몇년 전 시프트업의 비전과 인재상에 대해 이야기를 나눌 기회가 있었다. 당시 가장 기억에 남는 건 ‘덕업일치’였다. 뭔가 한 가지에 강한 애정을 가진 사람은 시프트업이 만들어나갈 게임에도 큰 도움이 될 수 있을 거라는 이야기였다.
이후 시프트업이 선보인 타이틀은 ‘승리의 여신: 니케(이하 니케)’였다. 높은 캐릭터 퀄리티, 뛰어난 시나리오, 매력적인 세계관과 게임 방식 등 다양한 특징을 확연히 보여주는 게임이었다. 그리고 반년을 거치며 니케는 국내외 서브컬처 게임 시장에서 자신의 자리를 공고히 다져냈다. 시프트업의 ‘덕업일치’, 그리고 ‘개발사다운 개발사’라는 목표가 통했던 걸까.
4월의 어느 날, 시프트업 15층 대회의실에서 니케를 맡고 있는 개발팀을 만났다. 실무를 담당하고 있는 11명의 개발자였다. 그들은 하나같이 “시프트업은 정말 다르다”고 말했다. 진심이 가득한 목소리와 표정으로 니케의 개발 과정, 그리고 그 과정에서 자연스레 묻어나왔던 시프트업의 유기적인 개발 문화에 대해 이야기했다.
이번 인터뷰에는 꾸엠 채지윤 캐릭터아트팀장을 비롯해 시나리오팀의 정재성 팀장, 기획팀 민경휘 팀장과 정훈재 부팀장, 사운드팀의 주종현 팀장, 민희원 UI팀장, 박상후 3D아트팀장, 배경몬스터팀 장수민 부팀장, 서버팀 이성찬 팀장과 이주혁 팀원, 이성수 그룹장까지 기획, 아트, 프로그램 부문 총 11명의 개발자가 참여했다.
니케 개발실은 어떤 일을 하고 있을까
Q. 니케가 출시된 지 벌써 반년이 지났다. 일단 소감부터 들어보고 싶다.
정재성: 반년 동안 이렇게 많은 사랑을 받으면서 여기까지 올 수 있었던 건 역시 유저분들의 덕이 가장 큰 것 같다. 정말 감사드린다. 여기에 저희 팀원, 같이 일한 분들에게도 이 자리를 통해 감사를 전하고 싶다. 팀 전체가 열정이 있고, 또 능력도 있어 좋은 결과를 낼 수 있었던 것 같다.
주종현: 벌써 반 주년이라는 게 체감이 잘 안된다. 출시가 엊그제 같을 정도로 바쁘게 시간을 보내온 것 같다. 아직 보여주고 싶은 것들이 많기 때문에 이제 시작이라는 생각도 든다. 더 열심히 하도록 노력하겠다.
장수민: 출시 전에도, 지금도 열심히 달리고 있다. 큰 사랑에 감사드리며, 앞으로 더 많은 사랑을 받을 수 있도록 분골쇄신해서 일하겠다.
이성찬: 반년밖에 안 됐나(웃음)? 서버도 무탈하게 잘 버텨줬고, 유저분들의 사랑과 많은 직원들의 노력이 있었기에 가능한 것 같아 모두에게 감사하다.
이성수: 서버야, 앞으로도 건강하게 자라야 한다.
Q. 모두 니케 개발실 소속인데, 팀별로 어떤 일을 하는지 궁금하다. 우선 기획 쪽부터 들어보고 싶다.
정재성: 명칭이 시나리오 팀이긴 한데 시나리오뿐 아니라 게임과 캐릭터의 설정을 잡기도 하고 전반적인 관리 작업도 맡고 있다. 아트 쪽과 협업해 결과물을 만들어내거나, 메인 퀘스트, 각종 캐릭터 에피소드 등 내러티브 요소도 자체적으로 소화하고 있다. 성우 더빙 쪽도 담당하는데, 현장에 가거나 디렉션을 하는 역할이다.
민경휘: 개발 전반을 보긴 하지만, 레벨 쪽을 위주로 담당하고 있다. 3D 필드 배경의 레벨 디자인, 2D 전투를 실질적으로 진행하는 공간에서의 레벨 디자인이나 몬스터 부분을 가다듬는다. 힘든 부분도 있지만, 니케의 경우 레벨 부분에서 재미있는 요소가 많은 편이다. 이에 팀원들의 자부심도 크고, 그만큼 노력도 많이 하고 있다.
정훈재: 게임 내 보상, 캐릭터의 성장, 여기에 재화 흐름 같은 부분까지 전반적으로 맡고 있다. 더 나아가서 퍼블리셔와 긴밀하게 협의해 BM 쪽의 업무도 일부 담당한다. 라이브 서비스 과정에서 유저 피드백을 직접 받는 편인데, 개인적으로는 유저들의 생각을 확실하게 들을 수 있어 도움이 많이 되고, 발전도 된다. 나아가서는 피드백을 바탕으로 유저들을 어떻게 더 만족시킬 수 있을지 고민한다. 그런 부분에서 굉장히 보람찬 업무가 아닌가 생각한다.
Q. 아트는 다섯 명이나 인터뷰에 참여했다. 그만큼 전달하고 싶은 부분이 많다는 이야기인 것 같다.
주종현: 시프트업에서 사운드 직군으로는 처음 채용된 케이스다. 일반적으로 다른 회사에서는 기획 측에서 발주 받는 식으로 업무를 진행하는데, 시프트업에서는 사운드 측에서 좀 더 주도적으로 하고 있다. 게임 전반을 보고 연출은 어떻게 하면 좋을지, 어떤 음악이 필요할지 등에 대해 리스트업하고 의견 조율을 하는 식이다.
민희원: UI 전반을 담당하고 있다. 보통 아트 리소스, UI 리소스 담당으로 많이 알고 있지만, 다른 곳보다 작업 바운더리가 넓은 편이다. 전반적인 리소스를 포함해 연출 쪽에서도 되게 힘을 많이 쓰고 있다. 그래서 유저들이 볼 수 있는, 화면에 움직이는 모든 요소는 거의 UI 팀에서 담당해서 연출하고 있다고 보면 될 것 같다. 기획이나 프로그램, 이펙트, 사운드 등 다양한 팀과 연계해서 좋은 아트력을 보일 수 있게 노력하고 있다.
박상후: 몬스터의 전체적인 애니메이션과 모델링을 담당하고 있다. 동시에 SD 캐릭터 애니메이션과 모델링도 검토한다. 그러다 보니 보스전이 나오면 유저들이 많이 모이는 커뮤니티 등을 살펴보곤 하는데, 반응이 좋으면 뿌듯하기도 하고 그 자체가 힘이 돼서 다음 보스를 더 큰 에너지와 함께 준비하게 되는 것 같다.
정재성, 채지윤: 근데 정말 작은 디테일, 움직임 등을 모두 일일이 잡아낸다. 뭐랄까 디테일 장인이라고 볼 수 있을 듯하다. PC 버전도 있지 않나. 큰 화면에서 보면 그런 디테일이 정말 두드러지는데 모바일에서는 잘 안 보여서 아쉬울 정도다. 그리고 처음 니케 작업을 하면서, 다른 게임과의 차별점, 이 게임은 된다는 느낌이 왔던 게 바로 몬스터의 움직임을 봤을 때였다.
장수민: 배경 몬스터 팀에서 일하고 있는데, 2D와 3D 중 3D를 담당하고 있다. 기획을 전달받으면 배경적으로 구현하는 작업을 한다고 보면 된다. 니케가 보스 몬스터와 캐릭터가 좋다는 평이 많은데, 캐릭터와 몬스터가 빛날 수 있도록, 날아다닐 수 있도록 배경을 통해 떠받치고 힘을 더한다.
민희원, 정재성: 아까 몬스터 쪽 디테일이 엄청나다는 말이 있었는데, 배경팀도 그렇다. 작업 중 배경 리소스를 받아서 작업할 때가 있는데, 정말 그 디테일이 놀랄 정도로 뛰어나다. 그리고 결정적으로 니케가 다른 서브컬처 게임들과 결정적인 차이를 둔 게 배경 쪽이 아닌가 싶다. 보통의 서브컬처 게임들은 UI 베이스로 만든 버튼을 누르는 방식으로 진행되는데, 니케는 실제로 필드를 돌아다니곤 한다. 거기서 받아들여지는 세계관 등지에서 게임의 색이 굉장히 뚜렷하게 드러나지 않나 생각한다.
채지윤: 니케의 캐릭터를 담당하고 있다. 원화는 시나리오팀에서 선행이 되어서 넘어온다. 그 설정을 받아서 작업하는데, 우리 시나리오가 처음 봤을 때부터 항상 참 재미있더라. 그래서 잘 될 것이라는 개인적 확신도 있었고 신뢰도 하고 있다. 그 매력을 강하게 살려내기 위해 흔히 말하는 과몰입을 하려고 노력한다(웃음). 캐릭터가 더 매력적으로 살아 움직일 수 있게 아이디어를 함께 이끌어내는 것이다.
Q. 마지막으로 프로그램 팀의 업무에 대해 소개 부탁한다.
이성수: 기획, 아트, 사운드, QA 조직 등 다양한 그룹처럼 프로그램도 니케 서비스에서 중요한 한 축을 담당하고 있다. 서버, 콘텐츠, 전투, 엔진 팀 등으로 나뉘어 있으며, 여러 콘텐츠를 만들어 가는 과정에서 발생한 문제들을 해결하기 위해 많은 엔지니어가 함께 노력하고 있다. 하지만 유저들이 프로그램 팀의 존재를 인지하지 않는 게 사실 좋지 않나 싶다. 당연히 구현되어야 할 부분, 그게 제대로 돌아가지 않게 되면 떠올리는 게 프로그램 팀이기 때문이다.
지표를 직접 공개할 수는 없지만, 글로벌 단일서버로 게임을 서비스하면서 많은 트래픽을 소화함에도 서버 장애가 생긴 적이 거의 없다. 시프트업은 아트로 유명한 회사지만, 이제는 아트만이 아니라 프로그램 기술력으로도 자부심을 가질 수 있지 않을까 싶다. 여기에 기획적인 부분에서도 뛰어난 결과가 생기고 있다. 게임 개발사로서 각 분야의 프로페셔널한 개발자들이 모여 점점 성장하고 있는 회사라고 보면 좋을 것 같다.
이성찬: 다른 파트가 퀄리티 향상을 위해 노력하는 것처럼 우리도 우리 존재가 부각되지 않도록, 게임이 잘 운영되도록 항상 노력하고 있다. 팀원들도 열정이 넘치고, 자동화된 테스트, 내부 배포를 통한 QA나 테스트, 피드백에 따른 수정 절차 등 팀원들이 수월하게 수행할 수 있는 시스템을 구축하기도 했다.
존중과 배려, 소통이 정착된 시프트업
Q. 혹시 바깥에서 볼 때와 시프트업 내부에 들어와서 확실히 달랐던 부분이 있을까.
정재성: 사실 바깥에서 볼 땐 시프트업에 대해 ‘무섭겠다’는 이미지가 있었다. 서브컬처 게임을 만드는 회사 중 시프트업의 위상이 매우 높아졌던 상태였다. 그만큼 그 안에서 주축으로 활동하는 이들이 대단하다 보니, 시프트업에 가면 여기저기 치이기만 하다가 끝나는 게 아닌가 하는 막연한 두려움이 있었다.
하지만 막상 입사 후 합을 맞추면서 일을 하다 보니, 전혀 아니었다. 우리 쪽에서 설명이 좀 부족해도 다들 이에 대해 더 깊이 이해해주고 좋은 결과물을 낸다. 소통도 충실하게 이루어졌다. 외부에서 생각하는 그런 두려움이나 무서움이 전혀 없다. ‘다들 정말 좋은 사람들만이 모였구나’ 싶을 정도다. 아마 회사 내 중간 입사한 대부분의 직원들이 비슷하게 느끼지 않을까 싶다. 무서운 회사일 것 같지만, 실제로 전혀 그렇지 않다(웃음).
이성수: 그리고 시프트업의 또 다른 특징 중 하나는 아트 쪽에서도 기술적 이해가 굉장히 깊다는 데 있다. 보통 아트 쪽의 요구사항을 맞추기 위해 프로그램 쪽에서 너무 고통을 받거나, 포기해야 할 부분을 어떻게 설명해야 할지 등을 걱정하곤 한다. 하지만 시프트업의 아트 쪽은 이미 관련 부분을 이해하고 있는 경우가 많아 서로 토론하고 조율하기가 굉장히 쉽다. 심지어 프로그램 전문 용어를 섞어 설명해도 이해도가 높아 대화가 잘 이루어진다. 기술 쪽 난제에 대한 의사 결정도 각 팀의 리더, 경영진과도 심도 있는 수준으로 대화를 나눌 수 있다.
Q. 들어보니 니케실 내 개발팀 간 관계가 매우 유기적인 것 같은데 맞나? 그리고 지금 니케실 인원이 어느 정도 되는지도 궁금하다.
민희원: 인원은 현재 100명 정도 되는 것 같다. 그리고 팀 간 관계는 정말 매우 유기적인 편이다. 개발 과정에서 뭔가 정해진 순서가 있는 게 아니라, 서로 다양한 아이디어를 공유하고 토론한다. 예를 들어 UI에 뭔가 독특한 것을 적용하고 싶을 경우, 무리한 요구라고 생각되더라도 일단 기획이나 프로그램 측에 제안을 해본다. 그럼 이에 대해 각 팀이 함께 이야기를 나누며 과정을 잡아나간다. 이렇게 유기적인 관계를 이어가는 게 일상이 된 것 같다.
민경휘: 기본적으로 팀 간 신뢰도가 굉장히 높다고 생각한다. 그러다 보니 작업물에 대한 존중이나 아이디어에의 존중 모두 굉장히 뛰어난 편이다. 보통 기획팀에서 기획을 먼저 하고 리소스를 다른 팀에 요청하곤 한다. 캐릭터를 그려달라거나 배경을 만들어달라거나 하는 식으로 구현을 부탁하는 거다. 그 과정에서 분명 무리한 요구들도 있을 텐데 긍정적으로 해석하거나, 더 나은 아이디어로 피드백을 주기도 한다. 그리고 방금 UI 팀에서 말한 것처럼, 때로는 리소스 작업자들이 니즈가 생기면 역으로 기획팀에 ‘이런 건 어떨까요’라며 먼저 제안을 주기도 한다.
니케를 더 좋은 퀄리티의 게임으로 만들기 위해 모두 함께 노력한다고 보면 될 것 같다. 개발 초기에도 그랬지만, 시간이 지날수록 그러한 존중과 노력이 더 많이 보인다. 굉장히 좋은 문화가 시프트업에 잘 자리 잡았다고 생각한다.
Q. 그런 유기적인 부분이 다른 회사와 비교해도 크게 차이가 나는 편인가.
정재성: 압도적으로 차이가 난다고 생각한다. 시프트업에서 니케 프로젝트를 진행하면서, 다른 팀 직원들과 협업을 하거나 업무 요청을 한 경우가 많은데 ‘안 되겠다’는 말을 들어본 적이 없다. 분명 만들면 좋겠지만, 코스트가 많이 드는 요소들이 있지 않나. 머리로 이해는 하고 있지만 욕심이 생긴다. 그래서 일단 다른 팀에 이야기를 하면, 난색을 표하기보다는 같이 생각하고 고민하며 더 나은 방향으로 나아갈 수 있게 이야기하는 토론의 장이 열린다. 그 과정에서 더 좋은 퀄리티의 작업물이 나오기도 한다.
이성수: 게임업계에 12년 정도 있었고, 시프트업에 들어온 지는 3년 정도 됐다. 지금까지 경험했던 어느 회사보다 조직 간의 신뢰가 높다. 니케실의 모든 팀을 포함해 지원 조직도 그렇다. 우리 팀 업무가 아니라고 해서 배척하거나 하는 경우는 없다. 오히려 합리적인 의사결정과 최선의 결과물을 내놓는 방향으로 고민하고 그에 따른 합의가 많이 이루어진다.
직원이 늘어난다고 그에 비례해 작업 효율이 향상되는 건 아니다. 그래서 프로세스 개선을 정말 많이 하고 있다. 문제 발생 시 단지 실수나 사고였다고 넘어가기보다는 원인과 수정 방식으로 접근한다. 목표 지점을 설정하고 그 방향으로 가기 위한 디테일을 각자 개발하고 향상시킨다고 보면 된다. 위에서 아래로, 아래에서 위로의 작업이 적절하게, 잘 이루어진다. 개인적으로 비효율적인 부분이 없는 회사라고 생각한다.
Q. 그 외에도 업무 과정에서 직접 느낀 시프트업만의 특징이 있을까.
장수민: 보통 다른 곳에선 중요 회의를 하면 팀장 급 이상의 직책만 참여하는데, 시프트업은 일반 팀원들을 비롯해 신입 직원도 모두 회의에 참여할 수 있다. 그러다 보니 탑 파트에서 어떤 생각을 하고 있는지 이해하기도 쉽고, 요구하는 것들도 모두 정확하게 전 직원이 알 수 있다. 8년 차인데, 다른 곳에서는 이런 회의에 참여 자체를 못했고 보통 오더가 내려오면 분배하는 방식이었다. 하지만 시프트업은 모두가 업무와 관련된 상황을 정확히 알 수 있고, 의견도 공유할 수 있어 정말 좋은 것 같다.
정재성: 보통 어떤 작업을 시작하면, 기본적으로 그 부분과 조금이라도 걸쳐있는 관계자들이 모두 모여 회의를 진행한다. 하나의 회의실에서 그 주제와 작업에 대해 자유롭게 의견을 주고받으며 조율하고, 이를 시작으로 작업이 진행된다.
박상후: 니케 개발 초기에 입사했는데, 회의 시 한 명씩 꼭 질문해서 의견을 물어보더라. 이게 정말 좋았다. 보통 불만족스러운 부분이 있어도 속으로만 생각하는 경우가 많은데, 시프트업은 열린 회의 방식을 통해 그런 의견을 직접 바로 이야기할 수 있었다.
그리고 사실 가장 좋은 건 스케줄 관리다. 결과물이 나오면 그에 대해서는 각자가 책임을 져야 하지 않나. 그렇기에 퀄리티 상승을 원할 시 그만큼 조금 더 작업할 수 있도록 연장을 해준다. 일정이 정해져 있지만 욕심내서 더 하고 싶다거나 변경하고 싶은 경우, 스케줄 관리가 유동적으로 가능하다. 그게 개발자들에게 상당히 중요하다.
Q. 업무 공유도 원활하게 되는 편인가.
주종현: 사내에서 각자 제작한 리소스들, 아트워크나 프로그램적으로 구현된 것을 서로 공유하곤 한다. 그림부터 애니메이션, 이펙트 연출 이런 부분까지 서로 공유를 하다 보니 다 같이 많은 정보를 배우고 알아나가게 된다. 그러면서 퀄리티를 상승시키기 위해 아이디어를 제시하고, 다양한 의견을 교류한다. 그런 부분이 큰 장점이라고 생각한다.
정재성: 개발팀들이 서로 어떤 업무를 하고 있는지 완벽하게 공개하기 때문에 가능한 일이다. 다른 회사에서는 보통 다른 팀이 뭘 하는지 도통 알 수 없는 경우가 생긴다. 하지만 시프트업은 통합 관리 프로그램을 통해 마음만 먹으면 서로가 어떤 업무를 하고 있는지 확인할 수 있다. 덕분에 서로의 일정과 작업 진행률을 확인, 업무가 엇갈리지 않고 잘 굴러가게 조율할 수 있다. 그게 시프트업의 경쟁력이라고 생각한다.
이성수: 문제 해결 능력이 좋고, 위기에 강한 팀이라는 의미로 보면 좋을 것 같다. 앞서 프로세스 개선을 위해 사고가 생기면 수습을 위한 과정을 많이 확인하는 편이라고 했는데, 업무 내용을 다 확인할 수 있어 어디서, 혹은 누구의 실수가 사고로 이어졌는지도 확인할 수 있다.
하지만 이게 질책으로 이어지는 게 절대 아니다. 은폐보다는 문제를 정확하게 판단하고 소통하는 방향으로 해결한다. 크리티컬한 문제 발견 시 원인을 정확하게 파악하고 대응하며 함께 위기를 극복하는 것이다. 그 과정에서 대응 속도도 높아지고, 어떤 위기가 생겨도 같이 해결해 나갈 수 있다는 신뢰가 쌓이는 것 같다.
Q. 그러고보니 시프트업이 첫 회사인 직원이 있었는데, 신입 직원이 바라본 회사는 어떤가.
이주혁: 아까 말한 것처럼 실무자들이 회의에 직접 참여하는 게 가장 좋지 않나 싶다. 모두가 바로 업무 확인이 가능하기에 관련 이슈나 주제에 대해 다양한 의견이 나오고, 합의도 수월하게 이루어진다.
첫 회사라 다른 곳도 다 그런 줄 알았는데 다른 게임회사에 다니는 친구들의 이야기를 들어보면 그렇지 않은 곳이 많았다. 보통 경력이 적은 직원은 위에서 내려온 일을 그냥 하는 편이라고 하더라. 하지만 저는 신입임에도 진짜 니케에 공헌하고 있다는 느낌을 많이 받는다. 그만큼 게임 개발에 더 몰입할 수 있는 것 같다.
그리고 몸담고 있는 서버팀의 경우 팀원들의 역량이 뛰어나고 개발 문화도 정말 좋다. 기술 트렌드에 굉장히 관심이 많고 그걸 서로 공유하며 건설적인 토론을 많이 나눈다. 또한 다른 팀원의 작업에 대해 투명하게 알 수 있을 정도의 코드 리뷰를 진행하기도 한다.
이외에도 단순한 실수들은 자동으로 잡아내는 체계화된 시스템을 가지고 있고, 경험이 부족한 팀원이 어려움을 겪으면 시니어급이 페어로 프로그래밍을 진행하는 등 정말 업무에 있어 다양한 장점을 가지고 있다.
Q. 모두 니케실 소속이다. 혹시 다른 실과도 업무 교류를 하는지 궁금하다.
이성수: 실마다 층이 달라서 직접 마주칠 일은 적지만, 전반적으로 서로 응원하고 격려하는 편이다. 실무 차원에서 교류가 많지는 않으나, 여러 프로젝트를 함께 보고 있는 분들이 업무나 상황 등을 함께 공유하기도 한다. 시프트업은 정말 좋은 의미로 가족 같은 느낌이 좀 있다.
박상후: 니케 개발 초기에 스텔라 블레이드 팀원들과 엔진 렌더링에 대해 교류를 할 일이 있었다. 다만 라이브 서비스에 들어가고 서로 바쁘다 보니 요즘은 조금 힘든 편이다. 하지만 기술 R&D 같은 경우, 서로 요청을 하면 함께 연구할 수 있는 걸로 알고 있다.
채지윤: 개발팀 이야기는 아니지만, 회사 내 경영 지원을 담당하는 피플실에서 모든 층, 모든 직원에게 신경을 쓰고 잘 챙기다 보니, 회사 생활이 쾌적한 것도 있다. 그러면서 자연스레 분위기도 좋아지는 것 같다.
서브컬처 게임을 대하는 니케팀의 자세
Q. 덕업일치가 가장 중요한 인재상이라는 이야기를 들었다. 실제로 그런 인재들이 많이 들어오는지, 실무에서 어떤 방식으로 활약하는지 등이 궁금하다.
이주혁: 대부분의 직원들이 그렇지 않나 싶다(웃음). 정말 회사 내에 다양한 분야의 ‘덕후’가 있다. 누군가는 책상에 피규어를 올려 놓을 정도로 미소녀 덕후기도 하고 누군가는 마니악하게 게임을 파는 게임 덕후다. 기술적인 부분에 전문성을 가진 분들도 많다.
기본적으로 특정 분야에 전문적인 지식과 관심을 가진 이들이 있는 게 많은 도움이 된다. 프로그래밍 쪽에 이슈가 발생하면 그 문제를 파헤치는 걸 좋아하는 사람들은 끝까지 원인을 파악해 해결하기도 한다. 여러 미소녀 게임을 고루 즐기는 직원들은 어떤 건 뭐가 재밌더라, 뭐는 불편하다 라며 레퍼런스 같은 걸 깊이 있게 설명한다. 이런 활발한 소통과 깊이 있는 다양한 지식이 게임의 퀄리티를 상승시키는 데 큰 역할을 하는 것 같다.
주종현: 각자 잘 알고 있는 영역에 대해 가감 없이 잘 설명하고 보여주고자 한다. 그 과정에서 게임에 녹여낼 수 있는 요소가 보이면, 그걸 모든 파트가 퀄리티 있게 적용하려 노력한다. 각자의 덕업일치가 되는 것 같다.
Q. 요즘은 개발자부터 ‘덕심’이 충만해야 한다고 한다. 그저 농담이 아니라, 그만큼 게임에 진심이 들어가야 한다는 이야기다. 이에 대해 어떻게 생각하는지, 니케는 어떤지 궁금하다.
정재성: 덕후의 마음은 덕후가 가장 잘 안다고 생각한다. 일단 우리 내부에서 이게 재밌다고 판단한 부분, 그러니까 덕후인 우리 기준으로 재미있는 부분을 다듬어서 선보이는 데 주력하고 있다.
좋은 게임의 조건에는 여러 가지가 있다. 하지만 만드는 사람도 재미있는 게임, 그게 가장 기본이자 최소 조건이라고 생각한다. 니케의 경우 개발팀의 수많은 덕후들이 굉장히 재미있게, 그리고 열심히 게임을 개발하고 있다. 이런 부분이 유저들에게도 만족스럽게 다가갔으면 하는 바람이 있다.
채지윤: 아무래도 아트는 기본적으로 덕후가 정말 많은 직군이 아닌가 생각한다. 그 중 밀리터리를 사랑하는 팀원들이 있는데, 정말 집착을 가지고 애니메이션팀과 협업해 모션을 만들고 있다. 덕분에 총기에 대한 뛰어난 디테일과 파지법, 장전 모션 등이 니케의 자랑이 될 수 있었다.
총에 대한 사랑이 정말 놀라울 정도다. 회사에 가져오는 팀원들도 있다. 한국에 그래픽 작업을 하면서 밀리터리를 좋아하는 사람이 많지는 않다 보니, 서로 애틋함과 같은 감정이 있더라. 다른 회사에 있는 이들도 서로 다 알고 있을 정도다. 그런 좋은 사람들과 시프트업, 그것도 니케실에서 함께할 수 있어 정말 행복하다.
Q. 서브컬처 게임들의 트렌드가 정말 끊임없이 변화하고 있다. 이를 따라가기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.
정재성: 트렌드는 정말 요즘 하루가 다르게 바뀌고 있다. 다만 무리하게 따라가려 하지는 않는다. 트렌드를 따라가려면 그에 대한 기반 지식이나 능력이 필요한데 너무 급하게 따라가면 구색만 맞췄다는 티가 나기 마련이다. 만드는 입장에서 확신이 안 서면 유저들도 분명 알아차린다. 그래서 너무 무리하게 따라가려고는 하지 않는다. 대신 잘 흡수해 발전시킬 수 있겠다는 확신이 설 경우에는 적극적으로 반영하는 편이다.
박상후: 저는 반대인데, 오히려 트렌드를 따라가려고 노력한다. 최신 트렌드를 체크하고, 배울 수 있는 게 있다면 최대한 공부하고 시도하는 편이다.
채지윤: 그래픽 디자인 쪽은 그럴 수밖에 없는 부분이 있다. 그리고 니케는 최신 게임이다보니 트렌드를 빨리 캐치해야 하는 편이다. 따라갈 시 2인자 밖에 되지 않을 거라 생각하기에, 최신 트렌드를 인지하면서도 우리가 보여줄 수 있는 강점을 최대한 살리고 있다.
정재성: 트렌드를 만들려고 한다고 보면 좋을 것 같다.
주종현: 트렌드를 만든다는 것에 적극 동조한다. 굳이 트렌드를 따라가기보다, 할 수 있는 선 안에서 우리만의 색을 입힌다면 트렌드를 만드는 것 또한 가능하다고 생각한다. 왕도의 길을 걷는 것도 방법이지만, 그걸 오히려 카운터해서 다른 게임과 다른 작품을 만드는 것도 하나의 방법이 아닐까 싶다.
정훈재: 커뮤니티에서 유저들이 ‘니케는 대체재가 없는 게임이다’라고 할 때 정말 너무 감사하고 뿌듯하다.
이성수: 기술 쪽에서도 국내 모바일 게임 회사들이 하지 않은 선택을 몇가지 시도했는데, 그런 부분이 니케의 성공과 함께 국내 모바일 게임의 스탠다드가 되지 않을까 하는 기대가 있다.
이주혁: 다른 파트처럼 기술 쪽에서도 유행이 금방 바뀐다고들 한다. 그런데 가만히 보면 핵심은 변하지 않는 것 같더라. 그런 중요한 가치를 고수하고 그걸 효과적으로 전달하는 동시에 트렌드가 되고 있는 것을 적절히 수용, 함께 선택하는 스탠스를 가졌다고 보면 될 것 같다.
Q. 시프트업은 아무래도 그래픽, 아트 쪽으로 매우 유명한 곳이다. 관련 기준이 굉장히 높을 것 같은데 실제로는 어떤가.
채지윤: 실제로 허들이 매우 높은 편이다. 게임의 매력과 퀄리티를 유지하기 위해 크게 노력하고 있다. 원화가를 비롯해 작업자들도 니케에 대한 애정이 큰 편이다. 저 역시 퀄리티 검수에 굉장히 노력을 기울이고 있지만, 원화가들은 자신이 만든 캐릭터가 정말 많은 사랑을 받길 원하기에 팀원 선에서부터 정말 온 힘을 다한다.
본인이 먼저 다시 작업을 하고 싶다고 요청할 때도 왕왕 있다. 집에서 개인 시간까지 활용해서 시안을 여러 개 짜온 뒤 의견을 피력하는데, 그러면 다시 회의를 통해 스케줄을 보고 다시 결정하곤 한다. 그런 경우가 생각보다 꽤 많았다. 정말 캐릭터와 작업물에 대한 사랑이 엄청나다. 뭐랄까, 다 같이 과몰입을 하려고 노력한달까. 다만 그러다 보니 시나리오 팀을 귀찮게 하는 건 아닌지 걱정이 되긴 한다(웃음).
정재성: 그건 아니다. 긴밀하게 협업하고 의견을 주니, 시나리오 팀에서는 오히려 편하다. 우리가 원하는 것을 가감 없이 전달하면 원화 쪽에서 오히려 퀄리티를 엄청나게 올려줘서 굉장히 눈정화를 많이 하고 있다.
박상후: 배경 원화의 경우, 정말 제발 좀 그만 그리라고 한 적이 되게 많다. 디테일을 그만 파라고, 이정도면 충분하다는 이야기를 했다. 처음 봤을 때 정말 전시회에서 보는 것 같은 퀄리티의 그림이 펼쳐지더라. 한 작품을 몇 주에 걸쳐 계속 그린 적도 있는데, 본인이 만족할 때까지 작업하는 것 같다. 그만큼 뭐랄까, 자체적으로 노력을 굉장히 많이 하기에 허들이 높을 수밖에 없다고 생각이 든다.
Q. 그럼 혹시 그래픽 쪽으로 입사를 위해 어느 정도의 실무 능력이 필요할까.
박상후: 3D 애니메이터 쪽은 제가 봤을 때 이상이 없으면 된다. 지금 반년 동안 공고 중이다. 그런데 중요한 게, 니케가 3D인지 잘 모르는 분들이 가끔 있는 것 같다. SD 캐릭터는 풀 3D가 확실하다고 생각하지만, 몬스터의 경우 헷갈려 하더라. 몬스터를 이런 방식으로 채택한 게임이 국내에는 하나 정도 있었던 걸로 알고 있다. 그러다보니 3D인지 아닌지 혼동이 오는 것 같다. 그래서 인원을 모집하는 데 살짝 애로사항이 있다. 모션이 그냥 부드럽기만 하면 되니까 꼭 지원 부탁드린다.
Q. 퀄리티에 대한 의지가 높은 건 좋지만, 라이브 일정이 있지 않나. 스케줄 조율은 어떤 식으로 하고 있나.
채지윤: 니케팀의 경우 스케줄 관리는 정말 잘 되는 편이다. 이슈가 생기면 다음 팀의 스케줄까지 한 번에 파악한 다음 진행 여부를 정한다. 그 이후에 회의가 유기적으로 이뤄지는 방식이다.
민경휘: 경험한 다른 회사의 경우에는 보통 퀄리티에 대한 요구와 그에 따른 일정 조율까지 모두 상급자들이 하는 편이다. 시프트업은 그렇지 않다. 작업자들은 퀄리티를 끌어올리기 위해 계속 노력하고, 그룹내에서 실무자들끼리 일정을 조율해 가는 편이다. 일정에 대한 컨트롤을 정말 잘 해주는 편이랄까.
타이트한 시기까지 왔다고 판단이 되면 일정을 딱 조율하기에 오히려 작업자들은 마음 놓고 퀄리티에만 매진을 할 수 있다. 좋은 개발 환경이 갖춰진 데에는 이런 조율 방식도 어느 정도 역할을 했다고 생각한다.
니케 개발 과정의 비하인드
Q. 출시 후 반년이 지났다. 게임을 개발하는 과정과 유지하는 과정, 어떤 게 더 힘든지 팀별로 들어보고 싶다. 의견이 다를 것 같은데.
주종현: 개발의 연속이다. 운영 방식의 차이가 있지 더 편하거나 수월하다는 느낌은 들지 않는다.
이성수: 개발 모드와 라이브 모드는 차이가 있을 수밖에 없다. 회사 전체가 각자 자신의 역량을 최대한 발휘해 좋은 결과물을 내는 것에 포커스를 맞추고 있다. 그러다 보면 일정이 틀어질 수도 있고 작업 기간이 늘어날 수도 있다. 이런 게 라이브 중에는 모두 사고로 받아들여지는 부분이다. 그런데 아까 어떤 이슈로 사고가 발생했는지 파악하고 있다고 하지 않았나. 사고가 발생하면 그에 따른 사이드이펙트나 스노우볼링이 얼마나 무서운지도 계산하고 있다.
예를 들어 계획한 특정 캐릭터를 사용하지 못하거나, 갑자기 변경을 해야 하는 상황이 발생했다고 보자. 이게 개발 과정에서는 충분히 조율 가능한 부분이지만, 출시 후 라이브 상황에서는 그렇지 않다. 원하는 결과물, 캐릭터를 유저에게 선보이지 못하는 대신 다른 해결책이나 조율 과정을 빠르게 결정해야 한다.
그래서 투 트랙으로 돌아가게 된다. 라이브 사고 발생 시 빠르게 대응할 수 있도록 의사결정을 하는 팀이 있고, 라이브와 별개로 쌓아나가야 하는 리소스를 계속해서 생산하는 팀이 있다. 니케실은 이런 투 트랙이 모두 효율적으로 돌아가고 있는 편이다.
아무래도 프로그램 팀, 특히나 서버 쪽은 라이브 대응을 하다 보니 빠른 대응 시스템도 갖춰져 있다. 그리고 라이브 이후에는 우리 의도나 계산과 다른 상황이 발생하더라도, 유저들의 생각에 맞춰 더 흥미로운 경험을 할 수 있도록 중간중간 세밀하게 수정하는 일도 하고 있다.
민경휘: 라이브의 경우 유저 반응을 비롯해 여러 지표를 확인하며 좀 더 좋은 성과를 낼 방법이나 좀 더 재미있게 플레이를 유도할 수 있는 방법 등을 고민하고 반영하게 된다. 개발 단계에서는 기본 콘텐츠에 대한 로직을 고민했다면, 라이브 이후에는 여기에 더해 한시적으로 운영되는 이벤트 등의 업무도 추가되는 상황이다. 그러니 사이클도 많이 달라진다. 조금은 여유가 생기는 시기, 반대로 눈코뜰 새 없이 바쁜 시기 등 그 사이클이 비교적 들쑥날쑥해진다.
그런데 어느 정도 한가한 상황에서도 서로 퀄리티 향상으로 그 여유로움을 채우다 보니 개발 사이클이 항상 높게 유지되는 것 같다. 일정이 조금 넉넉해지면 서로 못해본 것들, 게임을 더 재미있게 만들 수 있는 아이디어를 내고 고민한다. 아무래도 유저들의 반응도 좋고 기대감도 높아지다 보니, 개발자들도 덩달아 흥이 나는 것 같다. 기대치에 부응하고 싶달까.
Q. 니케를 개발하거나 서비스하는 과정에서 기억에 남거나 어려웠던 일이 있을까.
채지윤: 원래 니케 개발 초기에는 라이브 2D로 개발을 해왔다. 그러다 니케 액션에는 스파인이 더 잘 맞는다는 판단 하에 툴을 변경하는 일이 있었다. 정말 개발팀에게는 너무나 큰 도전이었다. 다행히도 애니메이터들의 실력이 뛰어났고, 애니메이션이 잘 나올 수 있도록 엔지니어들도 많은 노력을 기울였기에 지금의 니케가 나올 수 있었다. 캐릭터에게 생명을 불어넣어 주는 애니메이션은 니케의 자랑 중 하나다.
민경휘: 니케에서 중요한 기획 포인트 중 캐릭터 전투, 그리고 시스템 기획이 있다. 전투의 경우 지금도 밸런스 측면이나 캐릭터 스킬 등에 대한 고민을 엄청나게 하고 있다. 유저들의 경험에 문제를 주지 않기 위해 소규모 인원이지만 굉장히 노력 중인데, 조금 부족할 수 있으나 내부에서는 최고를 찾기 위해 고군분투하고 있다. 기대에 부응할 수 있도록 밸런스 및 다양한 작업을 앞으로도 꾸준히 온 힘을 다해 열심히 할 예정이다.
그리고 시스템도 마찬가지다. 니케에 다른 게임에는 없는 기능들을 많이 이를 구현하며 애로 사항이 많았는데 그런 부분에서의 버그, 수정 요청 사항을 빠르게 확인하고 수정해야 한다. 시스템 기획 쪽에서 이를 서포트하고 관련 업데이트를 진행하는 등 열심히 노력하고 있다.
Q. 마지막으로, 시프트업에서 니케를 개발하고 또 운영하면서 가장 보람찼던 일이 있다면 무엇인지 궁금하다.
정재성: 니케 오픈 날을 평생 잊지 못할 것 같다. 오픈 날 아침 6시, 되게 이른 시간에 회사에 도착했는데, 엘리베이터에서 딱 내리자마자 ‘오픈 축하합니다’ 라는 플래카드가 눈에 보이더라. 그 플래카드가 입구에서부터 사무실 앞에까지 쭉 걸려 있고, 피플팀 분들이 양쪽에서 오픈을 축하한다는 멘트와 함께 박수를 계속 쳐줬다. 마치 뭐랄까, 레드 카펫 위를 걸어가는 느낌이었다. 무사히 오픈 일정을 끝낸 뒤에는 케이크 커팅식이나 대표님의 축사 등 축하가 이어졌다. 정말 오픈일 전체가 큰 행사와 같은 느낌이었다.
그 날이 지나고 나니 시프트업은 게임을 개발하는 것 자체를 존중해 주는 회사라는 생각이 강하게 들더라. 다른 곳에서도 오픈을 축하하는 분위기는 있었지만, 시프트업은 ‘당신들은 지금 굉장히 중요한 일을 하고 있다’고 인정하고, 존중하고, 대우해준다는 느낌이 들었다. 그게 정말 너무 와 닿았다.
채지윤: 그날 데스티니 차일드 팀이랑 스텔라 블레이드 팀에서도 격려의 메세지와 같은 걸 써서 보내줬다. 감동적이었고, 고마웠다.
정훈재: 니케는 감사하게도 잘 되는 게임이고, 잘 되는 프로젝트를 담당하고 있기에 당연히 일이 많고, 힘들 수밖에 없다. 지금 힘들지 않다면 그건 거짓말이다. 하지만 니케팀에서 일하면서 몸이 힘들 뿐, 일이 재미없다고 생각한 적은 단 한 번도 없다. 서로에 대한 존중, 게임에 관한 헌신, 그런 것들을 업무 도중 수없이 느끼며 정말 너무나 즐겁게 일하고 있다. 그리고 이런 말을 해도 되는지 모르겠지만, 성과에 대한 리워드가 확실하다(웃음).
출처: 인벤
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