28일 저녁. 닌텐도는 미리 알렸던 젤다의 전설 시리즈 신작 ‘젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤(왕국의 눈물, 이하 왕눈)’의 신규 영상을 공개했다. 총 분량은 13분 45초. 프로듀서 아오누마 에이지의 인사와 설명, 별도의 엔딩 등을 제외하면 대략 11분이 게임 플레이를 전하는 데 쓰였다.
전 세계 팬들의 눈이 모이는 대형 게임쇼 쇼케이스에 공개되는 영상은 보통 길어야 2분 남짓이다. 그마저도 실기 게임 플레이에 게임의 배경을 유추할 수 있는 이야기, 인물 소개까지 많은 걸 담아내려 노력하는 걸 보면 11분이라는 시간 동안 닌텐도가 얼마나 많은 것을 보여줄 수 있을지 흥분될 수밖에 없다. 다른 게임도 아니고 젤다의 전설이니까.
닌텐도는 예상과 달리 이 11분에 많은 종류의 것을 담지 않았다. 오롯이 게임 안에서 만날 수 있는 요소들과 그걸 활용하는 플레이로 긴 시간을 채웠다. 대신 그런 선택, 집중을 아쉽게 느낀 이들은 많지 않을 거다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 강조했던 샌드박스 플레이는 링크의 새로운 기술과 함께 한층, 아니 게임 플레이를 대폭 뒤바꿀 정도로 강화됐다.
상상력을 있는 그대로 발휘할 수 있는 시스템. ‘가능할까’가 현실이 되는 게임. 그리고 그걸 활용한 모험과 탐험은 사실 플레이어의 상상력이 얼마나 부족한지를 깨닫게 만드는, 그야말로 상상 그 이상의 것들로 가득하다. 아오누마 에이지 프로듀서가 더 많은 것을 소개하기엔 11분의 시간도 부족하다며 게임플레이를 시작한 데에는 이유가 있었다.
순수하게 플레이만으로는 그저 그래픽 연출만을 앞세우는 많은 게임이 당장 따라가기 어려운, 큰 격차를 보여줬다는 느낌이 들 정도다.
또 무기 파괴? 이제는 만들어서 씁니다
뭘 조합해도 의미가 생기는 장비조합 스크래빌드
스크래빌드는 주인공 링크가 가지고 있는 장비에 물체를 붙이는 능력이다. RPG, 액션 게임에도 흔한 장비 조합을 생각하면 안 된다. 말 그대로 장비를 붙이는 개념이다.
이게 무엇이 다른지는 영상을 통해 다양하게 공개됐다.
우선 전작인 브레스 오브 더 와일드를 떠올려보자. 링크가 가지는 무기는 대개 파밍을 통해 획득한다. 그리고 든든한 체력과 검의 시련 등 여러 강화를 통해 얻는 ‘마스터 소드’를 제외하면 게임 속 무기는 내구도가 다하면 파괴된다. 아무리 강력한 무기를 얻어도 이는 곧 사용 횟수에 제한이 있음을 의미한다. 무기 수급, 내구도가 다했을 때를 대비한 보조 무기도 준비해야 하고 적에게 맞는 적당한 수준의 무기를 사용할 필요도 있다.
이러한 특징은 왕눈에서도 이어진다. 하늘섬에 도착한 링크는 무기로 쓸 나뭇가지를 하나 줍고 주워 적과 싸운다. 조작만 잘하면 이걸로도 적을 잡을 순 있다. 대신 고작 나뭇가지니 부러져버리고 만다. 영상 속에서는 적도 무기로 같은 나뭇가지를 들고 있어 이걸 뺏어도 더 강력한 무기로의 업그레이드가 이루어지는 게 아니다.
여기서 스크래빌드를 사용하면 이야기가 달라진다. 섬 곳곳에 있는 큰 바위와 나뭇가지를 합치면 이는 곧장 나무 해머로 결합, 새로운 무기가 된다. 타격 부분이 나무에서 돌로 바뀌니 당연히 공격력도 오르고, 적 둘을 쓰러트리고도 부서지지 않을 강한 내구성도 얻었다.
단순히 이런 수치적인 이점이 스크래빌드의 특징을 모두 설명할 수는 없다. 무기의 결합은 단순히 새로운 무기로의 변화가 아니라 말 그대로 결합이다. RPG 게임에서 돌과 나무를 더해 돌도끼라는 새로운 무기가 생성되는 식이 아니라 돌에 나뭇가지가 박혀있는, 형태적 결합도 함께 이루어진다.
이렇게 바뀐 무기는 실제로도 공격 거리, 피해 범위 등에서도 차이를 가진다. 긴 봉에 긴 창을 더하면 둘을 이어붙여 링크의 키 몇 배나 되는 길이의 무기가 된다. 당연히 훨씬 먼 거리에서 적을 제압할 수 있게 된다. 또 방패에 버섯을 붙일 수도 있다. 아오누마 역시 이게 ‘뭔 의미가 있겠나’ 생각할 수도 있다고 설명했지만, 연기가 나는 버섯을 붙이면 적의 공격을 방어할 때 일종의 연막탄처럼 연기를 터트리는 큰 효과를 낸다.
이렇게 요리 재료쯤으로 쓰이던 소재도 활용도 가능하다. 얼음 계열의 소재를 화살에 달고 활을 쏘면 적이 얼어붙는 식이다. 또 눈알을 화살에 달면 적당히 쏴도 적을 찾아 알아서 날아가는 추적 효과가 생긴다. 컨트롤러 조작에 원거리 공격이 익숙지 않더라도 움직이는 적을 쉽게 노릴 수 있는 셈이다.
조합을 통한 창작이 아니라 결합을 통한 활용이라는 왕눈의 스크래빌드는 게임에서 구현하기 어렵다 싶은 직관성을 가진다. 수많은 상황이 발생할 수 있지만, 이걸 게임 안에서 그대로 구현되도록 만들어야 하니 물리적인 활용, 또 기능적인 활용 모두 고려해야 한다.
대신 그렇게 만들 수만 있다면 조합하는 장비, 자연물, 소재 그 능력과 외형을 그대로 가지니 별다른 튜토리얼이나 복잡한 설명 없이도 플레이어가 그 효과를 예측하고 사용할 수 있다.
이는 브레스 오브 더 와일드가 그린 탐험과 유사하다. 불을 피우면 상승 기류가 생기고 이를 통해 높은 곳으로 날아가는 개념. 넓게 퍼진 불에 화살을 가져다 대면 불이 불화살이 되는 형태. 이는 게임적 과장 정도를 제외하면 자연적인 법칙을 그대로 게임 안에 녹여낸 결과다. 게임 안에서 이를 따로 설명하지 않아도 모험 중에 직접 만나면 직관적으로 알 수 있는 현실 속 모습을 그대로 경험할 수 있도록 그렸다. 그리고 그게 젤다의 전설만의 오픈 월드, 또 다른 게임들이 추구하는 새 방식의 오픈 월드를 구현했다.
스크래빌드가 가지는 무기 조합도 비슷하다. 돌과 줄과 나무를 구해 돌도끼를 만드는 게 아니라 그냥 어떻게 만들까, 무엇을 해볼까 생각한 대로 결합해보면 만들어지고 그 효과를 내는 직관성. 그게 진짜 월드 위에 여행하고 있는 링크를 경험하게 한다.
물론 단점도 있다. 이러한 무기 조합은 적도 쓴다. 얻는 무기도 강력하니 더 좋을 수 있다고? 그런데 적을 제압한 뒤 획득한 무기가 내 상상력을 뛰어넘는, 참신한 조합이라면 어떨까? 쓰기는 좋을지 모르지만, 인간으로서 몬스터 따위보다 부족한 상상력과 발상에 실망할지도 모르는 일이다.
왕눈 출시 전에 미리 책도 많이 읽고, 새로운 사고방식도 훈련해야 한다.
이 탈것 모드나 DLC냐고요? 그냥 만들었는데요?
들고, 잡고, 붙이고 , 더하고
다양한 하늘섬이 게임 무대로 들어오며 하늘을 나는 거대 드론 형태의 탈것은 꽤 특별하게 그려졌다. 아오누마는 그게 단순히 미리 준비된 것이 아님을 게임으로 증명해 보였고 말이다.
새롭게 선보인 능력인 울트라핸드는 기본적으로는 전작의 마그넷 캐치의 강화판 정도로 설명할 수 있다. 물체를 들어 자유롭게 움직일 수 있는 능력인데 차이점이라면 자력을 활용해 금속 물체만 옮겼던 마그넷 캐치와 달리 울트라핸드는 더 많은 물체를 집고, 옮길 수 있다.
조작에 따른 물리적 반응이 워낙 뛰어났기에 금속 물체만 조작할 수 있는 마그넷 캐치만으로도 하늘을 날고, 퍼즐을 참신한 방법으로 풀어내는 등 다양한 플레이가 가능했다. 당연히 조작 물체가 다양해진 만큼 생각한 대로 플레이할 여지는 더 커졌다.
하지만 울트라핸드의 진짜 특징은 이렇게 들어 올린 물체를 서로 붙이고, 떼어내는 능력이다. 나무 몇 개를 예쁘게 붙이면 그럴듯한 뗏목이 완성된다. 물체 사이에는 접착제처럼 녹색 빛이 물건을 잇는다. 여기에 바람을 내뿜는 선풍기를 올리면 나무 뗏목은 알아서 앞으로 나가는 모터보트가 된다.
지난 영상을 통해 공개됐던 하늘을 나는 드론, 거대한 자동차도 이렇게 울트라 핸드를 통해 제작된 것임이 아오누마의 입을 통해 전해졌다. 실제로 이전 영상을 통해 공개된 탈것들을 보면 울트라핸드의 사용 흔적인 녹색 접착제가 발려 있는 모습을 확인할 수 있다. 당시에는 왜 몰랐는지. 닌텐도는 일찌감치 해당 능력을 예고한 셈이다.
여기에 자동차 형태의 탈것에 달린 전조등은 플레이 영상 안에서는 하늘섬 거리를 빛내는 가로등과 유사한 형태다. 실제 게임 안에 디자인 요소, 장식품, 동력과 그에 따른 움직임을 맡는 부분까지 다양한 오프젝트들이 존재하고 있음을 예측할 수 있다. 그리고 플레이어가 원하는 대로 이를 조합할 수 있다.
물리엔진이 허용하는 범위가 얼마나 자유로운지도 확인할 수 있다. 기본적으로 돛달고 바람의 힘으로 앞으로 나아가는 뗏목은 선풍기 방향을 아래로 만들어 바다 위를 달리다 하늘로 그대로 날아오르게 만들 수 있다.
방대한 게임 지역인 하이랄. 그리고 근래 오픈월드 게임에서는 몇 분 걸으면 놓여있는 빠른 이동 포인트는 젤다의 전설에는 매우 드물게 배치된다. 당연히 이동 수단의 활용이 중요하다. 여기에 이번에는 하늘섬 등 그 무대가 위아래로 확장된 만큼 단순히 말만 타고서는 모든 곳을 누비기 힘들 터. 플레이어가 스스로 세상을 탐험하고 활용할 수 있는 무언가를 만드는 요소는 마음껏 활용해 더 넓은 무대로 이끄는 셈이다.
게임 디자인과 편의적 요소가 매끄럽게 어우러졌다 할 수 있다.
다양한 물건을 조합하는 샌드박스 요소가 게임 안에 담기며 비슷한 장르에 어려움을 느끼는 팬들도 도전해봄 직한 타이틀이 됐다. 마인크래프트, 게리 모드 등으로 대표되는 샌드박스 게임들은 플레이어 스스로 놀 거리를 만들어야한다. 즉, 어느 정도 정해진 루트를 따라 플레이하는 이들에게는 꽤 곤욕이 되는 도전이기도 하다.
왕눈 역시 플레이어가 많은 환경, 상황을 직접 체험할 수 있는 장르의 게임이지만, 어쨌든 역할은 링크로 한정된다. 루트의 다양성과는 별개로 스토리와 준비된 내용들이 있다. 그 안에서 게임이 자랑하는 샌드박스 요소를 접해나가며 새로운 경험을 이어나가는 셈이다.
암벽타기 없이 위로 올라가 볼까요?
위로 아래로, 월드 구현의 자신감 드러난 이동
단순히 올라가야 하는 산이라는 개념을 넘어 높은 하늘 위를 그려낸 왕눈. 당연히 새로운 이동 수단의 필요성은 높아졌고 오브젝트를 합치는 울트라핸드는 그러한 목표를 달성하는 수단 중 하나다. 여기에 리버레코, 트레루프 등의 새 기술이 이러한 이동의 자유도와 자율성을 크게 높였다.
리버레코는 물체의 시간을 돌려 움직임을 역재생하는 기술이다. 하늘섬에서 떨어진 바위에 사용하고 올라타면 지상에서도 빠르게 하늘섬으로 올라갈 수 있다. 이전 영상에서도 공개된 바 있는 트레루프는 천장을 향해 뛰어오른 뒤 천장을 통과해 그 위로 올라서는 기술이다.
브레스 오브 더 와일드는 패러세일을 이용한 활강뿐만 아니라 다양한 오브젝트와 물리엔진을 엮은 ‘기술’ 개념의 조작으로 이동 수단의 다양함을 그렸다. 새로운 기술은 일견 복잡한 조작 없이 손쉽게 공간을 넘나들 수 있는 만큼 편의적인 시스템쯤으로 여겨질 만하다. 하지만 이러한 기술이 가져올 복잡성까지 고려하면 게임이 자랑하는 월드 구성이 얼마나 진화했는지를 가늠할 수 있다.
전작을 통해 추가된 바 있는 암벽타기는 게임의 월드 충실도를 나타내는 개념이었다. 그저 멀리 떨어진 배경에 그쳐야 할 산은 실제로 다가가면 암벽을 통해 올라갈 수 있는, 실제의 장소였다. 대신 산은 결국 바깥에서 오르는 개념이기에 개발진에서는 겉에 보이는 표면에서의 접근법에 집중하면 됐다.
하지만 새로운 기술들은 이러한 접근법에 내외부에서의 수직 운동 개념을 새로 더했다. 이미 떨어진 오브젝트를 되돌리는 리버레코에 천장이라 부를 만한 게 있는 장소라면 그걸 뚫고 나갈 기술인 트레루프가 있으니 그 위의 모습도 고려해야 한다. 이미 구현된 자유로운 월드 탐험과 구성에 더 많은 방향으로의 접근까지 생각해야 하는 셈이다.
나아가서는 수많은 하늘 위. 그리고 그 아래와 연결되는 육지의 조화 역시 생각해야 한다. 왕눈의 고저차는 단순히 별개로 구분된 월드 개념이 아니라 하나의 통합된 세계다. 당연히 실제로 그 공간을 오가는 상황까지 함께 고려해야 한다. 눈속임이든, 실제 비율 구성이든, 공간을 가득 채우는 계산이든 구현을 위한 고민이 있어야 한다는 의미다. 실제로 미니맵에 표시된 고도 표시까지 추가된 부분도 그런 대지와 하늘섬의 연결을 그린 부분이라 볼 수 있다.
또 미니맵 속 던전에 완료됐음을 의미하는 체크 표시를 통해 각각의 던전이 일종의 탐험 요소로 작용하고 있음을 알 수 있다. 다만, 이게 전작의 사당 같은 형태의 별개 지역이라기보다는 별도의 지역이동, 로딩 없이 바로 진입할 수 있는 공간으로 그려졌기에 새로운 형태의 도전적 콘텐츠가 될 것으로 보인다.
월드 구성은 다른 게임은 쉽게 흉내 내지 못하는 브레스 오브 더 와일드만의 세계를 만들어졌고, 한계라고 생각된 전작의 부분들을 왕눈 스스로 넘어서고자 하고 있다.
이런 개발적인 복잡함을 빼더라도 리버레코 하나만으로도 상상해볼 플레이가 수도 없이 많으니 그것만으로도 전작 유저들의 심장을 뛰게 하기 충분하고.
모노리스 소프트, 당당한 닌텐도 1티어로
혼자서 스위치 한계 뛰어넘는 연출
닌텐도 스위치가 2017년 출시됐으니 햇수로는 7년이 됐다. 브레스 오브 더 와일드가 닌텐도 스위치의 런칭 타이틀이었으니 게임도 출시 후 스위치 정도의 시간이 흘렀다. 낮은 해상도, 프레임 드롭 등 여러 성능 문제가 아쉬움을 사기도 했지만, 닌텐도 스위치의 스펙을 생각하면 높은 연출력에 그나마 훌륭한 최적화라는 평가도 있었다. 그도 그럴게 당시에야 아쉬움이 컸지만, 되돌아보면 런칭 타이틀인 브레스 오브 더 와일드만큼의 연출력을 선보인 닌텐도 스위치 타이틀을 찾기도 어려우니 말이다.
여기에 당시에는 Wii U와의 멀티 플랫폼이라는 페널티가 있었지만, 이번에는 다르다. 왕눈이 닌텐도 스위치 독점으로 출시되는 만큼 매끄러운 연출이 영상 내내 이어졌다. 여기에는 단순히 스위치에만 맞춘 최적화도 있겠지만, 각각의 요소를 효율적으로 활용하는 방식에서 그 이유를 찾을 수 있다.
공개된 영상을 하나하나 멈춰놓고 뜯어보면 그래픽 수준은 만족스러울 정도는 아니다. 텍스처 해상도는 낮고 공간을 채우는 디테일도 부족하다. 그림자 역시 해상도가 낮아 가만히 지켜보면 눈이 꽤 아플 수준이다. 하지만 실제로 이어지는 플레이 영상에서는 그러한 부족함을 곧장 느끼기 힘들다. 플레이어의 시선이 쏠리는 링크와 그 직선상에 존재하는 적, 카메라에서 가까운 부분의 디테일은 꽤 높게 세운다. 그러면서도 심도 표현 같은 미적 요소들도 담았다.
멀리 떠있는 하늘섬을 간략하게 표현할 때도 있지만, 그 형태는 온전히 알아볼 수 있는 수준으로 그려넣었다. 이번 영상이 편집된 영상임을 고려하더라도 스위치 자체 화면으로 보고 즐기기에는 여전히 수준 높은 수준임을 알 수 있다. 특히 닌텐도의 같은 대표 IP인 포켓몬스터 시리즈가 3D화를 거치며 여전한 재미와는 반대로 아쉬운 최적화와 그래픽을 보여준 걸 보면 모노리스 소프트가 게임 최적화를 얼마나 수준 높게 그리는지 느낄 수 있다.
괜히 모노리스 소프트가 젤다의 전설이나 스플래툰, 동물의 숲 등 핵심 타이틀에 참여하고 있는 게 아니라는 걸 알 수 있고 말이다.
특히 훌륭한 최적화는 하늘섬에서 떨어질 때 제대로 느낄 수 있다. 흔히 볼 수 있는 ‘하늘섬에서 추락 후 암전 후 로딩, 육지’ 개념이 아니다. 하늘섬에서 추락하면 링크는 그대로 강하하고 직접 낙하 속도를 늦춰 월드 곳곳을 직접 둘러볼 수 있다. 멀리 보이는 지역도 그대로 확인할 수 있고 지상에 닿을 때까지 플레이에 방해되는 방식의 로딩은 존재하지 않는다.
비행기에서 전장에 돌입하는 배틀로얄 게임을 떠올리면 이해하기 쉽다. 다만, 이게 닌텐도 스위치에서, 그것도 매끄럽게 구현되고 있음을 생각해보자. 여기에 실제 추락 지점 위에는 대기만 존재하는 게 아니다. 실제 지상 지역에 대응하는 고지대에 또 다른 공간인 하늘섬이 존재하는 식이다. 그 공간들을 매끄럽게 그려내고 있다.
모노리스 소프트의 최적화 기술이 노하우든, 혹은 숨겨진 기법이든, 아니면 고된 노력이든, 보다 많은 닌텐도 스위치 타이틀 개발사가 흡수했으면 하는 바람이 생길 정도다.
출처: 인벤
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