“유저와 함께 만드는 야구 게임” 9UP 프로야구


2008년부터 프로야구를 보기 시작했다. 응원하는 팀이 왕조를 열었을 땐 너무나 즐거워서 매달 몇 번씩이나 야구장을 찾았다. 물론 지금은 살짝 부침을 겪고 있어 슬프긴 하지만, 야구는 뭐랄까 인생에서 떼려야 뗄 수 없는 그런 일부가 되어버렸다.

야구는 그 정도로 매력이 넘치는 스포츠다. 에이스프로젝트는 그런 매력 넘치는 스포츠에 반해 13년째 야구 게임만 만들어온 회사다. ‘야구 덕후’들이 모여 제대로 된 야구 매니지먼트 게임을 만들자는 목표를 가졌다. 야구 게임 팬들이라면 모를 수 없는 컴투스 프로야구 매니저를 시작으로 MLB 9이닝스 GM, 직봉총교두, 9UP 프로야구 등 한 우물을 쭉 파왔다.

그 중 9UP 프로야구는 이제 서비스 1년 차를 맞이한 게임이다. 하지만 그 사이 PD도, 게임 명도 바뀔 정도로 우여곡절을 겪은 게임이기도 하다. 그만큼 게임 내 많은 요소가 변경되기도 했다. 에이스프로젝트 전우진 PD는 9UP 프로야구의 다사다난했던 1년, 그리고 그 변화가 꾸준한 서비스를 위해 꼭 필요한 과정이었다고 말했다.

▲ 에이스프로젝트 9UP 프로야구 전우진 PD

■ 유저 경험을 위한 9UP 프로야구의 변화


Q. 최근 게임 명을 변경했다. 이유가 있을까. 이미 유저들에게 익숙한 이름을 변경하기까진 고민이 꽤 있었을 것 같은데.

= 여러 의미를 부여해서 지었던 이름이지만, 직관성이 조금 떨어지다 보니 이름 자체가 장벽이 된 것 같았다. 물론 컬렉터블이 메인 시스템이지만, 야구 게임이라는 연상력이 부족하다고 생각했다. 그런 점에서 무난하지만 ‘프로야구’라는 이름이 좋지 않을까 싶었다. 우리 게임의 아이덴티티는 지키면서도 야구 게임이라는 인식을 주기 위한 선택이었다.

Q. 9UP 프로야구 런칭 시점부터 함께했나.

= 9UP 프로야구를 제작할 땐 PD가 아니었고, 6개월 정도 서비스된 후에 맡게 됐다. 스스로는 2대 주장이라고 이야기하고 있다. 야구에 감독 대행이 있듯, PD 대행이라고 생각한다. 게임을 더 잘 이끌어나갈 수 있는, 훨씬 뛰어난 역량을 지닌 분이 오면 언제든 비켜줄 생각이다.

Q. 혹시 PD가 되고 나서, 특별히 개선한 점이 있는지 궁금하다.

= 9UP 프로야구를 담당하자마자, 가장 먼저 강화 시스템을 살펴봤고 문제가 있다 판단했다. 그래서 라이브 중에 아예 갈아엎는 초강수를 뒀다. 유저들이 강화에 사용한 재료와 재화 등을 모두 지급하는 하드 리셋을 했다. 게임을 꾸준히 운영하려면 반드시 필요한 수정이라고 생각했다. 기존 강화 시스템은 너무 운에 의존하는 방식이었다. 그러다보니 유저들의 게임 경험에 문제가 생긴다고 판단했고, 이에 칼을 빼 들고 강화를 초기화해버렸다.

새롭게 선택한 건 단계별 강화 확률이 정해져 있는 일반적인 시스템이었다. 대신 유저들의 좀 더 수월한 접근을 위해 실패 확률을 없애고, 보정률을 높였다. 좀 더 무난하다고 판단했기에 실행했다. 당연히 당시에 반발은 정말 엄청나게 심했지만, 다행히 지금은 빌드업이 잘 되고 있다.

전체적으로는 컴투스 프로야구 매니저를 서비스하며 배운 노하우를 9UP 프로야구에 접목하고 있다. 1년밖에 안된 게임이지만, PD가 바뀌다 보니 게임의 노선 등이 많이 달라졌다. 좋게 말하면 다이나믹하게 바뀌고 있지만, 부침이 있긴 하다. 그래도 서비스 재도약을 위해 마케팅 등 다양한 노력을 하고 있다.

Q. 강화 시스템이면 정말 게임에서 가장 중요하고 민감한 요소 중 하나다. 그걸 PD가 되자마자, 그것도 게임 런칭 6개월 만에 리셋하고 변경한 건 엄청난 결정 같은데 어떻게 내렸나.

= PD가 아닐 때는 마치 옆 중대 아저씨처럼 응원하는 입장이었는데, 직접 담당하게 된 뒤에는 장기 서비스를 위해 고쳐야겠다고 생각했다. 정말 엄청나게 고민했던 일이었고, 결정한 뒤에는 마음이 흔들릴까 봐 한 달 정도 커뮤니티를 아예 보지 않았다. 내부에서도 파괴왕이라는 이야기를 들을 정도였다. 그래도 이후에 6개월 동안 좋은 서비스를 위해 노력했고, 지표도 좋아졌다. 아마 큰 회사였다면 그렇게까지 큰 시도는 못 했을 것이다.

그래서인지 커뮤니티 등지에서는 서비스 1년밖에 안 된 게임임에도, 유저들이 ‘라떼는’ 이야기를 하는 모습이 보이더라. 정말 특이한 게임이 되고 있는 것 같다(웃음).


Q. 다른 야구 게임을 통해 얻은 노하우를 접목 중이라고 했다. 어떤 요소들이 있는지 궁금하다.

= 처음 PD가 되고 나서 정말 안타까웠던 게, 개발자들의 실력이 정말 뛰어나지만 너무 ‘새로운 것’에 대한 생각이 강해서 기존의 노하우나 리소스 공유를 잘 안하는 점이었다. 잘못된 건 아니지만, 좀 더 조율하면 좋지 않을까 싶더라. 그래서 지금은 데이터 등을 이식하는 중이다. 타겟층도 야구를 좋아하는 20~40대 팬들로 좀 더 확실히 잡았다. 예시로 드래프트 모드의 경우 컴투스 프로야구 매니저 때 유저 반응이 매우 좋았기에 튜닝을 해서 가져온 것이다.

시즌 업데이트로 선보인 판타지 리그도 컴투스 프로야구 매니저에 있는 시스템을 확장해서 가져왔다. 하지만 BM 관련이 전혀 없다. 오직 유저들과 즐기고 싶어서 개발했는데, 한 번 개발해 두면 오래 서비스하는 동안 큰 버팀목이 될 거라 생각했다. 고속도로지만, 무료로 개방해서 정말 많은 유저들이 지나갈 수 있는 도로라고 보면 될 것 같다.

Q. 판타지 리그를 통해 얻고자 하는 게 있나.

= 좀 더 뚝심 있게 서비스해서 더 많은 야구팬들에게 알려지고 싶다. 판타지 모드를 통해 아직 우리 게임을 모르는 야구팬들이 유입되는 걸 노렸다고도 볼 수 있다. 야구를 보는 것만큼이나 매니지먼트 게임도 재미있다는 것을 전달하고 싶었다.

그리고 좀 더 나아가자면, 판타지 리그를 통해 게임 자체가 야구 팬들의 놀이터가 됐으면 좋겠다. 야구 게임에 익숙하지 않은 사람들이 게임에 진입할 시, 게임의 다른 콘텐츠가 너무 어렵거나 복잡하다면 굳이 안 해도 된다. 모든 것을 다 할 필요도 없이, 판타지 리그만 즐겨도 충분하달까. 다양한 야구 팬들을 맞을 준비를 했다고 보면 좋을 것 같다.

실제로 커뮤니티에서 야구 중계와 동시에 판타지 리그를 즐겁게 플레이하는 유저들의 반응을 보면 참 기쁘다. 야구 중계를 보면서 게임도 같이하더라. 보는 재미를 게임에 접목했다고 볼 수 있지 않나 싶다. 그렇게 판타지 리그를 통해 새로운 유저들이 하나둘 유입되어서, 자연스럽게 다른 모드도 즐기는 걸 목표로 하고 있다.


Q. 개인적으로는 9UP 프로야구의 카드들이 참 눈에 띄더라. 디자인할 때 어떤 점에 가장 신경을 쓰는지 알려줄 수 있나.

= 서비스 초에는 디자인 원툴 게임이라는 오명 아닌 오명을 얻은 적도 있다(웃음). 정말 초창기에는 아트팀의 땀과 노력으로 게임을 운영한 것 같아서 매우 감사하다.

카드 스킨의 경우 컨셉을 잡을 때 트렌드 등을 확인하는 리서치를 3일 정도 한 뒤 작업을 시작한다. 정해진 레이아웃 하에 작업하는 게 아니라, 정말 하나하나 모두 새로 디자인한다. 골든글러브나 탑클래스 카드의 경우 카드 한 장에 반나절 가까이 필요할 정도로 심혈을 기울여 제작한다. 다만 그러다 보니 카드 업데이트 속도가 너무 느리다는 문제가 있었다. 유저들 역시 차라리 카드를 먼저 넣어주고 나중에 디자인해 달라는 피드백을 주기도 했다.

그래서 지금은 타협을 했다. 템플릿 디자인으로 카드를 먼저 공개하고, 스킨을 추후 추가하는 방식이다. 개발 일정과 별개로 스킨 업데이트 일정이 있다. 올해 역시 원년까지 템플릿을 일단 공개하고 스킨을 업데이트할 예정이다. 템플릿도 디자인하는 데 한 달이 걸릴 정도로 신경 써서 제작했다. 그냥 낼 수 없다는 아트 팀의 의지가 있었달까.

인력의 한계로 속도는 느리지만, 한 번 스킨을 낼 때마다 카드 정말 예쁘다는 이야기를 들을 수 있도록 열심히 작업 중이다. 워낙 디자인이 좋다 보니 포토카드를 뽑는 유저들도 있더라. 현실적인 문제로 인해 직접 실물 포토카드를 제공할 순 없지만, 게임 내에서라도 카드를 크게 볼 수 있는 시스템 도입을 검토 중이다.

Q. 시너지가 각 선수들, 카드의 특징을 살려주는 느낌이기도 하지만, 게임 내 강화 요소로도 활용되더라. 워낙 종류가 많아서 밸런스를 맞추기가 힘들 것 같은데 어떤가.

= 시너지는 조합을 극대화하는 재미를 주기 위해 만들어진 것이다. 다만 이 역시 게임을 맡은 뒤 보니 시너지로 올라가는 요소들이 밸런스 상 매우 강하더라. 카드보다 시너지가 더 강해서 시너지 수저라는 이야기가 나올 정도였다. 시너지라는 요소 자체는 매우 좋은데, 민감하게 작용하는 부분이 있었다. 그래서 너무 과도한 시너지는 너프를 했다. 지금도 시뮬레이션 게임치고는 조금 오버되어 있긴 하다.

하지만 분명 유저들의 노력이 들어가 있기에 쉽사리 터치할 수 없다. 그래서 과한 것들은 최소 한 달 전 미리 유저들에게 너프 계획을 전달한다. 덕분에 지금은 과한 부분들을 거의 잡아냈다. 주기적으로 상황을 체크하는 보완 단계에 있다고 보면 될 것 같다.

매우 민감한 부분이다 보니 죄송한 마음도 있다. 이제는 너프를 지양하면서 시너지 자체가 즐거움이 될 수 있도록 만들어나가야 하지 않을까 싶다. 시너지를 짜는 것 자체도 게임의 큰 축이다. 그렇기에 좀 더 쉽게 접할 수 있도록 신경을 쓰겠다.



■ 야구 매니지먼트 게임의 명가가 목표


Q. 에이스 프로젝트는 야구 전문 개발사다. 야구라는 완전히 단일 종목의 게임을 위주로 만들게 된 계기가 무엇인지 궁금하다.

= 대표님이 한 분야에서 제대로 된 도전을 하자는 마인드고, 회사 내 직원들도 야구 덕후들이다보니 그런 성향이 그대로 이어졌다. 그리고 우리가 잘할 수 있는 분야에 확실한 업적을 달성한 뒤에 다음 스텝을 밟아나가자는 목표가 있다.

면접 자리에서도 “정말 야구 게임만 만드나요”라는 질문이 많이 나오는데, 정말 야구 게임만 만든다. 아직 우리가 생각한 목표까지 도달하지 못했고 부족하다는 생각이 있기 때문에 꾸준히 야구에 집중해서 게임을 제작할 계획이다. 추후 여유가 생기고, 목표를 달성한 뒤에는 다른 스포츠 게임을 시도할 수도 있지 않을까. 물론 아직 먼 얘기다.

Q. KBO, MLB, CPBL까지 다양한 국가의 프로야구 게임을 만들었는데, 어려운 점은 없었나.

= 원래 목표는 야구를 즐기는 국가별로 라이센스를 획득해서 게임을 만들고 싶었다. MLB와 CPBL에 도전했지만, 글로벌하게 많이 보여주지는 못했다.

한국의 경우 은퇴 선수들의 라이센스 획득이 수월한 편이다. 아무래도 선수 퍼블리싱 관련 단체들이 있고, 은퇴 선수 단체 등이 있다보니 관리가 잘 되는 편이다. 하지만 해외는 그렇지 않다. 대만만 해도 은퇴 선수들을 개별적으로 계약해야 한다. 여기에 대만의 경우 승부조작 등으로 인해 활용할 수 없는 선수들이 매우 많았다. 그러다 보니 라이센스 작업에서 매우 힘들더라. 활용 선수풀이 좁다 보니, 현역 선수만으로 이뤄진 게임이 재미있을까 라는 고민도 많이 했다.


Q. 스포츠 게임의 경우에도 정말 다양한 종류가 있다. 지금은 매니지먼트 게임에 집중하고 있는데, 이유가 있나.

= 아무래도 첫 시작은 게임을 만들어가는 과정에서 3D 구현보다는 빠르게 개발할 수 있어서였다. 하지만 게임을 서비스하고 시간이 지날수록 기록의 스포츠로서의 야구를 좋아하고 즐기는 사람들이 많다는 걸 느꼈다. 그래서 거기에 좀 더 집중해서 게임을 만들어야겠다는 생각이 들었다. 피지컬과 관계 없이, 그리고 모바일이라는 플랫폼으로 인한 조작감의 제약 없이 플레이할 수 있는 것 역시 매니지먼트 게임이라고 생각했다.

지금은 한우물만 판다고 보면 될 것 같다. 야구 매니지먼트 게임의 명가, 에이스프로젝트하면 “아 그 개발사 야구 매니지먼트 게임 잘 만들지”라는 인정을 받을 수 있는 명가가 목표다.

Q. 야구 게임은 야구 팬이라는 확실한 수요층이 있지만, 또 야구라는 종목 자체가 진입 장벽으로 작용할 것 같다. 실제로도 그런지 궁금하다.

= 장르와 관련된 진입 장벽이라는 게 확실히 존재한다. 런칭 당시에는 라이트 팬들을 잡고자 했다. 그래서 카드 디자인도 예쁘게 만들고, 좀 더 쉽게 가는 게임으로 포지셔닝을 했었다. 하지만 매니지먼트, 시뮬레이션 등에는 다양한 데이터 설계가 필요하지 않나. 그 자체가 장벽이 되더라.

그래서 지금은 아예 야구 게임에 대해 잘 아는 유저들을 타겟층으로 변경했다. 일단 야구 게임을 많이 하고, 잘 알고 있는 야구 팬들을 먼저 만족시킨 이후 장벽을 하나하나 낮춰나가려 한다. 장르 특성도 있고 진입 장벽도 존재하지만, 있는 그대로를 받아들이면서 장르를 좋아하는 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만든 후, 지평을 넓혀가는 작업을 할 예정이다.

물론 지금도 노력하고 있다. 가이드 미션의 단계를 모두 체크해서 유저들이 특정 단계에 오래 머물러 있으면 그 난이도를 내린다거나, 초보들의 입장에서 불편한 점은 바로 수정한다. 당연히 알 것이라고 생각했던 부분이 그렇지 않다는 걸 깨달았기에 신경을 많이 쓰고 있다.

Q. 자체 서비스를 하면서 가장 힘들었던 일이 있었다면 무엇인가.

= 9UP 프로야구를 런칭하기 전 사업 쪽에 있었기에 퍼블리싱 준비를 했었다. 사실 계약 직전까지 갔었는데 틀어져서 자체 서비스를 했다. 이후 PD가 되고 보니 정말 많은 것을 관장해야 하더라. 그 자체가 참 힘들었다. 간접 경험은 있지만 직접적인 경험이 없어서 어려운 부분이 있달까. 그리고 운영 인력이 있지만, 아무래도 퍼블리셔를 두는 것에 비하면 도달률이나 인지도 쪽에서 아쉬운 게 있긴 하다.

하지만 자체 서비스 덕분에 유저들과 함께 게임을 만들어나갈 수 있어서 정말 만족스럽고 재미있다. 그냥 유저들이 해달라는 걸 다 들어주는 게 소통이라고는 생각하지 않는다. 유저들의 의견을 들으면서, 건설적인 피드백을 수용하는 게 중요하다고 본다. 유저들에게 좀 더 다이렉트로, 그리고 낮은 자세로 다가갈 수 있다는 게 자체 서비스의 장점인 것 같다.


Q. 야구 게임에서 중요한 것이 뭐라고 생각하나.

= 팬심이라고 생각한다. 유저들의 팬심이 녹아들 수 있는 게임을 만드는 게 가장 중요하다고 본다. 많은 유저들이 선수나 팀을 좋아해서 게임을 플레이하기에, 그런 부분을 잘 충족시킬 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 유저들의 의견이 모이는 커뮤니티를 자주 보는 것 같다.

= 함께 게임을 만들어가는 거라고 생각한다. 그래서 유저들의 의견을 참고하기 위해 다양한 커뮤니티들을 상당히 많이 체크하고 있다. 유저들의 의견이나 피드백을 취합해서 개발팀에 전달하는 인력도 있다. 다만, 의견을 받고 확인하되 휘둘리거나 몰입하는 건 안된다고 생각한다. 물론 과도한 거리를 둘 필요도 없다고 본다.

그러고보니 최근 특이하면서도 재미있는 일이 있었다. 커뮤니티들을 체크하다 보니 유저들이 자체적으로 이벤트를 열기도 하더라. 직접 시간과 수고를 들이는 그런 모습을 보면서 너무 감사한 마음이 들었다. 그래서 외부 커뮤니티 이벤트 지원 공지를 올렸고, 성황리에 이벤트가 진행됐다. 중소 개발사라서 할 수 있는 유저 친화적인 행보가 아닐까 싶다.

Q. 마지막으로 9UP 프로야구를 즐기는 유저들에게 인사 부탁한다.

= 내년에도, 그 이후에도 유저들이 투자한 시간과 경험이 헛되지 않게, 앞으로도 꾸준히 함께 게임을 만들어나갈 수 있게 노력하겠다. 그리고 야구 팬들에게 정말 할만한 게임, 취향이 아닌데도 재미있는 게임이라는 평가를 받을 수 있는 그런 게임이 될 수 있게 최선을 다 하겠다.

출처: 인벤

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