12월 17일, 대항해시대 오리진 유저 간담회가 유튜브 라이브를 통해 진행됐다. 해당 간담회는 지금까지의 서비스에 대한 아쉬운점과 앞으로의 개선 사항에 대해 논하는 자리로, 허준이 진행을 맡고 이득규 디렉터를 비롯한 개발팀이 참여하여 유저들의 질문에 답했다. 해당 간담회는 약 7시간 동안 진행되었다.
간담회는 총 2부로 구성되었으며 1부는 그동안 접수되었던 질문 및 설문 조사에서 나온 의견에 대한 답변을, 2부는 실시간 QnA를 가지는 시간으로 구성되었다.
※ 간담회 보상: 모든 유저에게 3,000 블루젬 지급
1부 – 내파, 투자, 선박 등, 많은 부분에 대해 개선 예정
내년 1분기까지의 업데이트 예정 사항 공개
# 내파 – 허들을 낮추기 위한 다양한 시스템 보완 예정
내파로 밸런스를 조정했는데, 수치 설정이 다소 과했던 것 같다. 이 부분은 밸런스를 조정해나갈 예정이다. 대항해시대 오리진에서는 레벨보다는 선박과 부품이 스펙에 더 큰 영향을 줘야 한다고 생각했다. 이같은 부분을 가이드하기 위해 내파를 시스템을 구성했는데, 유저들이 느끼는 불편함이 더 큰 것 같다. 21일 업데이트를 시작으로, 내파와 관련된 부분의 다양한 개선이 있을 예정이다.
곧 추가되는 토벌은 다른 게임의 레이드와 같은 콘텐츠다. 토벌 시스템을 통해서도 부품 수급이 가능한데, 전투 기여도에 따라 고등급의 선박, 특수 부품 등의 획득이 가능하다. 토벌에 특화된 14등급 특수 선박을 제작하면 해당 레이드에서 유용하게 사용할 수 있는데, 이 선박은 건조 레벨에 관계없이 재료만 있으면 만들 수 있다.
# 교역 – ‘대유행’을 비롯, 지속적인 콘텐츠 추가가 예고
교역 콘텐츠는 가장 많은 유저가 즐기고 있고, 중요한 부분인 만큼 지속적으로 개선하고 있다.
교역 관련 업데이트는 3단계로 진행되며, 현재 1단계인 거래 점수 시스템이 적용되어 있다. 2차 업데이트는 ‘판매 조합 시스템’으로, 특정 교역품을 판매하면 거래 점수를 추가 획득할 수 있는데, 이 보상엔 14등급 선박 재료도 포함된다. 다양한 교역품을 요구할 예정이고, 일주일마다 항목이 바뀌는 등, 교역 루트가 다양해질 예정이다.
내년 1분기엔 ‘대유행’ 콘텐츠가 적용된다. 대유행은 장거리보단 근해 무역 위주로 발생되며, 단거리 무역으로 장거리 무역만큼의 효과를 낼 수 있을 것이다. 대유행은 최장 17시간까지 유지되게끔 기획한 상태다. 이외에도 각 항구의 시장이 교역 이벤트를 제어하는 ‘시장 마켓’, ‘물물 교환’ 등 다양한 콘텐츠도 추가될 예정이다.
# 모험 – 내륙 탐색은 23년 중 추가. 모험 개선 사항
모험 콘텐츠의 완성도에 관해서는 개발팀도 부족함을 느끼고 있다. 모험 콘텐츠 보완을 위해 다양한 업데이트를 준비 중에 있다. 탐험 보상은 1분기에 대규모로 개편된다. 이후 별자리/기상 발견 콘텐츠가 추가되며, 연속 퀘스트로 특수한 발견물을 찾을 수 있는 희귀 탐험 의뢰도 업데이트될 예정이다.
23년 내엔 직접 캐릭터를 조작하여 대륙을 탐색, 발견물을 찾는 ‘내륙 탐색’과 인양, 지도 조각 시스템 등, 모험 콘텐츠 보완을 위해 많은 업데이트를 준비하고 있다.
# AI – 현재 개선 중, 자동 전투는 21일 추가
전투 AI 많은 개선이 필요하다. 먼저, 12월 21일 업데이트로 아군 및 적군 AI가 개선될 예정이다. 23년에는 AI 함대의 항해사 자동 배치 및 패턴을 다양화하려고 하며, 2분기엔 전투 전략을 추가하여 AI를 직접 설정할 수 있게끔 하려 한다.
23년 중엔 자동 회복 기능 추가, 위임 함대 파견, 실시간 PvP 등의 콘텐츠가 업데이트가 진행될 예정이다.
# 투자 – 다양한 이벤트 진행으로 투자 유도
투자와 관련해서는 많은 의견이 접수되었고, 순차적으로 적용이 진행중이다. 12월 21일엔 투자 금액에 따른 명성 보상 증가, 동맹항의 교역품 거래 수량 증가 등의 개선 사항이 반영되며, 내년엔 투자 이벤트의 정규화, 권역 점유 시스템 리밸런스, 비주류 도시 투자 목적 개선, 국가 순위 밸런싱 등의 개선 사항이 적용된다.
이외에도 시장을 대상으로 국가 대표를 선정하는 ‘총리선거’, 총리가 국가 인사를 발령하고 국가를 경영하는 ‘국가경영’, 대규모 RvR인 항구 점령전 등의 콘텐츠도 준비 중이다. 선박 건조 세금, 투자 보상 다양화 등의 개선안도 준비 중에 있다.
# 선박 – 선실 조건 및 재료 수급 완화. 선박 가치 보존을 위한 장치도 추가
12월 업데이트로 선실 기능 해금 조건이 LV 5, 10으로 하향 조정된다. 20레벨 달성 시엔 창고 1종이 추가된다. 덧붙여 선박 분해시 건조 경험치를 지급하며, 11등급 선박 이상 건조 시 설계도 경험치가 증가하고 선박건조를 위한 재료 요구 수량도 감소한다. 게다가 재출고 시스템 도입으로 건조 직후 1회 한정으로 블루젬을 소모하여 선박 능력을 바꿀 수 있다. 그 외에도 재료 수급의 난이도를 완화하는 다양한 개선점이 반영된다.
23년 1월엔 모험에서 고티어 선박 재료를 수급할 수 있게하고, 선박의 최초 건조 보너스로 건조 경험치를 2배로 입수할 수 있게 된다. 이후엔 선박 가치 보존을 위한 거래소 가격 제한 시스템, 다양한 능력치를 제공하는 수집 요소도 강화된다. 이외에도 설계도 트리에서 벗어난 특수 목적 선박도 추가되며, 선박 합성 등의 시스템도 준비중에 있다고 밝혔다.
# 모의전 – 매치 메이킹 개선 준비 중
항해 중 모의전을 진행할 수 있었으면 한다는 의견이 많았는데, 이는 기술적인 문제로 인해 간단하게 적용하긴 어려운 문제다. 대신, 항해 중 이용할 수 있는 미니 게임, 신규 탐험 등의 콘텐츠를 추가하여 즐길거리를 보강해 나가겠다.
모의전의 승점, 패점 공식 수정과 매치메이킹 개선은 준비 중이다. 이외에도 시즌 단위로 전투 지형 교체 및 개별 전투 패턴을 추가하고, 시나리오 도입과 지급되는 보상 수준 역시 검토 중에 있다.
# UI/UX – 다양한 불편 사항 해소 및 PC 환경 플레이도 개선 예정
UI 개선은 노력하고 있으나 시간이 좀 필요할 것 같다. 현재 발열 해결을 중심으로 여러 부분의 초점이 맞춰있고, 불편함도 발생되는 것 같다. 추가로 거래소는 개선 예정이며, PC 환경에서도 원할한 플레이가 가능하게끔 여러 요소를 개선 할 예정이다. 이외에도 배치 설정 및 편의성 개선에 대해서도 준비 중에 있다.
#1. 항해사 효과 – 습득 비용 절감보다는 능력을 강화하는 쪽으로
항해사 효과와 관련해서, LV70 효과의 해금 비용이 다소 과하다는 의견이 많았다. 해당 효과에 대해선 금액 조정보단, 더욱 강력한 효과가 되도록 밸런싱할 예정이다. 전체적인 효과 밸런스도 개선 예정에 있으며, 부족한 효과에 대해서는 매달 업데이트되는 항해사 추가로 개선하겠다.
태생 효과는 인물의 장단점을 효과로 포함한 콘텐츠로, 이후 시나리오 진행을 통해 부정적인 효과도 긍정적인 효과로 바꿀 수 있게 할 예정이다.
# 성장 – 다양한 시스템을 마련하여 항해사 성장 속도 증가
회고록 일일 과제 보상으로 경험치 비약을 지급, 새로 영입한 항해사를 더욱 빠르게 키울 수 있을 것이다. 해당 사항은 1월에 업데이트된다. 게다가 위임 함대 시스템도 추가되어, 성장 속도는 더욱 빨라질 것으로 기대한다.
훈련 시스템을 추가하여 항해사 능력을 올릴 수 있게된다. 이후, 제독 밸런스 조정, 제독 변경 쿨타임 감소 등의 패치도 적용 예정에 있다.
2부 – 질의응답
내파 시스템은 계속해서 완화할 예정
2부에서 진행된 질의응답은 이득규 디렉터, 문희영 기획팀장, 박철우 시나리오 파트장, 송인웅 밸런스 파트장, 김인호 사업팀장이 유저들의 의견에 답했다. 간담회장에서 오간 질의 내용을 QnA의 형태로 정리해보았다.
1. 지금의 상회 제작은 상회 전용 콘텐츠라기 보단 개인을 위한 시스템인 것 같다. 이를 상회 협동 콘텐츠로 변경할 계획이 있는지?
– 현재 적용된 내용은 개인 제작이 맞다. 현재, 상회원들이 단체로 제작하는 콘텐츠 추가에 대해 논의 중에 있다. 상회 제작 물품을 공유하면 어뷰징 등의 부정적인 이슈가 발생될 수 있어 조심스럽게 접근해야 한다. 결정된 부분이 있으면 공지하도록 하겠다.
2. 현재 대항해시대 오리진은 시스템적 제약으로 인해 사용하는 선박만을 사용하고 있다. 다양한 선박을 사용하는 재미가 떨어지는데, 이부분에 대한 의견이 궁금하다.
– 내부적으로도 선박의 밸런스 쏠림을 인지하고 있다. 각 선박의 가치와 용도를 구분하여 전체적으로 리밸런싱할 예정이다.
3. 다양한 선박을 활용하면 버프를 제공하는 시스템에 대해서는 어떻게 생각하나?
– 세트 효과를 제공하면 다양한 설계도를 모두 올려야 하는 부담이 발생된다. 먼저, 건조에 대한 불편함을 해소 시킨 후 이 시스템을 도입에 대해 논의해보는 게 어떨까 싶다.
4. 전투 발생 시 전투가 일어나지 않는 버그가 발생된다. 이 버그에 대해 인지하고 있는지?
– 해역이 변경되는 과정에서 서버 단계에서 분리되어 있는 이슈가 있어, 그 경계에서 공격할 시 이러한 버그가 발생되고 있다. 문제 해결을 위한 대안을 마련하도록 하겠다.
5. 현재 대항해시대 오리진의 밸런스 패치는 너프 위주로 진행되고 있다. 이러한 밸런스 패치의 방향성에 대한 개발팀의 생각과 의도가 궁금하다
– 너프로 밸런스를 조정한 것은, 데이터 누락으로 의도하지 않은 장비들이 공급되는 이슈 등에 있었다. 만일, 후반부 콘텐츠를 초반부에 플레이할 수 있게 조정한다면, 플레이의 동기부여가 떨어질 것으로 예상된다. 밸런스 패치는 상향평준화하는 것을 목표로 하고 있다.
6. 소통이 공식 홈페이지 공지사항 등으로 한정되어 있는데, 소통 창구가 많이 부족한 상태다.
– 소통와 관련해서는 불편을 끼쳐드린 점 사과말씀드린다. 게임 플레이 개선을 비롯, 개발에 역량을 집중했고, 유저들과 게임 플레이 외적으로의 의사소통은 잘 못했던 것 같다.
지금 이 자리에서 구체적으로 어떤 방식으로 소통하겠다고 말씀드리긴 어렵지만, 개선을 위해 내부적으로 논의해보도록 하겠다. 이후엔 설문조사등을 통해 유저들의 의견을 받아, 빠르게 공지하는 방법 등으로 소통하겠다. 업데이트 일정에 대해서도 내부 상황을 공개하여 좀 더 자주 소통하도록 하겠다.
7. 버그 및 오류, 문제 사항에 대해 커뮤니티에서 화제가 된 이후 뒤늦게 수정되는 경우가 많다. 게다가 업데이트 의도를 비롯한, 공지의 설명이 부족한 것 같다.
– QA가 미흡한 부분에 대해서는 개선하도록 하겠다. 내부 프로세스 점검을 통해 문제 해결이 논의 중이다. 업데이트 공지의 안내가 미흡했던 것 역시 사실이다. 앞으로는 좀 더 풀어서 설명드리도록 하겠다.
8. 재료 수급에는 전투를 계속해서 반복하는 것이 필요한데, 유저가 느끼는 피로도가 크다.
– 유저들의 체감을 잘 고려하지 못했던 것 같다. 이 부분에 대해서는 연속 전투를 비롯한 시스템을 도입하여 전투 피로도를 줄이려 한다. 덧붙여, AI와 관련된 부분을 수정하여 유저 편의성도 높이겠다. 이 부분은 내년 상반기쯤 적용하는 것이 목표다.
이외에도 첫 턴 버프를 사용하거나 아이템을 자동으로 사용할 수 있게 하는 등, 유저가 커스터마이징 할 수 있는 시스템 구축 중이다.
9. 항해사는 내파를 제공하지 않는 등, 전체적으로 게임에 미치는 영향력이 부족하다.
– 현재 항해사의 효과는 1레벨로 고정되어 있는데, 이후 패치를 통해 높으면 3~5레벨까지도 보유할 수 있게 할 예정이다. 이외의 효과도 리뉴얼될 예정이며, 함대 효과의 상한선 제한도 일정 부분 해제하여 영향력을 높일 예정이다.
10. 전투-모험-교역의 콘텐츠들의 연계성이 떨어진다.
– 조심스러운 부분이 있다. 전투 유저에게 딴 콘텐츠를 강요하는 것에는 문제가 발생될수도있다. 투자의 개선으로 다양한 플레이 패턴이 나올 수 있을 것 같다. 혼합에 대해선 계속 논의 중이다. 개선점을 찾으면 공유하도록 하겠다.
11. 권역 해역에 대한 보너스가 너무 약하다.
– 이 부분에 대해 추가하려는 요소가 두 개 있다. 첫 번째는 권역 해역 점유 전용 교역품의 추가다. 그리고 점유한 국가만 참여할 수 있는 토벌 콘텐츠, RvR을 준비 중이다. 다만, 해역 보상이 너무 강하면 특정 유저에게만 콘텐츠가 쏠리는 등의 문제가 발생할 수 있을 것 같다.
12. 지금, 대항해시대 오리진은 깊이있는 여러 콘텐츠가 유기적으로 맞물려 구성되어 있는 대항해시대 시리즈가 주는 본연의 재미보단, 수치로 제한된 정형화한 플레이 패턴만으로 진행되는 문제가 있다. 앞으로의 업데이트 방향에 대해 말해달라
– 대항해시대 시리즈가 주는 재미를 오리진에서도 제공하는 것이 목표다. 로드맵에 담은 내용 뿐만 아니라, 부족한 부분에 대한 개선 작업은 계속 진행하겠다. 개발과 개선을 동시에 진행하다보니 부족한 부분이 있었던 것 같다. 이후 업데이트는 유저들이 좋은 체감을 느끼는 부분에 집중해보려 한다.
13. 그동안 개선한 부분에 대한 유저 만족도가 떨어진다.
– 저희의 기대값과 유저들의 체감 사이에 미스매칭이 있었던 것 같다. 이 부분에 대해서는 균형을 잡아가겠다. 유저들의 의견도 많이 반영하려 한다. 개발 속도가 느린점도 보완하도록 하겠다.
14. 투자 현황 확인이 어렵다. 문제 해결을 위한 새로운 시스템 추가 예정이 있는지?
– 인지하는 부분이나 우선 순위가 밀리고 있었다. 쿨타임 등의 안정장치를 갖춘 새로고침 기능 추가 도입을 고려하고 있다. API 지원에 대해서도 고려 중이다.
15. 국력 계산에 대한 공식이 궁금하다.
– 도시 개수, 발전도를 취합하여 계산되고 있다. 이 부분에 대한 가이드를 추가하도록 하겠다.
16. 선실 개방에 대해 건조외의 다른 방법도 추가할 계획이 있는지?
– 해체 시에도 경험치를 획득하게끔 패치될 예정이다. 그외에도 항해 일수에따라 선실이 개방되는 등의 시스템도 추가될 예정이다.
17. 고객센터에서 질문을 정확히 인지하지 못한 채 오답변하는 경우가 종종 발생된다.
– 답변 처리 프로세스에서 문제가 있는 것 같다. 제보주신 부분에 대해서는 면밀한 검토 후 안내드리도록 하겠다.
18. 교역 거리에 따라 교역품 가격이 변동된다는 설정이 인게임에서 제대로 작동되지 않고 있다. 이 문제에 대해 인지하고 있나?
– 인지하고 있는 부분이다. 다만, 이 문제를 수정하면 유저들이 너프로 받아들일 수 있을 것 같아 조심스럽다. 수정에 대해 논의해보도록 하겠다.
19. 그동안 너프 위주의 패치를 진행했고, 패치 주기가 길어지는 등의 문제가 있었던 것 같다. 미래 지향적 개발 방향성을 잡은 것이 아닌, 여론에 따라 임기응변식으로 패치의 방향이 변하는 것 같다.
– 버그가 아닌 부분에 대해선 요청이 있다고 해도 무조건적인 수정을 하진 않는다. 업데이트 일정은 QA 등에 일정을 할애할 시간이 부족하여 부득이하게 이러한 텀을 두게 되었다.
20. NPC 국가의 투자에 대한 개발팀의 기획 의도는?
– 투자 이후 그 수치가 계속 유지되거나 방치되면 동기부여가 떨어지기에, 투자에 대한 동기 부여를 위해 이러한 시스템을 도입했다. 다만, 그 수치가 조금 과했던 것 같다.
21. 유저 이탈이 심한데, 서버통합 등의 계획이 있는지?
– 서버 통합에 대한 계획이 있다. 다음 주 중에 대략적인 내용을 공개하도록 하겠다.
22. 유저 해적에 대한 페널티가 필요하다. 사략 허가증 등의 제한이 있어야 하지 않을가? 특히 저레벨 유저들의 고통이 크다
– 이 부분에서는 내부 논의 중에 있다. 현재, 대항해시대 오리진의 PvP 시스템상, 승리-승리의 결과나, 패배-패배의 결과가 나올 수 있다. 따라서 보상과 관련하여 어뷰징 등의 악용 이슈가 있을 수 있다. 이러한 문제의 근본적인 해결을 위해선 실시간 PvP 도입이 필요하다. 해당 시스템이 도입된다면 현상 수배 등 시스템을 추가할 수 있을 것 같다.
유저 해적 페널티에 대해서는, 카르마가 일정 수치 이상일 경우 페널티 주는 것도 고려중이다.
23. 모험에 관련하여 높은 스펙을 갖고 있어도 A급 부품 수급이 쉽지 않다. 탐험은 들어가는 재화에 비해 리턴이 너무 적다. 13티어 선박 재료 수급도 거의 불가능한 상태이기에 빠른 상향이 필요하다.
– 모험 보상 시스템은 전반적으로 수정할 예정이다. 높은 수량을 얻을 확률을 낮추고, 확정적으로 얻는 기초 보상을 늘리려고 한다. 고티어 부품에 대해서는 드랍률 상향을 고려 중이다. 적용은 1월 중을 목표로 하고 있으나, 일정에 대해선 다시 검토해보도록 하겠다.
24. 선박 재료 수급 완화를 위해 해체 시 재료의 일정 부분 돌려주는 것은 어덜까
– 말씀해주신 부분은 검토 후 공유하도록 하겠다
25. 항구에 나가면 대화 내용이 리셋 되는 등, 채팅 시스템을 이용하는 것이 불편하다. 쪽지 시스템 추가 예정이 있나
– 불편함을 인지하고 있고, 빠르게 고치도록 하겠다. 쪽지 시스템도 개발 중이다.
26. 연대기 진행을 위한 난이도가 너무 높다. 스토리 진행에 있어, 높은 내파 요구 수치가 벽으로 작동하고 있다
– 원작의 감성 존중을 위해 설정한 것이 스펙적인 허들이 된 것 같다. 내부에서도 이러한 부분이 문제라고 인지하고 있다. 내파 수급을 완화하면 해결할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 스토리는 단순 항구 방문 뿐만 아니라 여러가지 플레이가 필요하기에, 단지 스토리 진행을 위해 임시로 조치하는 것은 어려울 것 같다.
27. 내파 수치를 완화한다고 말했는데, 어느 정도 수준까지 완화하는 것이 목표인가?
– 현재 내파 난이도가 100이면 80~90정도로 낮추는 게 목표.다 현재, 내파 80을 달성한 유저가 많은데, 완화되는 내용이 적용되면 대부분의 유저가 내파 100정도를 달성할 수 있지 않을까 예상한다.
28. 장비 밸런스에 문제가 있다. 결투나 연대기 진행이 어려울 정도다.
– 포격/충파에 대한 리밸런싱을 진행했고 백병/결투에 대한 추가 밸런스 작업이 남아있는 상태다. 장비의 가치를 유지한채 밸런스 패치할 예정이다.
29. 코스츔의 지속적인 출시가 필요하다. 원하는 스킨을 쓸 수 있으면 좋겠다.
– 능력치와 별개로 외형을 꾸밀 수 있는 아바타 시스템은 내년 중 도입할 예정이다. 또한, 메인 항해사를 제독 뿐만 아닌 원하는 항해사로 설정할 수 있는 기능도 개발 중이다. 각 항해사들의 일러스트 교체 등의 기능에 대해서는 패치 예정에 있다.
30. 가호가 제공하는 버프 효과가 가격에 비해 약한 것 같다.
– 가호의 효과가 미미한 것은 인지하고 있고, 상향이 검토 중이다.
31. 모험, 맵 등 콘텐츠의 많은 부분의 완성도가 떨어진다.
– 런칭 당시, 기능적으로 부족한 부분은 업데이트로 보완할 수 있을 것으로 예상했으나 부족함이 있었던 것 같다. 이 부분 사과 말씀 드린다.
32. 일괄 대화, 자동 사냥 등 예고된 업데이트가 많이 지연되고 있다.
– 먼저, 지연되고 있는 부분에 대해선 사과 말씀 드린다. 다양한 부분에서의 작업이 진행중이나, 완성되지 못해 공개하지 못하고 있다. 이러한 부분에 대해 소통 역시 부족했던 것 같다. 이후엔 늦어지지 않도록 더 신경쓰겠다.
33. 사막 기후에서 비가 내리는 등, 날씨가 고증에 맞지 않는 현상이 있다.
– 날씨가 너무 자주 바뀌면 좋지 않을 것 같아, 일부러 넓은 지역의 날씨를 공유하게끔 설정했다. 이 부분은 개선하도록 하겠다. 또한, 과도한 날씨 페널티에 대해서도 개선하도록 하겠다.
34. 얼마전 ‘백일선’ 과 관련하여 버그가 발생했는데, 대응 미흡했던 것 같다. 백일선의 선실은 교체할 수 없는데, 이는 의도한 것인지?
– 개조 등으로 소모된 재화에 대해선 요청해주신 분들에 한 해 환급해드리고 있다. 선실을 교체할 수 없는 것은 의도된 부분이다.
35. 교역-전투-모험간의 밸런스가 맞지 않는데, 이 문제 해결을 위한 계획은?
– CBT까진 하나의 콘텐츠만 플레이할 수 있게끔 기획했는데, 이후엔 다른 콘텐츠도 병행할 수 있도록 방향을 수정했다. 이 방향 선회에 대해 유저분들께 설명을 못드린 것 같다. 지금은 많은 유저들이 원하는 방향으로 밸런스를 수정 중이다.
36. 현재 진행되고 돌발 임무의 접근성이 매우 떨어진다
– 해당 기획은 내부 기획의 실수다. 앞으로 이런 이벤트는 없을 것이다. 이후엔 투자 이벤트를 자주 열고, 스트레스가 없는 이벤트를 진행하겠다.
37. 재해 예측 확률과 같은 전문 지식은 제대로 작동하고 있는가? 체감되지 않는 스테이터스가 많다. 세부 스테이터스 오픈 및 설명이 필요하다.
– 일부 스테이터스의 경우, 내부적으로는 발동되나 플레이하는 유저들이 체감하지 못하는 경우도 있다. 현재, 미적용되는 문제는 대부분 해결했다. 세부적인 스테이터스의 공개에 대해서는 현재 검토 중이다.
38. 교역 시 협상이 랜덤으로 발생하는 것이 불합리하다. 지금의 협상은 교역보단 도박에 가까운데, 확률을 100%로 고정한 채 콘텐츠 내실을 다질 계획이 있는지? 협상 실패시 초기 금액에 판매되는데 이 부분도 문제가 있는 것 같다.
– 좋은 의견 감사하다. 만약 발동 확률을 올리면 할증 가격 조정은 필요할거 같다. 이 부분에 대해선 좀 더 검토하도록 하겠다.
39. 콘텐츠들이 성취감을 주기 부족하다. 엔드 콘텐츠라고 할 수 있는 투자전은 참가에 대한 동기 부여가 부족하다. 소과금 유저들도 성취감을 줄 수 있는 콘텐츠가 필요하다. 개인 콘텐츠에에서도 성취감을 제공하였으면 한다.
– 투자와 관련해선 동기 부여가 부족한 것 같고, 개선이 진행되고 있다. 교역 관련해서도 개인이 할 수 있는 물물 교환등의 콘텐츠가 추가될 예정이다. 물물 교환은 현재 논의 중인 콘텐츠로, 마을에서 교역품의 포인트를 측정하여 다른 교역품으로 교환하는 등의 콘텐츠가 될 것 같다.
개인 콘텐츠에 성취감을 주는 부분에 대해선 고민이 필요한 것 같다. 개선하도록 하겠다.
40. 항해사 고용 확률이 낮아 게임에 대한 흥미가 떨어진다. 천장과 같은 시스템이 필요하다.
– 항해사 고용에 대한 데이터 검증을 진행하겠다.
41. 일부 수집 요소의 능력치가 인게임에 적용되지 않는 것 같다.
– 결투 스테이터스르 비롯한 항목의 적용 여부는 재검토 후 공유드리겠다.
42. 두카트의 소모처가 부족하다. 항해사의 추가 영입, 합성 등의 시스템이 있었으면 한다.
– 두카트 수급에 대해선 유저들 간에도 많은 차이가 발생되는 영역이다. 현재 통계상으론 두카트가 여유롭진 않은데, 이런 부분까지 고려하여 개선을 검토하겠다.
43. 선박 건조 난이도가 높다. 재료 수급 난이도 완화가 필요하다.
– 요구 수량은 하향 조정이 검토 중이다. 드랍률 상향도 검토 중에 있다. 패치가 적용되면 건조에 대한 스트레스는 줄어들 예정이다. 선박 밸런싱 및 가치 유지도 고려 중이다.
44. 교역품 유행 패치는 적용이 계속해서 지연되었는데, 1월엔 확실히 진행되는가? 교역 루트의 다양화를 위해 시세 상한선 제한 해제도 필요하다
– 유행은 1월엔 업데이트될 예정이다. 상한선 제한 해제에 대해선 검토 중이며, 상향 한도 수치를 설정 중이다. 상반기 적용이 예정되어 있다.
45. 거래 점수 보상이 부족하다. 선박 건조 재료의 비율이 더 높았으면 한다.
– 거래 점수 보상은 개선하도록 하겠다.
46. 공식 홈페이지의 플랫폼이 활성화되지 못해 소통이 부족한 것 같다.
– 소통적인 부분 강화를 위해 검토하도록 하겠다.
47. 물빵-교역품 비율 설정이 번거롭다. 개선 예정이 있는지?
– 비율 설정 프리셋 추가하도록 하겠다. 현재 최소 비율이 설정되어 있는데, 유저가 조정할 수 있는 기능을 추가하겠다
48. 인게임에서 즐길 수 있는 이벤트가 부족하다. 신규 유입을 위한 마케팅에도 적극적이었으면 한다.
– 이벤트 진행이 미흡했던 것 같다. 여러 이벤트 진행에 대해 논의하도록 하겠다. 마케팅과 관련해서는, 크리스마스 이벤트에 맞춰 대대적으로 진행할 예정이다.
49. 내파 허들은 높아지는데 고내파 장비 수급은 쉽지 않다. 연대기 클리어를 위한 요구치도 높다.
– 내파 밸런싱을 상위 유저 위주로 잡았던 것 같다. 내파 패치는 최대한 빠르게 진행하겠다. 상회 제작 출시 당시엔 재료 수급처가 적어서 높게 잡았는데, 최근엔 많은 콘텐츠가 추가되어 다소 완화되었다. 관련 사항은 재검토해보도록 하겠다. 또한, 연대기 진행을 위한 내파 요구치는 줄이도록 하겠다.
50. 전투 밸런스가 잘 맞지 않다.
– 이와 같은 패치는 배포되기전 소통하는 과정을 가지겠다. 내부적인 체크도 강화하겠다.
51. 컨텐츠별 특화 채널을 만들어 선택할 수 있게 했으면 한다.
– 채널은 시스템상 유동적으로 작동하고 있다. 최적화 문제로 이와같이 운영하고 있으며, 상회나 친구를 따라가는 기능을 추가할 예정에 있다.
52. 항해사 효과가 인게임에 반영되는 비율이 너무 미미한 것 같다.
– 효과는 밸런싱에 끼칠 영향을 고려하여 방어적으로 설정했다. 이 부분은 다시 검토해 보겠다.
53. 스킬 습득이 레드젬뿐만 아닌, 블루젬으로도 가능했으면 한다. 또한 고레벨 스킬 획득을 위해서는 지나치게 많은 재화가 든다. 항해사를 육성하기 어려운 문제가 있다.
– 효과 해금을 레드젬으로 하는 것은 BM으로 의도된 부분이다. 이 부분도 검토할 수 있는 부분이 있다면 검토하겠다.
가격 설정은 레벨 구간당 수급할 수 있는 두카트를 기준으로 했다. 문제가 있다고 생각하고, 내부 논의를 통해 검토하도록 하겠다. 항해사 육성이 어려운 점은, 다양한 경로로 경험치 물약을 지급하는 등으로 해결해 나가겠다.
54. 항해사 훈련 시스템에 대해 말해달라.
– 항해사의 등급이 올라가는 것이 아닌, 능력치를 올릴 수 있는 시스템이다.
55. 연금과 관련하여 최저 투자 패치를 ‘개선’이라고 표현했는데, 유저 입장에서는 그렇게 느껴지지 않는다.
– 표현에 있어 사려깊지 못했던 것 같다. 당시엔 두카트 수급이 원할하지 못했기에, 이 패치를 완화로 표현했었다.
56. 1,2위 국가로 이민을 하지못하는데, 개선 예정이 있는가? 게임을 처음 시작하는 유저는 이를 알 수 없다.
– 상위 국가로의 이민을 제한한 것은 국가밸런스를 위해서였다. 하지만 의도대로 작동하진 않는 것 같다. 다만, 바로 모든 이민을 제한을 해제하면 밸런스상 문제가 될 수 있어 검토가 필요하다. 약소국 이민 유도를 위해 보상을 늘리는 방법도 고려중이다.
57. 현재 심미학 능력치가 적용되지 않는 사실을 인지하고 있는가?
– 내부적으로는 인지되고 있다. 수정이 늦어진 점 사과 말씀 드린다.
58. 탐험 콘텐츠 관련하여 상위 지역으로 갈 수록 진행 비용은 많이 드는데 A급 부품을 비롯한 부품 수급률을 함께 오르지 않는다.
– 이 부분은 개선이 진행 중이다. 이후 패치에도 일부 반영된다. 최대한 빠르게 안정화시키도록 하겠다.
59. 호주 등 일부 지역을 비롯, 상위 지역 진출을 위한 돌파 요구 수치가 너무 높다.
– 하향 조정하도록 하겠다.
60. 백병술이 육지 탐험 성공률에 미치는 영향력이 너무 적다.
– 너무 최고 레벨 수치를 기준으로 잡아 타이트하게 설정한 것 같다. 유저들이 공감할 수 있는 수치로 상향될 예정이다.
61. 아직 투자 하지 않은 항구의 암시장에 방문하면 높은 가치의 상품이 판매되는데, 투자 이후엔 이같은 상품 출현률이 떨어진다. 의도한 부분인지?
– 시스템적으로 이와같이 설정하진 않았다. 버그가 있는지 내부적으로도 테스트하도록 하겠다.
62. 획일화된 선박 루트, 게임사가 의도한 부분인가?
– 의도하진 않았다. 지역에 따라 선박 능력치에 추가 포인트를 준 것은 있다. 투함과 평전선은 지역 보너스와 타입 보너스가 시너지를 내어 더 높은 성능을 내게 되었다. 다른 선박엔 특수한 효과 등을 추가하여 다양한 선박을 사용할 수 있도록 하겠다.
63. 선실 개조가 모든 선박에 적용되어 선실 활용도가 떨어진다. 선박 각각에 적용할 순 없을가?
– 예전, 선박별로 선실을 개조했더니 불편한 점이 많았다. 편의성 측면에서 이렇게 구성했는데, 선박 티어가 올라감에 따라 오히려 불편함이 커진 것 같다. 이 부분은 개발 코스트가 커 바로 개선하긴 어렵겠지만, 다른 형태로의 대안을 찾아보도록 하겠다.
64. 본거지 투자를 막음으로써 일부 콘텐츠가 제한되는 경우가 있었다.
– 단기적으로 이 문제를 해결하긴 어려울 것 같다. 크리스마스 이벤트로 모든 선박을 만들 수 있는 특수한 섬을 이벤트 기간 내에 추가할 예정이다.
65. 일일퀘스트가 선단 레벨에 맞춰 나와 불편한 경우가 있다.
– 두카트는 선단 레벨, 건조 재료는 건조 레벨에 따라 지급된다. 정책상 최고 티어 재료는 지급되지 않는다.
66. 선박 능력치에 대하여
– 해당 선박에 설계도에 따라 스탯 범위가 결정 되어 있다. 아직 확정 사항은 아니지만, 거래를 하지 않게 만들면 능력치 더 높아지는 시스템 도입도 고려 중에 있다.
67. 상회원들끼리 함께 즐길만한 협동 콘텐츠가 부족하다.
– 이 부분은 중요하게 생각하고 있고, 상회원들이 함께하는 상회 토벌도 준비중에 있다. 상회 관련된 콘텐츠는 계속 추가할 예정이다.
68. 이후 추가되는 로드맵에 포함된 콘텐츠에 대한 기대감을 불러올 수 있는 설명 및 홍보가 필요하다.
– 이 부분은 자세한 설명을 덧붙이는 등의 방향으로 보완하도록 하겠다.
69. 해역에 맞지 않는 BGM이 출력되고 있다.
– 문제에 대해 인지하고 있고 수정 예정에 있다.
70. 일본-조선으로 이민한 유저는 내파 제한으로 모든 영지를 이용할 수 없다. 내파 조정이 필요하다. 칙명 퀘스트 진행도 어렵다.
– 해당 지역의 내파는 조정될 예정이다. 작위 이슈와 관련해서도 21일 패치로 수정될 예정이다.
71. 내파가 높은 지역은 리워드도 커야한다. 하지만 일본과 같은 지역은 그러한 혜택이 적어 수정이 필요하다.
– 일본 지역 교역품에 대해서는 검토해보도록 하겠다.
72. 저티어 재료의 활용처가 추가되었으면 한다.
– 내부적으로도 논의 중인 주제다. 다만, 하위 티어 재료를 상위 티어 선박 제조에도 사용하게 했더니 상위 티어 선박만 만드는 문제가 있었다. 수급 불균형 및 가치 책정에도 어려움이 있었는데, 이 부분은 내부적으로도 검토하겠다.
73. 국가 투자 점수 산출 방식이 궁금하다.
– 국가 누적 투자 수치에 따라 계산되는게 맞다. 매주 수치가 감소되기에 계산이 어려운 점이 있다. 세부 공식 공개에 대해서는 논의해보겠다.
74. 권역 보너스 같은 부분은 모르는 유저들이 많았다. 정보 제공이 조금 미흡했던 것 같다.
– 이러한 정보는 유저들이 확인하기 어려웠던 것 같다. 개선할 수 있도록 하겠다.
75. 지명 표기와 관련해서는 꾸준히 문제되어 왔다. 문제되는 부분이 다른 언어로는 정상적으로 표기되어 있는데 의견이 궁금하다.
– 지명에 수정에 대한 니즈에 대해 파악하고 있고, 세계 지도에서 지명을 선택할 수 있게끔 하는 기능 도입을 준비 중이다.
76. 특정 서버에서는 한 국가의 영향력이 너무나도 큰데, 해결 방안이 있는지?
– 유저가 줄어들어 한국가에 편중되어 나오는 현상인 것 같다. 서버 통폐합, 이전 등으로 방법을 찾고 있다. 다른 방법이 있는지도 검토 중이다. 최대한 빠르게 대안을 마련하여 공지할 수 있도록 하겠다.
77. 원작에서 쓰였던 다양한 BGM을 들을 수 있었으면 좋겠다. 캐릭터에 중복되는 성우가 많아 개선이 필요하다.
– 현재 40명의 성우로 커버하고 있으나 부족함이 있는 것 같다. 성우를 계속 추가하면 클라이언트가 커지는 문제가 있기에 당장 개선하긴 어려울 것 같다. BGM 추가와 관련해서는 콜라보레이션 등, 여러 방안을 준비중이다.
78. 일일 퀘스트 양이 많아 플레이타임에 대한 유저들의 피로도가 크다.
– 일일 퀘스트 양은 밸런스 조정이 필요하다. 최초엔 한시간~한시간 반정도로 잡았는데, 과하다고 생각하는 분들이 많다면 조정하도록 하겠다.
79. 모의전은 참가가 어렵고 보상도 적다.
– 매칭 로직에 문제가 있다고 판단되어 개선 예정에 있다. 보상 역시 개선될 예정이다. 결정되는부분이 있다면 안내드리겠다.
80. 해전 보호 기능이 너무 강력하기에 필드 PvP가 활성화되기 어렵다. 해역에 따라 이 보호 기능에 차등을 두었으면 한다.
– 현재 고려하고 있진 않다. 다른 방향으로 개선할 수 있을지 검토해보겠다.
81. 끝으로 한 마디 부탁드린다.
귀한 시간 내어주신 모든 분들께 감사드린다. 의견이 있으신 분들은 고객 센터를 통해 부탁드린다. 업데이트 속도 증가에 대해선 계속 노력하겠다. 스트레스가 없는 이벤트를 제공하고, 많은 분들이 만족할 수 있는 이벤트도 개최할 수 있도록 하겠다.
소통면에서 부족했던 면을 보완하겠다. 보다 자주 공지하고 자세한 설명을 덧붙이도록 하겠다. 유저분들께 감사의 인사를 전한다.
출처: 인벤
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