캐릭터 하나하나에 공을 들인 게임, ‘에버소울’

2022년 모바일 시장에서 가장 두드러진 움직임 중 하나는 바로 ‘서브컬쳐’ 게임의 재조명이라고 할 수 있다. 모바일 게임 초창기에 큰 무게감을 가족 있던 서브컬쳐 게임들은 시간이 흘러 자리를 내줬지만, 여전히 팬층은 두터운 편이었다. 그리고 2022년, 마침내 대작 서브컬쳐 게임들이 카카오게임즈는 이러한 흐름의 가운데에 자리를 잡아 이미 하나의 타이틀을 잘 정착시켰고, 이제 나인아크의 ‘에버소울’을 새롭게 준비하고 있다. 2023년 1월 출시를 확정한 에버소울은, 2023년 카카오게임즈의 첫 시작을 알리는 게임이자 서브컬처 장르의 첫 신작이 될 예정이다. 나인아크의 김철희 PD는 에버소울을 두고 “정말 많은 시간과 노력을 들인 게임”이라고 강조하면서, 전략과 캐릭터의 매력에 많은 심혈을 기울인 게임이라고 소개했다.

▲ 나인아크 김철희 PD


■ 42종의 캐릭터, 그리고 인연과 메인 스토리


Q. 출시 시점에서 게임의 총 스토리 분량은 어떻게 되나? 그리고 메인 스토리 오픈 조건에 스테이지 클리어 조건이 있던데, 일반적인 사냥 스테이지와는 어떻게 연결이 되어있는지 궁금하다.

=서장을 포함해 총 6화 정도가 총 스토리인데, 오픈 시점에는 서장과 메인 스토리 3장까지 경험해볼 수 있을 것이다. 기본적으로는 스토리 1장마다 8~10개의 에피소드가 있다고 보시면 대략적으로 분량을 확인하실 수 있을 것이다.

스토리는 메인 스토리와 인연, 이벤트로 구분되어 있다고 보시면 된다. 전선 스테이지를 클리어하다 보면 메인 스토리가 개방이 되는 구조다. 메인 스토리를 개방하는 것과 읽는 건 별개라서, 읽지 않아도 된다. 그런데 중간에 스토리를 읽다가, 각 장당 배치된 하나의 스토리 던전이 있다. 그래서 스토리 던전도 클리어하면 다음 스토리가 열리는 구조다. 물론 스토리 던전은 어렵게 제작되어 있지 않다.

계속 장이 열릴 때마다 스토리 던전열리지만 난이도는 어렵지 않고, 이러한 스토리 던전들은 특성상 한 번만 하기 때문에 이후 '기억의 회랑'이라는 던전에서 재등장한다. 기억의 회랑은 주간 콘텐츠로 준비되어 구조 자체는 스토리 던전과 비슷하지만 기믹도 많고 어렵게 되어 있고 중간마다 이어할 수 있는 던전이다. 매주 바뀌면서 또 클리어하는 식으로 스토리 던전은 다른 방식으로 활용하고 있다.

▲ 플레이어는 ‘구원자’가 되어 먼 미래의 정령들을 도와주게 된다고 한다.

Q. 스토리에서 메피스토펠레스가 간단하게 소개를 이어갈 때 ‘먼 미래’라는 언급이 있다. 그 세계는 에덴과 하나의 세계인건가? 그리고 왜 이제 미래 세계를 구하기 위해 과거 사람이 필요한지는 스토리에 나오긴 하겠지만 설명을 추가적으로 좀 부탁한다.

=구원자가 사는 세계의 미래인지는 정확히 알 수 없다. 우리 21세기에 살고 있는 인물이 구원자다. 에버소울 세계관에서는 더 먼 미래에 모든 인간을 초능력자로 만들 수 있는 기술이 개발된다. 개인의 재능 발견된 게 아니라 기술이 발견된 셈이다. 그래서 인류는 나노 머신만 부착하면 초능력 쓸 수 있게 됐다. 그때를 기점으로 인류는 구세대를 구인류, 현세대를 초인류로 구분하게 됐고 격변이 일어났다.

그렇게 인류가 초능력을 얻게 되며 영적인 시야가 트이면서 정령의 존재를 알게 된다. 이전에는 초능력자가 아니니까 주변에 정령이 있어도 보지 못했는데, 초능력으로 영적 시야가 확보되며 정령들을 보게 된다. 이걸로 인해 정령을 무기화하고 전쟁이 일어난다. 인간이 제어할 수 없는 정령을 부리려고 하다가 제 3차 세계대전, 정령전쟁이 발발하며 지구는 멸망의 길을 걷는다. 그래서 당시 초인류는 우주로 도피한다. 이윽고 세월이 지나 지구가 자가 회복을 통해 다시 살 수 있는 환경이 되면서, 정령들만 살아가는 세계가 되어 있었다는 설정이다.

구원자가 살고 있는 세계의 미래는 초능력을 사용할 수 있을지, 정령들이 발견될 지 안될지는 모르겠다. 아무튼 설정상 구원자는 초인류가 되기 전의 인류인 거고, 미래에 있는 정령들만 살고 있는 세계로 소환된다. 오랜 세월이 지나면서 정령들은 설정상 자신의 기원을 잊은 상태다. 자신들이 무엇인지 모른다고 할까.

이때 지구를 떠났던 초인류 중 일부가 지구로 귀환하면서 다시 지배하려고 하며, 초인류와 정령들의 전쟁이 발발한다. 그래서 정령들은 누구보다 자신의 기원을 찾을 수 있는 존재이면서도 초인류가 아닌 존재가 필요했다. 그래서 인류였던 구원자 주인공을 소환한다. 약간의 스포일러가 있긴 한데…. 아무튼 주인공도 도착하자마자 나노머신을 이식받고 초능력자가 되긴 한다. 그런 관점에서 보면 정령들은 순수한 영혼이 필요한 게 아닐까 싶기도 할 것이다.

Q. 스토리 초반부에는 게이트에서 나오던 마물이 있었는데, 그것도 초인류 중 하나인가?

=일단 적들의 근본적인 배후는 초인류가 맞다. 초인류는 능력자도 쓰지만, 그 시대에는 정령을 많이 다룬 시대이기도 하다. 그래서 정령들이나 마물들, 그런 것들이 초인류의 주 병력이라고 보면 된다. 흑막으로 보여졌던 흑기사가 누구인지는 나중에 본 게임 스토리에서 밝혀질 예정이다.

Q. 정령의 기원을 찾는게 열쇠라고 했는데. 이름 옆에 ‘프라하가흐’ 같은 칭호가 있더라. 그것이 기원이 아닌가?

=맞다. ‘린지: 프라하가흐’와 같이 각 정령들은 기원은 플레이어만 보인다고 생각하시면 된다. 그렇지만 정령들은 그걸 모르는 상황인 거다. 그래서 그걸 찾는 게 시나리오에서 중요한 포인트다. 그걸 게임적 설정으로 이야기해 줄 수 없는 상황이라고 이해해주시면 될 것 같다.

▲ 정령들마다 기원이 되는 이름이 있다.

Q. 스토리에서 선택지가 여러 개 나오던데, 선택지에 따라서 전개가 달라지거나 하기도 하나?

=메인 스토리와 인연 스토리의 방식이 좀 다르다. 메인 스토리는 선택지를 고르면 그에 따른 대답은 달라지지만, 흐름은 메인스토리대로 흘러간다. 대신 인연은 정령들간의 IF 스토리의 성향이 강하다. 연애의 느낌을 주기 위한 것이라고 할까. 정령들의 인연 스토리는 모두 세 가지 엔딩을 가지고 있는 형태다. 노멀 엔딩, 트루 엔딩, 그리고 배드 엔딩이다.

이는 만나게 되는 선택지를 어떻게 고르냐에 따라서 엔딩 결말이 달라지는 구조다. 결말이 비극적이 되기도 하고, 행복하게 맺어지기도 하는 식이라고 할까. 그런 부분이 달라진다. 물론 그렇게 다른 엔딩에 따라서 실제 정령의 능력치에 영향을 주는 건 아니다. 대신 각 스토리를 보면서 얻게 되는 일러스트, BGM 등을 사용할 수 있는 차이다.

트루 엔딩을 보게 되면 특별한 코스튬이 있는데 그걸 실제로 획득해서 사용할 수 있게 되고, 엔딩곡도 볼 수 있다. 사실 인연 스토리는 전투만 관심이 있으면 하지 않아도 상관없다. 하나의 엔딩을 봤다고 다른 엔딩을 못 보는 것도 아니라 다 볼 수 있는 식이다. 어차피 IF라서 선택지를 잘못 골랐다 싶으면 다시 처음으로 돌아가서 고를 수 있어서 걱정은 안하셔도 된다. 그렇지만 메인 스토리는 그렇게 할 수 있는 게 아니니 대답이 좀 달라지더라도 흐름 자체는 그대로 흐르는 것이다.

인연 스토리를 만든 이유는, 수집형 게임의 가장 중요한 부분이 수집 캐릭터와 플레이어들이 교감하고 애착을 갖고 매력을 느끼게 하는 게 중요하다고 봤기 때문이다. 개인적으로 미소녀 연애 시뮬레이션 게임을 좋아하는데, 그런 부분이 가장 잘되어 있는 장르라고 생각했다. 연애 시뮬레이션의 요소를 게임 본질 해치지 않는 선에서 가져왔다고 보시면 된다. 기본적으로 구원자와 연애를 해서, 잘 되냐 잘 안되냐 그렇게 보면 될 거 같다.

Q. 앞서 출시 당시 캐릭터가 42종이라고 했는데, 모두 다 인연 스토리가 있는 것인가?

=그런 건 아니다. 우선 커먼 캐릭터 4종이 있는데, 이 캐릭터들은 옵션을 켜두면 해방(분해)되고 사라지는 정도다. 그리고 레어 종류로는 8종이 있고, 이들을 잘 승급해서 30명 정도가 있는 에픽 캐릭터들의 승급에 사용하면 되는 구조다. 에픽 캐릭터 30종이 중요하다.이 친구들도 지금 당장은 다 인연 스토리가 있지는 않지만, 장기적으로는 다 추가할 계획을 하고 있다. 여기에 신규 캐릭터들도 인연 스토리가 추가될 것이다.

에버소울의 특징 중 하나는 메인 스토리와 인연 스토리가 모두 풀 보이스로 더빙을 지원한다는 점이다. 인연 스토리 분량은 8화로 되어 있고, 메인 스토리와는 다른 구조로 개방된다. 마치 연애 시뮬레이션처럼 진행된다고 할까? 플레이어는 아케나인에 도달해서 영주가 되는데, 이때 영지를 얻게 된다. 받은 영지 중 반이 파괴되어 여기를 다시 재건하고, 이는 일종의 사유지처럼 건물을 세우면서 차차 발전하게 된다.

이렇게 발전을 하다 보면 정령들이 종종 영지에 찾아온다. 물론 사유지에는 안 오고, 잘 꾸며진 상업 지구쪽으로 방문하는데 그때 말도 걸어주고, 정령이 원하는 걸 찾아주고 선물도 주고 하는 식으로 인연 포인트를 올리는 형태다. 그렇게 인연 포인트를 올리다 보면, 에버톡이 온다. 그렇게 정령이 만나자고 할 때, 해당 장소로 가서 정령을 만나면 인연 스토리가 개방된다.

그렇게 인연 스토리를 보고, 인연 포인트를 올려가면서 중간마다 정령과 데이트도 하고, 나들이도 하면서 여러 가지 이야기를 보게 된다. 이렇게 정령들과 같이 있으면서 대화를 하다보면 특정 키워드들이 등장한다. 이걸 잘 알지 못하면 수월하게 하기 힘들다. 그래서 정령의 키워드를 알아두고, 선호하는 선물도 알아두고, 화젯거리도 미리 준비해놓고 선택지도 잘 골라야 한다. 그렇게 점차 인연 포인트를 올리고 인연 스토리를 8장을 보게 되면 엔딩을 볼 수 있다. 흔히 볼 수 있는 미소녀 연애 시뮬레이션의 형태를 담았다고 보시면 된다.

▲ 정령들의 이야기를 볼 수 있는 인연 스토리는, 스펙에는 영향이 없다고 한다.

Q. 설명해 준 인연 스토리의 구조가 상당히 클래식한 미소녀 연애 시뮬레이션 등에서 볼 수 있는 형태인데, 혹시 참고한 작품이 있나?

=참고를 했다고 하면 좀 애매한 것 같다. 고전적 방식의 연애 시뮬레이션 요소가 가미되어 있다 정도로 보시면 될 것 같다. 대부분의 연애 시뮬레이션 요소가 담긴 게임, 혹은 연애 시뮬레이션 게임들은 비슷한 구조라고 할 수 있다. 그들이 뭘 좋아하는지 알고, 호감도도 오르는 형태라고 보시면 된다.

Q. 에픽외에는 다 소모되는 캐릭터들 같아 보인다. 그래도 그런 캐릭터들에게 애착을 가지는 유저도 있을 것 같은데, 그런 경우는 약간 곤란할지도 모르겠다.

=지금이야 레어 등급 캐릭터가 에픽 등급의 소모품으로 취급되는 거겠지만, 메인 스토리에 볼 수 있는 로제라는 캐릭터도 레어 등급이다. 이 캐릭터도 풀 더빙이 되어 있을 정도로 공을 들였긴 하다. 물론 애착을 가진 분들도 있고, 소모하는 느낌이 너무 강하다면 유저들이 좋아하는 형태로 에픽 등급으로 추가할 수도 있을 것 같다. 레어 등급의 캐릭터의 매력을 일부러 낮추려고 하지는 않고, 유저들이 좋아하면 어떻게 낼 수 있을까 하는 가능성을 열어두고 있다.

대신 커먼 등급은 가능하면 관심을 가져주시지 않으면 좋겠다고 생각을 하곤 한다. 커먼 캐릭터들의 얼굴도 제대로 드러나지 않는데, 레어 캐릭터들은 메인 스토리에도 비중이 매우 높은 편이다. 커먼 캐릭터의 관심이 높아지면 얼굴도 드러내고 뭔가 해야 할 것 같긴 하지만, 나중에 생각할 부분이라고 생각한다. 그래도 나름 메인스토리에도 목소리를 내고 등장하는 캐릭터들이라, 좋아해 줄 가능성이 없다고 보지는 않는다.

▲ 초기 등장 기본 4인방도 나름 성우 더빙도 있긴 하다.

Q. 풀 보이스 지원이 흥미롭다. 최근에는 글로벌로 여러 더빙을 진행하면서 유저들이 원하는 음성을 선택할 수 있게 캐릭터별 음성 설정도 있는데, 혹시 국내 버전도 해외 음성을 제공하면 지원할 계획이 있나?

=현재는 계획은 없긴 하다. 대신 일본을 출시하게 되면 일본어 버전이 추가될 것이다. 그때는 일본어 음성을 사용할 수 있도록 준비할 예정이다.


■ 전투 내외적으로 마련된 전략, 그리고 운영 방향




Q. 전투시 스킬을 사용하면 암전과 함께 전체 전장이 멈추고 효과가 적용되는 구조인데, 이렇게 전투를 설정한 이유가 있나?

=스킬을 사용하면 화면 전체를 덮어버리는 큰 연출이 나오는데, 그 뒤에도 계속 전투가 되고 있으면 전장에 변화가 생겨버린다. 전투 대상이 사라질 수도 있어서, 전황의 변화가 생겨버릴지도 모르니 일부러 멈췄다. 대신 상단에 연출 끄기가 있다.

그걸 쓰면 연출 컷 신으로 화면 전환이 나오지 않고, 그자리에서 바로 사용한다. 그렇게 하면 전투의 흐름이 방해받지 않으리라고 본다. 액티브 스킬은 아예 연출이 꺼지고, 얼티밋 스킬들은 간략화가 되는 방식이다. 물론 연출을 켜놔도 터치로 연출을 넘길 수 있으니 편하신대로 사용하면 될 것 같다.

Q. 전략성도 강조하셨는데, 진형 배치외에도 전투 내외적으로 전략성을 구성한 부분을 좀 더 소개해달라.

=시연을 진행한 앞단의 초반 전투는 쉬운 편이라 전략성이 잘 드러나지 않아 보일 수 있다고 생각한다. 에버소울은 전투 외의 전략성과 전투 전략성을 구분해둔 상태다. 기본적으로 전투 외의 전략성이라고 하면 진형을 들 수 있다.

기본, 수비, 저격, 돌격 등 4개의 진영이 있으며 정령들을 어디에 두느냐에 따라서 받는 버프가 달라진다. 기본 진형의 전열은 방어력 9%, 체력 9%가 증가하고 후열은 공격력이 6% 증가하는 그런 식이다. 탱커가 둘이라면 전열에 둘을 배치할 수 있는 이런 진형이 좋은 것처럼, 덱 구성에 따라서 적합한 정령을 두는 것이 핵심이다.

그 다음은 '타입'이라고 할 수 있다. 인간, 불사, 야수, 요정 등 나뉜 타입을 어떻게 구성하느냐에 따라서 전략이 달라진다. 같은 타입, 혹은 다른 타입을 덱 속에 몇 개를 두는지에 따라서 버프가 달라진다. 여기에 스킬도 있다. 각 캐릭터(에픽 기준)는 총 5개의 스킬이 있는데, 정령들의 시너지가 서로 연결되어 있다.

그래서 단독 사용보다는 특정 정령과 연계할 때 큰 효과를 보는 경우가 있다. 예를들자면 기절 대상에게 피해를 추가로 준다던가 하는 식이다. 이런 요소들을 조합해 어떤 진형으로, 어디에, 누구를, 누구와 함게 배치하느냐가 전투 밖에서의 전략성이라고 보시면 될 것 같다.

▲ 정령들마다 가진 스킬을 잘 활용해야 한다.

전투 내의 전략은 정령들이 가진 스킬이라고 볼 수 있다. 정령들은 '얼티밋 파워'라는 공통의 자원을 공유하고, 이를 활용하여 얼티밋 스킬을 쓸 수 있다. 누군가는 강력한 단일 피해를 주고, 누군가는 아군의 체력을 회복시키는 스킬을 갖는 식이다. 아군의 전황이 어떤 상황인지에 따라서 사용할 수 있는 판단이 달라진다.

여기에 전투에서 액티브 스킬을 어떤 순서로 사용하느냐, 그리고 얼티밋 스킬을 어떻게 선택하느냐가 전투의 전략성이라고 보면 될 것 같다. 얼티밋 스킬들도 자동으로 돌릴 때는 순서를 정할 수 있긴 하지만, 직접 사용하는 것보다는 아무래도 효율적이지 못할 수 있는 부분이 있을 것이다.

또한 린지 같은 캐릭터들은 전투에서 얼티밋 스킬을 사용하고 적 근처로 이동하는데, 이 때문에 전투 이탈이 쉽게 이뤄질 수도 있다. 범위 스킬들이 있어서 적들을 한줄로 맞추면 여러 명에게 적중시킬 수도 있는 일도 있다. 이런 식의 자리 선정, 혹은 진형과 적들의 위치들도 전략성의 중요한 부분이다. 그만큼 정령들의 스킬 중에는 군중제어기나 적을 당겨오는 등, 전략적인 효과를 볼 수 있는 기능들도 존재한다.

Q. 상위, 엔드 콘텐츠로는 어떤 콘텐츠가 준비되어 있나?

=크게 두 개가 준비되어 있으며 하나는 조각난 차원의 미궁, 그리고 다른 하나는 기억의 회랑이다. 조각난 차원의 미궁을 갈림길을 제공하는 일종의 로그라이크 던전으로 보시면 된다. 갈림길이 제공되고 왼쪽은 몬스터, 오른쪽은 보상이 등장하는 느낌이라고 할까. 몬스터와 전투하고 승리하면 보물 카드를 얻을 수 있고 버프를 획득한다. 이 버프는 미궁 던전에서 유지되고 이어지는 식이다.

물론 보물상자만 열어서 보상을 취하는 방향으로 갈 수 도 있지만, 이 경우는 버프가 약해 마지막 보스 몬스터를 잡기 어려울 수도 있다. 그래서 적당히 몬스터를 처치하고 적절한 버프를 얻으면서, 보물 카드를 많이 얻어야 다음에도 전투와 보스 전투에서도 유리해진다. 또한 엘리트 몬스터에게 도전했다가 주로 쓰는 정령이 사망하면 다음 전투에서는 사용할 수 없으므로, 선택이 중요한 콘텐츠다.

기억의 회랑읖 앞서도 간략히 소개해 드렸지만, 메인 스토리 던전의 심화 과정이다. 여기도 사망한 정령은 다음 전투에서 사용할 수 없고, 약간의 로그라이크성도 가미되어 있다. 양 쪽의 적을 모두 처치해야 열리거나, 빛을 쏘아서 특정 루트나 문을 개방하는 등 여러 가지 기믹들도 함께 등장하고 모든 보물상자를 취득하는 구조다. 두 콘텐츠는 각각 선택, 그리고 모험을 강조한 던전이라고 보시면 된다. 미궁의 경우는 일 1회, 기억의 회랑은 주에 1회를 진행할 수 있으며 본인 수준에 맞는 난이도로 플레이하면 문제없을 것이다.

▲ 일종의 로그라이크 던전인 ‘조각난 차원의 미궁’

Q. 이제는 ‘숙제’라고도 흔히 불리는 일일 플레이 콘텐츠들과 방치형 콘텐츠들은 얼마나 준비되어 있는지 궁금하다.

=이전에 영웅의 군단을 개발하고 운영할 때, 같은 스테이지에서 계속 자동 전투를 돌리는 걸 자주 봤다. 나중에는 자동 전투를 할 때 모니터 꺼지는 것도 있었다. 그때, 이쯤이 되면 스마트폰이 꺼져 있어도 되는 것 아닌가 하는 생각을 했었다. 그래서 에버소울에는 되도록 방치형 요소라는 말은 잘 안 쓰려고 한다. 자동 전투를 한다는 개념의 방치 시스템이 들어가 있는 거라고 보면 될 것 같다. 그 외에는 수집형 RPG의 룰을 따르는 편이다.

하루 한 번, 두 개를 동시에 클리어해야 하는 이중 게이트, 앞서 소개한 미궁, 기억의 회랑, 그 외에는 길드 레이드가 준비되어 있다. 길드 레이드는 업데이트 스펙이라 런칭시는 아니고, 이후에 업데이트된다. 그 외에는 PvP 아레나를 반복하는 정도가 흔히 '숙제'라고 말하는 플레이가 될 것 같다.

나머지 시간에는 영지를 플레이어가 마음대로 꾸며서, 정령들을 아르바이트를 보내는 정도고 이외에는 대부분 도전형 콘텐츠로 기획되어 있다. 반복 보상을 받을 수 있는 수 있는 스테이지도 결국 숙제와 비슷하겠지만, 스테이지도 엄밀히는 도전형 콘텐츠로 제작된 느낌이다.

에버소울은 하루하루 해야하는 콘텐츠가 많지는 않은 편이다. 안 해도 강해지는데 지장있는 콘텐츠들도 있는 편이고, 플레이어가 허들에 도달해서 할 게 없다면 다른 스토리를 볼 수 있도록 해둔 느낌이다. 매일매일 해야 하는 것 보다는 깊숙히 파고들 수 있는 요소들을 많이 준비해두었다고 보시면 된다.

Q. 최근 이슈 중 하나는 리셋마라톤(리세마라)인데, 에버소울도 리셋마라톤이 가능한가? 혹은 이에 대한 정책을 준비해둔 것이 있다면 소개를 부탁한다.

=수집형 게임에서 리세마라는 뗄레야 뗄 수 없는 것 같긴 하다. 그런 부분을 완화하기 위해서 선별 뽑기를 넣어 줬다. 선별 소환을 통해서 어느 정도는 리세마라를 완화할 수 있다고 생각은 하고 있다. 그런데 요즘에는 그렇게 선별을 제공하면, 그걸 기본으로 깔고 가시는 분들도 많더라. 그런 분들이 선별을 기본으로 생각하고, 이후에 추가로 얻는 걸 진행하는 건 막을 수는 어쩔 수 없을 것 같다.

그래서 카카오게임즈 탈퇴 쿨타임을 1일에서 0일로 줄여둔 상태다. 즉시 탈퇴하고 계속 만들 수 있도록 해뒀다고 할까. 리셋마라톤은 수집형 게임이라면 유저들이 즐기는 또 하나의 요소라고 인정할 수밖에 없다. 물론 권장한 건 아니고, 인정만 한 것이다. 이걸 억지로 막아서 유저들을 불편하게 만들 수는 없다고 생각하고, 그런 방식으로 개발되어 있다. 리세마라는 열려있다. 유저분들이 즐길 수 있게끔 장치는 마련되어 있다는 정도로 생각해주시면 될 것 같다.

▲ 선별 가챠로 원하는 정령을 데려갈 순 있지만, 리셋마라톤도 가능은 하다고 한다.

Q. 리셋마라톤의 근본적인 원인은 캐릭터별 성능 차이에서 오는 거라고 볼 수 있는데, 리세 권장을 안하려면 에픽 성능 편차가 좀 적어야 한다고 생각한다. 에픽 캐릭터의 밸런싱 방향은 어떻게 되나?

=가능하면 유사한 성능을 낼 수 있도록 해둔 편인데, 특성상 어쩔 수 없는 차이가 있어서 유저들이 선호하는 정령들은 좀 다를 수 있을 것 같다. 그것 외에 선별 소환은 서장이 끝나면 할 수 있고 스킵 버튼도 있어서 리셋마라톤은 생각보다 빠르게 하실 수 있는 정도다.

Q. 서브 컬처 게임으로 ‘에버소울’의 운영 방향성은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

=가장 중요한 건 게임사가 캐릭터에 얼마나 많은 투자를 하고, 그게 유저들에게 얼마나 매력적으로 다가오느냐는 것 같다. 그 부분에 있어서는 자신이 있다고 말씀드리겠다. 에버소울은 정말 캐릭터 하나하나에 정말 공을 많이 들인 게임이다.

그런 부분을 유저분들이 알아주시면 이 게임은 캐릭터 하나하나에 애착이 많이 들어가 있는 캐릭터라고 이해하실 수 있을 것 같다. 그런 부분을 확장시켜나가서 캐릭터에 많은 공을 들여서 획득하고, 수집하는 게 아깝지 않도록 할 예정이다. 이런 방침을 갖고 개발을 한다면 유저분들도 충분히 저희 마음을 이해해주고 만족해주시지 않을까 하고 기대를 하고 있다.

▲ 메인 스토리상에서도 다양한 연출을 제작해둔 것으로 보인다.

Q. 지스타와 AGF에도 참가했는데, 유저 피드백이나 반응도 어땠는지 궁금하다.

=지스타와 AGF에 참여를 하긴 했었고, 좀 포인트가 다르지만 그때 가장 만족스러운 건 수많은 ‘두둥실’ 매니아가 생겼다는 점에 매우 만족스럽다. 그것만으로도 소기의 목적을 달성하고 있지 않았나 싶다. 그것마저도 유저들의 관심이 집중된 것 같아서 감사하게 느끼고 있다. AGF에서도 시연을 한 건 아니라, 유저들의 목소리를 듣지 못해서 좀 아쉽긴 하다.

별개의 이야기지만, 유저들이 공식 카페 생기기 전부터 커뮤니티를 만들어서 활동하고 계신 걸 봤다. 거기서 올라온 소중한 의견을 하나하나 전부 보고 있긴 하다. 이런 부분은 많이 기대해주고 우려해주고 있구나 하는 걸 염두에 두고 개발하고 있다.

▲ 지스타 내내 귀에 박혔던 그 ‘두둥실’

Q. 최근 스마트폰의 사양이 좋아지긴 했지만 여전히 최적화는 영원한 숙제다. 그리고 앱플레이어 관련해서 다른 정책을 내놓는 게임사들도 많은데, 이에 대해서는 어떻게 대응할 것인가?

=옵션을 최대 옵션으로 키면 한겨울에 따뜻할 것 같은 느낌이 들긴 한다. 그렇지만 그렇게 할 필요는 없어서 적절한 옵션을 맞추시면 최근 등장한 스마트폰으로는 큰 문제 없을 것으로 보고 있다. 앱플레이어를 공식적으로 지원하지는 않는다.

아직 확정되지는 않았는데 구글 플레이 게임즈 베타 쪽으로 진행을 해보려고 노력하고 있다. 그 부분을 적극 지원하면 괜찮지 않을까 싶은데, PC 버전도 기대하는 분들이 많은 것 같다. 아마 구글 플레이 게임즈가 완충 작용을 하지 않을까 싶다. 게임의 정식 출시는 2023년 1월 5일로 진행될 수 있을 것 같다.

Q. 마지막 유저들에게 전하는 소감을 부탁한다.

=에버소울은 나인아크에서 정말 투자를 많이 하고, 많은 시간을 들여서 만든 게임이다. 출시를 앞두고 많은 분들이 기대해주셔서 감사하고,, 조금만 더 기다려주시면 조만간 찾아뵐 수 있을 것 같다.

출처: 인벤

모바일 게임 PC 다운로드

 

 

녹스 앱플레이어는 안드로이드 게임이나 앱을 WIN·MAC 큰 화면에서 즐길 수 있는 앱플레이어(무료 소프트)입니다 . 녹스의 멀티 플레이 기능을 이용해 신규 에뮬레이터를 생성하여 스마트폰 몇개를 가지고 있는 것처럼 PC 한 대에서 동시에 리세마라를 진행 가능합니다. 라그나로크X 뿐만 아니라, 블루 아카이브, 좀비고, 쿠키런 킹덤등 인기게임들도 녹스를 통해 PC로 즐길 수 있습니다!

모바일 게임을 키보드와 마우스로? 클릭 한번으로 가상 키보드 실행이 가능하며 PC에서도 모바일 게임을 간편하게 체험할 수 있습니다.
최강의 멀티 플레이 멀티를 실행해 보세요! 멀티로 실행된 앱플레이어에 게임 운용이 동시에 가능합니다. 간편하게 여러 계정을 함께 실행해 보세요.
마우스 키 녹화 복잡한 조작을 심플하게 기록해 보세요. 다음에 게임 플레이 시 한번의 클릭으로 모든 것이 해결 됩니다.

 

 

 

녹스 앱플레이어로 리세마라 방법

녹스 앱플레이어 최적화 방법

 

감사합니다.


 

Nox 공식 사이트

 

 

 

도움이 된다면 북마크에 추가하시고 다른분한테도 공유부탁드립니다.