존 하이트, “자녀의 자녀까지도 워크래프트가 이야기되기를”

이번 블리즈컨2023의 주인공은 워크래프트라 해도 과언이 아닐 것이다. 블리즈컨과 함께 출시한 모바일 게임 워크래프트 럼블, 새로운 모드가 추가되는 한편 신규 확장팩의 출시를 앞두고 있는 하스스톤도 있었지만, 그중 백미는 3개의 확장팩 계획을 동시에 공개한 월드 오브 워크래프트였다.

세계혼 서사시를 발표하며 월드 오브 워크래프트의 큰 그림이 밝혀진 이번 블리즈컨에서, 워크래프트 총괄 프로듀서 존 하이트(John Hight, Warcraft General Manager)에게 워크래프트 IP가 나아가는 방향성에 대해 들어볼 수 있는 자리를 가졌다.

▲ 워크래프트 총괄 프로듀서 존 하이트

Q. 이번에 워크래프트의 스토리에 대해 큰 그림을 밝히는 중대한 발표를 했다. 무려 3개의 확장팩이 포함된 세계혼 서사시가 공개됐는데, 향후 약 6년의 결정을 공개한 이유는 무엇인가?

저희가 모든 플레이어에게 전하고 싶던 메시지는, 저희에게 담대한 계획과 풀어나가고 싶은 멋진 이야기가 있다는 것이다.

이번에 3개의 확장팩이 있을 것이라고 발표를 했지만, 각 확장팩이 정확히 무엇인지에 대해서는 아직 소개드리지 않았던 만큼 많은 기대를 해 주실 것이라 생각하며, 스토리를 풀어나가는 데 있어 굉장히 많은 노력을 기울이고 있다는 메시지를 드리고 싶다.

Q. 이번 세계혼 서사시에서 워크래프트 스토리텔링의 능력을 한층 더 잘 볼 수 있을 것이라 생각한다. 워크래프트의 이야기를 넓혀가면서 고민한 부분은 무엇일까?

세계혼 서사시를 마련하면서 저희가 가장 원했던 부분 중 하나는 지금까지 와우를 플레이하는 분들 및 떠나간 분들, 새로운 분들까지 다양한 플레이어들을 모두 워크래프트의 세계로 환영하는 것이다.

깊이감 있고 멋진 스토리를 선보이는데, 3개의 서로 다른 덩어리가 합쳐진 큰 스토리이지만 만약 첫 확장팩인 내부 전쟁을 하지 않은 플레이어라도 두 번째 확장팩을 접하면 여전히 굉장히 큰 스케일의 재미있는 이야기를 경험할 수 있을 것이다.

궁극적으로는 이번 기회로 과거, 현재, 미래 플레이어를 모두 아우를 수 있고 싶다.

그리고 저희가 서사시를 풀어내면서, 서사시의 시작점이 내부 전쟁이라는 말 그대로 아제로스의 내부에서부터 출발한다. 사실 행성 내부는 지금까지 많이 탐색해 보지 못했었고, 플레이어들에게 새로운 공간이 될 것이다.

이는 단순한 지하, 동굴, 어두운 공간인 것이 아니라 미지로 가득 찬 곳이 될 것이다. 이러한 부분의 스토리를 전개하면서 새로운 종족이나 적과 조우할 수 있게 될 것이다.

최종적으로 서사시가 클라이막스 단계에 오르고 나면 모든 이야기의 전개를 볼 수 있는 시점이 티탄과 함께 찾아올 것이다. 티탄은 지금까지 많은 루머를 몰고 다녔던 강력한 존재이며, 아제로스 전역에서 그들의 유물을 지금까지 경험해 왔을 것이다.

지금까지 20년간 이어진 스토리를 이 순간 매듭짓게 되며, 거대하고 멋진 서사시의 정점을 찍는 순간이 될 것이다.

Q. 플레이어들은 항상 워크래프트에서 풍부한 스토리를 발견하길 원해 왔다. 과거부터 현재까지, 워크래프트 스토리에 큰 영향을 준 캐릭터는 누구라고 생각하는지 궁금하다. 또 새로운 아이콘이 될 캐릭터들에 대해 어떠한 부분을 신경 쓰고 있을까?

먼저, 안두인을 빼놓을 수 없을 것이다. 안두인이라는 캐릭터는 지금까지 너무나 많은 일을 겪었다. 안두인이 걷는 길은 스랄이 걸었던 길과 유사한 면이 있는데, 사실 스랄은 오히려 반대되는 형태로 지나왔다.

서로 다른 두 캐릭터가 합심해 협동하며 일단 닥쳐온 위협을 이해하는 것부터 출발해, 다양한 여정을 해 나가는 것은 흥미로울 것이다. 이 두 캐릭터가 전체적인 스토리에서 중요한 입지를 차지하는데, 한편 제이나와같이 많은 사람을 받는 캐릭터도 앞으로 좋은 존재감을 보이지 않을까 싶다.

새로운 캐릭터로는 잘아타스가 있다. 처음 등장할 당시에는 그냥 단검이었으며 단발적인 등장을 했었으나, 공허의 힘에 대해 적극적으로 다루게 되며 더욱 강력해진 적이 되어 플레이어가 상대하게 된다. 이번 내부 전쟁뿐 아니라 이후에도 많은 영향을 주며 여러 행보를 보일 것이다.

잘아타스는 원래부터 있었지만 실제론 캐릭터에 대해 거의 모르는 상태였다. 이야기를 구상하면서 깊이감과 복잡성을 최대한 살려내고자, 캐릭터를 만들 때 동기, 목적, 목적 달성을 위한 수단, 계획이 성공한다면 실제로 미칠 영향와 위험성 등을 총체적으로 설계했다. 이렇게 캐릭터를 공감할 수 있도록 만들고 싶었다.

캐릭터와 공감이라는 것이 그 캐릭터를 좋아하게 한다는 것은 아니다. 현재 하고 있는 활동을 왜 하는지에 대한 의도를 플레이어가 이해할 수 있게 하는 것이다. 이것이 중요한 이유는 캐릭터와 대항할 때 있어서 중요한 요소가 되기 때문이다.

Q. 시대가 흐르면서, 와우 자체도 많은 개선이 있었지만 그만큼 플레이어들도 변화했을 것이라고 생각한다. 가령, MMORPG에 많은 시간을 쏟기 어려운 젊은 세대도 고려해야 할 것 같다. 월드 오브 워크래프트의 장기적인 변화에 기대감을 갖고 있는 플레이어들이 많은 듯한데, 그간의 변화에 있어 어떤 긍정적인 점들을 발견했는가? 또 어떤 것들을 준비하고 있을까?

와우를 처음부터 즐겨주신 플레이어가 많이 있으며, 저 또한 20년간 즐겨왔다. 여러 플레이어들과 함께 활동을 많이 즐겼고, 공격대와 함께하는 저녁도 자주 있었다.

물론 모든 플레이어가 동일한 방식으로 와우를 즐기진 않는다. 모든 플레이어가 어떤 방시이든 와우란 세계에서 즐길 수 있는 환경을 제공하고 싶다.

용군단 확장팩에서 많이 작업했던 건 플레이어들이 어떻게 즐기며 시간을 보내는지 살펴보는 것이었다. 플레이어들이 가장 많이 시간을 쓰는 것이 무엇인지, 원하는 것이 무엇인지 등에 대해 잘 살펴보고자 라이브 팀을 별도로 할당하기도 했다.

8주마나 지속적으로 콘텐츠를 제공하면서 가장 중요하게 초점을 맞춘 것은 플레이어들이 무엇을 원하는가였다. 말씀주신 것 처럼 일부 플레이어들은 한 세션당 시간을 많이 투자하고 싶지 않을 수도 있고, 언제나 빠르게 즐기고 싶은 사람도 있다.

월드 오브 워크래프트란 게임을 다양한 방식으로 즐길 수 있도록, 친구와 플레이하는 것은 물론 혼자서 스토리를 탐색하거나 세계를 탐험할 수도 있도록. 혼자서도 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 선보이려 노력했고 용군단 동안 이에 많이 신경 썼다.

Q 워크래프트 IP는 와우 이외에도 다양하게 넓혀왔다. 하스스톤도 그러했고, 리포지드 및 클래식은 초반 스토리를 새로운 플레이어들에게 소개하는 곳이기도 했다. 이번에는 모바일에서 워크래프트 럼블도 소개됐는데, 이렇게 다양한 포맷으로 게임을 선보이는 궁극적인 이유는 무엇인가?

이러한 작업을 하는 것 자체가 저를 포함한 리더쉽 팀의 역할 중 하나다. 저희는 워크래프트라는 IP를 여러 장르, 플랫폼으로 적용할 뿐 아니라 심지어 게임이라는 경계를 넘어서도 여러 가지로 확장하는 것을 고민하고 있다.

확장을 한다는 이야기는 워크래프트를 단일 게임으로 만드는 것을 넘어 거대한 세계로 형성하고 싶다는 의미다. 이 거대한 세계는 지금 이렇게 이야기를 나누고 있는 우리들보다 더 오래 살아가는 이야기와 세계관이 되어 지속될 것이다. 심지어는 우리의 아이들과 그들의 아이들에게까지도 계속해서 이야기가 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기는, 서로 다른 문화가 있고 서로 다른 생각을 하는 사람들이 멋진 세계에서 할 수 있는 활동들이 있다는 것이다. 궁극적인 목표는 더 많은 분들, 더 많은 문화, 더 많은 게이머, 그리고 저희가 선사하는 판타지를 즐기시는 분들에게 워크래프트를 더 많이 안겨드리는 것이다.

사실 지금 이 순간은 저희의 시작에 불과하고, 세계를 형성하는 첫 발자국이라 생각한다.

출처: 인벤

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