슈퍼피플2, “지금까지와 다른 경험 선사하겠다”

원더피플이 개발하고 서비스하는 FPS 배틀로얄 ‘슈퍼피플’이 대격변 업데이트와 함께 2로 탈바꿈했습니다.

지난 12일 적용된 이번 업데이트는 대격변이라는 말이 어울릴 정도로 전체적인 시스템의 변화를 꾀한 것이 특징입니다. 클래스 스킬 간소화, 제작 시스템 삭제를 필두로 장비 등급 변화와 파밍 개선, 전투 템포 조절 등 이전과 다른 플레이 스타일을 선보이고 있죠.

슈퍼피플은 새롭게 태어났다는 의미에서 게임명을 ‘슈퍼피플2’로 바꾸고 정식 출시를 향한 또 다른 여정을 시작했습니다. 워낙 많은 부분에서 변화했기 때문에 기획 의도에 대해 궁금하지 않을 수 없었는데요. 이에 슈퍼피플2를 개발하고 있는 원더피플 박성곤 PD, 홍석기 PM을 만나 대격변 업데이트에 관한 이야기를 나누는 시간을 가져봤습니다.

▲ 좌측부터 원더피플 홍석기 PM, 박성곤 PD

■ 더욱 빨라진 전투 템포와 깊이를 챙긴 게임 플레이


Q. 슈퍼피플이 2가 됐습니다. 보통은 후속작에 넘버링을 붙이는데 아직 앞서 해보기 중인 게임에 2를 붙인 이유와 계기가 궁금합니다.

박성곤 PD(이하 박성곤) = 이번 패치를 준비할 때 내부에서 코드명을 대격변이라고 불렀었습니다. 그리고 대격변이라는 말이 어울릴 정도로 많은 변화를 통해 유저들에게 지금까지와는 다른 경험을 주고 싶다는 생각으로 시작하게 됐습니다.

이후 어느 정도 개발이 이뤄진 뒤에 허민 대표가 플레이를 해봤는데 기존과 비교했을 때 정말 많이 느낌이 변했다고 판단을 내렸었습니다. 그래서 이걸 단순히 업데이트보단 2의 느낌을 가져가자는 얘기를 나눴고 이렇게 과감하게 방향성을 잡을 수 있었습니다.

홍석기 PM(이하 홍석기) = 베타 시절을 포함해서 초반에는 유저들의 만족도와 평가에서 괜찮은 성과가 나왔는데 조금씩 사그라지면서 게임에 문제가 있는 게 아닌가 하는 고민을 하게 됐습니다. 그래서 내부적으로 철저하게 문제에 대해서 분석을 해봤고 유저 편의적으로 봤을 때 좋을 것 같다고 판단했던 부분들이 대격변 업데이트로 이뤄진 것 같습니다.


Q. 슈퍼피플2로 바뀌면서 개발진 내부에서 달라지거나 새롭게 정해진 기조가 있다면 무엇인가요?

박성곤 = 이전에는 랜덤과 자극을 좀 더 많이 추구했습니다. 육성을 통해 효과가 중첩되면 스킬 피해가 폭증하는 경우가 많았고 한 번에 적을 잡는 짜릿함이 있었죠. 그런데 이를 반대로 생각하면 의문사와 급사를 당하는 상황도 많이 발생했었습니다.

새롭게 바뀐 기조는 스킬을 더 자주 사용하면서 즐길 수 있는 게임으로 구조를 바꿔나가려고 합니다. 스킬 간소화를 통해 피해 중첩 수치도 조절하고 피해를 계산할 수 있게 해서 선제공격을 당해도 전략적으로 대응할 수 있도록 변화했습니다.

결과적으로 경량화와 간소화를 통해 스킬을 사용해 적과 싸우는 핵심적인 재미에 초점을 맞추고자 합니다.

홍석기 = 배틀로얄 게임의 핵심적인 재미를 주고자 합니다. 그동안은 너무 덕지덕지 붙어있지 않았나 하는 생각이 듭니다. 그래서 보편적인 재미에 초점을 많이 맞췄다고 생각해 주길 바랍니다.

Q. 대격변이라는 말이 부족할 만큼 많은 부분이 달라졌습니다. 이번 업데이트의 핵심을 정리한다면 어떻게 표현할 수 있을까요?

박성곤 = 이번 빌드의 첫 번째 핵심은 스피드라고 생각합니다. 우선 캐릭터의 기본적인 움직임이 빨라졌고 스킬을 보유한 상태로 시작해서 이를 활용하는 시간도 빨라졌습니다. 파밍 간소화를 통해 교전도 빨라졌고 한 맵에서 동시에 참여하는 유저 수도 늘어나 마주치는 간격도 짧아졌죠. 이러한 스피드로 준비보단 교전 중심의 게임으로 바뀌었습니다.

두 번째는 연구하고 싶은 깊이감을 주자는 것입니다. FPS는 계속할수록 실력이 늘어나는 느낌을 받아야 한다고 생각합니다. 이전에는 육성으로 상대를 한 번에 잡을 수 있는 즐거움은 있어도 이런 부분에서 깊이감이 떨어진다고 느꼈습니다.

그래서 이 부분에서 밸런스를 맞추고자 빨라진 캐릭터 이동 속도에 맞춰 에임 트레킹을 할 수 있도록 조절했고요. 스킬 간소화를 통해 기습 공격에도 엄폐로 빠져나오거나 스킬을 사용해 반격할 수 있는 그런 깊이를 주려고 합니다.


Q. 업데이트에 관해 하나씩 살펴보겠습니다. 가장 큰 변화로 클래스의 스킬 간소화가 눈에 띕니다. 기존 10개에서 4개로 압축됐는데 이 과정에서 기준점을 어떻게 두고 무엇을 삭제하고 더할지 고민하셨나요?

박성곤 = 우선 클래스는 무엇이고 어떤 플레이를 어떻게 하겠느냐는 것을 우선순위로 삼아가 간소화 혹은 통합 작업을 진행했습니다.

예를 들면 수색대 클래스는 이름부터 수색하는 클래스잖아요. 그런데 예전에 10개의 스킬 중에는 수색으로 보기 어려운 스킬도 몇 가지 있었습니다. 그래서 적을 찾아서 빠르게 없애는 수색대의 역할에 잘 맞는 스킬 위주로 간소화를 진행하게 됐습니다.

수색대와 반대로 가스병은 통합 작업을 한 클래스입니다. 가스병은 연막 안에서 특정 능력을 갖추는 기술이 스킬별로 분리되어 있었는데 이러한 스킬을 하나로 통합해 클래스 고유의 특징을 살리는 데 집중했습니다.

다만, 유저들이 재미있게 사용하고 있는 연계 플레이는 최대한 해치지 않는 선에서 줄이려고 노력했습니다.

홍석기 = 각각의 클래스에 맞는 특징을 확실하게 보여주자는 게 가장 큰 기준점이 될 것 같아요. 거기에 유저들이 스킬을 기억할 수 있는지도 굉장히 중요한 부분이었습니다.

가령, 10개가 있을 땐 스킬을 아는 유저와 모르는 유저 간의 격차가 컸습니다. 모르는 처지에선 진입 장벽으로 다가오는 것이죠. 그러므로 고수와 초보의 차이를 개선하고자 하는 취지도 있었습니다.

Q. 경기 초반부터 공격적으로 스킬을 운영할 수 있게 되면서 특정 클래스의 비중이 더 커지지 않을까 우려됩니다. 향후 클래스 밸런스는 어떤 방식으로 잡을 예정인가요?

박성곤 = 클래스 밸런스는 계속해서 모니터링을 하고 있는데요. 현재 업데이트를 통해 3개의 스킬과 1개의 궁극기를 갖추고 있고 4레벨만 달성하면 곧바로 궁극기를 사용할 수 있게 됐습니다. 그래서 몇몇 캐릭터는 초반부터 강력한 액션을 취할 수 있는데요.

궁극기는 1, 2, 3단계로 이뤄져 있고 단계별로 밸런싱이 가능하므로 특정 구간에서 불합리한 일이 나오지 않도록 밸런싱을 하고 있습니다.


Q. 총기에 관한 변화도 이뤄졌습니다. 총기마다 고유 영역을 확실하게 잡아 선택률이 높은 AR의 비중을 낮추는 방향으로 가겠다고 했는데요. 스킬을 활용한 빠른 템포와 전투 인원의 증가 때문에 여전히 교전 사거리는 AR 이 우세할 것으로 보입니다. 총기 밸런스에 관한 조금 더 상세한 방안을 듣고 싶습니다.

박성곤 = 우선 총기 밸런스에 관해 수치적으로 공개하는 자리를 따로 가지려고 합니다. 앞서서 간단하게 말해보면 AR이 여전히 사용하기 편한 무기는 맞습니다. 다만, 이전 빌드보다 중장거리 사격에서 피해 감소가 이뤄졌다는 것을 확실히 느낄 수 있을 거예요. 특정 사거리에선 AR보다 DMR을 사용하는 게 더 유리한 셈이죠.

SMG도 피해량이 이전보다 높아졌고 확실히 근거리에선 SMG를 들고 교전하는 게 더 유리해졌습니다. 정리하면 여전히 AR은 편하게 들고 쓸 수 있는 무기지만 상황에 따라 입맛에 맞춰 총기를 선택해서 고를 수 있는 방향으로 바뀌었다고 봐주길 바랍니다.


■ 제작 시스템 삭제, 스킬 간소화 등 진입 장벽 완화


Q. 제작 시스템이 삭제됐습니다. 타 슈팅 배틀로얄 게임에서 쉽게 볼 수 없었던 시스템으로 이에 재미를 느낀 유저도 많았을 것으로 생각하는데요. 변화가 아닌 삭제를 하게 된 이유가 궁금합니다.

홍석기 = 초기에 제작 시스템을 넣을 때 이것이 FPS와 맞는지 의문이 있었습니다. 실제로 적용하고 나니 재미있는 콘텐츠가 되긴 했지만, 신규 유저 입장에서 어필할 수 있는 콘텐츠가 맞는지 내부적으로 다시 한번 고민하는 자리를 가졌었습니다.

결과적으로 배틀로얄을 즐기는 핵심 유저층이 봤을 때 부담스러울 수 있어서 조금 더 친밀한 시스템으로 다가가야 한다는 판단하에 삭제가 이뤄졌습니다. 또한, 스피드가 정말 중요해지면서 제작이 설 자리가 없어졌다는 판단도 있었습니다.

그렇지만 이것이 완전한 삭제를 의미하진 않습니다. 내부 시스템에 제작은 분명히 있고 추후 유저 상황에 따라서 정제된 콘텐츠로 다시 선보일 수 있다고 생각합니다.

박성곤 = 내부적으로 제작 시스템을 삭제하는 과정에서 우려 사항이 정말 많았습니다. 성장의 재미를 위해 모든 제작을 없애는 게 아니라 고등급 무기만 남기면 어떨까 하는 의견도 있었는데요. 이번 업데이트의 취지에 맞춰 확실하게 한 번 바꿔보고자 했습니다.

다행스러운 점은 빼기로 한 순간부터 후회 없이 밸런스를 잡아갔고 실제로 해보니 제작에 관한 생각이 들지 않을 정도로 재미있었습니다.


Q. 제작 시스템이 사라지면서 등급 간의 조정이 이뤄졌는데요. 각 등급마다 어느 정도의 효율을 내는지, 등급별 파밍 난이도는 어느 정도인지 간단한 설명 부탁합니다.

박성곤 = 현재 무기는 고급, 희귀, 영웅, 전설, 신화 5단계가 있는데 고급, 희귀, 영웅 간의 능력치 차이가 거의 나지 않습니다. 그리고 전설과 신화로 넘어갈 때마다 수치가 크게 차이 나도록 밸런스를 맞췄는데요.

이렇게 밸런스를 정한 이유는 총기 선호도에 따라 원하는 총을 고를 수 있도록 하기 위함입니다. 고급, 희귀는 쉽게 주울 수 있으니 사실상 희귀 무기만 얻어도 교전 준비는 끝났다고 볼 수 있죠. 그리고 전설, 신화는 능력치가 높은 만큼 쉽게 구하기 어렵게 해뒀습니다. 만약, 고등급 무기를 얻으면 충분히 교전에서 우위를 가질 수 있도록 밸런싱을 해둬서 공중 보급을 챙겨야 하는 이유를 생겼다고 볼 수 있습니다.

그리고 등급 차이보단 부속품을 잘 갖추고 있는지도 중요해졌습니다. 앞서 언급했던 에임 트레킹은 이러한 부속품을 모두 장착한 상태에서 더욱 확실하게 느낄 수 있을 것입니다.

Q. 전투 템포의 변화로 기존 듀오, 스쿼드 모드가 사라지고 솔로, 트리오 두 가지만 남았습니다. 평소에 해당 모드를 즐기던 유저 입장에서 아쉬운 변화라고 생각되는데요. 추후 해당 모드가 다시 등장할 수 있을까요?

홍석기 = 이 부분 역시 고민이 많았던 부분입니다. 저희가 밸런스를 바뀌면서 이런 종류의 게임 모드는 트리오가 적당하다는 판단을 했고 내부에서도 테스트를 통해 여러 얘기를 들을 수 있었습니다.

듀오, 스쿼드 모드는 앞으로 유저풀이 얼마나 더 많아지느냐에 따라서 달라질 것 같습니다. 유저층이 확장되고 많은 유저가 즐길 수 있는 게임이 된다고 하면 충분히 오픈할 수 있다고 판단하고 있습니다.

박성곤 = 저희가 게임성과 유저풀 두 가지를 따져봐야 할 것 같습니다. 스킬을 사용하고 부활이 가능한 게임이라 모드에 따라 밸런스 차이가 대단히 크게 났습니다. 다양한 모드에서 유저가 만족할 수 있게 하는 데 고민이 많았고 조금 더 나은 서비스를 선보이고자 두 가지 모드에 집중하기로 했습니다.

앞으로 신규 모드를 추가한다면 듀오가 먼저 나올 것 같은데요. 이러한 모드를 빨리 열고 싶어도 못하는 이유 중 하나가 매칭풀 때문입니다. 실력별 매칭을 구현하기 위한 인원수가 정해져 있어서 모드가 많아지면 특정 모드의 매칭 시간이 길어질 수 있죠. 따라서 유저층이 어느 정도 확보되면 차례대로 오픈할 수 있을 것으로 생각합니다.


Q. 이번 대격변 업데이트가 향후 정식 출시에 어느 정도의 영향을 미칠지 궁금합니다. 내부적으로 정식 출시 일정은 언제로 고려하고 있나요?

홍석기 = 정식 출시를 거론하기엔 아직이라고 생각합니다. 모든 개발자가 유저와 같이 호흡해서 서로 재미있어할 만한 패턴이 나오면 출시하겠다는 얘기를 하는데 저희도 마찬가지인 것 같습니다. 개발 과정에서 느끼는 고민이 많은데 저희만 재미있는 게임을 만들면 안 된다는 생각을 많이 하고 있습니다.

앞으로는 유저들의 피드백을 충분히 반영하고 게임 속에 녹아들어서 진짜 재미있는 게임이 됐다고 판단됐을 때 정식 출시가 되는 시기가 아니겠느냐는 고민을 하고 있습니다.

박성곤 = 현재는 유저와 함께 밸런스를 잡아가는 과정이라고 생각합니다. 안정적인 밸런스가 중요할 것 같고요. 그리고 현재 준비 중인 모드가 여럿 있는데 경쟁전이나 일반 게임 등의 순환 구조가 갖춰지고 매력적으로 안정화됐을 때 정식 출시를 해야 하지 않을까 싶습니다.

Q. 유저들의 피드백은 어떤 식으로 받고 있고 개발 과정에서 이를 어떻게 게임에 녹여내고 있는지 궁금합니다.

박성곤 = 저희가 다양한 유저 피드백 모니터링을 진행하고 있습니다. 스트리머 방송도 보고 제보와 커뮤니티 글, 전체적인 동향 등도 팀 내에서 조사하고 있죠.

저 같은 경우엔 피드백을 받으면 정리해서 팀원에게 공유하고 있고요. 이렇게 받은 피드백을 급하게 고치기보단 밸런싱 과정에서 일어날 수 있는 문제를 최소화하고자 내부적으로 많은 테스트를 거치고 있습니다.

이후 목적한 바를 이뤘다고 판단되면 패치 노트를 작성하고 유저에게 전달하는 과정을 밟고 있습니다.


Q. 불법 프로그램 사용자를 근절하기 위한 구체적인 계획이 궁금합니다.

홍석기 = 핵이란 게 100% 탐지할 수 있다고 장담할 수 없는 부분이라 내부적으로 이쪽에 어느 정도 투자하느냐가 중요한데요. 저희 내부적으로 아주 많은 인력과 자원을 쓰고 있습니다.

현재 준비하고 있는 것 중에 서버 로그 기반 기능 등도 있는데 이는 어느 정도 데이터가 쌓여야 합니다. 그래서 오래전부터 준비해두고 있었고 서비스 도입될 시기가 멀지 않았다고 판단하고 있습니다.

이러한 자동 제재 외에도 수동으로 잡아낼 수 있도록 24시간 감시 체계를 만들었고 유저들의 이슈나 문제에 대한 신고를 받으면 처리하는 내부 프로세스를 계속 갖춰나가고 있습니다.

Q. 마지막으로 슈퍼피플2를 향한 각오와 지금도 게임을 즐기고 있는 게이머를 위해 한 마디 부탁합니다.

홍석기 = 슈퍼피플2를 개발해 오면서 저도 그렇고 내부 개발 쪽도 그렇고 애증이 높은 프로젝트입니다. 그래서 감회가 남다르기도 한데요. 한 가지 확실한 건 10년 후에도 즐길 수 있는 게임으로 만들고자 합니다. 이런 게임을 만들기 위해 저희 개발자 모두 열심히 노력하고 최선을 다하도록 하겠습니다.

박성곤 = 개발진 모두가 슈퍼피플2을 좋아하고 사랑합니다. 매일 즐겁게 내부 테스트를 하고 있는데요. 유저가 느끼는 슈퍼피플2만의 즐거움과 재미를 지키고 강화하는 것이 중요하다고 생각합니다. 어떤 것을 하더라도 그 재미를 무너뜨리지 않고 더 강화하는 쪽으로 노력하겠습니다.

출처: 인벤

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