활용해서 새로운 고지대를 점령하거나 공격 각도를 창출하는 변수를 가져올 수 있습니다.
반대로 스페이스 레인저는 공중에 특화된 영웅입니다. 흥미로운 지원 능력을 자랑하는데요. 현재도 수직적인 이동으로 서포트하는 영웅이 있지만 스페이스 레인저는 이 부분에서 특히 능력이 뛰어나다고 생각합니다.
Q. 이번 르세라핌 콜라보는 놀라움 그 자체였습니다. 많은 오버워치 팬이 르세라핌 콜라보를 반기는 모습을 보였는데 콜라보를 기획한 계기와 앞으로도 다른 셀럽과의 다양한 콜라보를 기대할 수 있을까요?
= 르세라핌 콜라보는 제가 오버워치 개발팀에 합류하기 이전부터 논의 중이었습니다. 팀 내부적으로 다양한 콜라보레이션, 파트너십에 즐겁고 재밌게 접근하고 있는데요. 콜라보레이션은 게임 뿐만 아니라 우리 팀원들이 열정을 불태울 수 있는 부분과 연과되어 있기 때문입니다. 팀 내부적으로 K-pop을 좋아하는 팬들이 굉장히 많은 편이죠.
이런 파트너십을 결정하고 진행할 때 중요하게 생각하는 요소 중 하나는 우리가 관련 스킨과 모드를 만들 때 재미를 느낄 만한 것이 무엇일지 살펴보고요. 이에 대해선 르세라핌이 굉장히 좋은 예시가 됐던 것 같습니다. 궁극적으론 우리가 정말 만들고 싶은 부분을 많이 보고 있습니다. 참고로 다른 콜라보도 많이 준비되어 있습니다.
Q. 다가올 2024년에 오버워치2는 어떤 변경점을 맞이하게 될까요? 향후 발전 계획에 대해 듣고 싶습니다.
= 일단 경쟁전 리워크에 많은 기대를 하고 있습니다. 또, 여러 가지 밸런스 업데이트와 영웅 조정, 매칭 관련 수정 사항들이 있을 수 있고요. 지속적으로 어떻게 하면 더 나은 모습으로 개선할 수 있을지 생각하며, 내년에 많은 기대를 하고 있습니다.
한편으론 저희가 여러 시즌에 걸쳐 크고 작은 소규모 실험을 기획하고 있는데요. 재밌는 아이디어가 많은데 게임 내에서 하기 어려웠던 부분을 소규모의 미니 이벤트 형식으로 실험해보면서 오버워치의 미래에 있어 무엇이 재밌을지 끊임없이 고민 중입니다.
Q. 마지막으로 한국 팬에게 한 마디 부탁합니다.
= 늘 오버워치 2와 함께해 주시는 열정적인 한국 팬분들께 감사합니다. 여러분의 목소리에 늘 귀 기울이고 있으며, 보내주는 피드백은 개발에 있어 많은 도움이 됩니다. 앞으로도 오버워치2에 많은 관심 바랍니다.
출처: 인벤
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