일본의 인디 게임 개발사, ‘오뎅캣’은 ‘곰아저씨 레스토랑’, ‘낚시 천국’ 등 도트 감성과 스토리 중심의 어드벤처로 사람들의 심금을 울려온 개발사다. 2019년 출시된 첫 작품 ‘곰아저씨 레스토랑’은 고전적인 그래픽과 간단한 조작, 일직선으로 이어지지만 삶과 죽음 그리고 추억에 대해 간결하면서도 담백하게 그려낸 곰아저씨 레스토랑은 출시 후 일본뿐만 아니라 여러 나라의 유저들에게도 알려졌다. 국내에서도 구글플레이 평점 4.9를 받는 등 호응을 얻으면서 이름이 알려졌고, 이에 힘입어 다이고 사토 대표가 2019년 IGCXGCON에 연사로 참여하기도 했다.
그 뒤로 여러 게임을 모바일로 출시한 뒤 PC와 콘솔 이식 작업으로 유저들에게 근황을 전했던 오뎅캣이 처음으로 PC, 콘솔로 바로 출시하는 작품이 오는 3월 2일 출시될 ‘메구와 몬스터’다. 그간 동화와 같은 배경에서 삶과 죽음, 이별과 만남의 이야기를 담담하게 그려낸 오뎅캣의 저력에, 고전 RPG의 향을 가미해 감성을 끌어올린 이 작품은 여타 오뎅캣의 작품처럼 플레이타임이 그리 길지는 않았다. 그렇지만 그 짧은 시간 동안 가슴 한 켠에 여운을 남기는 위력을 꾹꾹 눌러서 담아둔 작품이었다.
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※ 본 리뷰에는 일부 스포일러를 포함하고 있습니다.
왕도적인 구성에 고전을 응용한 게임플레이로 빚어낸 시너지
‘메구와 몬스터’의 테마는 ‘소녀가 울면 세상이 망한다’는 캐치 프레이즈로 일축할 수 있다. 이야기는 마계의 괴물 ‘로이’가 친구 고란과 함께 먹을 것을 찾아다니다가 길을 잃고 헤매는 인간 소녀 ‘메구’를 만나는 것으로 시작된다. 마법 진흙만 먹는 로이는 인간에 큰 흥미가 없었기에 마물인 고란이 메구에게 해를 끼치려는 순간, 세상이 갑자기 불바다가 된 것처럼 붉게 변하면서 뜨거워지기 시작한다. 이에 혹시나 싶어 메구를 달래준 로이와 고란은 메구가 울음을 그치자마자 세상이 다시 원래대로 돌아온 걸 확인하고, 로이의 집에 데려와 대책을 논의하게 된다.
마법 진흙만 먹으면서 하루하루 살아가던 로이의 집은 메구가 살아갈 만한 곳은 아니었다. 더군다나 메구를 데리고 오는 걸 본 다른 마물들이 로이의 집에 대놓고 쳐들어오거나 어슬렁거리면서 틈을 노리는 등 계속 위기가 이어지는 상황. 이에 로이와 고란은 메구를 엄마에게 다시 데려다주기 위해 마계에 떨어진 인간의 행방에 대해 알 법한 인물들을 찾아다니게 된다.
때로는 메구를 노리고 시비를 거는 마물들을 퇴치하거나, 인간들이 버린 물건들을 주워서 메구와 함께 놀아주는 과정에서 로이는 점점 메구에게 마음을 열기 시작한다. 그렇게 마음을 열고 가까워질수록 메구와 마계에서 함께 지낼 수 없다는 걸 깨닫는 로이는 여러 복잡한 마음을 안고 메구의 엄마에 대한 단서를 찾은 뒤, 인간계로 가는 길을 찾는다.
이야기의 핵심 구조 자체는 옛날부터 자주 보이던 순진한 소녀와 이에 감화되는 괴물의 이야기라는 틀에서 벗어나지는 않는다. 그리고 오뎅캣의 전작들과 달리, 여러 인물들의 이야기를 다각도로 조명하기보다는 로이와 메구의 이야기에 세계에 대한 부연설명이 더 이어지는 구조라 조금 더 단조롭게 느껴질 여지는 있다. 그런 약점을 돌파하기 위한 오뎅캣의 선택은, 고전적인 구성에 한층 더 고전적인 게임플레이의 맛을 가미해주는 것이었다.
실제로 ‘메구와 몬스터’의 게임플레이에는 드래곤퀘스트, 포켓몬스터로 친숙한 고전적 턴제 RPG의 전투가 이식됐다. 오래 전부터 이어진 탓에 전투 UI만 봐도 바로 눈에 들어오는 그 구도가 반가울 테지만, 여기에 ‘메구’라는 변수가 들어가면서 전투 양상 자체가 다소 바뀐다.
게임 내에서는 마물들조차도 음식 취급 안 하는 마법 진흙을 먹고 사는 로이가 그 괴팍한 식습관과 성격 때문에 다른 마물들과 거리를 두고 살았음에도 작중 손꼽히는 힘 때문에 멀쩡히 잘 지낼 수 있다는 설정을 반영, 로이의 체력은 99,999로 설정되어있다. 반면 강적을 제외한 잔챙이들은 HP가 천 안팎에, 공격력도 몇 십 단위다보니 로이가 몇 대 치면 바로 낙승하는 구도다.
그러나 앞서 말한 것처럼 메구가 울면 세상이 멸망하고, 로이가 공격당하면 메구도 정신적으로 충격받아서 케어하지 않으면 금방 울어버리게 되니 게임플레이는 생각만큼 단순하게 진행되지 않는다. 공격뿐만 아니라 때로는 방어하면서 정신적인 충격을 최대한 줄이고, 적의 방어 타이밍에는 메구를 장난감으로 케어하면서 회복하는 등 전략적인 플레이가 요구되기 때문이다.
그나마 처음에 잔챙이들만 등장할 때는 공방에 대한 중요도는 썩 높지 않다. 그러나 점점 더 위험한 마물들과 시비가 붙기 시작하면서 방어 및 장난감 활용 그리고 적의 체력을 빨리 깎을 수 있는 강력한 스킬의 활용까지 배분이 중요해진다. 로이는 튼튼하지만 메구의 정신력은 한계가 있고, 이를 회복할 수 있는 수단도 상당히 제한이 되어있기 때문이다.
고전 RPG에서 모티브를 따온 만큼 상점에서 무언가 구매하는 구도를 생각할 수도 있지만, 게임에서 초반에 언급된 것처럼 ‘마계’는 굉장히 척박한 땅이다. 작중에서도 인간들이 버린 각종 폐기물이나 시체를 주우면서 생활을 이어가는 모습이 지속적으로 언급되며, 이런 점이 로이와 고란이 메구와 함께 있을 수 없다고 생각하게 되는 계기이기도 하다. 자연히 메구의 마음을 달래줄 장난감은 이야기를 풀어가면서 가끔 주운 것들 빼고는 없으니, 때로는 큰 공격을 성공적으로 방어해내면서 메구를 달랠 아이템을 최대한 아끼는 테크닉이 필요해진다.
메구까지 휘말릴 법한 큰 공격은 대체로 전 턴에 미리 예고가 발동하는 만큼, 그에 맞춰 대응하면 된다. 뿐만 아니라 장난감은 메구의 정신력을 회복시켜주는 것 외에도 몇 턴 동안 메구의 피해를 감소시켜주거나 로이의 공격력을 높여주는 등 부가 효과가 있는 종류도 있으니, 적의 패턴을 대강 예상하고서 장난감과 방어 그리고 스킬의 시너지를 활용하면 중반까지의 전투는 무난하다. 그래도 여러 가지 제약이 있는 터라 방심하면 어느 사이에 메구가 겁을 먹고 울어버려서 게임 오버가 될 수 있긴 하다. 그래서 끝까지 긴장의 끈을 놓지 않게 하는 아슬아슬한 맛은 있었다.
이런 고전적인 전투의 완성도는 엄밀히 말해서 수준이 높은 편은 아니었다. 그렇지만 작품의 테마와 훌륭하게 엮어내면서 이야기에 몰입감을 높이기 위한 장치로서 확실하게 기능하는 모습을 보였다. 소녀가 울면 세상이 멸망한다는 단순한 이야기에서, 그 소녀를 지키기 위해 고군분투하는 과정이 스토리뿐만 아니라 심플하지만 왕도적인 게임플레이로 확고하게 이식이 됐기 때문이다.
여기에 후반에 로이가 메구를 지키면서 싸우기에 벅찬 강자들과의 전투에는 다양한 미니게임까지 더해서 단조로운 양상을 탈피하면서 로이가 고군분투하는 모습까지 잘 그려내는 모습을 보였다. 고전의 왕도적인 방식을 따왔다고는 하지만 스킬을 배우거나 아이템을 사오고 장비를 장착하는 RPG의 요소는 없는 게임인 만큼, 데모 버전에서 보인 방식으로는 단순히 공격, 방어만 주고받는 심심한 양상이 될 우려가 있었다. 실제로 체험판을 했을 때 가장 우려스러웠던 점이 그 점이었는데, 그 부분을 전장의 돌발상황을 추가하는 것 외에도 여러 미니 게임으로 상대방의 패턴을 깨뜨리는 방식으로 스토리의 맥락과 부족한 연출을 메우는 한 수를 보여주었다.
오뎅캣 특유의 군더더기 없이 담백한 이야기, 그리고 감칠맛을 더하는 감성적인 OST
고전 RPG적인 요소가 게임 내에서 꽤나 중요한 요소이기 때문에 설명이 먼저 나오긴 했지만, 이 게임은 결국 스토리 중심의 어드벤처 게임이다. 물론 RPG라는 장르도 여러 곳을 탐사하면서 이야기를 풀어가는 비중이 큰 장르이긴 하다. 그러나 자신이 키우는 캐릭터를 마치 유저 자신의 분신처럼 감정 이입해 이리저리 세팅하고, 어떤 역할을 이행할 수 있게끔 만드는 RPG와 달리 이 게임은 개발사의 전작처럼 이미 예정되어있는 이야기의 길을 따라가면서 훑어가는 방식으로만 전개된다. 중간중간 비하인드 스토리를 볼 수 있는 서브퀘스트가 있긴 하지만, 이 역시도 그리 수가 많지 않아 어지간하면 그냥 다 하고 넘어갈 만한 수준이다.
아무래도 스토리라는 요소에 대해 각자 견해 차이가 많은 만큼, 스토리 중심의 게임은 평가가 극과 극으로 갈릴 수밖에 없다. 특히나 최근에 왕도적인 스토리라는 말은 더더욱이나 그런 갈등을 불러일으키는 표현이 되기도 한다. 무난하다는 뜻도 되지만, 특색이 없다는 비난을 할 때 쓰는 말이기도 하다. 그러나 ‘메구와 몬스터’에서는 무난하면서 동시에 누구나 다 알 법한 이야기라는 점이 가장 강력한 무기로 자리잡았다. 부연 설명 없이도 바로 그 맥락이 와닿는 심플함이, ‘오뎅캣’이 그간 보여줬던 심플하고도 담백한 이야기를 새로운 틀 안에서도 잘 뽑아낼 수 있던 비결이었기 때문이다.
그간 오뎅캣은 결국 현실의 문제와 직접적으로 와닿는 이야기들을 풀어내면서 공감을 이어온 게임들을 개발해왔다. ‘곰아저씨 레스토랑’에서는 죽은 자들이 들리는 레스토랑을 거쳐 천국과 지옥의 망자들을 통해 세상 모든 죽음과 삶에 대해 조망해나갔고, ‘낚시 천국’에서는 천국에 와서도 부당한 일을 겪는 망자들의 이야기를 풀어내면서 과연 천국이 무엇인가 묻는다.
그 이야기는 가상이지만, 우리가 현실에서 볼 법한 에피소드들이 녹아들어있어 심플한 문체와 간단한 연출만으로도 충분히 공감을 이끌어낼 수 있었다. 야근으로 지친 와중에 어묵탕 한 그릇에 몸을 녹이고 활력을 찾는 회사원부터 친구들과 컵라면을 먹던 추억을 떠올리는 병약한 소년, 어머니의 오므라이스를 그리워하는 할아버지까지 바로 그 느낌이 전달될 만한 익숙한 소재들이 엄선됐기 때문이다.
반면 ‘메구와 몬스터’는 전작에 비해서는 현실성이라는 연결고리는 비교적 약한 편이다. 이후에 로이 일행이 세계의 진실을 알게 되어도 우리의 현실과 완벽히 이어질 만한 요소는 적다. 자연히 그 새로운 세계관을 유저들에게 인지시키기 위해서는 여러 가지 설명이 필요하다고 생각하겠지만, ‘오뎅캣’의 선택은 과감히 그 부분을 맥거핀으로 두었다. 대신 그걸 몰라도 유저들이 알 수 있는, 왕도적인 스토리 구성에 약간의 반전을 살짝살짝 두고 고전적 게임플레이를 가미해 몰입감을 더하는 선택을 했다.
흉폭한 마물이 순진무구한 소녀를 만나서 감화된다는 이야기, 그리고 인간계로 돌려보낸다는 소재는 특별하지 않다. 그렇기 때문에 오히려 부연설명이 필요 없다는 강점이 있었고, 그래서 개발사는 세계관이니 역사니 하는 지리멸렬한 설명은 모두 다 빼버렸다. 그리고 오직 등장인물간의 몇 마디 안 되는 대사들의 티키타카와 약간의 독백, 간단한 연출만으로 각자의 심정을 진솔하게 풀어내는 모습을 보여주었다. 이 과정에서 불필요한 UI는 죄다 빼버리면서 대사 및 상황에만 온전히 몰입할 수 있게 하는 특유의 구성도 돋보였다. 미사여구나 부연설명 없이 담백하지만, 오뎅캣 특유의 감성적이고 깔끔한 도트 그래픽과 심플한 UI가 더해지면서 시너지가 난 셈이었다.
그리고 스토리에서 그렇게 감화되는 것은 ‘로이’뿐만은 아니었다. 물론 ‘로이’의 변화는 이야기의 주된 소재이긴 하다. 옛 친구인 고란 빼고는 아무와도 교류 없이 홀로 마법진흙만 먹고 살던 ‘로이’가 ‘메구’와 만난 뒤로는 마을에도 가고, 마물 및 인간과 교류하면서 다른 누군가에 대해 생각하는 자세를 갖추기 시작했기 때문이다. 그 성장의 이야기는 로이뿐만 아니라 메구, 그리고 고란 및 여러 마물에게도 이어진다. 그래서 강적들을 만나 역경을 겪는 와중에도 턴제 전투에 이벤트식으로 이들이 난입하고, 미니 게임도 전보다 더 유리하게 풀어나가면서 어찌저찌 협동해 극복하는 카타르시스를 느끼게끔 했다.
이 과정을 여러 분기의 서브 스토리로 하나하나 시시콜콜 따져가는 방식이 아닌, 딱 필요한 만큼의 서브 스토리로 보충하면서 메인 스토리 내에 녹여내면서 이야기의 밀도를 높인 것이 ‘메구와 몬스터’의 스토리의 저력이었다. 여기에 몬스터헌터 시리즈 및 라이자의 아틀리에2의 음악을 담당한 작곡가 우라타니 레오, ‘투 더 문’의 주제곡으로 유명한 로라 시기하라가 참여한 OST가 더해지면서 감성은 더욱 배가 됐다. 특히 메인 주제곡 ‘소망의 별’과 함께 올라오는 엔딩 크레딧을 볼 때면, 아마도 그간 로라 시기하라가 참여했던 여느 감성적인 스토리 게임 못지 않은 여운이 가슴 한 켠에 자리잡는 것이 느껴질 것이다.
아무리 길게 잡아도 5시간 정도면 ‘메구’와 ‘로이’의 여정은 끝에 다다른다. 이미 오뎅캣이라는 개발사가 짧지만 임팩트 있는 스토리 게임을 여러 편 만들어왔으니, 그 작품들을 즐긴 유저라면 어느 정도 예상은 했을 것이다. 그러나 그간 모바일 위주로 개발하다가 나중에 PC, 콘솔로 포팅을 해왔던 개발사인 만큼 PC, 콘솔 유저들에겐 다소 낯설 여지가 있을 것이다.
아마 개중에는 RPG 같은 소개에 혹했다가, 플레이 타임이나 구성이 생각과 다른 탓에 실망을 하지 않을까 싶기도 하다. 앞에서도 잠깐 말하긴 했지만, 결국 이 게임은 유저가 어떤 롤을 수행해나가는 RPG가 아닌 스토리를 보는 어드벤처 게임이기 때문이다. 다만 스토리 연출을 위한 장치로, 고전적인 RPG의 요소를 대입했을 뿐이다.
그외에 기능적인 측면에서도 다소 실망할 여지도 있을 것이다. 특히 PC 버전으로 포팅할 때마다 지적받았던 세팅 및 키 관련 문제들이 이번에도 여지 없이 나왔기 때문이다. 해상도 조절이나 키 세팅이 불가능한 것은 물론이고, 어떤 키를 눌러야 할지에 대한 설명도 어떤 키든 눌러보지 않으면 안 나오는 모습을 보고 기대를 품기란 어려울 수 있으니 말이다.
여기에 다소 뻔한 왕도적인 스토리 구성의 스멜이 비교적 초반부부터 느껴지는 탓에 그 시점에서 망설임이 느껴질 여지도 있다. 아무래도 최근의 트렌드가 ‘가성비’다보니, ‘기왕이면’이라는 말이 자꾸 붙게 되지 않던가. 그게 통상은 플레이타임으로 흘러가는 게 추세지만, 스토리 중심 게임에서는 아무래도 한계가 있다. 그러니 기왕이면 자신이 짐작한 이야기와는 다른 새로운 경험을 줬으면 이런 방향으로 흐르는 게 사람 심리일 것이다.
그렇기 때문에 ‘메구와 몬스터’에서는 테마에 맞춰 재해석한 고전 RPG와 미니게임을 절충한 각종 연출을 활용해 몰입감을 높인 구성을 선보였고, 그 흐름은 상당히 성공적이었다. 플레이타임이 길게 배정되지 않은 스토리 게임 특성상 깊이 있는 시스템은 보여주지 못하지만, 전투 장면 틈틈이 여러 상황 연출까지 가미하면서 대사의 티키타카만으로 전달할 수 없는 전장의 상황과 그 짧은 시간에 오가는 감정을 전달했던 것이다. 화려하진 않지만, 고전적인 연출로 직관성을 더한 것도 주효했다. 여기에 개발력 문제를 인지한 개발사가 이번에는 포인트 앤 클릭만으로 모든 것이 다 가능하게끔 대안도 마련해뒀으니, 플레이하면서 불편함도 그리 느껴지지 않는다.
아마 ‘곰아저씨 레스토랑’과 ‘낚시 천국’ 등 오뎅캣의 전작을 즐겼던 유저라면, 다소 평이해진 톤에 조금은 실망할 여지는 있겠다. 삶과 죽음 그리고 인생의 다양한 면을 군상극 형태로 깊이 있게 조명했던 오뎅캣의 그간의 방향성과 달리, 왕도적인 테마 하나만 선택해 연출이라는 양념맛을 더하는 방식을 채택했다고 볼 수도 있기 때문이다.
그렇지만 이번에 오뎅캣이 취한 선택지는, 지극히 보편적인 만큼 맥락이 없어도 바로 직관적으로 훅 들어오는 이야기의 힘을 최대한 끌어올리는 방향으로 보인다. 특유의 도트 감성에 감미로운 음악, 그리고 치트키처럼 느껴지는 고전 RPG 스타일의 전투와 이를 응용한 각종 연출은 다소 뻔할 수 있는 이야기도 몰입하게 만드는 힘이 있으니 말이다.
그리고 그 흔하디 흔한 이야기도, 그냥 에이 하고 넘어가지 않게끔 군더더기 없이 짤막짤막하게 쳐내면서 질질 끄는 것 없이 밀도 있게 끌어가면서 힘을 더했다. 왕도적이라는 단어는 다르게 말하자면 그만큼 위력이 검증되었기 때문에 사람들이 많이 사용한다는 뜻 아니던가. 그 소재를 허투루 중언부언 늘어놓으면서 유통기한이 다 될 때까지 질질 끌기보다는 과감하게 요리해낸 ‘오뎅캣’의 내공은 확실했다. 예상은 가능한 전개였고, 이미 그렇게 될 걸 알고 있었다고 생각은 했는데 어느 사이에 화면이 뿌옇게 흐려지는 일이 벌어지고 있었으니 말이다. 흔히들 세상 모두를 사로잡을 완벽한 이야기는 없다고 하지 않던가. 다만 많은 사람을 감동시킬 이야기가 있을 뿐. 그리고 ‘메구와 몬스터’는 분명, 그런 힘을 보여줄 작품이다. 봄이 완연하기 전 다소 싸늘한 마음 한 켠에, 따스함을 전할 마음의 양식 한 그릇이 필요하다면 주목해봐야 하지 않을까 싶다.
출처: 인벤
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