블루프로토콜(Blue Protocol) 체험기

스마일게이트는 지난 15일부터 17일까지 MMORPG 신작, ‘블루프로토콜’의 한국 현지화 테스트를 진행했다. ‘블루프로토콜’은 ‘기동전사 건담’, ‘드래곤볼’, ‘테일즈 오브’ 시리즈 등 IP를 보유하고 있는 반다이 남코가 각종 애니메이션 IP 기반의 게임과 오리지널 게임으로 쌓은 카툰렌더링 그래픽 노하우와 RPG 경험을 담은 신작으로, 지난 6월 14일 일본에서 선행 서비스 중이다.

이번 테스트는 국내 출시에 앞서 현지화 체크 및 플레이 환경을 점검하기 위한 차원에서 진행됐으며, 3일 동안 매일 오후 5시부터 11시까지 제한된 시간에만 플레이가 가능했다. 장르 특성상 게임 전체를 파악하기엔 짧은 테스트 기간이었지만, 국내에서 흔히 생각하던 MMORPG와 다소 다른 ‘블루프로토콜’만의 특징은 초반부터 확고하게 느껴졌다.



‘블루프로토콜’이 처음 공개됐을 무렵, 반다이 남코는 ‘MMORPG’보다는 ‘온라인 액션 RPG’라고 주로 표현해왔다. 두 단어 모두 다 온라인 환경에서 즐기는 RPG라는 공통점은 있지만, ‘대규모 멀티플레이’의 유무가 갈려있기 때문에 과연 어떤 방식으로 게임이 완성될지 기대 반 걱정 반으로 볼 수밖에 없었다.

물론 그간 CBT, 일본 서비스를 거쳤던 만큼 ‘블루프로토콜’이 다른 유저와 함께 파티를 맺고 세계의 멸망을 막기 위한 모험을 떠나는 MMORPG인 것이 드러나긴 했다. 그렇지만 처음 접속한 순간 굳이 MMO라는 단어를 지양하고 ‘온라인 액션 RPG’라고 표현했나 이해가 갔다.

이야기는 주인공이 혼란에 빠져있는 상황에서 누군가의 공격을 받은 뒤, 기억을 잃고 유적에서 깨어나는 것부터 시작한다. 시작 전 이지스 파이터, 스펠캐스터 등 다섯 클래스를 선택한 뒤, 동료 ‘페스테’를 만나 인근 도시 아스텔리즈에서 모험가로 등록하고 자신의 기억을 되찾고자 세계를 돌아다니는 것이 블루프로토콜의 초반부다.

▲ 처음에 형체를 알 수 없는 빛덩이로 시작

▲ 각자 클래스를 정한 뒤, 유적에서 깨어나면서부터 이야기가 시작된다

이런 흐름은 판타지 배경의 온라인 RPG에서 지극히 정통파적인 흐름이다. 그 뒤에 여러 의뢰와 퀘스트를 깨면서 레벨을 올리고, 파티원과 함께 던전을 공략하면서 강해지는 루틴이 이어질 것이라는 게 충분히 예상이 되는 구도다. 여기서 ‘블루프로토콜’은 그 템포와 방식이 MMORPG보다는 고전적인 JRPG의 느낌에 더 가까웠다. 다른 유저와 소통하고 파티를 맺고 플레이하는 것을 딱히 제한하지는 않지만, 그보다는 개척국이나 모험을 떠나면서 받게 되는 퀘스트의 비중이 대단히 컸다.

정확히는 일부 퀘스트를 받으면 같이 얻는 ‘어드벤처 보드’가 게임의 핵심이었다. 보통 MMORPG하면 으레 퀘스트를 진행하다가 그 레벨에 맞는 인스턴스 던전을 탐사하고, 그곳을 돌면서 장비를 맞춘 뒤 다음 단계까지 쭉 퀘스트를 미는 방식으로 이어지지 않던가. 그 흐름 자체는 ‘블루프로토콜’도 완전히 다르지는 않았다. 그렇지만 제시하는 방법이 조금은 다르다고 할까.

▲ 모험가로 등록하기 위해 도착한 개척국, 앞으로도 자주 오게 될 곳이다

▲ 퀘스트를 클리어하고 클래스 레벨을 올리거나

▲ 어드벤처 보드를 클리어해서 모험가 랭크업을 올리고 각종 장비를 얻는 것이 ‘블루프로토콜’의 방식이다

보통 MMORPG에서는 장비를 맞추는 방법은 어느 던전을 돌면, 혹은 어느 보스를 얼마나 쓰러뜨리면 된다는 것이 확립되어있다. 오래도록 시행착오를 겪은 끝에 수렴진화한 양상이라고 할까. 그러나 ‘블루프로토콜’은 이것부터 고전 JRPG의 불편함이 묻어나오는 구성이다. 퀘스트를 진행하다보면 받게 되는 ‘어드벤처 보드’에 그 장비를 만들기 위한 과정이 나와있고, 혹은 그 어드벤처 보드를 완수하면 보상으로 마치 장비처럼 장착해서 스탯을 올려주거나 스킬처럼 사용하는 이매진이 지급된다.

그 어드벤처 보드의 미션은 낯설지는 않다. 늘 봤던 XXX를 몇 개 채집하라, 어느 지역에서 고블린을 몇 마리 쓰러뜨려라 등등 RPG에서 으레 보았던 반복작업이 다수이기 때문이다. 그래서 미션을 최대한 많이 수령한 뒤 반복 작업을 최소화하기 위한 동선 설계를 고민할 수밖에 없다. 이 지점이 도달한 순간부터 ‘블루프로토콜’의 설계는 MMORPG의 느낌과는 많이 벗어나는 느낌이었다. 주요 사냥터까지 빙 돌아서 가야 하는 맵 구조에, 포탈 수도 맵마다 굉장히 제한되어있어 스토리는 건너뛰고 빨리 성장하려는 유저라면 굉장히 갑갑함을 느낄 수밖에 없는 구도이기 때문이다. 거기다가 글라이더 같은 도구는 없어서 야숨식으로 신뢰의 도약을 했다간 바로 도움! 을 외칠 수밖에 없는 상황이 되니 울며 겨자먹기로 돌아가거나 어떻게든 절벽 틈을 비비는 얍삽이를 쓰게 된다.


▲ 용어는 다르지만, 미션 과제나 장비 획득 방법은 기존의 틀에서 벗어나진 않는다

지금 와서 생각해보면 정말 불편해서 갑갑한 구성이지만, 그렇기에 오히려 ‘블루프로토콜’은 나름의 매력이 있었다. 급하게 스펙부터 올리고 가려면 아까 말한 것처럼 바로 돌아설 수밖에 없지만, 그 모험의 여정을 하나하나 느긋하게 플레이하면 고전의 느낌을 새롭게 현대에 풀어내고자 하는 모습이 보이기 시작한다.

‘블루프로토콜’의 이야기 자체는 앞서 언급한 것처럼 지극히 클래식하다. 기억을 잃은 주인공이 동료들과 함께 자신의 기억을 찾아, 그리고 세계의 멸망을 막기 위해 모험을 떠나는 이야기이기 때문이다. 그리고 그 기억을 잃은 주인공이 처음부터 바로 세계에 익숙해지는 게 아니라, 점차 적응하면서 알아간다는 걸 고전적인 템포로 풀어냈다. 이 퀘스트가 저 퀘스트로 연결되고, 또 사전에 했던 퀘스트를 통해서 세계관의 이야기나 시스템을 엮어서 차츰차츰 세계를 알아간다는 느낌을 준다는 것에 방점을 찍은 셈이다.

그 과정에서 펼쳐지게 되는 전투는 다소 간소화됐지만 콘솔 액션 RPG의 감성을 담아냈다. 스킬을 단순히 타겟팅으로 연타하는 게 아니라 논타겟팅으로 적을 락온해서 차근차근 공략하는 느낌이었기 때문이었다. 물론 각 클래스마다 전투 방식이 판이하게 다른 만큼 일괄적으로 설명하기는 어렵지만, 적어도 이번 테스트 동안 플레이했던 ‘이지스 파이터’는 방패로 적 패턴을 막고 특수기를 발동하는 손맛이 상당히 뛰어났다. 그 맛이 꽤 괜찮아서 계속 하다가 적 고블린의 풀스윙에 뒤로 밀려서 낙사한 경험도 한두 번 있을 정도로, ‘블루프로토콜’의 전투는 기존 MMORPG와는 다른 콘솔 RPG의 전투 DNA가 담겨있었다.

▲ 파티 조사를 혼자 갔더니 벌어진 참사.webp 고블린이라고 만만히 봤다가 낙사당하다니

▲ 돌진해오는 적이 조금이라도 많아지는 순간 그야말로 100% 진심을 담아 컨트롤해야만 한다

그렇게 미션을 공략하다보면 열리게 되는 던전은 솔직히 MMORPG로서는 만족스럽다고 보기는 어려웠다. 단순히 솔로 던전의 체력을 상당히 늘린 것이고, 탱-딜-힐의 역할분담을 칼 같이 나눠서 패턴을 끊어주거나 대응하는 그런 느낌은 크게 없었으니 말이다. 다만 인원이 늘어나서 광역 패턴이 더 넓게 자주 발동하기 때문에 까닥 잘못하면 솔로 때보다 훨씬 더 죽을 위험이 높아서 스릴이 있다고 할까.

모험가 수첩 랭크4를 달성하고 배틀 스코어를 일정 수치 이상 높이게 되면 들어가게 되는 30인 레이드는 그래도 각종 복잡한 광역 패턴과 어그로 관리, 그리고 오브젝트를 활용하는 기본적인 틀이 확실히 잡혀있었다. 던전을 지나서 중간 보스, 그리고 최종 보스까지 도달하는 과정은 생략되어있어서 어찌보면 필드 보스에 가까운 느낌이지만, 거대하고 강력한 보스를 협동해서 잡는다는 느낌 하나만큼은 충실했다. 광역기를 피하고 특수 패턴은 인원이 분배해서 포탑으로 들어가서 빙결포를 날려 끊고, 속성을 누적시켜서 폭발시킨 뒤에 극딜 타이밍을 잡는 등 공략의 묘미가 있었기 때문이다.

▲ 굴러서 패턴 피하고 자힐하고 딜하고 피 깎이면 또 힐 받고 굴러서 딜, 나름의 템포와 손맛이 상당하다


▲ 화려하게 거대 보스를 공략하는 30인 레이드

▲ 긴장을 늦추면 바로 불바다행이니 주의

블루프로토콜을 설명하는 가장 좋은 단어를 꼽자면, ‘고전적’이라고 할 수 있겠다. 그간 오래도록 수렴진화한 MMORPG의 편의성과는 다소 결이 다른 UI/UX 채택부터 동선 설계까지, MMORPG보다는 고전 JRPG에 더 가까운 느낌이다. 그리고 스킬 구성도 역할군이 칼 같이 나뉘기 시작한 MMORPG 이전, 보통 혼자서 하다가 마음에 드는 파티를 만나서 이리저리 굴러보던 더 옛날 옛적의 온라인 RPG를 보는 감각이라고 할까. 다만 그만큼의 생활 콘텐츠가 뒷받침된 건 아니라서 다소 아쉬움은 남는다.

그만큼 현대 MMORPG에 비해 템포가 상당히 늦지만, 이 약점을 스마일게이트에서는 잘 캐치한 느낌이었다. 원래 일본 서버에서는 모험가 랭크4이 되어야 탈것, 즉 마운트 이매진을 줬지만 스마일게이트는 테스트를 시작한지 얼마 안 되서 바로 마운트 이매진을 유저들에게 지급했다. 이외에도 초반에 진도를 나갈 때 은근히 껄끄러운 부분들이 있는데, 이 부분에 대해서도 이런 식으로 유연하게 대처할 수 있지 않을까 싶은 느낌이 든다고 할까.

▲ 일본 서버를 해본 입장에서 이건 신의 한수였다. 이거 없이 모험가 랭크4까지 올릴 걸 생각해보면 ㅂㄷㅂㄷ

다소 늦게 발동이 걸리기는 하지만, 고퀄리티 카툰렌더링 그래픽에 고전적인 모험의 이야기를 담아낸 ‘블루프로토콜’의 감성은 현세대와는 다른 매력으로 다가왔다. 그 옛날 콘솔 RPG식 UI/UX의 불편함도, 빨리 갈 수 없기에 차근차근 시공을 넘어 세상을 구하기 위해 나아가는 모험을 차분히 즐기는 것도, 스킬난사식 전투와는 다른 고전 콘솔 RPG식 전투도 그 옛날 콘솔 게임의 추억을 새롭게 떠올리기엔 충분하다고 할까. 다만 블루프로토콜은 좋든 싫든, 개발진이 그렇게 의도적으로 말하기를 피해왔어도 결국에는 유저들에게 ‘MMORPG’로 받아들여질 수밖에 없는 게임이다. 싱글플레이 RPG의 감성 외에도 여럿이 같이 즐길 무언가에 대해 비전을 제시할 필요가 있다.

물론 테스트의 3일은 그 단계까지 나아가기엔 짧았다. 그러니 ‘블루프로토콜’이 국내 정식 출시 때는 어떤 모습을 보여줄지, 또 개발진이 미처 풀지 못한 것을 운영으로 얼마나 커버할 수 있을지 지켜볼 필요는 있을 듯하다.

적어도 이번에는 잘 보완하는 모습을 보였을 뿐만 아니라, 한국어 더빙 및 현지화까지도 철저하게 준비한 것도 확인할 수 있었다. 일본 서버를 잠시 플레이한 입장에서도 각 캐릭터의 느낌을 우리말에 맞게 잘 디렉팅한 느낌이었다. 물론 더빙에 대한 견해는 일본 서버 플레이 유무나 각자가 선호하는 성우진에 따라 개인차가 있겠지만, 적어도 이 정도면 블루프로토콜의 세계를 몰입감 있게 즐길 때 방해가 될 여지는 없다고 봐도 되지 않을까 싶었다. 번역 또한 크게 흠잡을 곳도 없어 스토리도 어색함 없이 잘 넘어갈 수 있었고 하니, 적어도 블루프로토콜의 ‘모험’을 즐기기 위한 준비는 잘 마친 셈이랄까. 그런 만큼 국내에서 흔히 정식 출시 때는 유저 피드백을 받고 특유의 매력을 살리면서도 템포도 맞출 수 있지 않을까 기대해본다.

▲ 팀 기능이나 협동-경쟁 콘텐츠, UI/UX는 조금 올드한 느낌이지만

▲ 스토리를 따라 차근차근 즐기는 그 감성은 충만한 ‘블루프로토콜’, 정식 출시 때는 어떨까?

출처: 인벤

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