“블랙클로버 모바일, 애니메이션 감성을 고스란히 담았다”

동명의 원작 애니메이션을 기반으로 한 수집형 턴제 RPG, ‘블랙클로버 모바일’이 오는 25일 출시된다. 선천적으로 마력이 결여됐지만 마법제가 되기 위해 고군분투하는 열혈 주인공 아스타와 그 라이벌, 그리고 클로버 왕국의 마법기사들의 활약을 그린 원작은 아시아, 북미-유럽권을 넘어 다양한 지역에서 호응을 얻은 작품이기도 하다.

2021년 점프 페스타에서 처음 공개될 당시부터 해외 CBT, 쇼케이스에 이르기까지 원작 애니메이션을 보는 듯한 생생한 캐릭터 표현과 연출로 주목받은 ‘블랙클로버 모바일’. 과연 원작의 감동을 어떻게 게임으로 전하고자 할지 출시에 앞서 빅게임스튜디오의 최재영 대표에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 빅게임스튜디오 최재영 대표

블랙클로버 모바일, 핵심은 ‘감성’
원작 IP의 감성과 게임플레이의 감성, 그 균형이 포인트

Q. 출시가 이제 얼마 안 남지 않았나. 어떻게 지내고 있나? 또 소감이 궁금하다.

= 이전에도 게임을 출시한 경험이 있다보니까 이번에는 긴장 안 할 줄 알았다. 그런데 생각보다 긴장되고, 기대도 되고, 걱정도 많다.

이번 달 초까지는 설렘이 컸다. 곧 출시한다고 생각하면 유저들이 우리 게임을 즐기는 그런 얼굴이 떠올랐고, 지하철을 가다가 우리 게임을 할 그런 그림이 그려졌으니까. 그런데 그간 이래저래 준비를 해온 뒤, 유저들을 직접 맞이하는 행사의 클라이맥스가 출시 아닌가. 그 순간에 과연 우리가 그 감성을 유저에게 전달할 수 있을까, 만족스럽게 보여줄 수 있을까 걱정과 고민이 교차하더라. 마치 시험 공부를 많이 하고 시험을 보러 가는데 공부 안 했을 때보다 오히려 불안해지는 그런 모순이라고 해야 할까.

Q. ‘감성’을 언급했는데, 블랙클로버 모바일에서 원작을 담아내는 것 외에도 유저에게 전달하고자 하는 포인트가 있다면 무엇인가?

= 국내에서 블랙클로버 IP 인지도가 외국에 비해서 조금은 낮은 걸로 알고 있다. 블랙클로버라는 IP가 여러 모로 감동적인 장면이나 감성적인 장면이 많은데, 애니메이션의 그 즐거움을 게임이라는 매체에서 어떻게 전달하고자 할까 고민을 많이 했다.

결론은 ‘애니메이션’이라는 단어로 귀결되더라. 유저들이 우리 게임을 보고 애니메이션이야, 게임이야 하고 감탄하는 그런 지점까지 가고 싶다. 애니메이션의 감성, 감동을 고스란히 게임에서도 느끼는 그런 방향이 우리 회사가 향후 나아갈 방향이기도 하고.

▲ 원작의 감성, 감동을 고스란히 전달할 수 있도록 여러 모로 다듬어나갔다

Q. 비슷한 시기에 여러 경쟁작이 출시되거나 출시 예정이지 않나. 블랙클로버 모바일만의 차별화된 요소를 어떻게 준비 중인지 궁금하다

= 사실 가장 신경을 쓰고 있는 부분이다. 일단 다른 서브컬쳐 게임과 차별화된 포인트는, 스토리를 풀어가는 방향이라고 하겠다. 통상 서브컬쳐 게임과 달리 텍스트 위주 혹은 간단한 연출에 국한하지 않고 애니메이션으로 오해할 만큼의 퀄리티 있는 연출과 디테일한 장면을 만들어냈다고 자신하고 있으며, 타 프로젝트가 결코 따라오기 힘든 지점까지 깎아냈다고 생각한다.

그 외에 게임 내적으로 보면, 게임이 주는 ‘재미’가 무엇인지 좀 더 파고들었다. 어떤 굵직한 즐거움도 있지만, 게임을 하다보면 종종 소소한 부분에서 즐거움을 느낄 때도 있지 않나. 김치찌개를 먹으러 갈 때 김치찌개랑 밥만 먹고 오지 않고 이것저것 반찬도 고루 먹는 그런 느낌이라고 해야 하나. 그런 부분까지 미니 게임부터 시작해서 여러 가지로 캐치하고자 했다. 단순히 굵직한 콘텐츠만 보는 게 아니라, 미니 게임 요소도 재미있는 걸 여러 가지 추가하면서 소소한 재미도 놓치지 않고자 한다.

Q. 차별화 포인트를 ‘감성’과 ‘재미’라고 얘기했는데, 좀 모호한 단어라서 더 자세한 설명이 필요할 것 같다.

= 앞서 말한 ‘감성’에 대해 좀 더 설명해야 할 것 같다. 단순히 원작의 특정 장면이 들어갔다는 것에 그치지 않고, 캐릭터를 키우는 성장 과정과 게임 내 여러 시스템, 재미 요소들이 애니메이션의 감성을 해치지 말아야 한다는 점을 짚은 것이었다. IP 특유의 느낌을 살리면서, 그게 게임과 어우러지기 위해 노력한 것, 그것이 블랙클로버 모바일에서 보여주고자 한 ‘감성’이라고 할까.

Q. 원작 IP에 대한 이야기가 나온 김에 이야기하자면, 해외에서는 원나블의 뒤를 이을 차세대 대표 IP로 손꼽히는 것에 비해 국내는 좀 약하지 않나. 특히 초반에 소년만화 왕도물 스타일의 스토리에서 이탈하는 비중이 높은 것으로 알고 있는데, 게임에서도 그런 일이 발생하지 않을까 싶다. 이런 사례를 막을 장치를 따로 마련하고 있나 궁금하다.

= 블랙클로버라는 IP는 사실 뒤로 갈수록 그 재미가 몇 배로 커지는 IP라고 생각하고, 초반도 재미있다고 생각한다. 그렇지만 왕도적인 초반 구성이 다소 특별하게 느껴지지 않을 순 있다. 그건 편집의 묘미를 살려서 원작은 훼손하지 않으면서 IP의 매력을 느낄 수 있게끔 했다. 그러면서 게임적인 부분을 챙겨서 다듬었다. 그래서 게임에 대해 이해하면서 재미가 이어지게끔 고심했다.

Q. 그간 애니메이션, 만화 원작 게임이 원작 유저들을 끌어들이긴 했지만 원작을 안 본 사람들이 잘 접근하지 않는 한계가 있지 않았나. 이를 어떻게 극복하고자 하나?

= 이전에도 원작 IP를 활용해서, 소기의 성과를 거둔 경험이 있다. 그때 경험을 바탕으로 말하자면, 게임의 본질은 결국 게임이다. 게임으로서의 재미를 놓치면 안 된다. 아무래도 IP 기반 게임이 IP가 바탕이다보니 IP를 중시하는 경향이 있어서 그런 반응이 있긴 한데, 게임 그 자체로도 퀄리티를 갖추기 위한 노력을 계속 기울이고 밸런스를 맞춰야 헤비 유저, 원작의 팬뿐만 아니라 다양한 유저들에게 본질적인 재미를 줄 수 있지 않나 싶다.

그렇다고 해서 원작과 IP에 소홀하다는 건 아니다. 우리 게임의 영상 중 원작에서 나온 파트를 보고, 애니메이션을 봐야겠다고 하는 분도 있더라. 이런 평을 들을 수 있을 만큼 IP의 매력을 잘 살리고자 고민을 했고, 그 일면을 보여드린 사례 아닌가 싶다.

Q. 다른 회사에 있을 때이긴 하지만, 전작보다 연출 더 좋아진 거 같은 느낌이다

= 이전에도 그렇고 지금도 좋은 사람들과 만나서 협력해온 덕이 아닐까 싶다. 그게 정말 복받은 일이라고 항상 생각하고 있다. 그리고 그런 사람들과 함께 열심히 만들어왔으니, 자신감도 있다. 물론 설렘 반, 걱정 반이긴 하지만(웃음).

Q. 블랙클로버 모바일을 개발하면서 가장 힘들었던 점이 무엇인가?

= IP를 어떻게 해야 더 완벽하게 표현할 수 있을까, 그 디테일에 대한 고민을 논의하는 과정이 만만치는 않았다. 어느 하나하나 빈틈까지 다 메우려고 IP 홀더하고 같이 노력했다.

턴제, IP 매력을 응축하기 위한 선택
캐릭터의 활약을 극대화한 연출, 수를 읽는 마법 전투의 묘미, 기기 최적화까지 고려했다

Q. 해외 CBT에서 공개된 걸 보면 하지 마을이나 왕성 등 원작의 느낌을 고스란히 살린 배경이 인상 깊었다. 그 느낌으로 오픈월드 게임을 만들었으면 어땠을까 싶은데, 턴제 RPG로 가닥을 잡은 이유가 무엇인가?

= IP를 좀 더 잘 표현하는 방식이라고 생각했다. 아무래도 ‘블랙클로버’라는 작품에서 보여줘야 할 마법 전투 연출의 퀄리티, 캐릭터의 매력, 스토리 등 핵심 요소에 집중해서 끌어올리고 원작을 접하지 않은 유저도 원작의 내용을 이해하게 하려면 핵심 포인트대로 나아가는 게 필요하다고 생각했다. 마을을 돌아보는 것에도 다소 제한이 된 이유 또한 그런 맥락에서다. 처음부터 다 개방되어있으면, 아무래도 원작의 이야기 흐름과는 결이 흐트러져서 이해하기 어려울 수 있기 때문이다.

또 다른 이유라면, 아무래도 ‘모바일’이라는 플랫폼에서 최적화해서 보여주기 위한 결단이었다. 모바일 환경에서 유저들에게 최대한으로 더 쾌적한 환경에서 최선의 퀄리티를 보여주고자 했다. 심지어 발열이나 이런 부분까지도 세심하게 신경을 써서 최적화를 거쳤다.

Q. 원작의 핵심은 스토리나 캐릭터뿐만 아니라 다양한 마법을 활용한 전투도 있지 않나. 원작의 전투를 게임에 맞춰서 어떻게 녹여내고자 했나?

= 그 핵심은 필살기, 그리고 합격기라고 보면 되겠다. 블랙클로버 모바일은 통상 모바일 수집형 RPG와 달리 캐릭터 스킬이 기본 공격, 스킬, 필살기에 합격기까지 총 네 개다. 합격기는 단순히 스킬 수가 많으면 더 재미를 줄 수 있다 이런 차원에서 넣은 것이 아니다. 원작의 느낌을 살리는 연출과 턴제 전투만의 퍼즐적인 요소를 담아낼 수 있는 장치다. 필살기로 마법 전투의 화려함을, 다양한 마법의 조화와 이를 활용한 게임의 코어적인 요소는 합격기로 표현하는 등 여러 모로 신경을 썼다.

Q. CBT 단계에서는 합격기가 캐릭터 배치 순서에 따라 발동 순서가 달라지면서 효율 차이가 나곤 했는데, 이런 요소가 전투의 재미를 살리면서도 진입장벽이지 않은가 싶은데, 설계 의도를 좀 더 설명하자면?

= 사실 맨 처음의 합격기 기획안은 더 코어했다. 그러다가 나중에는 어떤 캐릭터와 어떤 캐릭터를 조합해서 합격기를 쓰느냐, 이쪽으로 초점을 옮겼다. 원작과 전혀 다른 새로운 스킬이 나오거나 너무 복잡해지면 지적한 것처럼 너무 커다란 진입장벽이 되지 않겠나. 그래서 원작을 참고하면서 각 캐릭터의 스킬 성향에 따라 이 캐릭터와 다른 캐릭터가 조합하면 어떻게 될까, 예측 가능한 범위 내에서 합격기를 운용할 수 있도록 기획을 다듬어갔다.

아마 합격기하면 원작에서 인연이 있는 캐릭터 간의 연계를 보통 떠올리는데, 그런 요소는 블랙클로버 모바일에서도 ‘인연 합격기’로 연출했다. 원작의 박력을 느낄 수 있는 좀 더 화려한 연출로 유저들의 흥미를 자아내고자 했다. 그게 아니어도 다른 캐릭터와의 연계가 조금 간소화된 연출로 전개, 모든 캐릭터 간에 합격기를 활용할 수 있게끔 개발 코스트 조율을 했다. 이러한 합격기를 어떻게 조합해서 활용하느냐가 블랙클로버 모바일 유저들에게 흥미 요소가 되지 않을까 싶다.

Q. 그간 IP 기반 게임이 팬이 아닌 유저는 유입하기도 좀 조심스럽고, 나중에는 서비스가 장기화되면서 결국 여러 모로 고이는 유저들만 남아서 고인물 게임 소리를 많이 들어오지 않았나. 그래서 원작과 시너지가 제한적으로 발휘되는 딜레마가 있는 것 같은데, 이를 어떻게 극복할지 궁금하다.

= 일단 개인적으로 그 견해에 대해서는 좀 다르게 생각한다. 우리가 영화관을 갈 때 입소문을 듣고 가는 경우가 좀 많지 않나. 그렇게 입문해서 시리즈로 가는 케이스도 꽤 되고. 그런 것처럼 우리가 게임을 재미있게 만들고 나면, 그 게임을 통해서 원작이 궁금해진 나머지 IP 원작을 보고 몰입하게 되지 않을까 생각한다. 이건 IP보다는 전적으로 우리가 어떻게 하느냐에 달린 것이라 본다.

다른 IP 기반 게임 사례를 언급했는데, 그간 여러 IP 기반 게임이 아무래도 유저 간 경쟁이 너무 강조되면서 스트레스가 쌓인 게 큰 문제라고 보고 있다. 그래서 우리는 경쟁 요소가 있긴 하지만, 그 스트레스를 낮추는 방안에 집중하고 있다. 경쟁보다는 게임 플레이, 스토리, 캐릭터 등등 게임 내 여러 요소에 몰입할 수 있도록 그쪽에 주목한다고 할까. 우리가 콘솔 패키지 게임을 하면서 고인물이라고 잘 안 하고, 또 콘솔 패키지 게임의 고인물은 그렇게 부정적인 용어로 쓰는 건 아니지 않나. 그런 감성에 가깝다고 보면 되겠다.

즉 엔드 콘텐츠를 이끌어 가는 방향은 PVP도 있긴 하지만 함께 즐기는 PVE로 잡고 있다. 좀 더 정확히 말하면 기사단원이 함께 강적과 맞서는 그런 방향을 지향하고 있다.

Q. 그래도 CBT에서 이미 PVP 콘텐츠를 선보이지 않았나. PVP의 방향성에 대해서도 궁금하다. 또 PVP가 있다보니 아무래도 캐릭터 밸런스 등 여러 모로 신경 쓸 부분이 있는데, 그에 대해서도 어떻게 맞춰갈 건지 좀 더 자세히 설명한다면?

= PVP가 주는 고유의 재미를 부정하는 것은 아니다. 그리고 PVP에 자극 받아서 캐릭터를 성장시키고자 하는 욕구는 긍정적으로 본다. 다만 그보다는 스킬의 퍼즐을 맞추는 그런 재미를 더 추구했다. 적이 이런 조합으로 이런 스킬을 구사한다면 나는 이걸로 대응해야지, 그렇게 한 수 한 수 두면서 짜맞춰나가는 것이 턴제 게임의 묘미라고 생각하기 때문이다.

사실 PVP하면 보통은 대전격투게임이나 MMORPG식의 실시간 전투를 생각할 텐데, 턴제는 턴제 나름의 맞수와 대응의 묘미가 있다. 그걸 적극 활용하고자 한다. 신규 캐릭터 추가 및 밸런스도 그쪽에 좀 더 초점을 맞추고 있으며, 전략이 고이지 않고 새로운 활력소가 되도록 노력하고 있다. 물론 이건 굉장히 어렵더라. 스킬 상성과 퍼즐 요소를 일일이 짜맞추고 제대로 풀어내기 위해 정말 고생을 많이 했다. 그렇게 해서 갖춰둔 요소를 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다.

Q. 가위바위보 상성에 기반해서 머리싸움을 한다는 말처럼 들리는데, 좀 더 자세하게 설명한다면?

= 턴제 전투는 결국 머리 쓰는 재미다. 단순한 조건만으로는 캐릭터나 전략의 수를 늘릴 수 없다. 예를 들어 단순히 공격력 상승, 이런 버프만 있으면 수가 너무 단순해지지 않나. 이걸 좀 더 조건을 줘서 크리티컬이 터졌을 때, 이런 식으로 짜면 좀 달라진다. 앞의 조건에 바리에이션이 생기지 않나.

그리고 이를 토대로 캐릭터 스킬풀과 캐릭터 구성도 다양하게 짤 수 있을 테고. 크리티컬을 누가 높여주고 그걸 바탕으로 공격력이 높아지면서 추가 피해가 더 생기는 등등, 여러 조건이 얽히면서 시너지를 내는 구도를 설계하고 그 설계를 저지하는 물고 물리는 싸움이 턴제 전투의 묘미라 생각하고 있다. 그리고 그걸 블랙클로버 모바일에서도 담아내고자 했다.

▲ 원작과의 연계 그리고 게임 그 자체의 재미와 완성도를 높이고자 여러 콘텐츠를 준비 중이다

Q. 마을을 탐사할 때 구역 제한을 둔 이유가 기기 최적화와 연관이 있다 하는데, 기기 최적화는 어느 기종을 기준으로 진행했나?

= 최소 사양은 아이폰6S, 갤럭시S7 이렇게 잡았다. 옵션을 타협하면 그 정도 사양에서도 무리 없이 돌아갈 것이다. 그리고 고사양, 최신형 폰이면 어떤 기기든 상관 없이 최적화 이슈를 고민할 필요 없을 정도로 준비를 많이 했다.

Q. 최근 턴제 RPG가 방치형 요소도 많이 곁들여서 나오는 게 트렌드 아닌가, 블랙클로버 모바일은 어떤가?

= 턴제 자체가 플레이가 방치형이라는 단어를 어떻게 써야 할지 모르겟지만, 플레이 스트레스를 낮추기 위한 장치들이 군데군데 있긴 하다. 이 부분이 방치형적인 요소인가. 그 기준이 애매하긴 하다.

Q. 요즘 서브컬쳐 게임의 방향성이 메인으로 진득하게 잡느냐, 아니면 서브로 이른바 숙제만 하다가 이벤트 때 바짝하는 그런 두 가지 유형으로 자리잡아가는 그런 느낌이지 않나. 블랙클로버 모바일은 어느 쪽인가? 또 숙제를 다 하는데 하루에 얼마 정도 걸릴 것으로 보나?

= 초반부는 아무래도 숙제보다는, 게임 자체의 스토리텔링을 따라가는 것에 좀 더 초점을 맞췄다. 후반에는 좀 더 난이도 있는 적을 공략하기 위해 성장이나 여러 모로 신경을 써야 하다보니, 숙제 콘텐츠에 대한 부담은 많이 낮추려고 노력하고 있다.

게임의 지향점을 말하자면 긴 시간 오래도록 플레이하는 것보다는 하루에 잠깐잠깐씩 보게 되는 그런 게임이다. 밤새도록 꽂아놓고 오토 돌리는 그런 형태가 아니라, 자주 생각나고 자주 플레이하는 그런 방향이라고 할까.

▲ 깊이 있는 턴제 전투에 아기자기한 월드, 미니 게임 같은 생활 콘텐츠까지 고루 즐길 거리를 마련했다

“애니메이션, 게임의 경계를 허물겠다”
한 편의 애니메이션을 보는 것 같은 퀄리티를 타협과 양보 없이 견지해나갈 것

Q. 요즘은 서브컬쳐 게임이 굉장히 인기를 얻을 뿐만 아니라, 오프라인 행사도 최근 대대적으로 하고 있지 않나. 판권사와 협의를 해봐야겠지만 블랙클로버 모바일에서도 이런 걸 기대해봐도 될까?

= 유저와 소통할 수 있는 방법을 다양하게 마련하고 싶긴 하다. 그러나 IP 홀더와 협의가 필요하다. 이 부분이 해결되면 좀 더 유저들과 자주 소통할 수 있는 자리를 최대한 만들 수 있지 않을까.

Q. 원작가나 IP 홀더로부터 출시 전에 피드백 받은 거 있나?

=작가도 굉장히 좋아했다고 IP 홀더로부터 전해듣기도 했고, 또 직접 한 번 뵌 적도 있다. 그때 여러 모로 기대한다고 하더라. 유저들과 만나볼 수 있는 자리를 마련하는 것은 아무래도 여러 가지가 엮여있어서 확신하기 어렵지만, 우리가 성과를 내고 난 이후엔 생각해볼 수 있지 않을까.

IP 홀더는 검수에 정말 공을 많이 들이고, 신경을 많이 쓰고 있다. 사실 소년 점프는 활자 잡지 아닌가. 웹툰이나 온라인 플랫폼과 달리 실릴 수 있는 작품은 소수다. 거기에 실릴 정도라면 정말 많은 사람의 노력과 열정이 담겨 있는 IP인 셈이다. 그 IP에 누가 되지 않도록 열심히 하고 있다.

Q. 출시 후 업데이트 로드맵이 궁금하다. 또 서브컬쳐 게임이 외연 확장을 위해 종종 콜라보를 전개하지 않나. 블랙클로버 모바일도 그쪽에 대해 생각이 있나?

= 1년치 업데이트는 미리 준비하고 있다. 그간 IP 홀더측과 이야기를 하는 동안, 완성도를 높이기 위해 여러 가지를 준비하면서 업데이트 분량을 그만큼 축적할 수 있었다.

콜라보에 대한 부분은 IP 홀더와 이야기를 해봐야 하는 만큼 말씀드리기 어렵다. 그리고 지금은 콜라보나 이런 외연의 확장보다는 우선 블랙클로버 모바일의 내실을 다지고, ‘게임’ 그 자체의 본질을 가다듬는 것에 더 신경을 쓰고자 한다. 굳이 그 부분에 대해서 좀 더 이야기한다면, 극장판이 나올 때 그에 대한 스토리를 콜라보 이벤트로 게임 내에서 풀어가는 형식이 좀 더 블랙클로버 모바일에 맞는 방향성이지 않을까 싶다. 이 역시도 희망사항 정도고 아직 확정이 아니다.

Q. 빅게임스튜디오 설립 초, 블랙클로버 모바일을 처음 발표할 당시에는 PC 버전에 대해서는 우선 순위에 두지 않았다고 하지 않았나. 그 생각은 아직도 변함이 없나?

= PC 버전은 IP 홀더와 논의도 필요하기도 하고, 일단 현재 서비스하려는 플랫폼에서 최선을 다해 최적화하자는 게 우선이었다. 이 부분은 유저의 편의를 위해 희망하고 있으나, 아직 정해지지 않았다고 하겠다.

Q. 수집형 RPG에서 리세마라가 빠질 수 없지 않나. 이에 관한 견해가 궁금하다

= 사실 이게 우리가 생각하는 ‘감성’ 때문에 개발 과정에서 크게 바뀐 요소 중 하나다. 리세마라를 위해서 게임을 다시 처음부터 플레이하면서 동일한 장면을 반복해서 보는 게 과연 그 ‘감성’을 느끼는 것에 도움이 될까? 그건 아니라고 보았다. 아무리 좋은 스토리라도 계속 돌려보면 지루하고 그 느낌이 퇴색되지 않나. 그건 지양하고 싶었다. 감동과 감성, 스토리를 위해서는 무엇이든 희생하자는 게 우리의 지론이었으니까.

그렇다고 해서 유저의 편의를 무시하는 것도 어불성설이라, 다른 방안을 선택했다. 일단 게임을 플레이하다가 첫 번째 뽑기 지점에 가게 되면, 일종의 선별 뽑기를 스무 번 정도 트라이를 해볼 수 있다. 그리고 그 중 자신이 원하는 회차의 결과물을 골라서 시작할 수 있다. 스무 번이나 처음부터 리트하지 말고, 그 안에서 원하는 걸 뽑고 가져가라는 취지에서 그렇게 했다. 감동과 감성을 온전히 전하기 위해서라면 비즈니스 모델이든 무엇이든, 우리가 감내하고 포기한다는 그런 것이라고 할까.

Q. 사실 리세를 하는 주요 이유가 결국 자기가 원하는 캐릭터, 성능캐를 뽑기 위한 것 아닌가. 또 성능캐를 안 뽑으면 스토리가 안 밀리는 등 그간 수집형 RPG가 보통 난이도, 메타로 매출을 높이고자 하는 그런 방식을 채택해오지 않았나. 블랙클로버 모바일은 어떤가?

= 스무 번 트라이를 해서 원하는 결과물을 정해서 뽑은 뒤, 기본적으로 주어지는 캐릭터까지 더하면 스토리를 밀고 콘텐츠를 소화하는 것에 지장은 없다. 물론 성장은 꾸준히 해야 할 것이고, 일부 캐릭터가 있으면 좀 더 빠르게 진행할 여지는 있을 것이다.

사실 지향하고 있는 방향을 굳이 말하자면 페이트/그랜드 오더에 가깝다. 그쪽이 캐릭터 성능뿐만 아니라 캐릭터의 스토리텔링, 캐릭터 자체의 매력으로 어필하고 있지 않나. 그래서 성능과 관계 없이 애정캐를 뽑고 그런 사례가 많기도 하고.

블랙클로버 모바일에서는 SSR뿐만 아니라 SR, R등급 캐릭터도 최고 등급까지 키우는 것에 무리가 없도록 여러 가지로 준비하고 있다. 어떤 경쟁적인 콘텐츠를 즐기기보다는, 애니메이션 한 편 한 편 보듯 하루하루 적당하게 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다. TV 애니메이션 방영할 때 한 편 보고 또 내일 나오는 한 화 혹은 다음 주에 나오는 화를 기대하고 또 보고 그러지 않나. 그런 추억들이 다들 있을 텐데, 그런 감성으로 즐겨주시길 바란다고 할까. 물론 코어 유저를 위한 콘텐츠도 준비해서 빈틈을 최대한 줄이고자 했다.

Q. 한일 동시 출시인데, 빌드도 동일한가? 또 한국 유저와 일본 유저와 성향 차이가 있기도 하고 일본 IP이기도 하다보니 콘텐츠 차이나 운영에서 경중의 차이가 있지 않을까 우려가 있을 법한데, 이 부분에 대해 설명하자면?

= 빌드는 동일하고, 서버는 따로다. 일본 IP라서 일본 시장 동향을 신경을 쓰겠지만, 개발사는 국내에 있지 않나. 국내 서버와 유저의 우선순위가 낮아지는 일은 없다. 업데이트 방향성도 동일하다. 스토리와 콘텐츠 그 구성은 말할 것도 없고.

유저 성향 차이에 대해 이야기했는데, 사실 유저들의 성향 자체가 이제는 전세계적으로 보면 비슷비슷한 느낌이다. 다만 코어 유저 비중이 한국 유저가 높은 편이긴 하다. 그러다보니 코어 유저에게 어떤 즐거움을 제공해야 할지 고민하는 부분은 있지만, 특별히 한국 유저 혹은 일본 유저만을 위해 준비하는 건 아니라고 하겠다.

Q. 결국 캐릭터 뽑기 BM인데, 지난 쇼케이스에서 매출 1,000억 원 목표라는 말이 나와서 극악한 BM일 것이라는 우려가 있지 않았나.

= 우리가 원하는 방향은 DAU가 높은 게임이 되는 것이다. 그 관점에서 보자면 1,000억 원 매출을 올리기 위해서 그만큼 많은 유저풀을 확보해야 한다는 뜻이다. 우리는 MMORPG가 아니다. 그러니 그런 유형의 BM으로 효과를 볼 수도 없다. 소수가 많이 과금하는 것이 아닌, 다수가 조금씩 과금하는 그래서 정말 많은 유저들이 즐겨서 그런 매출을 올리고 싶다는 희망사항이었다.

그런 의미에서 최적화에 정말 신경을 많이 쓴 것도 있다. 최대한 많은 유저들에게 어필해야 하니, 어떤 모바일 환경에서도 구동해야 하지 않겠나.

Q. 블랙클로버 IP에 대한 애정을 쇼케이스에서도 보여주었는데, 가장 애정을 갖고 작업한 캐릭터가 있다면?

= 주인공인 아스타는 좋아하긴 하지만 애정이라기보다는 포기하지 않고 꿋꿋하게 나아가는 그 모습에 존경을 표하는 느낌이라고 할까. 그 관점에서 보자면 노엘을 꼽겠다. 왕족 출신인데 마력 컨트롤이 안 되서 여러 모로 어려움을 겪었는데, 결국 노력 끝에 그 잠재력을 개화하는 것에 성공하지 않았나. 그 과정에 감정 이입이 되더라. 여캐라 그런 것도 있긴 하지만, 그렇다고 여캐라 그런 것만은 아닌…뭔가 설명하기 어렵긴 한데, 아무튼 여러 모로 애정캐다(웃음).

Q. 그럼 노엘을 예로 게임 속에서 원작의 캐릭터를 어떻게 담아내고자 했나 그 방향성에 대해 자세히 설명해주었으면 한다.

= 실제 애니메이션에서 그려냈던 성장 과정을 게임 내에서도 충실히 구현했다. 그 장면들을 에피소드 플레이로도 묘사했고, 주요 장면을 게임 내에서 놓치지 않고 넣었다. 일부 장면은 특별 도전이라는 콘텐츠를 통해서 게임 이해도를 높이면서 성장이라는 테마를 녹여내고자 했다.

Q. 애니메이션이나 만화에서 캐릭터 성장은 차근차근 올라가는 구조인데, 수집형 RPG는 아무래도 바로 그 자리에서 최대한으로 뽑아서 돌파해서 최강이 되어버리는 그런 괴리가 발생하지 않나. 그러면 ‘감성’이라는 측면에서 딜레마가 생기지 않나 싶은데.

= 그런 갭은 우리도 줄이고 싶었다. 아무래도 원작 자체가 마법기사들이 강적과 맞서싸우면서 차츰차츰 성장해나가는 과정을 그리지 않았나. 그 감성과 감동을 전달하려면 그렇게 차근차근 밟아가는 과정을 그려내야 하는 게 맞다. 그런데 그 ‘성장’을 스토리 요소로만 담고 막아버리면, 이 게임에 가치를 느끼고 더 빠르게 즐기기 위해 투자하는 사람들의 니즈를 막아버리게 되지 않나. 재미를 전달하기 위해 또 다른 재미를 막아버리는 말 그대로 딜레마라고 할까.

그래서 그 부분은 통상 수집형과 비슷하되, 뽑기로 모든 걸 다 하는 그런 구도는 지양했다. 일부 캐릭터는 시나리오를 통해서만 등장하고, 또 캐릭터가 등장하는 시기나 성장하는 과정 또한 시나리오 전개에 맞춰서 준비하고 있다. 1년치 업데이트를 준비했다고 하는데, 그때 신규 캐릭터 라인업이나 여러 요소들을 그 부분에 초점을 두고 짰다고 하겠다.

Q. 서브컬쳐의 인기가 높아지고 있지 않나, 앞으로도 꾸준할 거라 전망하나?

= 최근의 서브컬쳐 게임이 호성적을 거둔 것은 장르의 상승세라기보다는, 잘 만든 게임이 꾸준히 호응을 얻고 인기를 끄는 그런 구도라고 본다. 그리고 이런 구도로 이어질 거라 생각한다. 원신 등 서브컬쳐 바람을 일으킨 게임을 보면, 사실 기본적으로 잘 만든 게임 아닌가. 또 서브컬쳐라고 해서 모든 게임이 잘 된 건 아니지 않나. 망한 게임도 정말 많다. ‘서브컬쳐’라서 잘 나갔다는 것보다는, 잘 만든 게임에 ‘서브컬쳐’가 더해졌다고 보고 있다.

물론 서브컬쳐가 이슈가 되는 이유는, 아무래도 서브컬쳐 게임만의 독특한 특징이 요즘 대두되고 있어서 그런 것도 있을 거다. 아무래도 실사형 게임은 미국을 비롯한 서구권과 아시아권이 좀 스타일이 다르지 않나. 예를 들어 국내 MMORPG의 그래픽 스타일에 대해 서구권의 반응을 생각해보자. 최근엔 조금 바뀌긴 했지만, 그래도 비교적 최근까지도 서로 견해가 다르지 않았나. 대검과 중장갑을 착용한 전사면 그만한 근육과 덩치가 뒷받침되어야 한다는 게 서구권 게임의 스타일인데, 우리는 미소년 미소녀 혹은 아이돌풍 그런 유형이 많지 않나. 그 차이에서 오는 괴리감을 좁히는 게 쉽지 않고, 조정이 필요하다.

그런데 서브컬쳐, 애니메이션풍은 좀 다르다. 일본 애니메이션에 기반하는 이 스타일은 그런 성향 차이가 실사형에 대한 관점만큼 크지 않다. 좋아하는 캐릭터의 유형은 다소 차이가 있을지 몰라도, 그 기본적인 정서나 디자인, 스타일에 대한 이해가 뒷받침이 되어있는 유저층을 대상으로 하기 때문에 거부감이 덜하다. 그러다보니 글로벌로 진출하거나 어필하기도 쉽다. 덕심에는 국경이 없다고 할까.

Q. 블랙클로버 모바일이 어느 정도 성과를 올릴 것이라 기대하나? 또 목표하는 성적은 어느 정도인가?

= 현실적으로 구글플레이 매출 1위는 어렵지 않을까 싶고, 앱스토어 매출 1위는 기대해볼 수 있지 않을까. 인기 순위 상위권은 자신있다. 그리고 일본에서는 양대 마켓 매출 1위까지도 기대하고 있다.

Q. 마지막으로 블랙클로버 모바일을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 유저들에게 게임을 선보이면서 만나뵙는 그날을 정말 학수고대해왔다. 블랙클로버 모바일이 누군가에게 꾸준히 사랑받고, 또 기대를 저버리지 않는 게임이 되도록 열심히 준비했다. 칭찬이나 그런 건 김칫국이 될 수 있을 것 같으니 바라지도 않는다. 그저 최소한 유저들을 실망시키지 않고, 유저들이 신뢰할 수 있는 개발사가 되는 그 첫 걸음을 무사히 떼기를 바라고 있다.

출처: 인벤

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