데이브 더 다이버, “최고의 작품 개발 위해 집중했다”


넥슨 민트로켓에서 개발한 데이브 더 다이버는 올해 가장 주목받았던 한국 게임하면 당연히 떠오르는 작품 중 하나다. 국내를 넘어 글로벌 유저들을 사로잡을 만큼 유쾌하고 뛰어난 게임성, 여기에 신선하고 탄탄한 게임 디자인 등 덕에 여러 크리틱의 호평도 이어졌다.

그 결과 200만 장의 판매고를 올린 데이브 더 다이버는 스팀 버전에 이어 최근 닌텐도 스위치 버전까지 발매하며 기세를 이어가고 있다. 과연 데이브 더 다이버가 평단과 대중 모두를 사로잡을 수 있었던 이유는 무엇이었을까.

1일, 넥슨 사옥에서 진행된 미디어 공동 인터뷰를 통해 관련 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 데이브 더 다이버 총괄 황재호 디렉터, 우찬희 기획 리더, 서보성 프로그래밍 리더, 정기엽 아트 리더 등 개발진이 참여했다.

황재호 디렉터는 데이브 더 다이버를 즐겨준 유저들에게 매우 감사하다는 인사와 함께 “좋은 평가에 고무적이지만 아쉬운 부분도 있어서 개선하기 위해 노력하겠다”며 “한국에서 정말 좋은 게임이 나올 수 있다는 그런 명예로운 부분을 지켜나가기 위해 꾸준히 온 힘을 다하겠다”고 소감을 전했다.

▲ 왼쪽부터 정기엽 아트 리더, 서보성 프로그래밍 리더, 황재호 디렉터, 우찬희 기획 리더

■ 평단과 대중의 호평, 콘텐츠의 단단함

Q. 평단과 대중 모두 호평받았다. 양쪽을 만족시키는 건 매우 어려운 부분인데, 그 이유가 무엇이라고 생각하나.

황재호: 매우 감사하다. 유저와 평단 양쪽의 평가가 모두 좋아서 행복하다. 전반적으로 신선하고 참신한 부분을 좋게 본 게 아닌가 싶다. 저희 팀 전체가 작은 부분에 집착을 한다. 그래서 여러 과정을 통해 유저분들의 이야기를 들었고 조금 더 편하게 게임을 할 수 있도록 노력했다. IGC때도 언급했지만, 재미없어서 관둘지언정 불편해서 관두지는 않게 하려고 한다. 저희 나름의 기조로 많이 다듬어 온 게 좋은 평가를 받게 된 이유가 아닌가 싶다.

Q. 어드벤처와 타이쿤, 각자 매우 볼륨이 크다. 이렇게 각 부분을 어떻게 조화롭게 조율했는지 궁금하다.

우찬희: 바닷속을 탐험하는 것이 메인이라고 했을 때, 탐험만 계속하게 되면 유저들이 금방 지칠 수 있다고 생각했다. 바다 탐험을 중 휴식과 환기를 위한 요소로 타이쿤이 들어갔다. 조화가 쉽지는 않았다. 처음 만들어서 테스트했을 때는 스시집 파트가 재미없다는 피드백이 많았다. 그 부분을 어떻게 개선해 나갈 수 있을까 끊임없이 고민하고 피드백을 받았다. 그 개선의 결과가 지금이라고 생각한다. 그리고 가장 고민을 많이 했던 부분이 콘텐츠들의 리듬감이다. 플레이하면서 느낄 수 있는 좋은 감각을 살리려고 노력했다. 그러다 보니 전체적으로 조화가 잘 맞지 않았나 생각한다.

Q. 콘텐츠가 정말 많고 다양하다. 엔딩 크레딧을 포함 그 수많은 미니게임에 대한 아이디어가 어떻게 나온 건지 궁금하다.

황재호: 미니게임 전집같은 느낌은 피하자고 했다. 디렉터 입장에서 내부적으로 기획자들이 좋은 아이디어를 주는 것 중에서도 커팅을 해야하는 경우들이 있었다. 재밌긴 재밌지만 게임과 맞지 않는다는 건 커팅했다. 그래서 미니게임이 많지만 저희 기준으로는 통일성이 있다. 다양하게 하자 하면서 정말 무작정 다양하게 하면 미니게임 전집이 될 것 같았다.

선정 기준은 테마와 통일성, 그리고 어떤 캐릭터가 주체인지를 신경썼다. 단순하게 이런 시스템이 있다 하는 것 보다는 어떤 캐릭터가 하면 가장 재미있을까를 고민했다. 캐릭터를 통한 통일성, 테마를 벗어나지 않는 것을 중심으로 했다.

Q. 개발 중 힘들었던 부분이 있다면 무엇인가.

황재호: 팀 자체가 콘솔 개발, 스팀 출시 경험이 없었기에 지금 우리가 만드는게 좋은 게임인가 확인이 안되는게 가장 힘들었다. 그래서 내부적으로 테스트를 정말 많이 했다. 스파링이라고 생각하는데, 계속 소화를 하면서 만족도를 높이기 위해 노력했다. 데모, 얼리 액세스 등을 통해 유저들이 코치라고 생각하고 끝없이 소통했다. 이게 정식 출시때 좋은 완성도를 끌어내지 않았나 생각한다.

정기엽: 개발 시작할 때 2D와 3D를 어떻게 조합해야 예쁘게 뽑을 수 있을지 고민을 많이 했다. 현실 어종을 기반으로 하다보니, 자료가 부족했는데 이를 모으며 판타지의 경계를 어느정도 구현할 것인가 등을 고민하는게 어려웠다.

서보성: 개발진 내부가 대부분 모바일 개발자 출신이어서, 콘솔 출시에 필요한 것을 고민하는 부분이 가장 어려웠다. 스팀의 경우 여러 컨트롤러를 사용하지 않나. 여러 컨트롤러 옵션을 제공하기 위해 신경을 많이 썼다.

우찬희: 2D와 3D가 섞인 게임도 거의 없었지만, 기획적으로도 바닷속을 탐험하고 스시집을 운영하는 게임이 없었다. 기획적으로 참고할 레퍼런스가 없다는 것이 매우 어려웠다. 그러다보니 더욱 스스로 재미있다 생각하는 방향을 찾으려 노력했다. 개발하면서 재미를 검증하기 어렵다 보니, 다양한 테스트를 통해 피드백을 받고 그런 식으로 재미를 잡아가는 것이 가장 어려웠던 것 같다.

Q. 싱글게임이다보니 업데이트가 무한정 되진 않을 것 같다. 어느정도 시점까지 완성시킨다 생각하는지 궁금하다.

황재호: 데드셀 같은 게임도 싱글이지만 계속 콜라보나 DLC를 내고 업데이트를 한다. 유저가 더 원하지 않을때까지 계속 콘텐츠를 만드는 게 유저분들에 대한 보답이 아닌가 싶다. DLC까지 가면 많은 고민이 필요해서 콜라보 쪽을 더 계획하고 있다. 컨택한 곳들도 있다.

Q, 게임 대상의 유력한 후보로 거론되고 있다. 욕심이 나는지, 다른 게임 대비 강점이 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

황재호: 다른 게임들과 비교하는 건 아니지만, 밝고 유머러스한 게임인게 가장 다른 점이 아닌가 싶다. 이를 좋게 본 것 같다. 수상하고 싶은 마음이 없다하면 거짓말 이겠지만, 개발팀으로서 최고의 작품을 개발하는 데 온 힘을 집중하는 게 중요하다 생각한다. 다만 저희 손이 들렸을 때 논란의 여지가 없도록 모든 부분에서 압도적인 모습을 보일 수 있도록 열심히 하겠다. 올해는 워낙 좋은 게임이 많아서 죽어도 명예롭게 죽을 수 있다보니 다행이라고 생각한다(웃음).

Q. 데이브의 성공 요인에는 2D와 3D가 합쳐진 독특한 아트 스타일도 있다고 생각한다. 아트나 그래픽적인 부분의 특징에 대해 설명 부탁한다.

정기엽: 제가 2D 기반으로 계속 일을 했던 사람이라 그런지, 2D 기반으로 바라본 3D를 제작한 것이 조금 다른 독특한 접근이 아니었나 생각한다. 좀 플랫하고 그래픽 디자인적으로 해왔던 사람이 했기에 조금 다르게 나오지 않았나 싶다.

Q. 키 세팅 개발에 어떤 고민을 했는지 궁금하다.

우찬희: 스위치 뿐 아니라 스팀 역시 컨트롤러를 사용해도 문제가 없다. 콘솔을 포함한 패키지 게임이다보니, 키보드 마우스 뿐 아니라 컨트롤러로 플레이하는 감각 역시 매우 중요하게 생각하고 개발했다. 컨트롤러와 키보드 마우스 모두 어색함 없이 플레이할 수 있도록 신경을 많이 썼다.

Q. 해외에서 주목받는 이유에 대해 무엇이라고 생각하나. 피드백 가운데 상충되는 것이 있을 텐데 어디에 중심을 두고 대처했는지 궁금하다.

황재호: 일단 모두 초밥, 스시를 좋아하는 것 같다. 스시라는 테마에 끌린게 아닌가 싶다(웃음). 올해 출시된 게임들이 전반적으로 어두운 분위기가 많았기에 굉장히 밝은 분위기, 그리고 미형이 전혀 아닌 캐릭터로 다가간 걸 참신하게 본 것 같다. 스시집 역시 약한 손가락이라 생각했지만 데모를 통해 더 많이 자랑할 수 있는 콘텐츠가 됐다.

그리고 개발팀에서 게임의 코어라고 생각하는 부분은 타협하지 않는 것이 맞는 것 같다. 다만 편의성 부분은 유저들의 이야기를 웬만하면 다 듣는게 맞다고 본다. 실제로 절대 적용하지 않으려던 두 가지가 있었는데 결국은 다 했다. 하나는 키 매핑, 여러 시스템이 있어서 키 매핑을 제공하면 충돌이 많이 날 것 같았는데 스팀 커뮤니티에 댓글이 500개가 달려있어서 그냥 하자고 결정했다. 버튼 연타도 게임의 고유성이라고 생각했지만, 유저 요청이 많아 자동 버튼 연타를 넣었다.

Q. 다른 민물고기가 추가될 가능성이 있는지, 블루홀 이상을 구상하고 있는지 궁금하다.

황재호: 자유롭게 이동하는 부분은 냉정하게 게임 구조상 어렵지 않을까 싶다. 그리고 DLC와 관련된 건 아닌데, 민물고기와 관련해서도 재미있는 부분이 많고, 그런 것을 도입하고 싶다는 생각이 있다. 블루홀 바다에 담수어를 넣는건 조금 설정상 어폐가 있다보니, 풀어내고 싶은 싶은 콘텐츠는 맞다. 접경 지대보다는 아예 지역을 바꾸는 기획을 하는 게 좋지 않을까 생각한다.

Q. 모바일 버전 데이브 프로젝트가 중단이라는 위기를 겪었다. 그리고 결국 이런 성과를 냈는데 소회가 있을까.

황재호: 많이 아팠다 회복해서 잘 큰 자식을 보는 기분이라 매우 좋다. 모바일 만들 때 사실 쉬운 프로젝트는 아니었다. 내셔널지오그래픽과 함께하면서 이를 통해 만들 수 있는 콘텐츠도 많았지만 아무래도 제약 사항도 많았다. 회사 상황으로 중단 됐다가 다시할 때는 좀 더 자유롭게 개발할 수 있는 상황이었기 때문에 지금은 매우 즐겁게 하고 있다. 그런 약간 아픈 히스토리가 있는 것도 잘 됐을 때의 기쁨 요인 중 하나가 됐다.

우찬희: 감회가 상당히 새롭다. 모바일 프로젝트 종료 후 전환배치 후 사업 업무를 담당했다. 데이브는 애정을 많이 쏟았던 프로젝트고, 개인적으로 너무 폭력적이거나 자극적이지 않은 게임을 만들어보고 싶었던 마음이 있었다. 그래서 프로젝트가 다시 본격적인 궤도에 올랐다고 했을 때 복귀를 했다. 좀 더 남다르게 느껴진다. 오랫동안 노력해서 만들었던 프로젝트인 만큼 많은 분들이 사랑해주셔서 더 감사하게 생각되는 것 같다.

Q. 도트 제작 과정이 어땠는지, 물고기가 매우 다양한데 선정 기준이 무엇인지, 제작시 탈락한 게 있다면 이유가 무엇인지 궁금하다.

정기엽: 사실 기반으로 하자가 최우선이었다. 너무 사실적이면 징그럽기 때문에 우리 캐릭터가 나오는 픽셀, 질감에 맞추고자 했다. 그리고 최대한 사실을 기반으로 부드러운 움직임을 보이기 위해 고민했다. 다큐멘터리를 참고해서 구현하는데 집중했다.

우찬희: 제작 과정에서 아쉽게 빠지게 된 물고기 중 생각나는 건 개복치다. 개복치라는 생물은 빠르지도 않고 느릿느릿하다. 그러다보니 테스트하는 유저들이 다 가서 무한 칼질만 하더라. 그런 부분이 과도한 어그로로 인해 경험에 좋지 않겠다 생각했다. 그래서 좋은 방향이 있으면 써보자 하고 빠졌는데 아직 들어가지 못하고 있다.

Q. 글로벌 시상식에 노미네이트되었는데, 직접 해외도 가고 할 예정인가.

황재호: 아직 그에 대해선 고민 중이다. 그리고 개인적으로는 오디오 쪽 상을 받고 싶다. 물과 육지 사운드 구현하는 것이 매우 힘들었다. 물고기가 몬스터처럼 소리를 내지 않는다. 그걸 물속에서 어떻게 구현할지 고민했다. 그리고 성우를 전혀 쓰지 않았음에도 캐릭터 전달력이 좋은 부분, 이런것도 신경을 많이 썼기 때문에 사운드 쪽 상을 받는다면 매우 명예롭지 않을까 싶다.

Q. 유저들과의 소통이 매우 활발하다. 내부 소통 철학이 있나.

황재호: 전략적인 건 아니었다. 하지만 편의성이나 게임하는 이들의 이야기만큼 중요한 건 없다고 생각했다. 그래서 디스코드에 매번 답변하고 아무리 바빠도 좋아요는 찍는다. 유저들의 다 보고 있기에 취합해서 이야기하면 좋지 않을까 싶었다. 그러기에 가장 좋은 것이 유튜브 채널이었고, 그게 정착되었다고 본다.

유저들이 자신의 이야기가 반영된다는 걸 보면 매우 좋아한다. 해외 유저들이 많아서 네이티브가 아님에도 영어로 소통하는 등 노력한다. 싱글에서 잘 안하는 방식인데 우리가 오히려 라이브 서비스를 해봤던 경험에서 배운 것이라고 생각한다.

Q. 굉장히 오래, 그리고 많은 피드백을 받았는데, 가장 황당했던 것과 인상깊었던 피드백이 있을까.

황재호: 만우절로 3D모드를 했는데, 그걸 적용 해달라는게 선을 넘은 피드백이 아니었나 싶다(웃음). 그리고 기억에 남는 것 중에는 울트라와이드 지원해달라는 이야기가 많은데, 구조상 어려워서 죄송한 부분이다. 딱 보이는 비율에 맞게 게임을 만들었다 보니 3D 게임처럼 옆을 확 열 수 없다.

우찬희: 인상적이고 긍정적인 피드백은 정말 많다. 디스코드나 이런 곳에서 소통하지만 커뮤니티들도 웬만하면 다 보고있다. 그 중 커뮤니티 채널에 직접 손으로 맵을 그려서 전체 맵 구조 공략을 하는 유저들이 있다. 들어갈 때 마다 맵이 바뀌고 그렇기에 매우 힘든 일이다. 그럼에도 여러번 플레이하고 직접 그려가면서 맵을 만들고 공략을 하는, 애정을 보여주는 부분이 대단하면서도 감동적이라는 생각을 많이 했다.

Q. 국내 인디 개발자들 중에는 데이브 더 다이버가 과연 넥슨이라는 타이틀을 떼고 봤을 때 순수하게 개발로만 흥행이 이루어질 수 있었을까 라는 의문을 가진 경우가 있다. 그리고 넥슨이 인디와 관련된 부분까지 침범해야 하냐는 이야기도 나온다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

황재호: 일단 딱 잘라서 말씀드리는 건, 저희는 인디가 아니다. 인디는 더 적은 리소스로 좋은 비전을 펼치는 분들이라 생각한다. 저희팀 모두 그런 분들에게 매우 존경하는 마인드를 가지고 있다. 골든조이스틱어워드에서 인디로 노미네이트되면서 이슈가 있었다. 저희가 인디라고 이야기한 적은 없다. 넥슨이라는 걸 밝혔는데, 주최측에서는 본인들의 기준에서는 인디가 맞다며 문제가 없다 이야기했다. 아무래도 인디에 대해 여러 정의가 있어서 그런 것 같다.

저희에게는 압도적 지원 대신 자율성이 있었다. 넥슨이 전략적으로 만드는 게임에 비해서는 좀 더 척박하긴 하다. 그럼에도 외부에서 고군분투하는 분들에 비하면 훨씬 좋은 환경인건 맞다. 넥슨이 이런 시도를 하는 건 인디를 침범하기 위해서가 아니다. 유저들의 다양해진 입맛에 맞추기 위해 기존의 크고 느린 방식과 함께 작고 빠르게 움직이는 방식을 추가로 택한 것이다. 더 다양한 부분을 공략하기 위해 속도를 바꾼 것이라고 보면 된다. 절대로 인디 시장이 탐난다 그런 것은 아니다.

Q. 상품 개발과 관련된 사업적 개요가 있다면 설명 부탁한다.

황재호: 물리적으로 만화책이 있는 건 좋은 것 같다. 무명 IP임에도 좋은 평가를 받고 있다 들어서 매우 즐거웠다. 단행본이 나오면 꼭 소장하고 싶다. 영화나 애니메이션화에 대한 이야기도 많이 들어온다. 하지만 어떻게 대응해야 하는지 저희는 경험이 없고, 그래서 회사에 아빠 어떻게 해야해요 라고 물어보고 있는 상황이다. 아직 어떻게 될지 모르지만 방향을 잡아가고 있다. 아직 IP라고 부르기 약해서 나중에 해야한다 생각했는데, 이미 모 사이트에서는 굿즈를 만들고 있더라. 그래서 공식에서 움직여야 하지 않나 싶다(웃음).

Q. 기억에 남는 컷신이 있을까.

정기엽: 엔딩 컷신이 기억에 남는다. 그 전의 컷신들은 그리는 과정에서 캐릭터성을 잡아가야 했는데, 엔딩의 경우 이미 캐릭터에 감정이입이 된 상태였고 그만큼 애정이 들어갔다. 그래서 캐릭터 스토리를 담아내고자 했기에 시간이 가장 많이 투자됐고 기억에 남는 것이라 생각한다.


■ 닌텐도 스위치 개발 비하인드

Q. 닌텐도 스위치로 개발하며 가장 신경 쓴 부분이 무엇인가.

황재호: 닌텐도 스위치의 조이콘을 분리하는 기능을 활용, 적용하고 싶어서 실제로 진행했다. 아직 부족한 부분이긴 하지만, 1차적으로 좀 더 가독성이 좋아지도록 UI를 키웠다. 아직 약한 부분이 있지만 개선하려 한다. 최적화 로딩도 아쉬운 이야기가 나오는데, 스위치 개발하며 신경을 많이 썼지만 좀 더 개선하도록 노력하겠다.

Q. 포켓몬스터 패러디가 닌텐도를 어떻게 통과했나. 그리고 닌텐도의 가이드라인이 매우 깐깐할텐데, 처음 해본 입장에서 어떻게 통과했나.

황재호: 패러디 부분은 걱정을 했는데, 생각보다 닌텐도가 너그럽더라. 웃고 넘어가줬다. 초반에는 대사 중 드러내는 부분이 있었는데, 그건 지적이 들어와서 제외했다. 우연히 같은 복장을 입고 있다는 것이 설정이다.

서보성: 닌텐도 쪽 가이드라인이 많이 빡빡하다는 건 다들 알고 있을 것이다. 스위치에서 어떤 기능을 쓰겠다고 하면 가이드라인이 나온다. 사전에 개발팀에서 그걸 확인해보고 체크할 수 있는 테스트 시나리오까지 준비되어 있다. 그에 맞춰서 우선 내부 QA를 통해 준비, 실제 검수를 넣으면 닌텐도에서 추가 보충 사항 등을 빠르게 피드백한다. 그래서 잘 준비할 수 있었다.

Q. 콘솔 이식하면서 가장 큰 문제가 무엇이었나, 그리고 출시 후 전세계 닌텐도 e샵에서 매출 탑 텐에 들어갔는데 성과를 예상 했는지 궁금하다.

황재호: 스위치 버전을 처음 해본 것이라, 잘 된 것인지 판단하는 게 좀 어려운 부분이 있다. 기조상 마케팅을 최소화하고 있는 상황이고, 패키지를 내지 않은 상황에서 일본과 미국 다운로드 상위권, 특히 일본에서 다운로드 기준 3위를 하고 있는 건 매우 고무적이라고 생각한다. 아저씨 캐릭터가 주인공이라 마리오 바로 옆에 서고 싶었는데, 가운데 수박이 껴 있어서 못섰다. 하지만 승복한다(웃음).

서보성: 메모리 관리 이슈가 컸다. 스위치 기기에서 가용할 수 있는 메모리가 PC보다 여유롭지 않기에 그 부분에 대해 고민을 많이 했다. PC와 다르게 스위치는 메모리 리셋하는 구조가 없다. 그래서 파편화 이슈 등이 있었다. 이를 해결하기 위해 다양한 리서치를 통해 준비를 했다.

Q. 작살 컨트롤에 대한 유저 피드백이 있는데, 수정할 계획이 있나. 그리고 닌텐도 스위치 출시 이후 유저들의 피드백 중 기억에 남는 것이 있다면 무엇인가.

우찬희: 스위치 자체가 정교한 조작을 하기에 불편한 부분이 살짝 있어서, 테스트 하며 개선 중이다. 앞으로 차차 개선을 해나갈 예정이다. 닌텐도 스위치 출시 이후 누워서 게임을 할 수 있다라는 부분을 긍정적으로 평가해주는 것 같다. 편안한 환경에서 플레이할 때 가장 잘 어울리는 게임인데, 닌텐도 스위치라는 플랫폼에 잘 어울리지 않았나 생각한다.

Q. DLC와 패키지 버전 출시 계획이 있나.

황재호: DLC를 제외하고 콘텐츠와 업데이트 등 여러 계획이 있다. DLC는 볼륨 내용도 채워야하고 기대도 높기에 시간은 걸릴 것 같다. 하지만 하고 싶다. 한국에서 패키지가 불모지였는데, 저희 뿐 아니라 다른 회사에서도 좋은 성과를 내고 있다. 앞으로 이런 부분도 신경써서 만든다면 좋은 성과와 상업적 성공 다 이룰 수 있다는 걸 올해 그래도 보여줄 수 있지 않았나 싶다. 다양한 회사들이 투자를 하고 기회를 준다면 좋지 않을까. 패키지는 하고 싶다. 저 역시 실물 소장을 하고 싶다. 시기는 아직 미정이다.

Q. 콘솔을 만들면서 모바일과 다른 부분이 있을까.

황재호: 26~7명으로 하고 있어서 많은 부분에 대응을 못하고 있다. 업데이트 후 빠르게 버그를 고치는 방식으로 하고 있었는데, 콘솔의 경우 검수가 있다보니 그게 안되더라. 그래서 내부 프로세스를 다 고쳐야 했다. 이게 가장 고민하는 부분이다.

서보성: 검수과정 이슈가 하나의 변수였다. 기존에는 내부에서 QA한 뒤 라이브하고 피드백이 오면 바로 대응이 가능했지만, 콘솔은 검수 과정이 길다보니 그 부분이 가장 큰 이슈였던 것 같다.

Q. 현재까지 판매량이 궁금하다. 그리고 성우 대신 캐릭터들의 소리는 어떻게 녹음한 것인가.

황재호: 라이브 업데이트를 꾸준히 하겠다는 건 수익성이 나고 있다는 이야기다. 매번 판매량을 공개하기는 어려워서 안했지만 잘 팔리고 있다. 스위치는 벌써 공개하긴 이른 것 같지만, 상위권에 들어가서 좋다고 본다. 임팩트 있는 숫자가 모아지면 공개하겠다.

사운드는 저희 팀이 녹음했다. 팀원들이 모두 함께 녹음한 다음 오디오 담당이 가공한다. 그리고 육지 캐릭터와 어인족 캐릭터가 말하는 게 다 다르다. 어인족은 뒤에 보글보글 소리가 들어간다. 심지어 공연 함성소리도 저희가 녹음했다. 성우 비용을 하나도 들이지 않고 출시했다는 걸 뿌듯하게 생각한다.

Q. 컷신을 다시볼 수 있는 갤러리 시스템이 왜 없는지 궁금하다.

황재호: 저희 컷신의 임팩트가 좋은 건 게임을 플레이하고 있는 상황에 등장하기 때문이라고 본다. 그걸 떼서 갤러리로 갔을 때, 그 느낌과 매력이 사라질 것 같아서 하지 않았다. 하지만 최근 요청이 많아서 고민해보겠다.

Q. 콜라보 예정 콘텐츠가 있을까.

황재호: 디지털 게임들은 서비스가 내려가는 순간 영원히 사라지지 않나. 해당 부분을 매번 아쉽게 생각한다. M.O.E의 경우 좋은 게임이었기에 그를 활용하고 싶었다. M.O.E 커뮤니티가 굉장히 활성화 되었다고 들었을 때 매우 좋았다.

넥슨 컴퓨터 박물관에 전시된 두 명이 할 수 있는 애니웨이라는 게임이 있는데, 그 개발진이 우리 팀에 있다. 이 역시 오마주 했다. 네개의 탑이라는 게임이 있는데 그 기억도 담아놨다. 노골적인건 M.O.E 뿐이고, 나머진 세뇌하 듯 군데군데 박아넣을 예정이다. 넥슨 게임과 콜라보도 하고 싶다. 블루아카이브의 미식연구회와 콜라보를 하고 싶은데 용하PD님과 개인적인 친밀도가 없어 고민만 하고 있다.

출처: 인벤

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