변화, 계승, 그리고 깊어진 전략 ‘브라운더스트2’


겜프스엔이 개발, 네오위즈가 서비스하는 ‘브라운더스트2’의 파이널 테스트가 지난 8일, 시작됐습니다. 이번 파이널 테스트는 게이머는 물론이고 개발사인 겜프스엔에게 있어서도 여러모로 중요한 테스트라고 할 수 있습니다. 올해 초 진행한 사전 체험 테스트에서의 피드백을 바탕으로 개선한 배틀 뷰, 스킬 컷신 등을 정식 출시에 앞서 게이머들에게 선보이고 최종 검증받기 위해 마련했기 때문이죠.

비주얼부터 전투 시스템 전반에 이르기까지 그야말로 대격변급 변화를 거친 ‘브라운더스트2’입니다. 출시가 코앞으로 다가온 시점에서 정식 출시 준비를 끝마쳤을지 지난 사전 체험 테스트와의 비교를 통해 이를 알아보는 시간을 가졌습니다.

싹 뜯어고친 ‘비주얼’
가로 모드 추가, 개선된 배틀 뷰 & 스킬 컷신

▲ 세로 모드만 지원해 어딘지 답답하게 느껴지는 사전 체험 테스트 빌드

시작이 반이라는 말이 있듯이 비주얼, 시각적인 요소만큼 게임의 첫인상을 좌우하는 것도 없을 겁니다. 사실상 첫인상의 절대다수는 비주얼에 의해 결정 날 정도죠. 그런 의미에서 본다면 지난 사전 체험 테스트에서의 ‘브라운더스트2’는 간신히 합격점에 든 정도였습니다.

JRPG의 감성을 녹여낸 하이엔드 2D 그래픽 자체는 딱히 흠잡을 데가 없었지만, 세로 모드라는 점과 게이머들 사이에서 화제가 됐던 ‘뒤통수 뷰’, 그리고 밋밋한 스킬 컷신이 발목을 잡았습니다. 세로 모드라는 좁은 화면과 캐릭터들의 매력을 제대로 느끼기 어려운 뒤통수 뷰가 첫인상을 반감시키는 요소가 됐던 거죠.

▲ 한층 속 시원한, 게임다운 게임을 하는 느낌을 주는 가로 모드

그랬던 비주얼을 ‘브라운더스트2’는 싹 뜯어고쳤습니다. 가로 모드를 추가하고 배틀 뷰, 스킬 컷신을 개선함으로써 보는 맛도 제대로 느껴지도록 말이죠. 개인적으로는 이러한 보는 맛을 책임지는 가장 원초적인 요소로 가로 모드를 먼저 들 수 있을 것 같습니다. 의아할 수도 있습니다. 가로 모드를 추가한 게 무슨 대수냐고 말이죠. 하지만 이러한 변화는 편의성에서 그치지 않고 플레이 감각에서의 변화를 불러일으켰습니다.

아마 대부분 비슷하게 느낄 겁니다. 작은 화면으로 게임이나 영상을 볼 때보다 큰 화면으로 볼 때 더 몰입된다는 걸 말이죠. 세로 모드와 가로 모드 역시 비슷합니다. 화면 크기는 같지만, 세로로 보는 것과 가로로 보는 것은 몰입이라는 측면에서 큰 차이가 있습니다. 실제로 지난 사전 체험 테스트 당시 ‘브라운더스트2’는 어딘지 답답한 느낌을 안겨줬습니다. 아무래도 좌우가 좁기에 몰입을 방해한 거였죠.

▲ 스토리텔링 측면에서 몰입감이 향상됐음은 말할 것도 없다

동시에 더없이 모바일스럽다는 인상도 심어줬습니다. 모바일이라는 게 마냥 부정적인 건 아니겠지만, 정통 JRPG를 표방한 ‘브라운더스트2’에게 있어서 모바일스럽다는 건 결코 좋은 의미가 아니었죠. 원하는 캐릭터는 뽑고 스펙을 올리려면 과금하고 전투는 자동사냥에 맡기면 된다는 느낌을 주기 때문입니다.

그랬던 어딘지 아쉬웠던 마음도 가로 모드가 추가됨으로써 씻은 듯이 사라졌습니다. 세로에서 가로로의 변화. 고작 그뿐일지도 모르겠지만, 게임을 즐기는 입장에서 한층 몰입할 수 있도록 변한 거죠. 플랫폼은 여전히 모바일이지만, 가로 모드를 추가한 것만으로 모바일이라는 틀을 깬 듯한 느낌을 준 겁니다. ‘브라운더스트2’가 자랑하는 감성 넘치는 배경이 한눈에 들어오는 건 말할 것도 없죠.

▲ 배틀 뷰 역시 한층 보는 맛이 있도록 개선됐다

이는 단순히 플레이 감각, 느낌만의 얘기가 아닙니다. UX 측면에서 한눈에 정보를 파악하기 쉽게 바뀌었을 뿐 아니라 조작 역시 쾌적해졌기 때문이죠. 한 손 조작을 염두에 둔 세로 모드지만, 필드를 돌아다니면서 채집하거나 전투 시에는 캐릭터의 위치를 옮겨야 하는 ‘브라운더스트2’에게 있어서 마냥 쾌적하지만은 않았던 거죠.

그랬던 불편함이 가로 모드가 추가됨으로써 사라졌습니다. 필드를 돌아다닐 때는 이동과 채집을 양손으로 쾌적하게 할 수 있게 됐으며, 전투 시에는 화면 양옆에 아군과 적군의 정보가 표시되어 한 눈에 보기 편하게 직관적으로 바뀌었습니다.

▲ 세로 모드 역시 여전히 지원하며, 여러모로 편의성이 더해졌다

그 가운데서도 가장 큰 변화는 단연 배틀 뷰라고 할 수 있습니다. 뒤통수 뷰에서 쿼터뷰에 가까운 형태로 바뀐 것이죠. 여기에 더해 카메라 역시 한쪽으로 고정된 것에서 전방과 후방 2개로 늘어나서 보다 다양한 각도로 전장을 바라볼 수 있게 됐습니다. 보는 맛은 물론이고 쿼터뷰로 바뀜으로써 애매한 적의 위치 등을 보다 자세하게 볼 수 있도록 만든 것이죠. 이러한 보는 맛을 더해주는 양념으로 이펙트 역시 한층 화려해졌습니다. 전투가 한층 맛깔스럽게 변한 것이죠.

다소 밋밋했던 스킬 컷신 역시 싹 뜯어고쳤습니다. 완벽하다고 할 순 없지만, 스탠딩 일러스트에 약간의 애니메이션이 들어갔던 이전 테스트와 비교하면 하늘과 땅 차이라고 할 수 있을 정도로 개선됐죠. 보는 맛의 대미를 장식했다고 해도 과언이 아닙니다.

▲ 한층 역동적으로 변한 스킬 컷신들

한층 치밀해진 수 싸움, 깊어진 ‘전략’의 맛
타일, 넉백, 그리고 체인 피해 시스템


바뀐 건 비주얼만이 아닙니다. 전투 시스템 역시 많은 개선을 이뤘습니다. 브라운더스트 IP의 핵심인 전략성을 극대화하는 형태로 말이죠. ‘브라운더스트2’는 그 시작으로 타일을 늘렸습니다. 이전 테스트에서는 3×3 타일이었던 걸 3×4로 늘린 거죠. 고작 3칸이 늘어난 것뿐이라고 생각할 수도 있지만, 그로 인해 ‘브라운더스트2’의 전략성은 한층 깊어졌습니다.

기존의 3×3 타일에서는 최대 5명의 캐릭터를 배치할 경우 여백이 4칸밖에 남지 않았기에 전략의 깊이가 얕았습니다. 이를 공격 턴과 방어 턴의 분리를 통해 어느 정도 해결하려고 했지만, 이마저도 완벽하지 않았죠. 적이 광역기라도 쓴다면 최적의 배치를 고안했음에도 다수가 맞을 수밖에 없는 그런 억울한 상황에 부닥치게 될 때도 많았습니다. 3×3이라는 타일이 전략의 가능성마저 옭아맨 셈입니다.

이러한 한계를 3×4으로 타일을 늘림으로써 ‘브라운더스트2’는 해결 했습니다. 여백이 7칸이나 남게 되기에 그만큼 다양한 배치가 가능해진 것이죠. 배치가 다양해졌다는 건 전략 역시 다양해졌음을 의미합니다. 강적을 상대로 일점사하거나 반대로 강적을 제외한 다른 적부터 처리하는 식의 전략을 펼치는 것도 가능합니다. 타일이 늘어난 만큼, 적의 광역기에 대비해 피해를 최소화하는 형태로 아군을 분산할 수도 있습니다. 앞서 고작이라고 했던 타일 3칸이 만들어 낸 변화입니다.

▲ 모든 캐릭터가 SP 소모 없이 쓸 수 있게 개편된 넉백

그렇다고 아군에게만 유리해진 건 아닙니다. 타일이 늘어난 만큼, 적의 배치 역시 한층 다양해졌기에 효율적으로 상대하기 위해선 나름의 전략을 세워야 하죠. 이때 활약하는 게 바로 넉백입니다. 적을 밀쳐서 부딪히는 적을 공격할 수 있을 뿐 아니라 잘만 활용하면 애매하게 흩어진 적의 위치를 조정해 범위 스킬로 일망타진할 수도 있습니다. 테트리스처럼 말이죠.

종류 역시 다양합니다. 뒤로 미는 건 물론이고 캐릭터에 따라 옆으로 혹은 대각선으로 적을 밀 수도 있어서 다양한 상황에서 대처할 수 있습니다. 심지어 이전 테스트에서는 특정 캐릭터의 스킬로만 존재했던 게 이제는 모든 캐릭터가 SP(스킬 포인트) 소모 없이 쓸 수 있게 개편됐다는 점에서 그 무궁무진한 활용도를 짐작할 수 있습니다.

실제로도 범위 스킬을 쓰기에 앞서 어떻게 해야 가장 효과적으로 적을 처치할 수 있을까 고민하면서 어떤 순서로 넉백 스킬을 쓸지 고민했을 정도입니다. 전투에서 이점을 주는 기믹으로 폭탄이 추가된 점 역시 단순하지만 흥미로운 변화라고 할 수 있습니다. 범위 스킬에 더해 적을 일망타진할 절호의 찬스를 제공하죠. 추후 폭탄 외에도 다양한 기믹을 지닌 오브젝트의 추가를 기대케 했습니다.

▲ 순번을 비롯해, 스킬, 넉백, 체인을 적극적으로 계산하도록 함으로써 전투의 재미와 전략을 극대화했다

넉백만으로 전략을 논하기엔 다소 아쉬운 면이 있죠. ‘브라운더스트2’는 늘어난 타일, 그리고 넉백에 더해 전투 시스템의 대미를 장식하는 요소로 새롭게 체인 피해 시스템을 추가했습니다. 체인 피해 시스템은 간단히 말하자면 맞을 때마다 체인이 올라가면서 피해량이 올라가는 대미지 중첩 시스템이라고 할 수 있습니다. 잡몹을 상대한다면 모를까 강적이나 보스가 상대라면 어떤 식으로 체인을 연결할지 나름의 전략을 세워야 하죠. 공격이 닿지 않는다면 범위 스킬로 어떻게든 체인을 쌓게 한다든가 공격력이 가장 강한 캐릭터를 마지막 순번으로 해서 피해량을 극대화하는 식입니다.

그렇다고 강적이나 보스를 일점사하는 게 능사라는 건 아닙니다. 체인 피해 시스템은 아군에게도 똑같이 적용되는 양날의 검과도 같기 때문이죠. 보스의 체인을 쌓는 것만 생각했다간 역으로 체인이 쌓여 한 턴만에 파티가 터져나가며, 전멸할 수도 있습니다. 정리하자면 ‘브라운더스트2’의 전투는 어떻게 해야 효과적으로 한 번에 많은 적을 처치할지 넉백 등을 활용해 적군을 한데 모으고, 체인을 쌓을지 고민하는 식으로 흘러갑니다. 지난 테스트와 비교한다면 한층 ‘전략’의 깊이 모두 커졌다고 할 수 있죠.

▲ 체인은 양날의 검이다. 방심했다간 전멸할 수 있으므로 보스의 스킬 역시 면밀히 살필 필요가 있다

이러한 ‘브라운더스트2’의 전투 시스템은 대체로 만족스러웠지만, 편의성 측면에서 아쉬움이 없던 건 아니었습니다. 가장 큰 아쉬움은 수 싸움을 전부 게이머가 뇌내 시뮬레이션을 돌려야 한다는 점이었죠. 유스티아가 100의 대미지를, 라텔이 80의 대미지를 준다고 했을 때 체인이 쌓임으로써 얼마큼 대미지가 증폭되는지 알 수 없기에 계산보다 적이 빨리 죽거나 늦게 죽어서 예상이 틀어지는 경우가 왕왕 있었습니다. 적이 죽으면 묘지로 변하는데 여기에 넉백이 막힐 때도 적지 않았죠.

물론 이러한 불편함, 변수가 무조건 나쁘다는 건 아닙니다. 예기치 못한 상황이라는 건 반대로 말하자면 전략을 짜는 데 소홀했다는 걸 의미하고 이는 더 깊이 파고들어 갈 요소가 있음을 의미하기 때문이죠. 생각한 대로 제대로 굴러가는지 ‘미리보기’를 넣어서 알 수 있게 한다거나 할 필요까지는 없다는 얘기입니다. 그럼에도 전략을 짜기 위해 약간의 도움을 주는 요소로서 적어도 순서에 따라 체인이 쌓이면 대미지가 얼마큼 증폭하는지 등은 알 수 있도록 하는 건 어땠을까 싶었습니다.

▲ 체인이 쌓일수록 대미지가 얼마큼 증폭되는지 정도는 알려줘도 되지 않을까?

유저 피드백 100% 반영한 ‘파이널 테스트’
흠잡을 데 없는 게임성, 관건은 콘텐츠


싹 뜯어고쳤다고 자신했던 것처럼 ‘브라운더스트2’는 이번 파이널 테스트를 통해 환골탈태한 모습을 보여줬습니다. 가로 모드를 비롯해서 과연 바뀔 수나 있을까에 대해 의심했었던 배틀 뷰를 전면 개선했고 여기에 더해 스킬 컷신까지 모두 새로 만들었죠. 결과는 성공적이었습니다. 단순히 유저들의 피드백을 반영해서가 아닌 정말 더 나아진 모습을 보여줬기 때문입니다. 너무나도 성공적인 변화에 일부 유저들은 일부러 극적인 변화를 보여주기 위해서 이전에 실망스러운 모습을 보여준 게 아니냐고 할 정도였죠.

BM 역시 마찬가지입니다. 인게임 플레이만으로도 높은 등급의 캐릭터를 얻을 수 있도록 함으로써 과금에 대한 부담을 한껏 덜어낸 모습이죠. 코스튬과 전용 장비는 과금을 통해서만 얻을 수 있도록 했지만, 크게 부담되지는 않습니다. 전용 장비는 분명 스펙을 크게 올려주지만, 범용 장비로 충분히 대체할 수 있고 코스튬 역시 압도적으로 강해지는 게 아닌 스킬이 추가됨으로써 전략의 폭을 넓혀주는 정도에 그치기 때문입니다.

이처럼 유저 피드백을 100% 반영하며, 달라진 모습을 보여준 ‘브라운더스트2’지만, 모든 게 완벽한 건 아니었습니다. 우려스러운 부분도 있었기 때문이죠. 엔드 콘텐츠에 대한 얘기입니다.

▲ 진형을 설명하면 자동으로 전투를 진행하는 거울전쟁은 여러모로 아쉬운 느낌이 들었다

싱글 플레이 성격이 강한 만큼, 메인 스토리에 해당하는 스토리팩과 외전 스토리에 해당하는 캐릭터팩이 전체 콘텐츠에서 차지하는 영향력이 압도적인 만큼, 스토리를 다 하고 나면 즐길 거리가 부족해지는 상황이 발생하지 않을까 하는 거였습니다. 그 빈자리를 메꾸는 게 바로 비동기식 PvP 모드인 거울전쟁과 타임어택 형식의 PvE 모드인 악마성인데 개인적으로는 그 빈자리를 메우기엔 아직 좀 부족한 면이 있지 않나 싶었습니다.


올해 초 진행한 사전 체험 테스트는 ‘브라운더스트2’에게 있어서 여러모로 혹독했을 겁니다. 뒤통수 뷰를 비롯해 스킬 컷신, 그리고 세로 모드에 이르기까지. ‘브라운더스트2’가 보여주고자 하는 매력을 제대로 보여주지 못했었죠. 테스트 종료 후 개발자의 편지로 변화를 예고했지만, 그때까지만 해도 크게 기대하지 않았던 것도 사실입니다. 기껏해야 스킬 컷신이나 조금 바뀌겠거니 싶었었죠. 이유는 단순합니다. 피드백을 제대로 반영한 사례를 거의 보지 못했기 때문입니다. 단순한 밸런스, 수치라면 모를까 당시 ‘브라운더스트2’는 말 그대로 싹 다 뜯어고쳐야 했었습니다.

하지만 겜프스엔은 그 고된 길을 선택했고 끝내 성공적인 변화를 이끌었습니다. 그 덕분인지 ‘브라운더스트2’를 바라보는 게이머들의 시선은 그 어느 때보다도 기대에 차 있습니다. 공염불에 불과했던 자신들의 피드백이 반영될 수 있다는 것, 그리고 그 결과 게임이 더 나아질 수 있다는 걸 봤기 때문이죠.

파이널 테스트를 끝마친 ‘브라운더스트2’는 6월 중 정식 출시 예정입니다. 과연 여기서 또 어떤 변화를 거칠지 예단할 수는 없지만, 지난 피드백을 기반으로 퀀텀 점프한 만큼, 이번 파이널 테스트에서의 피드백을 통해 진짜 ‘갓겜’이 되길 바라봅니다.

출처: 인벤

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