평가 갈린 영화 슈퍼 마리오, 직접 보니?


누군가에게는 어릴적 추억이었겠지만, 실사로 만들어진 슈퍼 마리오는 팬과 닌텐도 모두에게 충격을 줬습니다. 그 충격에 마리오의 극장 재진출은 너무나 오래 걸렸고, 무려 30년이 지나 26일, 새로운 마리오가 극장에서 개봉합니다. 과거의 아쉬움은 지워버리겠다는 듯 미야모토 시게루가 직접 작업에 참여하기도 했죠.

그런데 게임 뉴스 좀 챙기는 분들이라면 근래 영화 ‘슈퍼 마리오 브라더스’를 두고 냉탕과 열탕을 오가는 온도차이를 느꼈을 겁니다. 평론가의 평가는 바닥이 없을 정도로 낮은 점수가 줄이었습니다. 반대로 관람객 평가는 최고 수준에 26일 국내 개봉일에 앞서 먼저 개봉된 해외 흥행 수익은 모든 애니메이션 영화 기준 개봉 성적 1위, 전체 게임 원작 영화 흥행도 중국발 덕에 1위였던 월드 오브 워크래프트 기록을 단 2주차에 제쳤습니다.

이렇게 극명하게 갈린 평가가 왜 나왔는지. 마지막 크레딧이 올라간 후 너무나 분명하게 이해할 수 있었습니다. 이 작품은 기준을 어디에 두느냐에 따라 그 평가가 극과 극을 달릴 수밖에 없기 때문이죠.

A: 버섯 왕국의 이야기, 이게 최선입니까?

근래 게임에서는 마리오 형제의 출신지 자체를 드러내지 않고 버섯 왕국의 캐릭터로 정체성을 잡아갔습니다. 영화 슈퍼 마리오 브라더스는 이런 마리오 형제를 다시금 뉴욕 브루클린의 배관공으로 설정했죠. 아마 1980년대 생이라면 TV에서 김종국, 이재은 등 한국 배우들이 실사 부분을 맡았던 애니메이션 시리즈, ‘마리오 슈퍼 쇼’를 기억하실 수도 있겠는데요. 뉴욕에 사는 배관공 형제가 도관(파이프)을 타고 다른 세계를 오가는 이야기였죠. 이 ‘브루클린의 마리오’ 설정에 버섯 왕국 이야기를 현실로 기괴하게 옮긴 게 1993년 영화였고요.


이번 영화는 ‘마리오 슈퍼 쇼’의 설정을 더욱 충실하게 구현했죠. 마리오 형제가 브루클린에서 버섯 왕국으로 떠나, 그곳에서 일어나는 일들을 다루고 있습니다. 실제 파트 분배도 뉴욕에서의 이야기가 20~30분 가량 꽤 길게 이어지고요.

설정의 확립으로 관객이 느끼는 작품의 분위기는 마치 근래 유행하는 이세계물의 그것과 유사할 수도 있습니다. 뉴욕에서는 배관공이었던 내가 버섯 왕국에서는 쿠파를 물리치는 영웅 쯤? 또 당초 우려를 샀던 마리오 역의 배우 크리스 프랫도 미국 출신이라는 설정 안에 자신만의 마리오를 자연스럽게 연기합니다. 캐릭터에 몰입하기보다는 그 캐릭터를 자신 성향대로 만드는 크리스 프랫식 연기법이 더해진 게 예상만큼 나쁘지 않았죠. 쿠파 역의 잭 블랙은 배우가 누군지 말하지 않는다면 그 정체를 곧장 알아채기 어려울 정도로 훌륭한 연기를 선보였고요.



▲ 쿠파가 부르는 삽입곡 Peaches, 잭 블랙 특유의 가창력이 터지기 전까지는 ‘쿠파=잭 블랙’을 잊을 정도


어쨌든 이러한 기본 틀 위에 이루어진 이야기의 구성은 영화의 수사학보다는 게임의 그것을 착실히 따릅니다. 정확히는 게임도 이제는 이야기 구조가 켜켜이 쌓이고 연계되는 만큼 ‘패미컴 시절의 게임’이라는 게 더 정확할 법하죠.

우연히 버섯 왕국으로 통하는 토관에 들어가고 루이지는 쿠파에게 잡히고, 마리오는 쿠파를 물리치려는 피치 공주와 함께 루이지를 구하는 이야기. 여기에는 그럴듯한 배경 설명이나 이유보다는 우연과 뻔하고 편의적인 전개가 주를 이룹니다.

이 작품에서 단순한 킬링타임, 혹은 그보다 조금 더 나은 수사학을 기대했던 이들이 혹평을 남기는 이유도 여기 있습니다. 일단은 빼어난 그래픽 연출력만큼은 이견의 여지가 없을 정도로 훌륭하니 그것 자체만으로 90분을 채우는 데 목적이 있는 영화라는 평가죠. 오히려 게임의 이런저런 모습을 쉴 새 없이 그려내 짧은 시간 안에 너무 많은 걸 보여주려 했다는 혹평이 나올 만도 하고요.

또 맘마미아!를 외치는 마리오의 뒤돌기 슬로우 모션을 지나치게 강조한다거나 평범한 수준의 유머가 반복되며 옅어지고, 단순해진 캐릭터성이 몰입감을 떨어트리기도 합니다.


이러한 평가를 단순히 게임을 안 해봐서 나오는 단점 나열로 치부하기는 어렵습니다. 오히려 최근 나온 게임을 해봤다면 영화의 아쉬움이 더 튀어나올 정도니까요.

오래 전부터 만들어진 세계관 안에서 확장을 이루고, 플레이 안에서 자유도라는 이름의 비선형적 플레이를 추구하는 마리오 게임은 이미 오래 전부터 등장했습니다. 특히 3D 기술의 발전 덕에 만족할 만한 퀄리티 안에서 직접 마리오를 조작하고, 다양한 이야기를 따라나갈 수 있게 됐죠.

게임과는 다른 설정에 평면적으로 그려진 캐릭터와 소모적으로 쓰이는 원작 세계. 앞선 기준대로라면 길게 남는 여운 없이 담백하게 전개되는 이야기 속에서 감정적으로 몰입할 거리가 남지 않아버리는 겁니다. 초반 문제 해결도 어느 순간 자연스럽게 해결되어버리는 기현상도 특별할 것 없는, 그냥 해결되어버렸다 정도로 대충 마무리되기도 하죠.


이런 이유로 본격적으로 다시 팬덤이 확장된 닌텐도 스위치로 슈퍼 마리오 오디세이나 마리오+래비드, 페이퍼 마리오 종이접기 킹 같은 훌륭한 작품을 한 번 더 즐기는 게 낫다는 의견도 많았습니다. 그래서 그저 ‘추억 속 게임 한 편을 옮겨놨다’라는 평가를 있는 그대로 바라보기는 어려운 점도 있고요.

B: 마리오와 친구들, 우리에겐 최고의 이야기

아마 여기까지가 마리오를 어떻게 영화에 옮기고, 만족할만한 전개를 구축했느냐에 집중한 평가입니다.

대신 오랜 시간을 닌텐도의 아들딸로 보낸 팬들이 이 작품을 그저 하나의 이야기 조립으로 보지는 않을 겁니다. 실제로 여러 매체, 관람객들이 모인 시사회장에서 게임 기자로서는 자연스레 반대의 관점으로 게임을 지켜보게 됐고요.

게임 제작에 있어서 고려할 수밖에 없는 플레이어의 조작과 그 편의성 요소는 더 나은 연출 구현에는 분명 한계를 만드는 요소입니다. 영화는 그러한 한계를 벗어나, 더욱 자유로운 시각적 구성과 전개를 그려낼 수 있죠.


영화가 강조하는 비주얼은 기실 기술력과 자본력을 등에 업고 어느 애니메이션 영화와 견주어도 뒤떨어진다고 거짓말하기 어려운 수준으로 그려집니다. 지옥불을 떠올리게 하는 불구덩이 쿠파 섬, 뒤이어 등장하는 칙칙한 브루클린 등등. 여기서 형형색색 버섯들과 자연풍광을 쨍하고, 화사하게 그려낸 버섯 왕국으로 무대가 옮겨지면서 가져오는 비주얼 충격은 앞선 것들과 비견되며 더욱 아름답게 묘사됩니다.

또 그러한 세계 안에서 이루어지는 다양한 액션도 속도감 있게 다뤄지죠. 예고편에서도 그려졌던 마리오 카트 활용 구간이나 게임 속 플랫폼 액션을 3D 게임 마리오보다 더욱 화려하게 담아낸 액션도 눈 돌릴 곳 없게 만들죠.

3D 연출력과 함께 비평가들도 손을 들어준 음악 역시 만족스럽습니다. 음악은 크게 2가지로 구분 지어졌는데요. 하나는 원작의 다양한 음악을 어레인지한 부류입니다.

미야모토 시게루와 함께 오늘날의 슈퍼 마리오를 만들었다고 할 수 있는 게임 음악 작곡가 콘도 코지의 이름도 크레딧에 올랐습니다. 그의 다양한 곡들이 각색, 편곡되어 게임의 분위기를 제대로 살리고 있습니다. 굳이 어디서 나왔다고 설명하지 않아도 들으면 바로 무릎이 쳐지는 익숙한 게임 음악부터 동키콩64에 등장한 곡도 새롭게 만들어져 영화 내 삽입됐고요.

다른 한편으로는 실제 유명 곡들을 배경음악으로 다양하게 활용했는데요. 아하의 테이크 온 미, AC/DC의 썬더스트럭, 일렉트릭 라이트 오케스트라의 미스터 블루 스카이 등 많은 수의 70~80년대 음악을 영화 여기저기 배치해놨습니다. 이게 게임 음악의 각색 버전만큼 찰떡이냐와는 별개로 비주얼적으로는 2023년 최고의 기술과 연출력을 담아냈지만, 옛 게임이 가지는 고전적인 감성을 곳곳에서 주려는 노력의 일환으로 느껴졌죠.



보는 부분에서의 연출도 게임 감성을 다양하게 담았습니다. 등장하는 적들, 혹은 방해물을 물리치며 앞으로 직진하는 구간에서는 2D 플랫폼 시절의 사이드뷰를 적극 활용하죠. 이게 이번에도 2D 연출인가? 싶을 때는 3D 플랫폼 시리즈 형태로 액션 구도를 비틀어 그 다양함을 더하기도 했고요.

여기에 작품에 등장하는 수많은 요소는 오마주로 담겼습니다. 왕국에 무리를 지어 사는 요시, 공주를 떠받드는 키노피오들, 실제 게임처럼 큰 힘을 내거나 꼬마리오로 만들어버리는 슈퍼 버섯과 독버섯, 손끝에서 불꽃을 만드는 파이어플라워, 어린시절 회상으로 나온 베이비 마리오까지. 원작 팬들이라면 반가워할 요소들로 가득하죠.

물론 단순히 많은 요소들을 때려 넣기만 한 건 아닙니다. 토관에 몸을 맡기면 다음 토관으로 나오는 장면을 그 토관 안에서의 이동에 집중해 구체적으로 그려낸 부분도 있죠. 처음 토관을 타는 마리오는 토관이 꺾일 때마다 여기저기 부딪히며 곡소리를 내고요.

이게 비슷한 장르에서 볼 수 있는 뻔한 유머쯤으로 쓰였다 평가할 수도 있지만, 오랜 게임 팬들에게는 꽤 다르게 느껴질 겁니다. ‘입구-출구로 어디든 옮겨가는 토관 안에서의 모습은 어떨까?’라는 오랜 상상이 디테일하게 구현된 거니까요. 플레이어의 조작을 떠나 자유롭게 날아가는 너구리 마리오의 비행, 360도 회전트랙을 떨어지지 않고 붙어 가는 카트와 그 비밀 등 팬들이 궁금해했을 법한, 상상했을 법한 이야기가 영화라는 새로운 미디어로 풀어진 거죠.



이렇게 게임 자체의 요소를 영화적 연출력과 결합하고, 그 상상력을 키운 부분은 제작진. 나아가 직접 작품 개발에 참여한 미야모토 시게루가 마리오에 얼마나 큰 애정을 가지고 이를 담아내고자 했는지를 가늠케 합니다.

또 영화 전체에 커다란 서사 구조를 만들어낼 수준은 아니지만, 등장인물 개개인의 캐릭터성을 더할 갈등도 더러 존재합니다. 잘나가는 직장을 떠난 마리오와 아버지의 관계, 매사에 소심한 루이지, 새 배관회사를 만들고 동생 루이지까지 끌어들인 마리오의 책임감, 마리오처럼 아버지에게 인정받지 못하는 동키콩, 버섯 왕국에서 자신과 같은 인간을 처음 만난 피치 공주 등등 각자의 이야기가 존재하죠.

영화의 큰 이야기는 우연과 편의성에 따르지만, 이런 개개인의 상황과 갈등은 적어도 각각의 인물의 행동에 그럴듯한 이유를 조금이나마 만들어줍니다. 해결 방식은 얼렁뚱땅 결정되긴 하지만요.

또 피치 공주가 진취적인 인물로서 그려진 대신 쿠파에게 잡혀간 루이지는 더욱 수동적인 인물로 그려지는데요. 마리오 프랜차이즈에서 워낙 겁쟁이 특징이 강조됐던 만큼 이게 어색하지도 않고 이를 극복할 이벤트도 마련해뒀습니다.

반대로 캐릭터성이 바뀐 피치 공주는 낯선 외모는 적응 시간이 필요할 테지만, 오히려 거대한 왕국을 홀로 이끌었다는 걸 생각하면 나서서 문제를 해결하는 영화 속 모습이 더 그럴듯하게 보이기도 합니다. 대신 마리오가 피치 공주의 도움을 받아 세계에 적응하는 서사가 강조됐지만, 끝내 주인공이 해결할 부분은 마리오 형제에게 넘겨주기도 하고요.



확실한 건 아무런 이야기 없이 8개 월드를 클리어해나갔던 마리오 브라더스부터 슈퍼패미컴, 닌텐도64, 3DS, 스위치 등등 여러 기기를 거치며 수많은 여행을 함께한 팬들에게 이 작품이 담아낸 이야기는 훨씬 더 많고, 풍부하게 느껴질 겁니다.


모두가 똑같은 경험, 똑같은 상황에서 영화를 관람하는 게 아니듯 이 작품의 아쉬움 만큼 그 장점을 보는 이들 역시 많을 겁니다. 또 이렇게 담백하게 게임에서의 상상력을 영화로 옮기는 데 집중하기에 일루미네이션만큼 적합한 회사 역시 없었던 거 같고요. 슈퍼 배드, 미니언즈 등에서 보여준 단점은 다시 부각됐지만, 팬들이 좋아할 귀여운 캐릭터와 설정으로 흥행에 성공하는 일루미네이션. 마리오를 그 특성 안에 고스란히 구현한 결과물을 보면 캐릭터와 세계 그 자체에 집중하는 이번 작품을 살리기에 더 없을 좋은 파트너였죠.

기준에 따라 작품에 대한 평가 자체는 갈릴지언정, 부모세대와 아이 모두 마리오라는 IP를 공유하는 데서 나오는 가족영화로서의 힘. 그리고 억지로 새로운 무언가로 각색하지 않고 게임의 오랜 팬으로서 접근할 때 보이는 마리오의 힘은 누가 뭐래도 이 작품을 큰 성공으로 이끌 겁니다.

물론 상상력 안에 담긴 이야기를 영화로 옮겨내는 데 집중한 처음이 두 번, 세 번이 될 때까지 통하지는 않을 겁니다. 대신 이번 작품이 영화화로의 세계관을 매조지는 데 집중한 만큼 그다음 이야기는 그 세계관을 바탕으로 더 오밀조밀한 이야기를 선보이지 않을까 합니다. 또 그래야만 하고요.


출처: 인벤

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