게임도 결국, 엔터테인먼트


현지 시작으로 8월 27일,유럽 최대의 게임쇼 게임스컴 2023는 데브컴 포함 장장 일주일에 걸친 여정이 막을 내렸습니다.

코로나19의 영향에서 비교적 자유로워진 올해. 더구나 E3의 취소로 인해 더욱 세계적인 관심을 받았던 이번 게임스컴에 대한 솔직한 심정을 이야기하자면, 게이머의 심정에서는 그렇게 신선하다 싶은 게임도, 확실한 기대를 받은 게임도 찾기 힘든 행사가 아니었나 합니다.

사실상 가장 높은 기대를 받고 있는 베데스다의 ‘스타필드’는 출시를 일주일(얼리액세스 기간 포함) 정도밖에 남겨놓지 않았음에도 시연대를 마련하지 않았고, 액티비전블리자드, 번지, 소니 등 이름만 들어도 아는 굵직한 게임 기업들은 아예 참여를 하지 않거나, Xbox와 같은 플랫폼 부스 한 부분을 사용하는 형태로 모습만 드러낼 정도였습니다. 심지어 ONL을 진행한 7관은 행사 기간 대부분을 사용하지 않아 전체 전시관 규모가 소폭 줄어든 것도 있고요.

결국, 이번 행사에서 ‘시연할 수 있는 게임’들 중에서는 그간 대중에게 실제 게임플레이를 보여주지 않아 온 중국의 개발사 게임사이언스의 ‘검은 신화: 오공’이 가장 높은 관심을 받을 수밖에 없었습니다. 행사 막바지에 이를수록 늘어만 가던 시연 대기줄은 이윽고 ‘여기서부터 300분’이라는 팻말을 소환할 지경에 이르렀죠.

▲ “300분을 기다리라고? 못 할 것 없지”

▲ 줄 선 이들은 저마다 모여 웃고 즐기며 시간을 보냅니다

하지만, 시선을 게임 바깥으로 조금만 돌려보면 ‘게임스컴’이라는 행사 자체의 분위기가 달라졌다는 것을 어렵지 않게 느낄 수 있었습니다. 6여년 전, 처음으로 쾰른을 방문했을 때와는 사뭇 다른 낯선 느낌. 내재된 ‘아싸’ DNA가 시도 때도 없이 알려 오는 신호. 그렇습니다. 어느새 게임스컴은 게이머 뿐만 아닌 모두의 축제가 되어 있었습니다.

이번 게임스컴의 9번 홀은 아예 ‘엔터테인먼트 존’이라는 이름으로 꾸며졌습니다. 전시관 대부분을 닌텐도가 상용했는데, 신작을 선보이는 대신 온가족이 즐길 수 있는 타이틀을 가지고 나왔죠. ‘패밀리 게임’의 선두주자답게, 행사 내내 붐비는 시연존에서는 웃음이 떠나지 않는 모습이었습니다.

▲ 앉아서 어떤 게임이든 즐기고 갈 수 있게 구성한 삼성전자의 부스

▲ 별 이유는 없습니다

그 외에도 엔터테인먼트 홀에서는 게임 개발사가 아닌 넷플릭스나, 삼성전자의 부스도 큼지막하게 꾸며져 있었습니다. 삼성전자는 자사의 최신형 디스플레이와 저장장치, 모바일 디바이스 등을 선보이는 목적에서 부스 참가를 진행했겠지만, 참관객의 하나로 느꼈을 때는 오히려 광범위한 게임 체험존을 연상케 하는 모습이 인상적이었죠.

부스에는 닌텐도부터 플레이스테션, PC에 이르기까지 다양한 플랫폼이 삼성전자의 디스플레이와 연결되어 있었고, 출시 시기와 관계 없는 다양한 게임들을 즐길 수 있도록 해 두었습니다. 참관객들은 저마다 컨트롤러를 잡고 혼자서, 또는 친구와 함께 다채로운 게임을 즐기며 시간을 보내곤 했습니다.

▲ 엔터테인먼트란 무엇인가, 넷플릭스 부스에 답이 있을지도?

넷플릭스의 부스는 그야말로 엔터테인먼트의 결정체였습니다. 위쳐 시리즈, 웬즈데이, 기묘한 이야기, 오징어게임 등 인기 시리즈별 공간을 마련했고, 각각의 공간에는 시리즈 별 특징을 살린 즐길 거리를 마련했습니다. 위쳐 부스에서는 게롤트로 분한 코스플레이어와 함께 사진을 찍을 수 있고, 기묘한 이야기 존에는 ‘서퍼보이 피자 가게’를 실제로 지어 놔 부스 안에서 피자를 먹는 참관객을 수도 없이 볼 수 있었고요. 특색 있는 분위기로 꾸며놓은 웬즈데이 부스에서는 헤어스타일러가 상주하며 웬즈데이 머리로 손질을 해 주는 이벤트를 진행하기도 했습니다.

전 세계를 매료한 K-드라마 오징어게임은 어떤 이벤트를 준비했을까요? 바로 동그라미 세모 네모 등 시리즈의 테마이기도 한 도형을 현장에서 직접 타투로 새겨주고 있었습니다. 전시장 한 가운데서 타투를 진행하는 모습이 얼핏 위생적으로 괜찮을까 하는 생각이 들었지만, 그럼에도 불구하고 오늘의 추억을 몸에 새기고자 하는 참관객의 발걸음은 끊이지 않았죠.

▲ 위쳐의 몬스터 조형물과 사진을 찍거나

▲ 웬즈데이처럼 자신을 꾸며보기도 하고

▲ 오징어 게임 타투를 직접 몸에 새길 수도 있었죠

▲ …잠깐, 진짜 타투요..?

▲ 서퍼보이 피자 한 조각 하실?

이색적인 부스들은 9관 외에도 얼마든지 존재했습니다. 전시관에 대뜸 자동차를 주차해 놓은 각종 자동차 브랜드도 그 사례중 하나죠. 차량 내부에서 언제든지 게임을 할 수 있도록 하는 기술을 선보인 BMW, 멋들어진 구조물로 눈길을 사로잡던 MINI는 삼성과의 파트너십을 강조하며 오토모티브 OLED 기술을 소개하기도 했습니다.

아예 대놓고 몸을 쓰며 놀라고 마련된 10관은 게임보다는 스포츠 엔터테인먼트 행사에 가까웠습니다. NFL 부스에서는 치어리더의 안무가 시간대별로 진행되거나, 레이저 태그를 하는 사람들, 심지어 넥슨의 후원으로 차려진 머리로 하는 탁구장도 있었고요. 게임스컴을 찾은 사람들 중에는 게임과는 큰 상관 없이 저마다 즐거운 시간을 보내는 이들도 많았습니다.

사람들이 웃고 즐기는 모습은 행사장 바깥에서도 계속됐습니다. CDPR, 크래프톤 등의 기업이 유저들을 위한 오프라인 이벤트를 쾰른 시내 곳곳에서 준비했기 때문입니다. 같은 게임을 즐긴다는 공통점을 가진 이들은 저마다의 방식으로 행사 분위기를 즐겼지만, 역시나 이런 행사들에서도 게임 자체보다는 서로 모인 순간을 즐기려는 분위기가 더욱 느껴졌죠.

▲ 길 가다 대뜸 BMW가 보여도 이상하지 않았던 게임스컴입니다

▲ 사이버펑크2077 에 대한 열정으로 모인 이들은 물론

▲ PUBG는 쾰른에서 보기 힘든 고층 빌딩 꼭대기에서 파티를 열기도 했습니다

행사 기간 내내 이런 모습들을 마주하고 나니, ‘눈에 띄는 신작이 생각보다 없는데?’라던 첫인상과는 다른 생각이 서서리 마음속에 자리했습니다. 어쩌면 오랜 기간 사회적 거리두기를 겪어 온 사람들은 새로운 게임보다는, 함께 모여 웃고 즐기는 현장감을 더욱 원했을지도 모르겠다는 생각이 말입니다.

매출, 월간 활성 사용자, 신작 출시 주기, 주가, 심지어 메타크리틱 점수에 이르기까지. 여느 업계나 마찬가지로 게임 산업 또한 숫자로 환산되는 수치들은 너무나 많고, 이들 모두 하나같이 중요한 것도 사실입니다. 물론, 이런 숫자들은 이용자가 느끼는 즐거움까지도 계산해 낼 수 있을만큼 정교하고 세밀하지만, 사람과 사람 사이에서 만들어지는 경험과 이야깃거리는 숫자가 되는 과정에서 많은 것이 희석되고, 뭉뚱그려질 수밖에 없습니다.

그런 맥락에서, 이번 게임스컴은 우리가 그토록 바라던 ‘게임은 문화’라는 표어가 모두에게 공감을 살 수 있을 때 어떤 분위기가 형성될 수 있는지 보여주는 예시처럼 느껴집니다. 출시와 함께 매출을 쓸어담을 대형 신작의 존재 없이도, 심지어는 게임이 아예 없어도 웃고 즐기는 장이 형성된 것 처럼 말이죠.

어떻게 보면 게임 산업의 입장에서 봤을 땐 씁쓸한 이야기가 될 수도 있습니다. 하지만 게임이 ‘문화’로서, 사람들의 건전한 즐거움과 웃음에 기여하기 위해서는 게임이 아닌 문화와도 경쟁해야 하는 것은 어찌 보면 당연한 일입니다. 그리고 이 과정에서 승리를 쟁취하기 위해서는, 아마도 숫자로 바꾸는 과정에서 희석된 무언가가 중요한 열쇠가 될 지도 모릅니다. 게임도 결국, 엔터테인먼트니까요.

▲ 머리로 하는 탁구라니, 범상치 않은걸?

▲ 아이들과 함께 참여한 참관객은 어딜 가나 보였습니다

▲ 저스트 댄스와 함께 직접 춤을 추는 것도

▲ NFL 누나들의 치어리딩을 보는것도 모두 즐거운 이곳

▲ 호요버스는 콘서트장을 방불케 하는 인기를 보여줬고요

▲ 전시장 밖에서도 누군가는 모닥불을 바라보며

▲ 또 누군가는 시내에서 콘서트를 즐기며 게임스컴의 하루는 저물어 갑니다

출처: 인벤

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