김용하 PD, “이차원 게임의 핵심은 사랑”

▲ 블루 아카이브 김용하 총괄 PD

인벤이 직접 주최하는 ‘인벤 게임 컨퍼런스(Inven game conference, 이하 IGC 2023)’가 금일(13일) 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 지하 1층 국제회의장에서 개최됐다. 행사의 두 번째 순서로 넥슨게임즈의 김용하 블루 아카이브 총괄 PD의 강연이 진행됐다.

김용하 PD는 이날 ‘이차원 게임의 로망’이라는 주제를 가져왔다. 평소 ‘서브컬쳐’라는 포괄적인 용어에 대한 피로감도 느꼈던 그는 블루 아카이브의 장르 특징에 대한 질문을 받았을 때 어떻게 답변해야 하는지 망설이게 되는 일이 많았다고 회고했다. ‘사랑과 로망’이라고 퉁치기에는 너무 추상적인 개념이었기 때문이다. 그는 자신의 발표를 통해 흔히들 ‘서브컬처’라고 말하는 장르의 특성에 대해 개괄적으로 조망해볼 수 있으면 좋겠다고 전했다.

김용하 PD는 게임 개발 23년차 베테랑 개발자다. 커리어 초중반에는 MMORPG나 액션 게임도 만들었으나, 근래 10여년 간은 큐라레 마법도서관, 포커스 온 유, 블루 아카이브 등 흔히 ‘서브컬처’ 장르로 구분하는 게임들을 중점적으로 작업하고 있다.

그렇다면 ‘서브컬처’란 무엇일까? 캐주얼 룩이나 반실사 풍의 게임, 또는 열광적인 팬층이 존재하는 장르의 게임을 서브컬처라고 부를 수 있을까 싶지만, 역시 확실하지는 않다고 느껴진다. 김용하 PD는 이 애매한 부분을 해소하기 위해 ‘이차원’이라는 용어를 가져왔다고 설명했다. 이차원이라는 분류는 중국에서 주로 사용되는 표현으로, 애니메이션이나 게임에서 컨텐츠의 비주얼 스타일, 흔히 말하는 ‘그림체’가 재패니메이션 스타일인 경우를 지칭한다. 넷플릭스 같은 OTT에서는 ‘아니메’라는 서브 카테고리로 분류되고 있기도 하다.

김용하 PD는 이차원 콘텐츠 시장의 시작은 애니메이션에서부터 시작됐다고 말했다. 이차원 게임들은 2010년대에 들어서 급속하게 성장하여 일본을 넘어 한국, 중국, 아시아, 나아가 북미권에서까지 크게 퍼진 것으로 나타났다. 그는 스마트폰과 같은 디지털 플랫폼이 넓게 보급됐고, 동시에 OTT와 같은 디지털 스트리밍 서비스가 대중화되면서 이차원 콘텐츠에의 진입장벽이 크게 낮아졌다고 설명했다.

이렇게 흐름을 탄 성장 곡선은 현재까지도 계속 이어지고 있다. 중국에서는 빌리빌리를 중점으로, 서구권에서는 대표적인 OTT 서비스인 크런치롤을 통해 영향력을 계속 키우는 추세다. 크런치롤의 경우 없다시피 했던 유료 가입자 수가 현재에 이르러서는 1,200만 명을 넘어섰다. 김용하 PD는 `일론 머스크`처럼 애니프사를 사용하는 서양인들도 심심치 않게 보이게 됐다며, 이차원 콘텐츠가 일본 이외에도 전 세계에서 대중화되는 상황이라고 전했다.

서론 이후, 본격적인 강연의 주제가 공개됐다. 김용하 PD는 사실 이번 시간에 이야기하고 싶었던 것은 `이차원 캐릭터 컬렉션 게임의 로망`이라며, 이차원 비주얼을 가지고 있는 수많은 장르의 게임 중에서 `캐릭터 컬렉션 게임` 부분만 콕 집어 소개하겠다고 설명했다. 캐릭터 컬렉션 게임 장르는 이차원 게임 중에서도 최근 게임 시장에서 꾸준히 좋은 성과를 보여주고 있는 장르이기도 하다.

김용하 PD는 가장 먼저 자신이 생각하는 ‘이차원 캐릭터 컬렉션 게임 장르의 핵심’을 소개했다. 그는 장르의 선조격 타이틀이라며 시뮬레이션 요소를 도입하여 캐릭터 시스템의 가능성을 보여준 ‘프린세스 메이커’, 캐릭터 게임으로서 서사의 정점을 보여준 ‘페이트 스테이 나이트’, 그리고 모바일 컬렉션 게임의 대중화를 이끈 ‘확산성 밀리언 아서’의 세 타이틀을 꼽으며, 매력적인 캐릭터를 중심으로 어떻게 게임을 만들 수 있는가에 대한 좋은 견본이 되었다고 소개했다.

그가 말하는 장르의 핵심은, 바로 캐릭터에 대한 ‘사랑’에 있다. 다양한 캐릭터를 최애 후보로 제안하고, 미형 캐릭터와의 가상 연애 시뮬레이션을 즐기는 게임, 이른바 ‘미연시’ 요소가 이 이차원 캐릭터 컬렉션 게임 장르의 핵심이라는 것이다. 그는 실제로 블루 아카이브 개발팀은 미연시를 제작한다는 감각으로 게임을 제작하고 있다며, 이번 강연에서는 ‘이차원 캐릭터 컬렉션 게임’을 ‘미연시’로 줄여서 소개하겠다고 이야기했다.

미연시의 특징 중에는 `여성향/남성향` 문화가 존재한다. 김용하 PD는 전작 큐라레를 작업할 당시 미소년, 미소녀 캐릭터를 전부 출연시켰는데, 둘 사이에 밸런스를 잡기가 쉽지 않았다고 회고했다. 당시에 어느 쪽도 제대로 잡을 수 없어 아쉬움이 남았다며, 이도 저도 아닌 느낌으로 만드는 것보다 잘하는 쪽 하나에 집중해서 `여성향/남성향`의 방향성을 확고히 잡는 것이 중요하다고 전했다.

그렇다면 미연시에서 캐릭터의 매력을 끌어내려면 어떤 방식을 사용해야 할까. 기존엔 `뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했어`라는 식으로 여러 매력 요소를 가진 캐릭터를 잔뜩 보여주는 방식이 사용되기도 했지만, 이는 평면적인 구성이 되어버리므로 요즘의 트렌드와는 거리가 있는 방식이다. 김용하 PD는 개별적인 요소를 단순히 조합하는 것만으로는 캐릭터의 매력을 만들 수 없다며, 그 캐릭터의 배경과 이야기에서의 역할, 그리고 어떤 방식으로 보여주는가를 조합하여 `맥락`을 전하는 것이 중요하다고 설명했다. 이러한 맥락이 갖춰져 있을 때 비주얼적인 `모에 요소` 역시 더 잘 구현할 수 있고, 매력을 극대화할 수 있다는 것이다.

여기서 캐릭터의 기반이 되어주는 것이 바로 ‘시나리오’다. 세계의 각 부분이 어떤 설정으로 짜여져 있는지, 어떤 이야기가 전개되는지에 대한 맥락과 개연성만 확보된다면, 수영복 대신 교복을 입은 여고생들이 총을 들고 복면을 쓰고 등장해도 괜찮고, 이것이 ‘오히려 더 좋은’ 아이러니한 상황이 발생하게 된다.

게임을 제작할 때는 이외에도 시나리오를 세울 수 있는 기반이 전제되어야 하는데, 그것이 바로 ‘세계관’이다. 김용하 PD는 세계관은 곧 라이프스타일과 같다며, 블루 아카이브에 학원 X 청춘 X 밀리터리라는 키워드가 있듯, 미연시 세계관이라면 응당 ‘플레이어는 누구인가’, ‘플레이어와 캐릭터의 관계는?’, ‘플레이어는 무엇을 하는가?’, ‘어떻게 상호작용 하는가?’에 대한 물음에 명확한 포지션이 있어야 한다고 강조했다. 블루 아카이브의 경우 각 물음에 선생님, 선생님과 학생, 학생들을 지도하며 사건을 해결, 선생님의 시선에서 태블릿을 통해서라는 답을 채워넣을 수 있다.

▲ 블루 아카이브에서 플레이어는 ‘싯딤의 상자’라는 태블릿으로 학생들을 지도한다는 컨셉을 가지고 있다

미연시에서의 세계관은 초반 세팅을 어떻게 가져가느냐가 매우 중요하고, 이를 통해 설정과 시나리오가 만들어지게 된다. 김용하 PD는 게임을 경험하는 플레이어의 관점을 기준으로 게임의 비주얼, 용어. 게임 시스템, 상호작용 방법 등 게임의 전반적인 경험은 통일감 있게 구성되어야 한다고 말했다.

블루 아카이브의 경우 전투는 학생들이 자율적으로 진행하되, 플레이어가 지시할 수 있는 타이밍이 있다는 형식으로 풀어냈다. 인연 이벤트 역시 메신져 앱을 통해 학생과 대화하는 것처럼 꾸몄고, 시나리오에서 플레이어, 즉 선생님의 대사는 플레이의 선택지로만 나오도록 했다. 게임의 전체적인 UI 역시 태블릿을 조작한다는 컨셉에 맞추어 제작됐다. 그는 이러한 디테일이 게임 세계에서의 실재감을 높이고, 시나리오나 캐릭터와 맞물려 매력을 극대화하는, 상승작용을 내게 된다고 설명했다.

김용하 PD는 가끔 게임에서 스토리가 중요하냐고, 덤 같은 것 아니냐고 이야기하는 경우가 있는데, 적어도 미연시 게임, ‘이차원 캐릭터 컬렉션 게임’에서는 정말 중요하다고 말했다. 핵심이라고 할 수 있는 캐릭터의 매력을 표현하기 위한 시나리오가 필수적이며, 그러한 시나리오를 세우기 위해 탄탄한 세계관이 기반이 되어야 한다는 것이다. 그는 시나리오와 세계관이 얼마나 중요한지는 이전에 NDC에서 진행된 양주영 시나리오 디렉터의 강연과 김인 AD의 강연에서 더 자세하게 소개됐으니 관심이 있다면 꼭 참고해보라고 전했다.

다음으로 개발자의 시점, 그리고 게임에서 풀어내는 로망이 소개됐다. 김용하 PD는 시나리오나 세계관 이전에 개발 조직을 만드는 과정에서 고려해야 하는 부분이라며, 미연시를 만들려면 초기에 비전을 수립하는 것 외에도 감성적인 부분에 대한 비전을 설정하고, 이에 대한 공감대를 통해 팀을 구성하는 과정이 필요하다고 말했다. 미연시의 경우 게임의 비전을 각 파트의 동료들과 함께 구체화하는 과정에서 기술적인 부분 외에도, 그림체나 스토리텔링 같은 스타일이 게임 전체의 분위기와 캐릭터의 디테일까지 영향을 주는 일이 많기 때문이다.

블루 아카이브의 개발 초기에 김용하 PD는 `다른 게임이 해보지 못한 영역에서 획득한 캐릭터에 대해 보다 애착을 느낄 수 있는 미소녀 컬렉션 게임을 만들자`라는 포부를 꾸준히 내부에 공유하며 공감대를 만들었고, 감성적인 결이 맞는 동료를 구하는 과정을 중요하게 생각했다고 회고했다.

여기서 또 중요한 것이 `커뮤니케이션`이다. 결과물의 양적인 부분뿐 아니라 질적인 측면에서 합을 맞추며 피드백을 주고 받아야 하므로 전반적인 커뮤니케이션 환경 조성에도 신경을 쓸 필요가 있다. 김용하 PD는 각자가 맡은 작업에 대한 보다 넓은 시야에서의 이해도나 동기부여가 작업물의 퀄리티에 영향을 주었다면서, 총 140명의 개발 인원이 250개 이상의 채널에서 대화를 나누는 등 팀 내에서 활발한 교류가 이뤄지고 있다고 소개했다.

그는 유저 테이스트에 민감한 장르의 게임을 만드는 만큼 개발자들 역시 한 명의 플레이어로서 게임을 즐기고 있고, 개발자들 역시 유저들이 기대하는 로망이 무엇인지 분명히 알고 있다고 말했다. 항상 시간과 예산이 부족하여 현실적인 벽에 부딪히게 되는 경우가 많지만, `정말 이건 해야 하지 않을까?`라는 부분이 있다면 어떻게든 의기투합해서 로망을 실현해낸다는 것이다. 이날 발표에서는 `한 명의 플레이어로서 함께 로망을 경험할 수 있었던 순간`이었다며 색채에 물든 페로로지라와 카이텐저의 전투 장면이 소개됐다.


다음으로 게임 외적인 요소라고 할 수 있는 ‘2차 창작, 상품화’에 대한 이야기가 이어졌다. 김용하 PD는 세계관을 일종의 라이프스타일로 생각한다며, 게임의 이야기가 게임 안에서만 있는 것이 아닌, 게임 외적으로도 유저 생활에 스며들고, 나아가 추억으로 남는 것을 바라고 있다고 말했다. 그렇기에 IP의 2차 창작 활성화, 오프라인 이벤트, 상품 전개에도 힘을 기울이고 있다는 것이다.

그는 2차 창작이 미연시에서 매우 중요하다며, 캐릭터 디자인 단계에서부터 간결하게 디자인하여 게임 밖에서 유저들이 다양하게 다룰 수 있도록 하는 것을 염두에 두었다고 설명했다. 실제로 게임에 추가된 시나리오가 호응을 얻을 때마다 픽시브 등 2차 창작 사이트에 게재되는 관련 콘텐츠 수가 늘어나는 것을 지표로 확인할 수 있다.

2차 창작과 함께 게임 외적으로 전개하고 있는 것이 있으니, 바로 상품화와 미디어 믹스다. 블루 아카이브의 경우 공식적인 게임 외 전개로 피규어나 만화, 애니메이션, 굿즈 등 다양한 방향으로 미디어 믹스를 전개하고 있다. 김용하 PD는 현재 준비 중인 것을 포함하여 50종 이상의 피규어가 만들어지는 등 행복한 상황이지만, IP 전개에 따른 디자인 감수, 텍스트 감수, 상품 중간 산출물 감수 등 대응해야 할 일 역시 동시에 늘어나고 있다고 전했다. 이 또한 `이차원 캐릭터 컬렉션 게임`의 장르적 특징이라고 볼 수 있다.

이 과정에서 저작권자의 허가를 받지 않고 상업적인 행보를 보이는 이들에 대한 대응도 필요하다. 김용하 PD는 기본적으로 2차 창작이나 2차 창작물의 판매회 같은 행사를 장려하는 견해지만, 판매 사이트를 운영하는 등의 상업적인 행보는 IP 홀더 입장에서 방치할 수 없는 문제라고 말했다. 하지만 과연 어디서부터 상업적인 판매로 볼 것인가는 정말 까다로운 문제라며, 지금도 각각의 상황을 면밀히 살피고 사업과 함께 대응하고 있다고 설명했다.

마지막으로, 미연시 장르의 미래에 대해 최근 김용하 PD가 고민 중인 여러 생각들이 소개됐다. 김용하 PD는 블루 아카이브 외에도 현재 신작 하나를 더 준비하고 있으므로 `과연 어떤 것을 고려하며 만들어야 하는가`에 대해 계속 생각하고 있다고 말했다.

그는 기본적으로 미연시 게임의 시장은 꾸준히 성장해나갈 것으로 전망했다. 미연시 게임의 상위 개념이라고 할 수 있는 이차원 콘텐츠 시장이 계속 성장 중이고, 이 장르에 들어오는 플레이어 연령대가 상대적으로 어린 편이기에 함께 성장해나갈 수 있다고 판단했기 때문이다. 이외에도 1인 가구가 꾸준히 증가하고 있는 사회적인 경향 역시 미연시의 니즈 증가에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

다음으로 김용하 PD가 주목하고 있는 트렌드는 ‘버튜버’다. 그는 버튜버 역시 이차원 콘텐츠라며, 이차원 콘텐츠 대중화를 이끄는 일환이라고 말했다. 버튜버는 게임과는 조금 다른 엔터테인먼트의 영역에 있지만, 앨범을 출시하고 만화, 공연을 통해 IP화가 진행되는 만큼 게임과의 접점 역시 계속해서 늘어날 것으로 보인다.

김용하 PD가 바라보는 두 번째 주목 트렌드는 ‘AI 캐릭터’다. 그는 전작 포커스 온 유에서 음성인식을 활용하고 블루 아카이브에 아로나의 음성을 넣는 등, AI를 이용해 캐릭터와의 상호작용을 보완하거나, 강화하는 것은 앞으로도 유망하다고 말했다. 하지만 캐릭터성을 온존하면서 플레이어와 자유로운 상호작용을 할 수 있을 것인지, 어느 정도의 거리를 유지해야 캐릭터로서 성립할 것인지에 대해 계속해서 고민이 필요할 것이라고 덧붙여 설명했다.

김용하 PD의 `이차원 캐릭터 컬렉션 게임의 로망` 강연을 한 문장으로 요약하자면 다음과 같다. 이차원 캐릭터 컬렉션 게임 장르의 핵심은 `사랑`이며, 사랑의 바탕이 되는 것은 세계관과 시나리오, 캐릭터이며 개발자들 역시 플레이어 입장에서의 로망을 그리며 게임을 만들고 있고, 게임 외적으로도 적극적인 전개를 이어 나가고 있다는 것이다.

김용하 PD는 커리어를 이어가는 동안 다양한 게임을 만들어왔지만 지금 만들고 있는 장르에서 가장 충실하게 개발을 하는 것으로 느낀다며, 항상 함께 블루 아카이브 IP를 만들고, 함께 즐기는 동료들과 선생님들에게 이 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전하고 싶다고 이야기했다.

이어 현재 넥슨에서 진행 중인 채용형 인턴십 프로그램 `넥토리얼`에 대한 간략한 소개가 이어졌다. 김용하 PD는 블루 아카이브와 신작 포지션도 포함되어 있고, 넥토리얼 이후에도 꾸준히 충원을 진행하고 있으니 블루 아카이브와 신작 RXTF에 많은 관심을 부탁한다는 당부의 메시지를 전하며 발표를 마쳤다. 이날 발표 이후에는 남은 시간을 활용하여 짧은 질의응답이 진행되기도 했다.

IGC 2023 김용하 PD 강연 Q&A

Q. 개발자가 밈으로 소모되는 것에 대해 어떻게 생각하는가?

= 이차원 캐릭터 컬렉션 게임 장르는 개발자와 플레이어가 정말 가깝게 이어지는 장르라고 생각한다. 개발자들 역시 커뮤니티를 자주 보는 편이고, 밈으로 만들어지는 것 자체가 플레이어들의 관심이라고 생각하기에 감사할 따름이다. 여기서 여러 피드백을 받아서 더 자극받고, 열심히 해야겠다는 생각을 가지게 된다.

Q. 발표 중에 아로나의 AI 보이스가 잠깐 언급됐는데, 이를 활용한 별도의 툴이나 서비스를 기대해볼 수 있을까?

= 아로나의 보이스는 계약상 인게임에서만 사용할 수 있다. 인게임 외에는 성우 계약이 굉장히 엄격해서 별도로 사용하기 어려울 것으로 보였다. 게임 외에 사용되는 것은 모두 별도로 녹음을 진행하는 것들이다. 재미있게 풀어볼 수 있는 방법이 있을 것으로 기대되지만, 별도의 툴로 만들기는 어려울 것 같다.

Q. 게임 속에 시나리오를 잘 녹여내려면 어떻게 해야할까?

= 장르에 대한 사랑, 애정이 가장 중요한 부분이다. 기술적인 부분보다 더 그렇다. 실제로도 해당 장르를 많이 플레이해본 분들이 많이 지원하는 편이다. 애정을 가지고 써야 하는데, 의욕만으로는 될 수 없는 부분이기도 하다. 최근엔 기존에 웹툰이나 웹소설 관련 작업을 많이 해본 분들이 이쪽 업계로 많이 오시는 분위기다.

Q. 핵심이 ‘사랑’이라고 했는데, 캐릭터의 성능이나 커뮤니티에서의 밈 때문에 부정적인 인식이 생겨버리는 일도 많다. 이러한 부분에는 어떻게 대응하고 있나?

= 개발자들이 생각했던 것과 다른 방향이 나오거나 다르게 해석하는 것 역시 게임의 일부라고 생각한다. 그렇다고 원래 생각했던 것을 바꾸거나, 여기에 휘둘리는 식으로 개발하면 개발자가 길을 잃는 것이라 생각하기에, 그렇게 하지는 않는다. 처음에 의도했던 캐릭터의 매력을 더 제대로 보여드릴 수 있는 방식을 고민하는 편이다. 그렇기에 ‘성능’은 항상 어려운 부분이다. 당장은 성능과 캐릭터성을 분리해야한다는 생각을 하면서 개발 중이다. 그래서 PvP 같은, 성능이 극단적으로 드러나는 부분은 되도록 배제하면서 가려고 한다.

출처: 인벤

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