한국에 방문한 요스타, “한국 게임의 저력에 주목하고 있다”

서브컬쳐 팬이면 친숙한 글로벌 퍼블리셔, 요스타가 인벤에 방문했습니다. ‘벽람항로’의 일본 지역 흥행으로 일부 유저들에게 알려진 요스타는 이후 ‘명일방주’의 한국 및 글로벌 지역과 ‘블루 아카이브’의 일본 퍼블리싱을 맡으면서 본격적으로 한국에도 소개가 되기 시작했죠.

다양한 게임을 단순히 운영하는 것에 그치지 않고 여러 굿즈와 애니메이션 PV, 오프라인 이벤트까지 다각도로 선보이면서 서브컬쳐에서 빠질 수 없는 퍼블리셔가 된 요스타. 인벤에서는 서브컬쳐에 국한하지 않고 한국의 게임 시장과 개발사를 탐방하면서 더 다양한 게임을 발굴하고 널리 알리기 위해 한국에 온 요스타의 진지에 부사장의 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 요스타 진지에 부사장

Q. 소개 부탁합니다.

= 요스타의 진지에 부사장입니다. 여러 지역의 게임을 발굴하는 업무를 주로 하고 있고, 일본 시장에서는 퍼블리싱 관련 업무를 담당하고 있습니다. 요스타에는 2017년에 입사해 벽람항로나 작혼 등 여러 게임 발굴 및 퍼블리싱 작업에 참여했습니다.

Q. 요스타가 한국에 공식으로 방문한 것은 지난 2019년 이후 오랜만인 것 같습니다. 이번에 한국에 온 이유가 무엇인가요?

= 사실 저희가 2019년 이후로 오지 못한 이유라면, 아무래도 코로나19 때문이었죠. 그 시기에는 출장이 쉽지 않았으니까요. 이번에 오게 된 이유라면 ‘블루 아카이브’처럼 우수한 한국 게임을 찾아보기 위해서랄까요. 꼭 서브컬쳐 장르가 아니더라도 다양한 장르의 한국 게임을 보고자 했습니다.

여담이지만 제가 한국 게임을 상당히 좋아합니다. ‘테라’나 ‘요구르팅’ 등 여러 게임을 좋아했고, 일본에 런칭했던 한국 게임이 일본어를 배우게 된 계기가 되기도 했죠(웃음). 저번 지스타에 답사해서 여러 한국 게임을 보기도 했습니다. 이번에도 한국에 와서 여러 게임사들과 만나봤고 또 만나보고자 하는데, 아직 궤도에 올라오지 않은 부분이 있어 자세한 이야기는 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.

Q. 가장 먼저 요스타가 한국에 서비스하고 있는 명일방주에 대해 살펴보죠. 2주년 방송에서 한국어 더빙 추가를 발표한 이후 점차적으로 한국어 더빙을 추가하고 있는 것도 인상 깊었습니다. 출시 후 꽤 시일이 지난 상황에서 그런 결정을 과감하게 한 계기가 있을까요?

= 2주년 방송에서 대외로 공개했지만, 사실 준비한 건 훨씬 이전부터였습니다. 여러 이유가 있겠지만, 가장 큰 이유는 유저에게 더 좋은 게임 경험을 제공하자는 취지였죠. 유저를 케어하고, 지속적으로 더 나은 경험을 제공하는 것이 저희의 일이니까요. 그리고 이번 명일방주 한국어 더빙 과정에서 한국 성우들의 퀄리티가 굉장히 높다는 걸 실감했고, 유저들에게 몰입감 있는 경험을 충분히 제공할 수 있으리라 확신했습니다.

▲ 출시 2주년을 맞은 특별방송에서 한국어 더빙 추가를 예고



▲ 한국어 더빙 출시 후 점차 라인업을 넓혀가고 있다


Q. 최근 한국에서 코로나가 완화되면서 다시 코믹월드, AGF 등 오프라인 행사가 재개되고 있는데, 올해에 참가할 의향이 있나요? 또 오프라인 이벤트 외에도 한국에서도 서브컬쳐 게임에 점차 외식 업체와 콜라보도 진행되고 있는데 콜라보 진행 관련해서 기대해봐도 될까요?

= 요스타의 이념은 유저에게 게임 그 이상의 체험과 게임 밖에서도 좋은 경험을 제공하는 것입니다. 코로나가 완화된 시점인 만큼 더 다양한 이벤트 및 오프라인으로의 확장도 여러 가지로 계획은 하고 있습니다. 그러나 구체적인 방향은 추후에 확정이 되어야 유저들에게 알려드릴 수 있을 것 같습니다.

Q. 명일방주가 작년 10월 애니메이션 방영을 시작해 12월 17일에 ‘여명의 전주곡’ 편을 완결지었는데, 그 다음 편은 언제 나올 예정인지, 몇 화 분량으로 보고 있나 물어봐도 될까요?

= 애니메이션은 아직 제작 중인 단계이고, 구체적인 상황을 말씀드리기엔 어렵습니다.


▲ 명일방주 애니메이션은 현재 ‘여명의 전주곡’ 편 완결 이후 다음 편을 제작 중이다

Q. 마켓인벤과 협찬해 선보인 공식 굿즈들이 호평받고 있는데, 3주년 이후에 어떤 굿즈를 추가로 선보일지도 궁금합니다.

= 먼저 공식 굿즈를 아껴주신 유저들에게 감사드립니다. 저희는 3주년뿐만 아니라 앞으로도 쭉 기획 상품을 새롭게, 좋게 찾아뵙고자 합니다. 준비가 되면 미리 방송을 통해서, 유저들에게 알려드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 넥슨게임즈와 함께 ‘블루 아카이브’를 일본에 먼저 선보였는데, 초반의 난항에도 꿋꿋하게 서비스를 이어가면서 2주년에는 양대마켓 1위 등 성적을 올리는 쾌거를 달성했습니다. 초반에 어려운 상황에서도 그런 성과를 거두리라는 믿음이 있었는지요? 또 그간 블루 아카이브를 일본 유저들에게 어필하기 위해 어떤 전략으로 접근해서 그러한 성과를 올렸나 회고한다면?

= 오픈 초기를 생각하면 정말 여러 가지 일들이 있었죠. 그런 것을 다 떠나서, 일단 처음부터 저희는 블루 아카이브 프로젝트에 대해 쭈욱 신뢰하고 있었습니다. 처음 시작할 때부터 다른 서브컬쳐 게임과는 차별화된 비주얼과 밝은 아트스타일, 개성만점 캐릭터를 선보였고 이런 특징을 보면서 요스타 내부에서도 이 프로젝트에 대한 신뢰가 높았죠. 개발사 넥슨게임즈에 대한 믿음도 확고했고요.

그래서 처음에 어려웠어도 성과를 거두리라 생각했는데, 2주년 시점에도 일본 양대마켓 1위를 달성할 것이라고는 생각지도 못했습니다. 노력 끝에 달성하긴 했지만 예상 외라 놀라웠죠. 예상보다 더 큰 성과를 거두었지만, 어쨌거나 그런 성과를 달성하기 위해 저희는 차근차근 준비해왔습니다.

우선 1.5주년 시점부터 게임이 호전되면서 초창기에 유실된 유저들에게 다시 다가가고자 오프라인 이벤트 및 광고까지 여러 번 진행하면서 유저들의 관심을 다시 끌어올릴 수 있도록 다각도로 신경을 썼습니다. 그렇게 해서 차츰차츰 끌어모으다가 2주년에 최대 규모로 여러 이벤트 및 광고를 확장, 유저들에게 전면적으로 다시 알리고 복귀시킬 수 있도록 심혈을 기울였습니다.

사실 이것이 가능했던 건, 마침 시기상 일본에서도 코로나19가 풀리면서 대규모 행사 진행이 다시 이전처럼 편해진 점도 있었죠. 그런 상황에서 2주년을 맞은 것도 큰 도움이 된 것 같습니다. 정리하자면 1.5주년에 상황이 호전되면서 다시 어필을 시작했고, 코로나가 완화되면서 2주년을 대대적으로 유저들에게 어필하는 시기로 잡으면서 빌드업을 해나갔다고 보면 될 것 같습니다.

▲ 일본 서비스 2년만에 양대 마켓 1위를 달성한 ‘블루 아카이브’

Q. 2주년 이후 액티브 유저가 활발히 늘어나서 총력전 컷 확대 조정 등 여러 가지 조치를 취한 것으로 알고 있습니다. 초기에 비해 어느 정도로 늘었나요?

= 여러 노력을 통해 유저 수가 상당히 증가했는데 구체적인 숫자까지는 말씀드리긴 어렵습니다. 말씀하신 것처럼 총력전의 참여 인원 수를 보면 오픈 초반보다 엄청 많이 늘어났다는 걸 체감할 수 있습니다.

Q. 2주년 방송에서 통상적인 콜라보 외에도 체중계 등 기발한 상품들을 선보였는데, 그런 아이디어와 기획은 어떻게 해서 추진하게 됐나 궁금합니다.

= 통상적으로 여러 재미있는 굿즈를 개발하려고 노력 중입니다. 이번에는 제조사가 마케팅을 트위터로 활발히 하는 편인데, 그쪽에서 관심을 가지면서 체중계 같은 굿즈를 먼저 제안받았습니다. 이를 토대로 양사 간 협력을 하다보니 새로운 아이디어가 나오게 되었고, 그 결과 최종 제품까지 출시할 수 있게 됐습니다.

▲ 덕겜에 필수인 피규어는 물론이고

▲ 심지어 체중계까지 팬들에게 즐거움을 주기 위한 다양한 아이디어를 구상, 실현하고 있다

Q. 그 외에도 현재 서비스하고 있는 타이틀에서 계획 중인 ‘콜라보’ 이벤트가 있는지 궁금합니다. 콜라보 이벤트를 진행할 때의 절차도 알고 싶습니다. 퍼블리셔, 또는 개발사의 의향이 가장 우선시되는 것인지, 기업의 제안이 먼저인지 대략적인 프로세스를 소개해주실 수 있다면?

= 현재 내부적으로 일부 콜라보 이벤트를 기획하고 있습니다만, 자세한 사항은 차후 보다 적절한 시기에 공개하는 게 좋을 것 같습니다. 많은 양해 부탁드립니다.

어느 쪽의 의사가 더 우선시 된다고 딱 잘라서 답변드릴 순 없을 것 같고, 가끔은 넥슨게임즈 측에서 특정 IP와의 콜라보 제안을 주시기도 하는데, 저희 측에서 적합하다 판단되면 제안서와 초기 계획을 관련 IP사에 제시하여 프로젝트를 추진하고는 합니다.

반대로 저희 측에서도 넥슨게임즈 측에 콜라보 대상이나 방향성 등을 건의드리고 조율이 완료되면 본격적으로 추진하기도 합니다. 물론 외부 업체에서 저희 측에 콜라보 제안을 해주시는 경우도 있는데, 이 경우에도 역시 넥슨게임즈와 함께 상의 후 진행합니다. 앞서 언급한 타니타 체중계 굿즈 역시 이러한 검토 과정을 거쳐 나온 결과물로 보시면 되겠습니다.

Q. 블루 아카이브도 애니메이션 제작이 발표됐는데, 원작의 메인스토리를 따라갈지 아니면 어떤 스토리를 선보이게 될지 궁금합니다. 또 관련해서 넥슨게임즈와 협업은 어떻게 이루어지고 있나요?

= 블루 아카이브 애니메이션 제작은 IP 홀더인 넥슨게임즈와 모든 상황을 논의하면서 진행하고 있습니다. 인게임 스토리를 따라가느냐, 외전으로 가느냐는 아직 공식 답변하기 어렵습니다. 이 부분은 애니메이션 제작이 마무리 되는 시점에서 공식 PV 혹은 예고편을 통해 알려드릴 수 있을 것 같습니다.

Q. 평소에 넥슨게임즈와의 협업은 어떻게 진행되고 있나요?

= 넥슨게임즈의 개발진들은 자신의 게임을 어떤 유저에게 어필해야 하고, 그러기 위해선 어떻게 접근해야 하고 무엇을 해야 할지 잘 아는 분들입니다. 물론 이는 넥슨게임즈 외에도 다른 우수한 게임 개발사의 공통적인 특징이지만, 그런 넥슨게임즈이기에 저희와 협업이 정말 원활하게 이루어지고 있죠.

마케팅에 대해서 협업할 때 다른 개발사들 중에는 우선 제안을 자신의 안과 다르면 거부하고 보는 경우도 있습니다. 그런데 넥슨게임즈는 서로 합이 맞는다고 할까요. 저희가 제안을 주었을 때 살펴보고 어느 정도 방향성이 일치하다 싶으면 바로 OK를 주곤 했습니다. 저희에 대한 신뢰가 굉장히 높고, 저희 역시도 넥슨게임즈를 굉장히 신뢰하고 있습니다.

물론 의견 충돌이 없는 건 아니지만, 그때마다 계속 커뮤니케이션을 통해서 서로의 방향성을 확인하고 조율한 뒤에 합의된 방향으로 재빠르게 업무가 진행되곤 합니다. 그래서 넥슨게임즈와의 협업은 항상 즐겁습니다.

Q. 퍼블리셔 특성상 새로운 업데이트나 이벤트를 선보일 때 콘텐츠 추가 순서나 방식, 방향성에 대한 협의를 진행하는 과정이 꼭 필요할 것으로 보입니다. 서로 의견이 갈릴 때도 있을 것 같은데, 이러한 과정에서 원만한 합의와 올바른 결정을 도출하기 위해 어떤식으로 소통하는지, 어떤 절차를 거치고 있는지 궁금합니다.

= 그 기준점을 말씀드리자면, 유저들이 무엇을 좋아하고 어떤 것에 만족할까? 이 부분이 최우선이라고 하겠습니다. 유저가 좋아하는 콘텐츠가 무엇이고, 유저는 어떤 것을 좋아하고, 어떤 방향이 유저에게 더 이득이 될까? 이렇게도 볼 수 있겠네요.

그래서 개발사와 퍼블리셔의 의견이 엇갈렸을 때 저희 내부에서는 어느 쪽이 그 기준에 부합하나 살펴보고, 또 각 안이 유저에게 어떤 경험과 이득을 줄 수 있을지 고려합니다. 이를 토대로 양사 간 협의를 진행하고자 하는 것이 저희의 원칙이죠. 서로 의견이 엇갈리더라도 유저에게 이득이 되는 방향을 한 번 더 고려하고, 그게 저희의 뜻과 엇갈리더라도 유저가 더 이득을 본다면 그쪽으록 가고자 하는 식으로 이행해왔습니다.

Q. 요스타가 몇 년 사이에 서브컬쳐 게임 퍼블리셔하면 빼놓을 수 없는 회사로 자리잡았는데, 그렇게 성장할 수 있던 원동력을 꼽자면?

= 운이 좋아서 되지 않았나 싶습니다(웃음). 저희는 항상 좋은 게임을 찾아왔고, 그것을 퍼블리싱해서 확산시키는 능력을 꾸준히 길러오면서 오늘날까지 오지 않았나 생각합니다. 짧게 말하자면 좋은 게임에 대한 관심과 사랑, 이렇게 볼 수 있겠네요.

그리고 지금도 좋은 게임을 발굴해서 알린다는 신념은 변하지 않았고, 재차 말씀드리는 것이긴 하지만 이번에 한국을 방문한 이유도 이 때문이라고 할 수 있겠습니다.

Q. 특히 게임 내적인 것뿐만 아니라 미디어믹스, 특히 산하 애니메이션 스튜디오까지 설립해 애니메이션 PV를 선보이는 등 외적으로도 적극적인 행보를 보여주고 있는 것이 인상 깊었습니다. 쉽지 않은 선택이었는데 이를 과감하게 진행한 계기가 있다면?

= 요스타 픽쳐스 설립 이전 내부 애니메이션 부서의 작업 소화량과 당사의 게임이 필요로 하는 영상 작품의 수를 고려하였을 때, 상당수의 게임 홍보용 PV 및 애니메이션 제작을 외주로 돌려야 하는 상황이었습니다. 외주로 처리할 경우, 장점도 있으나 여러 가지 소통 및 협의에 소모되는 코스트가 상당하고, 제작 일정이나, 최종 납품된 작업물의 퀄리티도 컨트롤할 수 없다는 비교적 큰 단점들도 있었습니다.

이에 당사 일본 법인의 이 대표가 이렇게 외주 업체에 의존하기보다는 우리 스스로 애니메이션 스튜디오를 설립하는 것이 낫겠다는 생각을 했는데, 그때 마침 Alba Crow사와 협업을 진행하고 있던 중이었습니다. 상의를 해본 결과, 서로 간에 뜻이 잘 맞아서 함께 요스타 픽처스를 설립하게 되었습니다.

Alba Crow사는 일본의 저명한 애니메이션 업계 종사자인 사이토 켄고와 이나가키 료스케 두 분이 설립한 회사인데, 당시 두 분도 마침 Alba Crow의 미래 성장 방향을 고민하고 있던 중이었고, 인연이 닿아 이 두 아티스트를 주축으로 하여 지금까지 요스타 픽처스를 운영해 오고 있습니다. 요스타 픽처스의 핵심 임무는 자체 게임 홍보용 PV 제작이지만, 이외에도 현재 많은 영상물의 외주 제작에 참여하고 있으며, 일부 오리지널 IP 작품들도 선보이고 있습니다. 앞으로도 더 다양하고 높은 퀄리티의 작품으로 찾아뵐 예정이니 많은 기대 부탁드립니다.






▲ 퀄리티 높은 게임 홍보용 PV, 애니메이션을 자체적으로 제공하고자 설립한 산하 스튜디오, ‘요스타 픽처스’

Q. 애니메이션뿐만 아니라 게임 내 캐릭터를 3D 모델링으로 구축해서 만드는 쇼츠까지 다양한 포맷의 IP 콘텐츠를 선보이고 있는 것도 눈에 띕니다. 그렇게 동시에 다방면으로 콘텐츠를 활성화할 수 있는 비결을 꼽자면?

= 게임 그 이상의 경험을 선사해 드리고자 하는 당사의 퍼블리싱 핵심 이념에 기반한 콘텐츠로 봐주시면 감사하겠습니다. 저희는 게임 그 이상의 경험을 선사해 드리고자 게임은 물론, 해당 게임의 IP를 활용한 다양한 콘텐츠 제작을 시도하고 있습니다. 3D 캐릭터 쇼츠 영상도 이러한 시도 중 하나라고 볼 수 있습니다. 다행히도 유저분들께서 좋게 봐주시고 있는 것 같습니다.

Q. 명일방주, 블루 아카이브, 작혼 외에 글로벌에서 요스타의 성과에 대해 간단히 소개한다면? 또 근래에 출시를 준비하고 있는 신작이 몇 종이 있나 궁금합니다.

= 신작은 우선 여러 방향으로 준비하고 있습니다. 그 사례 중에서 가장 먼저 나올 소식이라면, ‘에테르 게이저’의 일부 지역 퍼블리싱이 있겠네요.

Q. 이번 한국 방문에서 기대하는 성과는 무엇인가요? 또 최근에 주목하고 있는 한국 게임을 꼽자면?

= 우선 일본 시장에서 최근 성과를 거두고 주목을 받은 ‘승리의 여신: 니케’를 꼽을 수 있겠네요. 그리고 작년 지스타에 참가하면서 마비노기 모바일을 관심있게 지켜봤습니다. 또 최근에 쿠키런: 킹덤과 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스가 중국에서 판호를 발급 받았는데, 그 동향도 관심있게 보고 있는 중입니다.

Q. 요스타가 글로벌 퍼블리셔인 만큼, 코로나 이후의 전세계 게이머들의 추이를 어떻게 보고 있나 궁금합니다. 외부 활동이 잦아지면서 게이머 인구가 줄었을 것이라는 대략적인 인상이 있는데, 실제로는 어떤가요? 실제로 인앱 결제 유저 비율이 줄었다거나 오프라인 이벤트를 희망하는 유저들이 늘고, 모바일 디바이스로 게임을 즐기는 유저 층이 늘었다던지하는 어떠한 변화가 있을 것 같습니다.

= 저희가 체감하기로 코로나19가 끝나면서 그동안 추진할 수 없었던 다양한 오프라인 이벤트를 다시 추진할 수 있게 되었다는 점이 가장 큰 변화 아닌가 싶습니다.

코로나19 이전에는 출시 n주년 이벤트나 다양한 축제성 이벤트를 오프라인으로 개최하기도 하고, 일본의 CM, 미국의 Anime Expo 등 오프라인 전시회에도 적극적으로 참여할 수 있었죠. 그러나 코로나19 기간 동안 이러한 이벤트의 규모나 빈도가 크게 줄 수밖에 없었습니다. 최근 코로나19 상황이 점차 호전됨에 따라 ‘블루 아카이브’ 2주년 오프라인 이벤트는 아키하바라에서 대규모로 진행했는데, 이벤트에 대한 유저분들의 열정과 참여율이 저희의 기대치를 훌쩍 뛰어넘는 좋은 결과를 얻을 수 있어 감사할 따름입니다.

Q. 여러 국가에서 게임 서비스를 제공하는 만큼, 각 국가별 유저들의 성향이나 특징, 어필 포인트에 대해서도 노하우가 쌓였을 것 같습니다. 서브컬처 장르의 게임을 전문으로 다루는 만큼 이 분야에 대해서 더 많은 연구가 있었을 것으로 보이는데요. 특별하게 구분되는 각 국가별 유저들의 특징으로 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

= 취향엔 국경이 없다고 말씀드릴 수 있겠습니다(웃음).

Q. 요스타가 앞으로 어떤 회사가 되겠다, 비전을 말한다면?

= 서브컬처라는 장르에 더욱 매진해, 앞으로도 전 세계 유저분들께 다양하고 흥미로운 서브컬처 게임 경험을 선사해 드리고 싶습니다. 그리고 한발 더 나아가, 이러한 게임들의 IP를 기반으로 계속해서 굿즈, 애니메이션, 오프라인 이벤트 등 게임 외적인 콘텐츠나 이벤트를 기획하여 게임과 IP가 오랜 시간 동안 지속적으로 유저분들의 사랑을 받을 수 있도록 하고자 합니다. 이외에도 기회가 된다면, 서브컬처 외 기타 장르의 게임 퍼블리싱도 시도해 보고자 합니다. 이를 통해 당사의 게임 라인업의 다양화를 이루고, 또 보다 더 많은 유저분들께 즐거움을 드릴 수 있는 날이 오길 기대하고 있습니다.

Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

= 한국 유저들에게 지속적인 관심과 사랑에 감사드립니다. 한국에 더 많은 좋은 게임을 선보이고 소개할 수 있게, 또 한국의 좋은 게임을 세계로 알릴 수 있도록 노력하겠습니다.

출처: 인벤

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