한국 시각 6월 17일 오전 3시, 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로4 핵심 개발진이 참여하는 ‘캠프파이어 스트림’이 온라인으로 진행되었다. ‘캠프파이어 스트림’은 정식 출시 이후 10일이 지난 지금, 디아블로4에 대한 게이머 피드백과 10일 간 수집된 플레이 정보를 배경으로 앞으로 게임이 어떻게 변화할지, 그리고 게이머들이 지적하는 부분에 대해 어떻게 변화할지를 말하기 위해 기획되었다.
약 1시간 20분 간 진행된 이번 방송에서는 최근 디아블로4 서비스와 관련해 논란이 되었던 던전 내 몬스터 밀도 문제와 시즌 진행 시 계승되는 진행상황에 대한 정확한 정보, 그리고 빌드 간 밸런스 등 다양한 문제에 대한 답변이 이뤄졌으며, 모든 답변이 완벽하다 할 수는 없었으나, 지금 시점에서 게이머들이 급하다 생각하는 다양한 문제에 대한 응답이 이뤄졌다.
다만, 실시간으로 시청자들이 참여하는 형태가 아닌, 미리 준비된 질문에 답변하는 형태이다 보니 양방향 소통으로 진행되는 행사는 아니었으며, 각 커뮤니티에서 수집된 피드백 중 중요한 사항 위주의 답변이 이어졌기에 거론되지 않은 몇몇 이슈에 대한 응답은 이뤄지지 않았다. 이날 행사에서 오간 답변은 다음과 같다.
※ 본 기사는 캠프파이어 스트림 내에서 공개된 새로운 정보에 대해 최대한 불필요한 내용 없이 핵심 내용만 발췌해 편집된 내용으로 이뤄져 있습니다.
ISSUE. 핫픽스 빈도에 대해
– 핫픽스는 현재 가능한 최대한 빠르게 진행하는 중이다. 뭔가 문제 발생 시 우리도 마음 같아선 다음날 바로 해결책을 내놓고 싶지만, 디아블로4의 개발진은 규모가 있다 보니 무언가를 바꾸기 위해서는 정해진 절차를 거쳐야 한다. 그러다 보니 게이머들이 원하는 만큼 빠르게 이뤄지진 않고 있지만, 현재 개발팀은 게임의 문제를 해결하는데 총력을 기울이고 있다.
ISSUE. 빌드 간 밸런스 문제
– 지난 10일 간 진행된 ‘너프’는 튀어나온 부분을 깎아내는 작업에 가까웠고, 이제는 다양한 빌드에 대한 버프가 이뤄져야 하는 시점임을 알고 있다. 현재 매우 큰 규모의 밸런스 패치를 준비하고 있으며, 다양한 스킬들과 아이템, 위상 등이 버프될 예정이다. 밸런스에 대해서는 이후 더 지켜봐야겠지만, 빌드 선택의 다양성을 느낄 수 있을 만큼의 버프를 준비하고 있다.
ISSUE. 악몽 던전의 효율 문제
– 몇몇 던전만 계속 반복해서 플레이되는 건 게이머들이 각 던전 별 효율이 차이가 난다고 생각하기 때문일 것이다. 그리고, 각 던전에서 가장 가까운 웨이포인트로 이동해 던전으로 향한다 해도 걸리는 시간이 각각 다르기 때문에 시간대비 경험치를 계산하기 어렵기도 하다. 이를 해결하기 위해 시즌1 이전에 악몽 던전 입구로 바로 순간이동할 수 있는 장치를 마련하고자 한다. 악몽 던전이 시간대비 경험치 효율에서 특정 구간 반복보다 밀리지 않게끔 만드는 것이 목표다.
ISSUE. 적절하지 않은 아이템이 드랍되는 문제
– 명백한 버그다. 드루이드가 야만용사의 아이템을 얻는 것 외에도 드랍 테이블의 혼동과 관련된 문제는 최대한 빨리 수정할 예정이다.
ISSUE. ‘마름병 걸린 시체 폭발’을 활용하는 강령술사의 시야 방해 문제
– 확실하게 인지하고 있는 문제이며, 바닥이 안보이는 문제는 곧 해결할 예정이다. 그 외에도 정예 몬스터가 사용하는 위험한 기술을 보다 잘 보이게끔 시인성도 개선하려 한다.
ISSUE. 보석 인벤토리와 관련된 문제
– 보석이 인벤토리에서 한 줄 가량을 차지하는 문제에 대해서는 인지하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방법으로 보석을 자원화해 자원 항목에 편입시키는 방법을 고려하고 있다. 다만, 이미 개발이 거의 끝난 시즌1에는 어렵고 시즌2부터 적용되지 않을까 싶다. 이와 관련해 자원의 소지 상한에 대한 조절도 고려 중인데, 굳이 상한을 둬야 하나 의문이다. 아직 완전히 정해진 건 아니지만 변화는 있을 것 같다.
ISSUE. 시즌 돌입 시 계승되는 요소들
– 시즌에서 도전에 가까운 귀찮은 행위를 반복하는 건 좋지 않다는 걸 우리도 인지하고 있다. 때문에 시즌에서는 릴리트 제단과 이미 밝힌 지도, 캠페인 진행 사항은 이터널 렐름(스탠다드)와 공유할 예정이다. 다만, 이것만으로는 명망 단계를 2단계정도만 해금할 수 있기 때문에 5단계 명망 작업(던전 클리어를 통한 위상 수집이나 보루, 웨이포인트 해금 등)은 시즌이 열리면 새로 진행해야 한다. 하지만, 이 또한 모든 시즌에서 확정적으로 정해진 건 아니며, 게이머 피드백을 관찰하면서 시즌마다 해금 범위를 조절할 예정이다.
ISSUE. ‘속성 저항’의 효율에 대해
– 속성 저항은 매우 복잡한 공식에 의해 적용되기 때문에 현재로서는 직관적으로 느껴지지 않을 수 있다. 다만, ‘디아블로2’처럼 추후 새로운 월드 단계가 추가되면 전체 저항력의 패널티가 존재할 것이기 때문에 높은 월드 티어로 갈수록 속성 저항을 골고루 갖추는 건 중요해질 것이다.
ISSUE. 던전 내 몹 밀도와 관련한 부분
– 몬스터의 개체수에 대해서는 경험치의 차원에서 접근하고자 한다. 개체 수가 적다고 해서 경험치가 더 적지는 않을 것이다. 수가 적으면 개체당 주는 경험치가 더 높을 것이고, 각 던전이 어느정도 평준화되게끔 설계하고 있다. 결과적으로 던전 당 경험치 차이는 없도록 만들려 한다. 전체적인 경험치 양도 버프할 예정이다.
ISSUE. 하드코어 게이머들이 연결 끊김 등으로 사망하는 문제.
– 우리도 커뮤니티를 통해 억울하게 캐릭터를 잃는 하드코어 유저들을 다수 확인할 수 있었다. 일단 현재 해결책으로 생각하고 있는 건 하드코어에서만 드랍되는 일종의 생명보험 아이템이다. 게이머가 수동으로 소모할 수도 있고, 연결 종료나 퍼포먼스 문제로 컨트롤이 불가능한 상황이 발생하면 자동으로 시스템이 이를 감지해 자동으로 소모되는 방식을 고려하고 있다. 정확히 어떤 형태가 될지는 좀 더 고민이 필요하겠지만, 어쨌거나 하드코어 게이머들의 부당한 죽음에 대한 보완책은 고려 중이다.
ISSUE. 불편한 소셜 기능에 대해
– 소셜 기능은 매 시즌, 그리고 시즌 중에도 계속해서 개선해 나갈 예정이다.
ISSUE. 외형 커스터마이징에 대해
– 캐릭터 생성 후 외형을 재설정하는 시스템은 현재 마련 중이다. 게이머들이 뭘 원하는지 알고 있고, 가능한 빨리 도입할 예정이다.
ISSUE. 자원 재생성량 버프와 관련된 문제
– 게이머들이 빌드 완성 단계에서 자원 생성기를 빼고 싶어하는 건 잘 알고 있으며, 현재 준비된 아이템과 빌드들로는 이게 매우 어렵다는 것도 알고 있다. 앞서 언급한 버프 예정인 항목들을 통하면 충분히 평타를 쓰지 않고 자원을 유지할 수 있는 빌드를 구상할 수 있다. 다만, 이는 고민을 통해 효율적인 빌드를 구성했을 때 가능하며, 너무 쉽게 자원 생성을 늘리는 빌드를 완성하는 건 지양하고 있다.
ISSUE. 전반적으로 게임 콘텐츠가 부족하다는 지적에 대해
– 디아블로4는 이제 출시한지 10일이 지났고, 우리는 출시 전부터 디아블로4를 라이브서비스 게임으로서 꾸준히 발전시켜갈 거라 말했던 바 있다. 수년 간 서비스를 이어온 다른 게임에 비하면 현재로선 볼륨 면에서 부족할 수 있으나, 추후 가장 거대한 게임이 될 수 있도록 새로운 요소들을 구상 중이다.
ISSUE. 시즌 별 테마와 관련해
– 각 시즌은 특정 테마와 함께 이뤄진다. 시즌1 이야기는 아니지만 좀비 떼가 성역 전체를 덮치는 설정과 같이 말이다. 분기별로 진행되는 시즌 리뉴얼 주기는 여전히 고수하고 있는 방침이며, 시즌1은 7월 중순에, 시즌2는 10월 중순에 진행될 예정이다.
각 시즌마다 반드시 들어가는 것은 ‘새로운 콘텐츠’다. 버그픽스와 밸런싱만 진행되는게 아닌, 매 시즌 새로운 콘텐츠를 준비해 선보일 계획이다.
ISSUE. 개발자 스트림의 지속성에 대해
– 개발자 스트림은 게임을 서비스하는 내내 이어갈 예정이며, 아마 다음 개발자 스트림은 시즌1 직전인 7월 초가 되지 않을까 싶다. 이때 패치내역을 비롯해 다양한 게임 내적 변경 사항의 상세한 정보를 공개할 예정이다.
ISSUE. 몇몇 아이템의 너무 낮은 드랍율이나 탈것의 쿨다운, 불편한 이동감, 마을 내 NPC 배치 등에 대한 문제
– 해당 이슈에 대한 질문과 답변은 이번 스트림에서 진행되지 않았다.
출처: 인벤
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