글로벌 블록체인 기업 미티컬 게임즈(Mythical Games)가 회사를 창립한 지 올해로 5년 차에 접어들었다. 그동안 미티컬 게임즈는 웹3의 업계 표준을 발전시키고, 가장 유망한 블록체인과 웹3 프로젝트, 기타 이니셔티브를 잇는 완전 분산형 NFT 전송 프로토콜 개발을 도울 생태계 파터의 초기 그룹을 모집하며, 바쁘게 지냈다.
핵심이랄 수 있는 게임 개발 역시 소홀히 하지 않았다. 2020년 12월 베타 버전으로 출시된 ‘블랭코스 블록 파티’는 100만 명이 넘게 즐기면서 ‘샌드박스’, ‘엑시 인피니티’와 어깨를 나란히 할 정도의 게임으로 자리매김했다. 미티컬 게임즈는 이제 다음 단계를 진행 중이다. ‘NFL 라이벌(NFL Rivals)’과 ‘니트로 네이션 월드 투어(Nitro Nation World Tour)’이 그 주인공으로 웹3 게임과 경쟁하는 게 아닌 웹2 게임과 비교해도 손색이 없을 게임을 준비하고 있다.
이처럼 중요한 시기에 한국을 방문한 존 린든 대표다. 그가 한국을 방문한 이유와 앞으로 웹3 게임의 대중화를 위해서 게임사들이 신경써야 할 점은 무엇이 있을지 업계의 최전선에 있는 그의 대답을 들어봤다.
웹3 게임에 있어서 한국은 중요한 시장
Q. 이번에 한국에 출장 온 특별한 이유가 있나.
= 크게 두 가지를 들 수 있을 것 같다. 첫 번째는 다음 라운지를 위한 준비다. 지금까지 미티컬 게임즈가 투자받은 곳들을 보면 미국 기업들 위주인 걸 알 수 있는데 앞으로 글로벌로 진출함에 있어서 한국이나 아시아권의 투자 역시 중요한 요소인 만큼, 그러한 투자 논의를 위한 게 첫 번째 이유다. 두 번째는 좀 더 본질적인 부분으로 한국 및 아시아 게임사들이 어떤 게임들을 준비 중인지, 그리고 우리와 함께할 수 있을지 알아보기 위해서다.
Q. 올해로 설립된 지 5년 차에 접어들었다. 사실상 블록체인 게임 생태계의 시작과 함께한 셈인데 그간의 성과에 대해 듣고 싶다.
= 일단 우리의 차별점부터 말하는 게 좋을 것 같다. 대부분 회사들이 ‘블록체인 퍼스트’라고 해서 블록체인을 먼저 생각하고 접근했다면 우리는 반대로 ‘게이머 퍼스트’라는 관점에서 접근했다. 우리의 첫 번째 게임인 ‘블랭코스 블록 파티’가 대표적이다.
다른 블록체인 게임들이 웹3 환경이 필수인 것과 달리 우리는 웹3 환경이 아니어도 즐길 수 있다. 그 덕분인지 유저 수 또한 100만 명이 넘는다. 지금까지 100만 명의 유저 수를 기록한 웹3 게임은 ‘샌드박스’, ‘엑시 인피니티’, ‘블랭코스 블록 파티’ 세 가지밖에 없다. 이 게임을 서비스하면서 많은 것들을 익힐 수 있었고 그렇게 쌓은 노하우를 접목한 차기작들이 곧 출시 예정이다.
NFL 라이선스를 한 ‘NFL 라이벌(NFL Rivals)’의 경우 1,000만 명이 넘는 유저가 즐기는 걸 목표로 하고 있으며, 그 다음으로 출시할 ‘니트로 네이션 월드 투어(Nitro Nation World Tour)’는 그 이상의 성과를 낼 거라고 생각하고 있다. 지금까지는 웹2 게임들과 비교했을 때 굉장히 작은 규모였지만, 앞으로는 메이저 웹2 게임과 비교해도 될 정도의 게임을 출시하고 서비스하는 게 우리의 목표다.
Q. 한국 및 아시아 게임사를 꽤 만났을 것 같은데 구체적으로 어떤 얘기들이 오고갔나.
= 논의 중인 부분이어서 이 자리에서 밝히기 어려운 점 먼저 양해바란다. 일단 한국과 일본은 매우 중요한 시장으로 많은 관심을 기울이고 있다. 자세한 얘기는 올해 말 정도에 공개할 수 있을 것 같다.
한편, 현재 토큰을 발행하는 미토스(Mythos) 재단에는 한국의 블록체인 기업을 포함해 총 21개 회사가 참여하고 있는데 크래프톤, 넷마블, 카카오, 위메이드, 라인 등으로 앞으로 이 회사들이 DAO(Decentralized Autonomous Organization, 탈중앙화 자율조직)로서 조직을 이끌 예정이다.
Q. 미토스 재단 내에서 DAO는 어떤 형태로 작동하나.
= 기본적으로 토큰을 가진 게이머라면 누구나 자유롭게 제안을 할 수 있다. 그렇게 누군가가 제안을 하면 커뮤니티가 리뷰를 하고 운영에 반영하는 식이라고 이해하면 된다. 이러한 커뮤니티는 크게 세 가지로 구분된다. 라인, 카카오가 참여하는 웹3 부문, 젠지와 샌드박스가 포함된 e스포츠 부문, 넷마블과 위메이드 등이 있는 게임 부문으로 각각의 부문에서 제안을 리뷰해 최적의 해답을 찾도록 구성됐다.
이러한 카운슬은 여러 장점이 있는데 첫 번째로 서로 간의 정보 공유를 통해 서로의 부족한 부분을 배울 수 있으며, 두 번째로 의견을 통일함으로써 정책 결정을 효율적으로 할 수 있다.
Q. 현재 한국은 블록체인 게임을 서비스할 수 없다. 중요한 시장이라고 했었는데 어떻게 생각하나.
= 우리 게임은 토큰이 있어야 게임을 할 수 있는 그런 형태는 아니다. 그래서 우리도 의도적으로 NFT라거나 그런 표현을 쓰지 않고 있다. 우리 게임은 그냥 다른 웹2 게임처럼 평범하게 즐기다가 필요에 따라서, 아이템을 팔고 다른 게임을 한다거나 할 때 토큰을 구매하는 그런 형태여서 한국 서비스 자체는 큰 문제가 없을 것으로 보고 있다.
Q. 미토스 재단이 발행한 토큰을 국내 거래소에 상장할 계획은 없나.
= 기본적으로 미토스 재단과 미티컬 게임즈는 별개의 회사다. 그래서 토큰 상장 등 재단 활동은 나도 자세히 알지 못한다.
‘재미’를 앞세운 미티컬 게임즈의 신작 2종
Q. 차기작에 대해서 1,000만 명이 넘게 즐기는게 목표라고 했는데 최근 시장 상황이 안 좋은 만큼, 어렵지 않을까.
= 시장 상황이 마냥 최악인 건 아니다. 이더리움, 솔라나, 폴리곤, 이뮤터블 등 NFT 거래 트랜잭션 수 기준으로 상위권에 있던 게임들의 트랜잭션이 대부분 감소한 반면, 우리는 계속해서 증가하는 추세다. 그래프적으로도 훨씬 안정적이다. 다른 블록체인의 트랜잭션은 요동치는 반면, 우리는 우상향하고 있다. 이에 최근에는 우리가 이뮤터블을 제치고 4위에 올랐을 정도다.
우리 코인의 가치가 아직은 이더리움보다 낮은 건 사실이다. 하지만 거래량이 많다는 건 그만큼 많은 유저가 우리의 블록체인을 쓰고 있다는 얘기로도 볼 수 있는 만큼, 여러모로 긍정적인 상황이라고 생각한다. 또한, 디마켓 아이템 거래에도 쓰이는 만큼, 우리가 서비스하는 게임이 늘면서 자연스럽게 유저 역시 더 늘어날 것으로 보고 있다.
Q. 차기작인 ‘NFL 라이벌’의 경우 미국이 주요 시장일 텐데 경쟁작들도 많지 않나. 경쟁작들과 비교해서 어떤 차별점이 있는지, 그리고 서비스 계획은 어떻게 되는지 설명 부탁한다.
= 멕시코, 필리핀, 캐나다에서 베타를 진행하고 있으며, 다음 주에 글로벌 서비스 예정이다. 현재 게임을 즐기는 유저는 15만 명 정도로 블록체인 게임으로서는 적지 않은 숫자여서 나름 큰 의미를 지녔다고 할 수 있다.
경쟁작들과 비교했을 때 가장 큰 특징은 재미의 포인트가 다르다는 점을 들 수 있다. 지금까지 NFL 라이선스 게임들을 보면 대부분 아케이드나 매니지먼트 장르였다. 하지만 ‘NFL 라이벌’은 플레이어가 직접 조작하는 방식이어서 팬들이 새로운 재미를 느끼지 않을까 싶다.
블록체인 게임이지만, 웹3는 어디까지나 부가적인 요소다. 좋은 선수를 다른 유저한테 산다든가 내가 판다든가 할 때 토큰을 이용해 거래할 수도 있지만, 어디까지나 게이머들을 위해서 넣었을 뿐이니 블록체인에 초점을 맞추기보다는 그냥 NFL 게임으로 봐줬으면 좋겠다.
Q. 그냥 NFL 게임으로 봐달라고 했지만, 유저들의 시선은 그렇지 않다. 블록체인, 웹3 게임이라고 하면 거부감이 드는 경우가 많은데 어떻게 생각하나.
= 분명 그런 의견이 많은 건 사실이다. 하지만 최근에는 오히려 긍정적인 의견들이 더 많은 상황이다. 결국, 이러한 부정적인 시선은 지금까지 블록체인 게임을 다뤄온 방법과 즐길 수 있는 콘텐츠가 없기 때문에 발생한 문제라고 생각한다. 앞으로 재미있는 웹3 게임들이 나온다면 그런 분위기도 점차 줄어들 거라고 생각한다.
Q. 많은 블록체인 게임 관계자들은 블록체인이 게임의 미래라고 한다. 하지만 소비자인 유저들은 전혀 받아들이지 못하고 있다. 가장 중요한 ‘재미’가 빠진 느낌이다.
= 맞다. 기존에는 이코노미가 최우선 사항이었다. 하지만 우리는 ‘재미’를 최우선으로 하고 있다. 재미있는 게임을 만들고 거기에 이코노미를 넣는 게 우리가 지향하는 방식이다.
Q. 언제쯤 이런 분위기가 바뀌게 될까.
= 다음 주에 ‘NFL 라이벌’이 나오는데 그때가 되면 분위기가 바뀔 거로 생각한다(웃음). 우리가 추구하는 이코노미는 게임도 하고 돈을 번다는 P2E보다는 매몰 비용 절감에 가깝다. 그리고 신규 유저의 경우 이제는 팔지 않는 스킨을 갖고 싶을 때가 있는데 그럴 때 접는 사람이 신규 유저에게 판다면 서로에게 윈윈인 상황 아닌가. 그런 식으로 유저간의 ‘연결’이 점차 늘어난다면 웹3 게임 대중화도 조만간 가능하리라 생각한다.
Q. 지난 해부터 올해 블록체인 게임과 e스포츠가 폭발적으로 성장할 거라고 했는데 이와 관련해서 구상중인 계획이 있나.
= ‘니트로 네이션 월드 투어’는 현재 많은 자동차 브랜드, e스포츠 선수단과 파트너십을 맺은 상태인데 한정판 차량을 내놓고 경쟁하는 그런 형태를 구상 중이다. 간단히 말하자면 좋은 차를 두고 e스포츠 선수와 최상위 유저들이 경쟁하는 형태로 자동차 브랜드는 현실의 레이싱과 마찬가지로 자신들의 차를 게임을 통해 광고할 수 있으며, 선수와 유저는 좋은 차를 경쟁을 통해 얻는 식이다.
Q. 한국과 일본 외에 관심을 두고 있는 아시아 시장이 있나.
= 한국과 일본이 가장 중요한 시장이고 다음으로는 홍콩 역시 관심을 기울이고 있다. 홍콩의 애니모카가 함께하고 있으며, 동아시아는 아니지만, 중동 역시 관심을 기울이고 있는 시장이다.
출처: 인벤
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