안종옥 PD “TL. 확정 상품과 패스 위주 BM…리니지라이크 틀 벗는다”



엔씨소프트는 오늘(2일), 공식 유튜브를 통해 신작 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty, 이하 TL)’의 온라인 쇼케이스를 진행했다. 이번 온라인 쇼케이스에서는 안종옥 PD가 출연, TL의 출시일 발표 및 BM, 지난 CBT 후 유저 피드백을 반영해서 개선한 핵심 콘텐츠를 소개했다. 아울러 유저들이 게시판 및 커뮤니티에 올린 주요 질문에 대해 답변도 이어졌다.

“TL 출시는 12월 7일, 무한한 자율성의 PC MMORPG”


안종옥 PD는 TL의 특징을 PC로 구현한 MMO 세상이라는 슬로건과 함께 “방대하고 유기적인 월드, 정해진 스토리가 아닌 자신만의 무한한 이야기를 만들어 가는 자율성의 공간”이라고 설명했다. 이를 위한 주요 특징으로는 변칙성, 그 중 ‘날씨’ 시스템을 꼽았다.

TL의 날씨는 단순 배경이 아닌 게임플레이에 영향을 미치는 요소다. 안종옥 PD는 비로 물이 불어나면서 수로가 생겨서 새로운 진입로가 생기거나, 혹은 바람이 불면서 비행거리가 증가해 이전에는 활강으로 도달할 수 없던 곳도 갈 수 있는 등 다양한 예시를 들었다. 날씨는 자연적으로 변화할 뿐만 아니라 일부 월드 원리에 통달한 유저들이 직접 환경을 조종할 수도 있으며, 이를 활용해 전투 국면을 유리하게 이끌 수도 있다. 또한 매일 동일 시간대에 접속해도 날씨와 시간대는 다르게 설정, 그때그때 다른 플레이를 즐기면서 새로운 플레이를 경험할 수 있도록 할 예정이다. 이외에도 시공의 균열에서 보물을 획득하거나, 하늘을 날아다니는 고래를 타고 세상을 돌아다니는 등 여러 랜덤 이벤트들이 발생할 예정이다.

▲ 날씨 및 환경의 변화를 주요 특징으로 꼽았다

한편, 플레이 루틴을 마련하기 위한 규칙적인 요소도 언급됐다. 우선 사냥 대회인 지역 이벤트, 특수한 재료 아이템을 구할 수 있는 지역 보스 등이 지정된 시간에 맞춰 규칙적으로 발생한다. 해당 정보는 어느 특정 길드만 공유하는 것이 아닌, 유저 모두에게 공유된다.

▲ 필드 내 주요 이벤트 정보는 어느 한 집단이 아닌 모든 유저에게 공유된다

TL의 전투의 특징으로는 역할에 제한을 두지 않는 무기 스왑 시스템을 꼽았다. TL 출시 버전에서는 보호에 특화된 ‘장검&방패’, 강력한 한 방을 보유한 근접 딜러 ‘양손검’, 은신과 빠른 이동 스킬 그리고 상태 이상 공격에 능한 ‘단검’, 디버프와 유틸성을 보유한 ‘석궁’, 사거리가 길어 안정적 딜링이 가능한 ‘장궁’, 광역 폭딜에 능한 ‘지팡이’, 아군 지원형 무기 ‘마법봉&마법서’까지 총 7종의 무기가 준비되어 있다. 유저는 자신이 원하는 무기 2종을 선택, 무기를 계속 교체하면서 스킬을 연계하는 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. 이를 위해 어떤 스탯을 올려도 무기 공격력은 동일하게 상승하게끔 했다.

일례로 지팡이 스킬인 순간 이동으로 거리를 벌린 뒤 단검으로 교체, 비수날리기로 상대의 이동 속도를 저하한 뒤 다시 지팡이로 마법을 사용하는 플레이가 소개됐다. 혹은 장궁으로 속박한 뒤 양손검으로 접근해 극딜을 넣는 등 무기 조합에 따라 자신만의 플레이를 구축할 수 있다. 안종옥 PD는 이러한 시스템을 활용, 전통적인 탱딜힐 외에 여러 전략적인 포지션을 만들어 가는 것이 TL만의 재미라고 설명했다. 또한 이런 파티플레이의 묘미를 살리기 위해 필드 던전 외에도 인스턴스 파티 던전을 추가한다.

이와 함께 무기 및 장비 강화에 대한 사항도 언급됐다. 리니지라이크와 달리 TL에서는 강화 실패가 없으며, 강화 수치는 누적된다. 또한 무기 교체와 교환을 자유롭게 할 수 있도록 동일 등급 장비 강화 레벨을 이전하는 ‘전승 시스템’도 선보인다.


▲ 자유로운 무기 선택을 위해 스탯 시스템을 개선하고 파티플레이의 묘미를 더하고자 인스턴스 던전을 추가한다

안종옥 PD는 TL의 핵심으로 ‘길드’를 꼽았다. 길드의 모든 플레이 결과는 길드 전체의 이익으로 치환하게끔 설계했으며, 이를 통해 길드의 성장과 개인의 성장의 선순환 구조를 유도했다고 강조했다. 특히 ‘길드 레이드’는 다른 길드 혹은 유저와 경쟁하는 필드 레이드와 달리, 안정적으로 성장 재화를 확보할 수 있어 유저들의 성장에 큰 도움이 될 것이라고 설명했다.

길드 콘텐츠의 또 다른 핵심인 ‘공성전’은 엔씨소프트가 그간 입증한 서버 기술력을 기반으로 좀 더 다양한 양상을 선보일 예정이다. 안종옥 PD는 유저가 골렘으로 변신해서 성벽을 허물고 진격하거나 혹은 환경의 변화나 여러 오브젝트를 이용해 다양한 샛길을 찾아서 진입하는 등 여러 플레이 예시를 들면서 이전과는 다른 역동적인 공성전을 구현했다고 덧붙였다.

공성전뿐만 아니라 그 이후 벌어지는 ‘세금 수송’도 주요 콘텐츠로 손꼽았다. 공성전에서 승리한 길드는 각 마을에서 세금을 거둔 뒤 이를 골렘을 소환해 수송하게 되는데, 이때 다른 길드가 수송 골렘을 습격해서 보상을 강탈할 수 있게끔 했다. 약탈 시도를 저지하기 위한 지배 길드와 이를 뚫고 나가기 위한 길드들의 전투에서도 골렘을 비롯한 다양한 전략적인 요소를 선보일 예정이다.

▲ 길드 콘텐츠의 핵심인 ‘공성전’ 외에도

▲ 이후 징수하는 세금을 놓고 벌이는 전쟁 콘텐츠인 ‘세금 수송’도 소개됐다

아울러 길드 단위가 아닌, 서버 내 모든 길드가 연합해야 잡을 수 있는 ‘아크 보스’도 소개됐다. 필드 보스보다 더 강력한 이들은 어느 한 길드 단위가 아닌 여러 길드가 합심해야 사냥할 수 있다. 안종옥 PD는 이를 잡기 위한 협력 과정에서도 뒤를 조심해야 하는 TL식 플레이의 정수를 체험할 수 있을 것이라 설명했다. 한편으로는 PVP를 선호하지 않은 유저를 위해 지역 이벤트와 사냥 퀘스트로 충분히 성장할 수 있게끔 게임을 다듬었으며, 전투의 조작성과 이동 그리고 협력의 재미를 더 늘렸다고 덧붙였다.

TL은 오는 12월 7일 정식 출시되며, 오늘부터 사전예약을 시작한다. 출시 시점에서는 리슬란, 스톤가드 두 지역이 공개된다. 이와 함께 19개의 사냥터, 8개 도시, 6개 던전, 2종의 아크 보스와 18종의 보스를 선보인다. 이후 산악지대인 톨랜드, 길드 연합체 간의 전장이 될 드라코 등을 순차적으로 업데이트할 예정이다.

Q&A

Q. TL의 BM이 궁금하다

= 크게 네 가지다. 우선 패스형 상품이 있다. 패스에는 캐릭터 성장에 따른 성장 패스, 특별 미션 달성 시 보상을 지급하는 배틀 패스 두 종류가 있다. 각 패스는 코스튬, 성장 재료들로 상품이 구성되어 있다. 패스로 지급하는 성장 재료는 결핍을 보조하는 수단이며, 추가 보상을 해금하지 않은 유저가 극복 불가능한 격차를 발생시키지 않도록 주의했다. 패스 완료 후 일일 미션 초과 달성 시 포인트를 획득하며, 이 포인트로 특수한 추가 아이템으로 교환할 수 있도록 해서 유저가 플레이하는 만큼 더욱 효과를 발휘할 수 있도록 했다.

두 번째는 스킨, 외형 상품이다. 해당 상품은 능력치를 증가시키지 않으며, 외형 치장에 집중했다. 러나 질감, 무늬 삽입 그리고 각각의 부위를 자기가 원하는 대로 커스텀할 수 있는 시스템을 추가, 하나의 복장을 구매해도 여러 가지로 변화시킬 수 있도록 했다.

세 번째로는 거래소다. 자생하는 경제가 MMORPG의 주요 특징 중 하나라고 보았다. 유저 간의 교환은 거래소를 통해 이루어지며, 거래소 화폐는 유료 화폐인 루센트다. 거래소가 활발하게 돌아가야 플레이가 즐겁고 보람찰 것이라고 생각해 수요와 공급이 끊이지 않도록 콘텐츠 밸런스를 조정하겠다.

이외에도 아미토이, 야성 변신체 등 단품 상품이 있다.

Q. 아미토이, 야성 변신은 어떤 시스템인가? 확률형 상품인가?

= 아미토이, 야성 변신에 대해 먼저 설명하겠다. 두 가지 모두 플레이를 위해 제공되는 기본 시스템으로, 아미토이는 자힐과 루팅을 전담하는 조력자, 야성 변신은 탈것을 변화한 것이라 보면 되겠다.

두 가지 다 확정형 상품이다. 스킨처럼 외형적 가치에 비중을 둔 만큼, 인게임 습득 가능한 비판매용과 판매용 간의 성능 차이는 없다. 아미토이, 야성 변신 수집을 많이 하면 수집 레벨이 올라가며, 이는 인게임에서 습득 가능한 개체만으로도 충분히 달성할 수 있게 했다. 유저들이 가장 좋아하는 인형과 외형으로 쭉 여행할 수 있기를 바란다.

Q. 이러한 변화를 하게 된 이유는 무엇인가? 북미 유저의 영향이 컸나?

= CBT 당시 테스터 의견이 컸다. 북미 유저 역시 우리 게임을 기대하고 있는 만큼, 그들의 말에도 당연히 귀기울이고 있다. 그러나 북미 진출만을 위해 자동 전투를 없앤 것은 아니다. 개선 과정 순서를 말하자면 먼저 국내에서 테스트 후 자동사냥 제거를 결정했으며, 이를 글로벌에도 동일하게 적용하자는 것이었다.

Q. 자동 제거 후 변경점은?

= 크게 두 가지로 대처하고 있다. 우선 성장 필요한 시간을 대축 단축시켰다. 이전 개발자의 편지에서 만렙까지 성장 시간이 기존의 10분의 1로 단축되었다고 했는데, 이는 자동사냥 제거한 결과물이다. 직접 콘트롤하는 콘텐츠만 남겨놨으며, 그것만으로 만렙 달성이 가능하도록 설계했다. 하루 한두 시간 플레이하는 유저도 한 달이면 만렙에 도달할 수 있을 것이다.

이를 위해서 후반에 배치한 콘텐츠를 초반으로 많이 옮기고 있다. TL은 오랜 기간 개발한 게임이라 준비한 콘텐츠가 많았고, 그 덕에 밸런스 잡는 시간은 많이 단축된 것 같다. 자동을 제거하면서 성장 구간 동안 더 빠른 성장, 더 다양한 경험을 제공하자고 컨셉을 바꾼 만큼, 플레이하면서 풍성한 재미를 느낄 수 있으리라 기대한다.

Q. 단기간에 전투 변경이 어떻게 가능했나?

= 초기 개발 단계에서 TL은 개인의 액션에 초점을 맞췄다. 그래서 자유로운 움직임 가능한 화려한 전투 시스템을 선보였었다. 그러나 이 방식은 다수의 플레이어가 모였을 때 전략적인 그림을 만들기 어려웠다. 그래서 진형을 구축하면서 전략성이 돋보이는 전투로 방향성을 바꿨다. 그게 CBT 때 전투였고, 그 결과물은 다들 아시리라고 본다.

현재는 그 두 가지 극단의 중간으로 조율하고 있다. 일반적인 상황이었다면 빠른 시일 내에 전투 시스템 변경이 불가능했겠지만, 기반 시스템이 있었기에 그런 변화가 가능했다.

Q. 레이드 종류는 몇 개이고, 또 각각 어떤 차이가 있나?

PVPVE, PVE 두 가지로 크게 나눌 수 있다. PVPVE는 오픈 필드에서 벌어지는 대다수 레이드가 포함된다. 필드 보스와 서버 단위 플레이어가 모여야 하는 세계관 최강의 ‘아크보스’ 등이 여기에 속한다.

PVE 레이드는 견제 없이 보스에만 집중하는 콘텐츠로, 길드 레이드가 여기에 해당된다. 전투 변수 줄어들고 보상 경쟁이 없어진 만큼 난이도는 일반 레이드보다 좀 더 높다.

필드 레이드와 길드 레이드 보상은 위상 차이가 없다. 한 가지 차이라면 길드 레이드는 거래소 판매 불가, PVPVE 레이드는 거래소 판매 가능하다는 점이다. 이를 토대로 필드에서 우위를 차지하는 강대 길드가 독식하는 현상을 막고, 약세 길드도 안정적으로 성장할 수 있는 루트를 마련하고자 했다. 레이드는 대규모 콘텐츠의 핵심인 만큼, 계속 보강해 나갈 것이고 더더욱 재미있게 만들어 가겠다.

Q. TL 주요 타겟층은 누구로 보고 있나?

= PC MMORPG 유저다. 광장에서 채팅하고 노는 거 좋아하고 채집 제작 파는 거 좋아하고 길드끼리 모여서 해돋이 보고 모험하고 같이 사냥하는 그런 유저층이라고 할까. 이외에도 PC MMORPG 유저라면 TL의 재미를 느낄 수 있을 것이다. MMORPG의 재미를 모르셨던 분들도 TL을 통해 알게 되면 좋겠다고 생각한다.

Q. 왜 타겟팅 전투를 선택했나?

= 액션보다는 전략이 지배하는 게임을 만들고 싶었고 상황 판단과 선택이 중요한 전투를 원했다. 타겟팅 전투가 지루하다고 느끼진 않는다. 그렇지만 그 안에서 역동적 전투로 거듭나기 위해 여러 시도를 하고 있으며. 이동 기술을 비롯해 상태 이상, 전투 양상 뒤집을 방어 기술에 무기 조합까지 기대 이상의 재미있는 전투 보여주고자 한다.

Q. UI는 개선하고 있나?

= 모바일스럽다고 지적받은 부분은 전부 제거하고 있으며, 게임플레이뿐만 아니라 UI도 PC, 콘솔답게 만들고 있다.

Q. 왜 PC를 선택했나?

= 살아 숨 쉬듯 역동적인 변화가 있는 월드를 만들고자 하는데, 그걸 실현하려면 고도의 기술력뿐만 아니라 콘텐츠 분량을 소화할 수 있는 플랫폼까지 요구됐다. 모바일 플랫폼의 보편성에 기대어 더 큰 성공을 노릴 수 있겠지만, 원하는 퀄리티를 만들려면 PC에 집중해야겠다고 생각했다.

물론 편의적 부분에서 모바일을 활용하고자 했다. 그러나 그 CBT 이후 그 방향은 폐지했다. 모바일과 연계를 고려해서 자동 전투도 넣었으나, 근본적인 게임성에 영향을 미치지 않았나 싶었다. 그래서 초심으로 돌아가서 바로잡고 있다. CBT는 유저가 원하는 PC MMORPG가 어떤 것인지 다시 생각하는 계기가 됐다.

Q. 업데이트 주기가 궁금하다.

= 대규모 업데이트는 연 3회로 예정하고 있다. 출시 이후 진행하게 될 두 가지 업데이트를 미리 말하자면 첫 번째로 산악지대인 톨랜드를 업데이트할 예정이다.

톨랜드는 평야가 많았던 이전의 지역과 달리 산악지대로 고저차가 심한 지형이다. 지형의 높낮이 활용한 새로운 전투와 이동방식을 경험할 수 있을 것이다. TL의 특징으로 환경의 특징을 살린 상호작용을 내세운 만큼, 다양성 있는 지역 디자인과 기믹을 다채롭게 발전시키고자 한다.

업데이트 시기는 출시 당시 콘텐츠의 소비 속도에 따라 조절할 생각이며, 빠르면 출시 후 3개월에서 4개월쯤으로 보고 있다.

그다음으로는 드라코 지역을 업데이트할 예정이다. 드라코 지역에서는 용족이 등장하며, 여러 서버가 지역을 공유하고 있다. 최대 12개 서버가 영지를 차지하고자 다투게 될 것이며, 길드 연합체 간의 전쟁을 드라코에서부터 체험할 수 있을 것이다.

지역이 오픈될 때마다 새로운 보스와 지역 이벤트, 점령 오브젝트를 추가하고자 한다. 그리고 업데이트를 거치면서 무기 추가 및 생활 콘텐츠 보강도 준비 중에 있다. 이를 토대로 고이지 않고 계속 흘러가는 다양한 플레이 경험을 제공하고자 한다.

Q. 출시일 그리고 그때까지의 일정을 소개하자면?

= 12월 7일 정식 출시한다. 그 전에 11월 2일부터 사전예약을 개시하고, 11월 16일부터 19일까지 지스타 현장에서 주요 콘텐츠를 소개할 예정이다.

더 훌륭한 게임이 되기 위해 게임 내적으로 노력할 뿐만 아니라, 게임 외적으로도 풀어나가야 할 과정도 피하지 않고 헤쳐나가고자 한다. 유저와 의견을 나누는 시간도 늘려나갈 것이며, 카메라에 익숙해지면 라이브도 도전하겠다.

출처: 인벤

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