‘에오스 IP 확장, 퍼블리싱, IPO’ 제2의 도약을 앞둔 블루포션 게임즈

몸집이 커지면 움직임이 둔해진다고 하지 않던가. 이는 기업도 마찬가지다. 그렇기에 사업 규모가 커지면 분사하는 경우가 적지 않다. 게임 업계의 경우 개발, 라이브 서비스, 퍼블리싱을 모두 하다가 사업 규모가 커지면 각각에 전념하기 위해 개발 전문 자회사를 분사하는 경우가 대표적이다. 그런 측면에서 본다면 블루포션 게임즈는 다소 독특하다고 할 수 있다. 모기업이 만화, 웹툰, 소설 등 출판업을 전문으로 해오던 미스터블루이기 때문이다.

블루포션 게임즈는 그 미스터블루의 게임 전문 자회사다. 다소 독특한 경우지만, ]흥행 실적은 만만치 않다. PC MMORPG 에오스 블루를 안정적으로 서비스하고 있을 뿐 아니라 모바일 MMORPG 신작으로 에오스 레드를 출시, 글로벌 누적 매출 1,200억 원을 달성했다. 블루포션 게임즈는 이제 다음 목표인 IPO를 향해 나아가고 있다. 이를 위해 에오스 IP를 더 확장하는 한편, 퍼블리싱 사업에도 힘을 실을 예정이다.

▲ 블루포션 게임즈 정재목 대표

제2의 도약을 준비 중인 블루포션 게임즈

Q. 2021년 블루포션 게임즈의 신임 대표로 취임했다. 대표로서의 포부를 듣고 싶다.

= 블루포션 게임즈의 신임 대표 정재목이다. 개발자 출신으로 게임 업계에는 20년 넘게 몸담았으며, MMORPG 위주로 개발해 온 경험이 있다. 5년 전에는 직접 개발사를 운영하기도 했는데 혹시 ‘아제라’라고 아는지 모르겠다. 안타깝게도 시장에서 좋은 반응을 얻지는 못했지만, PC와 모바일 버전 모두 런칭, 서비스한 경험이 있다.

개발자 출신 대표로서 내 목표는 단순하다. 그간의 경험과 노하우를 바탕으로 제2의 도약을 하는 게 목표다. 나름의 성과도 나오고 있다. ‘에오스 레드’의 경우 4년간 서비스하다 보니 순위권에서 밀렸었는데 뒤늦게 이어받았지만, 신규 업데이트를 통해 다시 30위권으로 끌어올리는 등의 성과를 냈다. 그런 의미에서 스스로에 대해 MMORPG 개발, 서비스에 최적화된 사람이라고 생각한다.

제2의 도약을 위해서는 반드시 성과를 내야 하는 시점인 만큼, 앞으로는 라이브 서비스 게임에 힘을 쏟는 한편, 차기작 준비에도 더욱 신경을 쓸 생각이다. 퍼블리싱 사업 역시 그에 대한 일환으로 좋은 성과가 이어진다면 2024년도 하반기에는 IPO도 할 수 있지 않을까 싶다. 그 목표를 이루기 위해 열심히 달리고 있다.

Q. 개발자 출신인 만큼, 블루포션 게임즈의 개발, 운영 기조에도 변화가 생겼을 것 같다.

= 블루포션 게임즈의 가장 큰 강점이라면 개발과 서비스 노하우 모두를 가진 몇 안 되는 회사라는 점을 들 수 있다. 이름만 들어도 알만한 대형 게임사라면 당연히 그렇게 하고 있지만, 중견기업에서는 몇 없다.

동시에 나도 개발사 출신에 사업을 했던 경험이 있는 만큼, 개발실과의 의사소통이라든지 업무 진행을 하는 부분에 있어서 좀 더 유연하지 않을까 하는데 이런 점들이 블루포션 게임즈의 성공 포인트가 될 거라고 생각한다. 사업 역시 마찬가지다. 개발자들이 놓치기 쉬운 사업적 포인트를 파악할 수 있는 만큼, 블루포션 게임즈의 2기 대표로서 사업과 개발, 양쪽에서 그간의 경험을 살릴 생각이다.

▲ 블루포션 게임즈의 첫 번째 퍼블리싱 타이틀 ‘다크 히어로 대쉬’

Q. 스스로를 MMORPG에 최적화된 사람이라고 소개했는데 그렇다는 건 블루포션 게임즈 역시 당분간은 MMORPG에 집중하겠다는 거로 이해해도 될까.

= 맞다. 이유는 여러 가지가 있다. 첫 번째는 MMORPG 시장이 여전히 거대하며, 장르에 대한 유저들의 니즈 역시 있다는 점을 들 수 있다. 두 번째는 안타까운 일이지만, 이러한 시장성과 니즈에도 불구하고 현재 MMORPG를 개발할 수 있는 회사들이, 특히 중견기업들이 많이 줄어들었다. 산업적으로는 안타까운 상황이지만, 반대로 블루포션 게임즈에 있어서 이건 기회이기도 하다.

앞서 언급한 것처럼, 블루포션 게임즈는 개발과 서비스 모두 가능한 회사인 만큼, MMORPG를 핵심 장르로 삼고 시장을 공략할 생각이다. 동시에 후술할 소규모 인디 퍼블리싱 타이틀을 서비스하는 투트랙 전략을 통해 MMORPG 외의 게임을 하고 싶어 하는 유저들의 니즈를 충족하는 게 목표다.

Q. 블루포션 게임즈는 시작부터 다른 게임사와는 사뭇 다르다. 무엇보다 모기업인 미스터블루의 게임 전문 자회사로서 분사한 것 아닌가. 다른 게임사와 비교했을 때 차별점이 있다면 뭐가 있을까.

= 아무래도 모회사가 웹툰, 소설 플랫폼이다 보니까 다양한 IP도 경험할 수 있고 그러다 보니 다양한 아이디어를 낼 수 있는 환경인 것 같다. 콘텐츠 업체를 뿌리로 두고 있는 만큼, 다른 개발 자회사들과 비교했을 때 다양한 아이디어를 얻을 수 있고 그에 대한 고민을 할 수 있다는 건 큰 장점이라고 생각한다.

Q. 미스터블루의 인기 웹툰이나 소설의 게임화도 시도해 볼 수 있을 것 같다.

= 아직 개발 중인 건 없지만, 내부적으로 고민하는 건 사실이다. 특히 미스터블루에서 인기를 끄는 웹툰을 보면 무협 장르인 게 많은데 게임으로 만들기 좋은 소재인 만큼, 무협 관련 콘텐츠를 활용할 방안을 여러모로 찾고 있다.

하지만 이건 어디까지나 후순위라는 점을 이 자리를 통해 전해드리고 싶다. 에오스라는 핵심 IP가 있는 만큼, 우선은 에오스 IP를 활용한 게임을 만드는 데에 주력하는 상황이다. 그런 의미에서 오히려 반대로 에오스 IP를 기반으로 한 웹툰이라거나 소설 등의 확장도 고민하고 있다. 다만, 모회사에서 추구하는 장르가 있다 보니 구체적으로 어떻게 확장할지는 앞으로의 숙제라고 하겠다.

Q. 퍼블리싱 타이틀에 대해서도 간단하게 소개 부탁한다.

= 현재 4개의 퍼블리싱 타이틀을 계약한 상태다. ‘다크 히어로 대쉬’는 현재 서비스 중이며, 다른 게임들은 2Q, 3Q에 순차적으로 런칭 계획이다. 디펜스 장르인 ‘던전은 우리집’, 밀리터리 기반의 방치형 장르인 ‘월드 오브 워페어’, 끝으로 에오스 IP를 활용한 방치형 액션 RPG ‘에오스 인피니티’가 그것으로 올해 3분기 내로 모두 런칭하는 게 목표다.

Q. ‘에오스 블루’, ‘에오스 레드’를 서비스하는 동시에 신작 ‘에오스 블랙’을 개발 중이다. 여기에 더해 퍼블리싱 타이틀까지, 눈코 뜰 새 없이 바쁠 것 같다.

= 인력을 많이 확충했다. 현재 180명 정도가 일하고 있으며, 여기에 더해 올해 200명까지 충원 예정이다. 한편으로는 자체 개발 및 퍼블리싱 사업을 준비하면서 개발실 개념으로 3개의 개발실과 2개의 사업부를 구성했으며, 모든 프로젝트에 대응할 수 있도록 아트 제작실을 만드는 등의 준비를 해서 개발 프로세스에는 어떠한 지장도 없도록 한 상태다. 2024년, 늦어도 2025년에는 IPO를 목표로 하고 있는 만큼, 전사적인 역량을 집중하고 있다.

Q. 지금까지와는 다르게 인디 감성의 퍼블리싱 타이틀을 다수 준비 중이다. 새롭게 퍼블리싱 타이틀을 준비하는 특별한 이유가 있을까.

= 개발자 출신으로서 게임산업을 위해 조금이라도 보탬이 되고 싶다는 나름의 거창한 포부를 늘 품고 있었다. 아무래도 인디 소규모 개발사는 여러모로 투자라고 해야 할까. 그런 부분이 힘들지 않나. 좋은 게임인데도 알려지지 못해서, 혹은 조금만 도와주면 빛을 볼 수 있는데 그렇지 못하는 경우가 있다. 그런 의미에서 인디 소규모 개발사와 상생하면 좋겠다는 생각을 늘 갖고 있었다.

그래서 블루포션 게임즈가 어떤 게임을 퍼블리싱하면 좋을지 논의했을 때 주저없이 인디와 상생하면 좋겠다는 생각을 했고 지금에 이르게 됐다. 물론, 현실적인 부분도 없지는 않다. 처음부터 무리하게 대형 타이틀을 퍼블리싱하기 보다는 우리가 잘할 수 있는 분야를 고려한 것도 있다.

Q. 현재 확정된 게임 말고도 좋은 게임이 있다면 추후에도 퍼블리싱을 계속할 계획인가. 또한, 블루포션 게임즈만의 퍼블리싱 강점은 뭔지 소개 바란다.

= 좋은 게임이 있다면 앞으로도 퍼블리싱에는 계속 힘을 쏟을 생각이다. 퍼블리싱의 강점이라면 빠른 의사결정과 아낌없는 지원을 들 수 있을 것 같다. 아무래도 규모가 크다 보면 의사결정에도 시간이 들 수밖에 없다. 평소에는 큰 문제가 없지만, 특정 이슈가 발생했을 때 시간이 걸려서 문제가 커지는 경우가 있다. 하지만 우리는 조직 자체가 컴팩트하게 움직이고 있어서 개발사에 특정 이슈가 발생하면 즉각적으로 반응할 수 있다.

퍼블리싱 사업부가 개발사와 유착해서 사업을 진행한다는 점 역시 큰 강점이라고 생각한다. 투자 단위에서 개발에 어려움이 없도록 지원할 뿐 아니라 상생 개념으로 각종 노하우를 알려주는 편이다. 일례로 아직 창업하기 전 단계임에도 계약해 법인 설립 단계에서부터 도움을 준 케이스도 있다. 앞으로도 동반성장할 수 있도록 힘쓰겠다.

Q. 메타버스, 블록체인, P&E에도 관심을 보이고 있는 것 같은데 시장 분위기는 좀 다른 것 같다. 여전히 걸음마 단계인데, 어떻게 보고 있나.

= 지금까지는 우후죽순으로 도전했다면, 이제는 확실한 전략을 갖고 준비해야 하는 단계에 오지 않았나 싶다. 우리는 네오위즈와 협력해서 올해 4분기 ‘에오스 레드’의 P&E 버전인 ‘에오스 골드’를 글로벌 런칭할 예정이다. 다만, ‘에오스 레드’가 안정적으로 서비스 중인 상황에서 무리하게 P&E 요소를 넣음으로써 밸런스가 깨지는 건 삼가고 있다. 체계적인 토크노믹스를 설계 중인 상황으로 모두가 만족할 게임이 되는 게 목표다. 시장이 어려운 건 사실이지만, 기회는 항상 존재한다고 생각한다.


에오스 IP 확장은 이제 시작, 언리얼 프로젝트도 준비 중

▲ “에오스는 회사의 핵심 자산. IP 성장, 확장 위해 전사 역량 집중하겠다”

Q. 퍼블리싱 타이틀 ‘에오스 인피니티’를 비롯해 P&E 버전인 ‘에오스 골드’, 그리고 대형 타이틀로 ‘에오스 블랙’까지 다수의 에오스 IP 신작을 준비 중이다. 이들 타이틀에 대해 간단한 소개 부탁한다.

= 에오스 IP는 블루포션 게임즈에 있어서 굉장히 중요한 핵심 자산인 만큼, 이들 타이틀 역시 다방면에 걸쳐서 심혈을 기울이고 있다. ‘에오스 인피니티’는 앞서 언급한 것처럼 방치형 RPG로 플랜제이에서 개발 중인 프로젝트다. 업계에 잔뼈가 굵은 개발자들이 모여서 개발하고 있으며, 빠르면 7월 정도에 만나볼 수 있을 것 같다. 다른 방치형 RPG와의 차이점이라면 높은 수준의 퀄리티와 호쾌한 연출을 들 수 있다. 에오스 IP인 만큼, 많은 공을 들였으며, ‘에오스 레드’에서는 느낄 수 없었던 다소 편안한 플레이, 성장을 염두에 두고 개발 중이다. ‘에오스 레드’를 하면서 세컨드 게임으로 즐기길 바라고 있다.



‘에오스 블랙’은 앞서 에오스 미래를 위한 타이틀로 봐주면 좋을 것 같다. ‘에오스 레드’를 통해 쌓아 올린 개발 및 서비스 노하우를 결집한 타이틀로 현재 개발 중인 타이틀인 만큼, 이 자리에서 자세한 정보를 공개할 수 없지만, 블루포션 게임즈의 ‘새로운 도전’이 담긴 차기작으로 봐주길 바란다.

한편, 앞서 언급한 에오스 신작들 외에도 현재 중국에서 라이선스 계약을 체결해 에오스 IP를 기반으로 한 MMORPG도 개발 중이다.

아무래도 차기작을 개발 중이라고 하면 ‘에오스 레드’를 등한시하는 거 아니냐는 우려를 할 수도 있는데 그 점은 걱정하지 않아도 된다는 점을 이 자리를 빌려 분명히 하고 싶다. ‘에오스 레드’만을 위해서 40명이 넘는 개발자들이 열심히 일하고 있다. ‘에오스 블랙’ 등 차기작은 다른 개발실에서 개발 중인 만큼, 즐겁게 즐기길 바란다.

Q. 핵심 자산이라고 했는데 ‘에오스 인피니티’는 퍼블리싱인 특별한 이유가 있을까.

= 업계에 잔뼈가 굵은 개발자들이 모인 만큼, 실력 하나는 확실하다. 하지만 단순히 실력이 좋다고 무조건 좋은 게임이 나오는 건 아니지 않나. 특히 그래픽 퀄리티는 시간을 들인 만큼, 투자한 만큼 퀄리티가 좋아지는데 무리하게 퀄리티를 끌어올리려고 하다가 자금 이슈를 겪는 곳도 많이 봤었다.

실력 있는 곳이 그런 이슈로 무너지는 건 너무 아깝다고 생각돼서 먼저 플랜제이에 에오스 IP를 활용한다면 아트나 사운드 리소스 같은 건 사실상 무료로 쓸 수 있도록 하겠다고 권유했는데 흔쾌히 받아들여서 이렇게 함께하게 됐다. 이 역시 우리가 목표로 하는 상생의 또 다른 형태라고 생각한다.

▲ 플랜제이에서 개발 중인 방치형 액션 RPG ‘에오스 인피니티’

Q. 핵심 타이틀로 ‘에오스 블랙’을 준비 중이다. ‘에오스 레드’의 성공 공식을 담았다고 소개하고 있는데 여기서 말하는 성공 공식이 정확히 뭘 의미하는 건가. 또한 아까 말한 ‘새로운 도전’이 담겨 있다고 하는데 이 부분에 대해서도 설명 부탁한다.

= 하드코어 MMORPG로서 ‘에오스 레드’의 성공 공식이라면 여러 가지가 있는 것 같다. 대략적으로 설명하자면 어떻게 해야 유저들이 즐거울지, 과금을 벽은 어떻게 낮출지, 그리고 과금으로 인한 유저간 간극을 어떻게 최소화할지 등 직접 서비스를 하면서 쌓은 노하우라고 할 수 있는데 이런 부분을 ‘에오스 블랙’에 담을 생각이다.

그렇다고 그래픽 좋은 ‘에오스 레드’라는 의미는 아니다. ‘에오스 레드’를 개발할 때 내부적으로 하드코어하다는 의미에서 ‘위험한 MMORPG’를 캐치프레이즈로 내걸었음에도 ‘이건 너무 하드코어하다’라면서 후퇴한 부분들이 있었다. 그런 의미에서 ‘에오스 블랙’은 ‘The 위험한 MMORPG’를 캐치프레이즈로 삼고 있어서 하드코어 MMORPG 본연의 재미에 더욱 충실한 경제 시스템과 PK 등의 경쟁 시스템을 구축할 생각이다.

Q. 경쟁 기반의 하드코어 MMORPG라고 하니 ‘리니지라이크’가 떠오른다. 많은 유저들이 피로감을 느끼는 부분도 있는데 어떻게 생각하나.

= 우리 역시 그 부분에 대해서 많은 고민을 하고 있지만, 순위권에 있다는 건 해당 장르에 대한 유저들의 니즈가 여전히 있음을 의미한다고 본다. 더욱이 ‘에오스 레드’가 걸었던 성공의 길에 그런 노하우를 녹여냈던 게 사실이어서 하드코어한 부분을 버릴 수는 없을 것 같다.

다만, 유저들이 과금에 대해 스트레스를 받는 것 역시 사실인 만큼, 이를 어떻게 최소화할지가 당면 숙제라고 생각한다. 과금 유저들은 과금한 만큼의 효과를 볼 수 있도록 하면서 동시에 무소과금 유저들도 충분히 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축하려고 많은 노력 중이다. 단순히 시간을 돈으로 산다는 느낌을 최대한 배제하도록 하고 있는데 양쪽 모두가 각각의 영역에서 만족할 수 있는 구조를 만든다면 그런 불만도 적어지지 않을까 싶다. 결과적으로는 ‘에오스 레드’를 서비스하면서 쌓은 노하우로 소위 말하는 ‘착한 BM’을 구축할 생각이다.

▲ ‘에오스 블랙’에는 ‘에오스 레드’의 노하우가 녹아들 예정이다. ※ 스크린샷은 ‘에오스 레드’

Q. 현재 모바일 MMORPG 장르는 그 어느 때보다도 경쟁이 치열하다. 그래픽, 시스템, 연출 등 저마다 강점을 갈고 닦는데 ‘에오스 블랙’의 차별점은 뭔가.

= 피로도가 적은 MMORPG라고 할 수 있을 것 같다. 일단 기본적으로 ‘에오스 블랙’은 30~50대 유저를 타겟으로 하고 있다. 그 나이대의 유저들에게 있어서 마냥 화려한 그래픽은 오히려 불편하게 다가오는 경우가 있다. 화려한 만큼, 눈이 금방 피로해진다고 해야 할까. 그래서 우리는 무조건 좋은 그래픽을 내세우기보다는 일정 퀄리티 이상의 그래픽을 유지하는 동시에 피로하지 않은 비주얼을 목표로 하고 있다. 그렇다고 그래픽이 낮다는 건 아니다. ‘에오스 레드’와 비교했을 때 몇 차원은 높은 수준의 그래픽으로 준비 중이다.

Q. 앞서 비주얼에 대한 질문에서 이어지는데 최근 모바일 게임들은 PC 모바일 크로스 플랫폼으로 출시되어서 그런지 언리얼 엔진4, 5로 만드는 경우가 많은데 ‘에오스 블랙’은 유니티다. 그래픽 측면에서 다소 비교가 되지 않을까. 무엇보다 2024년에는 더 좋은 그래픽의 게임들이 나올 텐데.

= 아무래도 개발팀에 있어서 가장 익숙한 엔진이다 보니 유니티 엔진으로 개발하게 됐다. 그리고 유니티라고 무조건 그래픽 퀄리티가 낮은 건 아니다. R&D를 통해 충분히 보기 좋은 그래픽 퀄리티를 달성했다고 생각한다. 물론 비주얼이 중요한 요소라는 걸 부정하는 건 아니다. 내부적으로 언리얼 프로젝트를 준비 중인데 내년 정도에 공개할 수 있을 것 같다.

Q. ‘에오스 블랙’에 대해서 30~50대 유저가 타겟이라고 했는데 신규 유입이 적을 것 같다.

= ‘에오스 레드’ 등의 하드코어 MMORPG를 즐기는 유저들을 보면 30~50대가 많은 만큼, 우리로서는 어쩔 수 없는 부분이 있다. 우리도 마음 같아선 10대부터 50대까지 모두가 즐길 수 있는 그런 게임을 만들고 싶지만, 이게 말처럼 쉬운 게 아니다. 앞서 언급한 것처럼 비주얼이나 그래픽, 연출 등 성향이 너무 다른 만큼, 모든 달걀을 한 바구니에 담으려고 하다가 결국 이도 저도 아니게 될 수도 있다.

그렇다고 소위 말하는 ‘아재 게임’을 추구하는 건 아니다. 20~30대 유저 중에서도 하드코어 MMORPG의 경쟁 요소를 좋아하는 유저들은 분명 존재한다. 정리하자면 어디까지나 핵심 타겟층이 30~50대일 뿐 해당 장르를 즐기는, 좋아하는 유저라면 나이에 무관하게 즐길 수 있지 않을까 싶다.

▲ ‘에오스 블랙’은 한층 The 하드코어한 경쟁 MMORPG를 추구하고 있다

Q. 최근 PC 온라인 게임에 대한 유저들의 니즈가 커지고 있는 상황인데 혹시 이와 관련해서 준비 중인 프로젝트는 없나.

= 당장 준비 중인 건 없다. 하지만 모바일 게임과는 차별화된 PC 온라인 게임만의 매력이 여전히 있고 그걸 느끼기 위해서 PC 온라인 게임을 즐기는 게이머들이 여전히 있는 만큼, 이 부분도 신경쓰면서 프로젝트를 진행하도록 하겠다.

Q. ‘에오스 블랙’은 현재 몇 명이 개발하고 있나.

= 순수 개발 인력과 아트 인력을 포함해서 50명 정도가 참여하고 있다. 현재 블루포션 게임즈가 준비 중인 게임으로는 가장 큰 규모이며, ‘에오스 레드’ 이후 첫 신작인 만큼, 전사적인 역량을 집중한 상태다.

Q. 최근 모바일 MMORPG들을 보면 PC 클라이언트를 따로 준비 중인 경우가 많은데 ‘에오스 블랙’은 어떤가.

= 모바일 환경에 최적화된 형태로 개발 중이다.

Q. P&E 버전인 ‘에오스 골드’에 대해서도 간단한 설명 부탁한다.

= ‘에오스 레드’의 P&E 버전이다. 네오위즈의 블록체인 운영 노하우와 우리의 개발 노하우가 결합하면 좋은 결과를 낼 수 있지 않을까 싶다. 국내와 현재 ‘에오스 레드’가 서비스 중인 국가에는 출시하지 않을 예정이며, 동남아 등 새롭게 진출할 국가에는 ‘에오스 레드’를 대신해 ‘에오스 골드’가 서비스될 예정이다.

Q. 그러고 보니 블루, 레드, 골드, 블랙. 부제가 전부 색상인데 내부적으로 짓는 방식이 따로 있는 건가.

= 따로 짓는 방식이 있는 건 아니고 색상을 통해 해당 타이틀의 성격을 나타냈다고 봐주면 좋을 것 같다. 앞서 언급한 레드의 경우 ‘위험한 MMORPG’를 표방했다고 했는데 보통 붉은색이 그런 인식을 주지 않나. 블랙도 마찬가지로 프로젝트의 성격에 맞춰서 붙인 부제다. 레드와 블랙을 비교하면 블랙이 더 어두운 인상이니까.

그렇다고 무조건 부제를 색상으로 해야 한다는 건 아니다. 가장 중요한 건 에오스를 강조하는 거고 부제는 어디까지나 성격을 나타내는 것일 뿐인 만큼, 추후에는 부제에도 변화가 생기지 않을까 싶다. 좀 이르긴 하지만, 앞서 언급한 언리얼로 개발 중인 프로젝트의 경우 그 화려함과 급에 맞춰서 다른 방식의 부제가 붙을 것 같다.

Q. 블루포션 게임즈의 비전, 그리고 목표는 뭔가.

= 가장 큰 목표는 IPO다. 그걸 위해 지금 열심히 달리고 있다. 다행스럽게도 ‘에오스 레드’가 꾸준히 매출을 내주고 있고 올해 신작인 ‘에오스 블랙’이 런칭하게 된다면 충분히 가능하리라 생각한다. 그 과정에서 블루포션 게임즈 역시 더욱 커질 텐데 개발자들에게 있어서 ‘좋은 회사’가 되는 건 당연하고 ‘오고 싶은 회사’가 됐으면 좋겠다.

아직도 블루포션 게임즈는 가야 할 길이 멀다. 2년 전까지만 해도 80명 정도였던 회사가 지금은 180명 정도로 커졌는데 여전히 에오스는 알아도 블루포션 게임즈는 모르는 경우가 많다. 단순히 회사가 알려지길 바라는 마음에서 그러는 게 아닌, 좋은 게임을 함께 만들 수 있는 그런 회사가 되도록 더 노력하겠다.

출처: 인벤

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