크래프톤, “출시 7년차 펍지, 지속적인 성과 창출 中”


일 시: 2023년 8월 9일(수) 16:00

참 석: 배동근 CFO

발표내용: 크래프톤 2023년 2분기 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 크래프톤 2023년 2분기 실적 요약


▣ 매출 요약

– 2023년 2분기 매출 3,871억 원(전기 -28.2%, 전년 -8.6%)

ㄴ계절적 비수기 영향과 주요 콘텐츠들의 하반기 출시 집중으로 인해 매출 안정화

– PC 매출 1,170억 원, 모바일 매출 2,449억 원, 콘솔 매출 190억 원, 기타 매출 61억 원

▣ 비용 구성

– 2023년 2분기 영업비용 2,556억 원(전기 -0.0%, 전년 -0.8%)

– 인건비 1,032억 원(전기 +2.4%, 전년 +9.6%)

ㄴ전사 인원 증가로 인해 전분기 및 전년 동기 대비 증가

– 지급수수료 706억 원(전기 +14.6%, 전년 -13.5%)

ㄴPGS1 대회 개최로 인해 전분기 대비 증가

ㄴBGMI 서비스 중단으로 인해 전년 동기 대비 감소

▣ 이익 구성

– 2023년 2분기 영업이익 1,315억 원(전기 -53.5%, 전년 -20.7%)

ㄴ영업이익률 34%

– 조정 EBITDA 1,677억 원(전기 -47.4%, 전년 -5.4%)

▣ 사업 현황

– 2분기 펍지 PC 매출 전년 대비 35% 증가

– 5월 29일, 펍지 모바일 인도 서비스 재개, 트래픽 회복 중

– 하반기 인도 현자화 콘텐츠 추가 및 대규모 e스포츠 이벤트 등 집중 예정

– 11개 독립 스튜디오, 20개 이상의 파이프 라인 준비 중

– 2분기 신규 3개 글로벌 스튜디오 투자 진행, 상장 이후 투자한 스튜디오 15개로 확장

– 8월 3일, 디펜스 더비 글로벌 출시, 긍정적 반응 얻으며 초기 성과 달성

– 퍼블리싱 실명제 도입, 책임자인 챔피언 배정하고 상호 보완적 역할을 수행하도록 개편

– 생태계 확대 위해 새로운 신작 제안 제도 ‘더 크리에이티브’ 신설

– 딥러닝 기술 현업 도입, 컨셉 아트 작업 기간 줄이는 등 제작 효율성 증대에 기여

– 전사 차원에서 적극적 딥러닝 서비스 도입했으며, 현재 97%가 딥러닝 서비스 사용 중

– 네이버 제트와 공동 개발 중인 Project Migaloo에도 딥러닝 기술 적용됨

– Project Migaloo는 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼으로 크리에이터에게 샌드박스 툴을 활용한 콘텐츠 제작과 유통을 가능하게 해 웹 기반의 크리에이터 생태계 구축을 목표로 함


■ 질의응답


펍지 PC의 유저 인게이지먼트 지표와 게임 내 인터랙션 증가를 위한 노력 그리고 향후 강화 계획이 궁금하다.

배동근 CFO = 유저 인게이지먼트를 늘리기 위해 다양한 활동 중이다. 클랜 시스템을 본격적으로 도입해 오프라인에서 알지 못했던 사람들과 함께 게임할 수 있게 했고 이에 대한 다양한 혜택 보상을 제공하고 있다. 또한, 전술 장비 개편으로 바주카포, 드론 등 택티컬한 장비를 사용해 플레이의 메타가 다양해지기도 했다.

‘눈물을 마시는 새’ IP 관련 개발팀의 진행 상황과 시네마틱 또는 인게임 영상 공개가 계획 중인가.

배동근 CFO = 크래프톤은 캐나다 몬트리올에 몬트리올 스튜디오를 설립했고 핵심 PD를 비롯한 개발 인력을 이미 채용해서 개발을 위한 업무를 진행 중이다. 현재 개발 상황에 대해 구체적으로 말하긴 어렵다. 눈물을 마시는 새 소설 원작이 워낙 독특한 내러티브를 가졌기 때문에 오픈월드에서 여러 주인공을 플레이하는 장르가 될 수도 있고 스토리를 따라가는 액션 RPG가 될 수도 있다. 어쨌든 게임성도 중요하겠지만 원작 스토리를 잘 살려서 한국 IP가 글로벌로 알려질 수 있도록 고민 중이다. 지금은 개발 초기 단계라 시네마틱 또는 인게임 영상 공개 계획을 말하긴 어렵다. 다만, 작년에 비주얼 컨셉 트레일러를 공개한 적이 있고 아트북도 공개한 적이 있다.

모바일 매출 분기별 편차가 발생한 것 같은데 중국 매출 전망은 어떤가.

배동근 CFO = 중국을 제외하고 펍지M 글로벌만 보면 1분기 대비 성장했고 전년 동기 대비해도 성장했다. 모바일 게임이 팬데믹 이후 위축됐는데 방향성에서 안정됐다고 본다. 실제로 실적도 개선 중이고 유저 지표도 올라오고 있다. 직접 서비스를 하고 있지 않아서 중국 매출 전망을 말하긴 어렵다. 전반적인 추세로 보면 펍지M 글로벌과 비슷한 상황이지 않을까 싶다.

인도 유저 지표가 올라왔다고 했는데 본격적인 수익화 시점은 언제로 보고 있나.

배동근 CFO = 인도의 경우 서비스 재개하고 유저 트래픽이 올라와서 수익화 해야 한다. 하반기부터 본격적으로 진행할 생각이다. 다만, 크래프톤이 단기적 매출 성과 때문에 유저 베이스를 훼손하진 않는다. 장기적 서비스 운영에 포커스를 맞춘다. 수익화는 하반기에 시작하지만 유저 생태계를 고려해서 차근차근 진행할 예정이다.

e스포츠 대회 개최 중 일정 변경 혹은 대회 규모의 변동이 있을지 궁금하다.

배동근 CFO = 연간 e스포츠 대회 개최는 사전에 공개한다. 비용 때문에 e스포츠 대회를 취소하는 등 단기적으로 대응하진 않는다. 이전에는 코로나 때문에 오프라인 대회가 어려웠지만 올해 PGS를 부활시켰고 국가 대항전인 펍지 네이션스 컵을 한국에서 개최할 예정이다. 비용 효율화 관점에서 과거 e스포츠 대회를 수년간 해오면서 효과가 입증되지 않거나 투자성으로 e스포츠를 해왔는데 작년 하반기부터 e스포츠와 라이브 서비스간에 도움이 되는 방향으로 계획하고 실행 중이다. 개회 개최 비용을 회사가 부담하는 방법도 있지만 스폰서 비용으로 하고 수익을 나누는 것도 있다. 과거보다 올해 상반기에 보여준 것과 같이 신중하게 진행할 생각이다.

‘프로젝트 블랙버짓’의 개발 현황과 기존 펍지 IP와의 차별점은 무엇인가.

배동근 CFO = 내년 하반기 런칭 목표로 갖고 있다. 얼마 전 사내 테스트를 했었는데 반응이 좋아서 기대 중이며, 계획대로 개발 중이다. 펍지 스튜디오에서 만들고 있지만 펍지 IP와 같진 않다. 물론 건플레이가 포함되는 것은 맞다. 기존 펍지 IP가 배틀로얄이라면 블랙버짓은 루트슈터로 차이가 있다. 아직 정의되지 않은 익스트랙션 슈터 장르에서 성과를 내보겠다는 생각이다.

출처: 인벤

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