더 많은 이들이 즐기도록 준비한 ‘스트리트파이터6’


4월 27일, 캡콤과 게임피아는 서울 강남에 위치한 조선 팰리스 로열 챔버홀에서 미디어 쇼케이스를 진행했다. 이번 쇼케이스에서는 오는 6월 2일 출시를 예정하고 있는 캠콥의 신작 격투게임 ‘스트리트파이터6’에 대한 주요 콘텐츠의 소개가 이뤄졌으며, 마츠모토 슈헤이 프로듀서와 나카야마 타카유키 디렉터도 행사에 직접 참석해 질의 응답을 진행했다.

  • 행사: 스트리트파이터6 미디어 쇼케이스
  • 일시: 2023년 4월 27일(일) 14:30~17:00
  • 내용: 스트리트파이터6 소개 및 개발자 질의 응답
  • ▲ 캡콤의 마츠모토 슈헤이 프로듀서

    마츠모토 슈헤이 프로듀서는 “아마 다들 스트리트파이터의 이름은 잘 아실거 같다. 하지만 이름을 알고만 있고, 실제로 플레이하고 계신 분을 찾기가 어려운 상황이었다”라고 전하며, “게임의 조작이 어려워서 안하는 사람 많았다. 이번 시리즈에서는 그런 장벽을 좀 깨부수고 싶었고, 많은 분들이 스트리트파이터를 다시 플레이할 수 있도록 하겠다는 목표가 있었다”고 이번 스트리트파이터6의 핵심적인 기조를 소개했다.

    개발팀이 강조한 스트리트파이터6의 포인트는 총 세 가지다. 1vs1 대전을 하는 ‘파이팅 그라운드’가 첫 번째 포인트다. 아바타를 통해 스트리트파이터 세계에 들어가서 류와 춘리 등 여러 캐릭터들을 스승으로 만나 자신만의 스토리를 만들어가는 1인용 싱글모드, ‘월드 투어’가 새로 들어온 두 번째 포인트다.

    마지막으로 ‘배틀 허브’는 플레이어들이 모여서 커뮤니케이션도 하고, 본인이 만든 아바타로 대전이 가능한 공간이다. 이렇게 세 가지 포인트로 잡힌 핵심은 게임속에서 각각의 모드로 들어가있다. 이에 대해서 마츠모도 프로듀서는 “아케이드 게임 센터에서 많이 스트리트파이터를 즐겨주셨는데, 그러한 게임 센터를 재현한 공간”이라고 설명했다. 배틀 허브에서는 온라인을 통한 대전 뿐 아니라 레거시 타이틀도 즐길 수 있고, 의상 자랑이나 정보 교류 등도 이뤄지는 일종의 커뮤니케이션 공간이라고 할 수 있다.

    ▲ 캡콤의 나카야마 타카유키 디렉터

    파이팅 그라운드 – 격투 게임의 근본
    프레임까지 확인 가능한 트레이닝, 다양한 조작 모드



    스트리트파이터6는 처음 18명의 캐릭터로 시작한다. 이러한 캐릭터들을 활용해 1vs1 대전을 펼칠 수 있는 모드가 ‘파이팅 그라운드’다. 파이팅 그라운드에는 다양한 방법으로 대전을 즐길 수 있는 콘텐츠 들이 탑재되어 있으며, 아케이드 모드를 통해 캐릭터들의 스토리를 보면서 새로운 아트와 과거를 떠올리게 하는 다양한 미니게임들도 접할 수 있다. 스트리트파이터하면 유명한 차량 부수기와 스트리트파이터3에 있던 농구 게임도 포함됐다.

    또한 스트리트파이터6를 처음 해보는 이들도 간단히 시스템의 모드 혹은 대전 방법 등에 대해 설명하는 트레이닝도 포함되어 있다. 또한 이번 트레이닝 모드는 세심하게 프레임에 대한 정보도 보여준다. 이를 통해서 플레이어는 캐릭터의 대전을 더 깊게 이해할 수 있고, 온라인 트레이닝을 통해 잘 하는 유저에게 기술을 쓰거나 운영 방법등에 대해서도 배울 수 있게 됐다.

    랭크 매치에서는 강등 스트레스가 큰 점을 고려하여 일정 기간동안 랭크가 강등되지 않는 시스템을 도입한다. 그리고 각 캐릭터마다 리그 포인트가 다르게 작용하여, 자신이 플레이하는 캐릭터들에 맞는 랭크에서 게임을 즐길 수 있다. 이 외에도 3:3 팀 배틀, 독특한 파티 느낌의 캐주얼 매치인 ‘익스트림 배틀’도 들어가 있으며, 전체적으로 캐릭터들의 의상도 기존 시리즈와는 다르게 일신한 모습을 보여준다. 물론 기존 시리즈에서 보여줬던 과거의 의상들도 사용해볼 수 있다.

    ▲ 초기 엔트리는 18명의 캐릭터로 시작하게 된다.

    ▲ 여러가지 승리 조건과 기믹들이 있는 ‘익스트림 배틀’ 모드.

    스트리트파이터6는 세 가지의 조작모드를 적용했다. 기존 전통적이며 커맨드를 사용하는 스트리트파이터의 조작 방식인 클래식 모드와 게임 컨트롤러 패드를 쓰는 유저들을 위해 필살기를 쉽게 발동할 수 있는 모던 모드, 그리고 새로운 다이나믹 컨트롤 모드다.

    모던 컨트롤 모드에서는 버튼 하나만 눌러도 필살기가 나가기도 하고, R2 버튼을 통해 어시스트를 누르면 콤보가 나가서 쉽게 콤보를 활용할 수 있다. 마츠모토 프로듀서는 “커맨드를 입력하는 것이 스트리트파이터의 전통적인 방법이지만 그게 진입장벽이 되어 플레이를 하지 못하는 문제도 있었다”라며, 조작을 심플하게 하여 방향키나 필살기 버턴으로 쓸 수 있으면서도 반격을 바로 한다던가 하는 심리전이 가능한 영역까지 익숙해지는 시간을 좀 줄여보고자 했다고 한다.

    새롭게 공개된 다이나믹 컨트롤 모드는 완전 초보를 위한 조작 방식이다. 버튼 세 개로만 조작을 하게 되는데, 이 경우 AI가 직접 플레이어와 상대방의 거리를 체크하여 적절한 공격을 취한다. 실제로 게임을 플레이 해 본 결과 원거리에서 효과적인 견제 기술을 비롯해 상대방이 점프를 하게 적절한 대공 공격을 하기도 하고, 근거리에서는 가장 빠른 약 기본기에서 필살기, 슈퍼아츠까지 이어지는 공격과 콤보들이 나가기도 했다.

    ▲ 우스갯소리로 고양이와도 대전할 수 있게 해주는 ‘다이나믹 컨트롤’ 모드(한글 자막 있음)

    이러한 다이나믹 컨트롤 모드는 ‘온가족이 하는 게임’을 위한 모드라고 할 수 있다. 개발팀은 아이들과 같이 게임을 할 때 같은 버튼만 연달아 누르는 모습을 쉽게 볼 수 있었고, 이러한 조작속에서도 적절하고 화려한 대전을 보일 수 있도록 AI를 탑재하여 ‘즐겁게’ 노는 경험을 제공하고자 했다고 한다.

    모던 조작을 통해 게임의 재미를 느낀 유저가, 가족이나 처음 격투게임을 접하는 친구 혹은 자녀들과 같이 게임을 할 수 있도록 하는 첫 번째 진입 모드라고 할 수 있다. 이러한 조작 방식에 대해서도 마츠모토 프로듀서는 “보다 많은 분들이 스트리트파이터6를 더 해볼까 하는 마음이 들도록 설계했다”고 언급했다.

    싱글 전용 모드인 ‘월드 투어’, 커뮤니케이션 공간인 ‘배틀 허브’
    “입문을 돕고 스트리트파이터 시리즈의 팬으로”

    ▲ 매우 상세한 커스터마이징 기능이 들어간 월드 투어 모드.

    월드 투어는 ‘아바타’를 만드는것 부터 시작하는 일종의 RPG와 유사한 모드로, 캐릭터와 세계를 좋아하는 유저들이 직접 스트리트파이터의 세계에 들어가서 즐길 수 있도록 하는 시스템이다. 스트리트파이터6의 월드 모드는 역대 최강의 커스터마이징 시스템을 구현하였으며, 근육의 모양을 설정하는 등 직관적인 조작이 가능하고 스스로 어떤 부분의 근육을 붙이는 등 꼼꼼하고 상세한 커스터마이징이 가능하다.

    그렇게 만든 캐릭터가 루크의 도장에서 시작을 하게 된다. 기초적인 트레이닝을 마친 후 월드에 진입하여 다양한 의뢰나 미션등을 수행하기도 하며, 필드에서 만난 파이터들과 대전을 통해 경험치를 얻고 성장할 수 있다. 또한 이름에 ‘월드’가 들어가는 모드인 만큼 미국, 이탈리아, 프랑스 등 다양한 국가를 돌아다니면서 여러가지 레전드 캐릭터들을 만나 스토리를 이어갈 수 있다.

    이렇게 플레이어가 만든 아바타는 각지를 여행하면서 레벨이 오른다. 레벨이 오르면 당연히 킥력, 파워 등의 스테이터스를 상승시킬 수 있고 그만큼 캐릭터들이 강해진다. 또한 대전 중에 에너지드링크 등을 먹고 회복할 수도 있고, 다양한 세계의 음식들이 게임속에서 사용할 수 있도록 준비됐다.



    세계에는 ‘레전드 캐릭터’들이 존재한다. 스트리트파이터 시리즈 세계관의 캐릭터들이 레전드 캐릭터들로 구현되어 있고, 이러한 레전드 캐릭터들은 플레이어의 스승이 될 수 있다. 플레이어가 레전드 캐릭터의 제자가 되면 레전드 캐릭터들의 기술을 배울 수 있게 되고, 스승의 대전 형태로 스타일을 변경할 수 있게 된다.

    스승과의 유대관계가 쌓이면 적들과 함께 맞서 싸우기도 하고, 스승과 같이 트레이닝을 하거나 선물을 하면서 유대를 쌓고 친밀도를 올릴 수 있다. 이러한 레전드 캐릭터들은 별도의 스토리가 인게임에서 진행될 수 있고, 다양한 미니게임들도 월드 투어에서 맛볼 수 있다.

    월드 투어의 핵심은 바로 입문이다. 월드 투어를 플레이하면서 스토리가 끝나면 초심자라 할지라도 파동권을 커맨드로 쓸 수 있고, 캐릭터들이 좋아하는 것이 무엇인지를 지식으로 파악할 수 있는 등 기초적인 스트리트파이터 세계관의 지식과 격투 게임의 지식을 습득하는 것이라고 볼 수 있다. 이렇게 월드 투어를 통해 초심자들의 입문을 돕고, 더불어 스트리트파이터 세계관에 대해서 더 좋아할 수 있또록 하는 가교의 역할을 맡는다.

    ▲ 온라인 커뮤니티 허브가 되는 ‘배틀 허브’

    마지막 핵심 요소인 배틀 허브는 최대 100명이 들어갈 수 있는 온라인 라운지다. 각각의 서버가 존재하면서 플레이어들이 커뮤니케이션을 할 수 있는 공간이며, 아케이드 대전장에서 플레이어들과 대전을 펼칠 수도 잇다. 또한 이렇게 대전을 펼치고 있는 플레이어들의 대전을 구경하는 것도 가능한 것이 특징이다. 이외에도 포토 스팟, DJ 부스를 포함해 캡콤의 과거 게임들을 플레이할 수 있는 공간도 존재한다.

    또한 지난 시리즈의 ‘도장’과 유사한 ‘클럽’을 개설할 수도 있다. 이러한 클럽에서는 멤버들과 주말에 플레이한다던가 하는 다양한 요소들도 있고, 엠블렘을 포함해 클럽 전용 유니폼도 제작이 가능하다. 이렇게 플레이어는 클럽을 만들어서 친구들과 논가더나 초대해서 같이 게임을 해보자 하는 캐주얼한 플레이도 가능하고, 배틀 허브내에서 커뮤니케이션을 보다 활성화 할 수 있는 요소가 된다.

    추가로 싱글 전용 요소였던 월드 투어에서 만든 캐릭터들이 허브에서 대전을 하는 것도 가능하다. 월드 투어를 열심히 해서 여러 스승을 만난 플레이어가 유리하므로, 내가 월드 투어에서 노력한 시간을 허브에서 살리는 것이 가능하게 된다.

    마츠모토 프로듀서는 이렇게 세 가지 요소가 추가된 스트리트파이터6의 체험판이 배포중이라고 알리면서, 향후 업데이트에 대한 간략한 내용도 공개했다. 발매 첫 해를 기념한 추가 콘텐츠 YEAR1에서는 첫 추가 캐릭터로 여름에 라시드가 추가된다. 이후 가을에는 신 캐릭터인 A.K.I.가 추가되며 겨울에는 에드가 등장하며 이듬해 봄에는 아쿠마가 적용될 예정이다.

    개발자 질의 응답

    ▲마츠모토 슈헤이 프로듀서(좌)와 나카야마 타카유키 디렉터(우)

    Q. 모던 타입은 클래식에 비해 사용 가능한 기본기가 적다. 견제나 콤보에서 불리하단 느낌이 있어서 수준이 높아지면 클래식으로 자연스럽게 넘어가도록 유도하는 것 같아 보인다. 캡콤 프로투어2023에서 모던에서 사용이 가능한 건 참여 독려를 위한 것인지, 수준이 비슷하면 불리한 부분 없이 대전할 수 있다고 보시는 건지 궁금하다.

    =양쪽 다 정답이다. 많은 분들에게 참가를 해주셨으면 하는 마음도 있다. 모던 조작을 이지 모드라고는 생각하고 있지는 않다. 새로운 게임의 체험을 해드리고 싶었다. 그래서 약하다, 강하다라는 느낌은 개발진사이에서도 별로 없었다. 다양한 유저분들에게 선보이고 싶었다는 느낌이 있었고. 모던 모드를 참가해주셔서 우승을 목표로 해주셨으면 좋겠다.

    오히려 모던이라서 꺼내서 쓸 수 있는 기술도 있다. 그런 부분을 어떻게 연구하는지는 플레이어들에게 달려있다. 커맨드에서도 모던에서는 필살기를 꺼내쓸 수 있어서 클래식으로 이행한다는 일은 실제로 해보면 아실 것 같다. 원버튼으로 꺼내 쓸 수 있는 필살기, 그리고 버튼 약,죽, 강에 따라서 성능이 달라진다. 모던을 통해 차근차근 스탭 업을 해나갔으면 좋겠다는 마음이 있다.

    Q. 이번 작은 언리얼이 아닌 RE엔진을 쓰고 새로운 모드를 투입하고 세계관도 새로운 시도가 많이 된 작품이다. 이런 시도를 하게 된 이유는?

    =모던 조작하고도 좀 연관이 있는데 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 유저풀을 늘리고 싶었다. 여러분들께서 손쉽게 플레이해볼 수 있도록 하는 그런 게임을 만들고 싶었다. 세계관도 확장시키고자 한 결과라고 보면 된다.

    예전에 플레이했는데 지금 안하는 분들이 정말 많다. 그런 분들도 다시 한 번 해봐야 하겠다는 생각을 하실 수 있도록 저희가 개발을 해본거다. 그래서 플레이하는 하나의 계기가 되실 수 있을 것으로 보고 있다. 대전 격투 나는 못해서 월드 투어만 해야 하는 분도 있을 수 있다. 그런 건 괜찮다. 월드 투어를 하다보니 대전 격투에 빠져서 좀 대전도 해봐야 하겠다 하는 것도 있어서 스트리트파이터의 팬이 되지 않을까? 각자의 방법으로 즐겨 주시면 좋을 것 같다.

    Q. 류나 켄, 춘리 등의 인물들이 유명한데 이번 작품에서는 그들이 주역에서 밀려난 느낌이 있다. 루크나 제이미 등의 신 캐릭터 등이 많이 나오는데 이거에 대해서 스트리트파이터의 세대 교체라던가 세계관의 변동을 염두에 둔 건지 궁금하다.

    =실제로 스트리트파이터6의 주인공 캐릭터가 패키지로 되어 있고 루크다. 이 부분에 대해 말씀을 드리자면, 본작에 등장하는 18명의 캐릭터가 있다. 우리는 전원이 주역이라고 생각하고 만들었다. 그만큼 새롭게 월드 투어 모드라고 하는 새로운 모드가 추가되면서 자기 자신이 다양한 역대 캐릭터의 제자로 들어가는 요소를 추가했다.

    그게 플레이어한테 가까운 입장이라고 할까? 기존 캐릭터들이 조금 더 유저들에게 친숙하게 다가가는 걸 생각했다. 마치 옆집사는 사이 좋은 형 같은 느낌의 포지션으로 만들고 싶었고 그런 의도가 포함되어 있다 .그런 부분을 통해서 더 넓게 캐릭터들이 늘어났으면 좋겠다 .그런 식으로 생각했다.

    유명하지 않을지 모르는데 실제 스트리트파이터3의 주인공은 알렉스였다. 그리고 라시드라는 캐릭터가 주인공인 적도 있었다. 그렇게 미묘하게 다른 세대 교체라고 할 만한 부분이나 캐릭터들이 캐릭터가 있었는데 류, 켄, 춘리등은 너무 유명해서 그러지 못했는데 이번에는 패키지에 그런 마음을 담아서 루크로 설정해봤다.

    Q. e스포츠 규모를 크게 발표했는데, 어떠한 계기가 있었나? 그리고 한국에서 대회나 이벤트를 고민하고 있는지 궁금하다.

    =우선 규모를 좀 크게 한 계기는 모드도 추가하고 풍성한 게임을 만들어서 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각했다. 대회를 크게 열면 한번 나가볼까 하는 계기도 될 것 같다. 그래서 상금도 크게 걸고 해서 프로 뿐 아니라 아마추어들도 한 번 해봐야겠다 하는 생각을 할 수 있도록 계기가 됐으면 좋겠다. 그걸 통해서 스트리트파이터6의 유저들이 늘어났으면 좋겠다.

    한국의 대회는 e스포츠 관련 부서가 아니라서 잘 모르겠지만 작년 캡콤 프로투어 월드 워리어로 대체하여 지금까지 다양한 지역에서 대회를 해왔다고 알고 있다. 그래서 이번에도 마찬가지로 여러 지역에서 강자들이 등장해서 그 선수들을 전세계 사람들이 이 지역에 대단한 사람이 있구나 하는 계기가 되는 걸 중요하게 다루고 있다. 한국에서도 훌륭한 플레이어들이 많아서 기대를 하고 있다.

    ▲ 파이팅 그라운드에서만 쓸 수 있는 다이나믹 조작. 생각보다 너무 캐릭터가 잘 싸워서 놀랐다.

    Q. 다이나믹 모드가 좀 특이하다. 이를 제작하게 된 계기와 함께 월드 투어나 랭크에서도 사용할수 있는지 궁금하다.

    =다이나믹 모드를 만든 이유는 자녀분들도,쉽게, 격투 게임을 즐겨보지 않은 분들도 잠깐이라도 만져서 대전에 참가하는 마음에 들면 좋겠다라고 생각했다. 아이들과 플레이어들이 하는거 보니까 버튼을 좀 조작하는 걸 봤는데 버튼은 연타하면서 허공에 공격을 쓰는 경우가 많았다. 상대에서 공격을 맞추질 못하더라.

    그래서 버튼을 눌러서 공격이 세트가 되야하는데 이런식으로, 이렇게 해야 되어야 한다는 걸 빠르게 보여주고 싶었다. 그래서 다이나믹 모드는 파이팅 그라운드 일부에서만 선택 가능하다. 아케이드 모드, 대전 모드 정도로 한정되어 있다. 온라인 대전이나 월드 투어에서는 아쉽지만 사용할 수 없다. 월드 투어는 모던 모드로 익숙해지면 스텝 업하는 방식으로 생각해주면 좋겠다.

    Q. 오픈월드 모드인 월드투어는 처음으로 도전하는 요소라고 할 수 있다. 참고하거나 한 작품들이 있나?

    =참고한 작품은 딱히 없다. 개발 담당자들 중에 대전 격투 게임 뿐 아니라 다른 게임을 제작했던 개발진들이 모여있다. 대전 격투 게임을 즐겁게 즐기면서 배우려면 어떤 모드가 좋을지 제로 베이스에서 아이디어를 내서 월드 투어를 만들었다. 시뮬레이션처럼 맵을 이동하면서 대전하는 등 여러 많은 방법들을 생각해봤다. 3D 액션 게임들이 요즘 대세인 느낌인데 그런 걸 좀 비슷하게 느낌을 주고 싶었다.

    Q. 출시 전에 레슬러가 한주리 복장을 하고 등장한 적이 있는데 특이한 마케팅을 계획하는 게 있나

    =WWE 로얄 럼블에서 젤리나 베가 선수가 스트리트파이터 시리즈의 큰 팬이라고 하시더라. 이전에도 베가(발로그) 코스프레를 입장하거나 하는 접점이 있었다. 이번에 코멘터리로서 참가해주시지 않겠냐는 부탁을 했을 때 그녀 측에서 다음에 큰 대회가 있어서 주리 캐릭터를 코스프레해서 참가하고 싶다고 했다. 그래서 진행이 된거고 우리는 아주 감사한제안이었다. 이런 일이 더욱 많이 있었으면 좋겠다.

    Q. 전작은 초반에 서버 문제가 있었는데 이번에는 온라인 활용한 시도가 많아 보이는데 서버 안정성에는 자신이 있나?

    =이부분은 5에서도 많이 배웠다. 그래서 이번에도 힘을 많이 쏟았고, 네트워크를 감시하고 있는 스태프를 모아서 어떻게 하면 더 잘 해나갈 수 있는지를 연구했다. 이전에도 베타 테스트를 통해 매칭 테스트도 했고 클로즈 베타도 했다. 개발단에서도 아주 중요한 부분이라고 생각한다. 배틀 허브도 아주 중요하다. 그 부분도 주력해서 만들어서 안심해주셨으면 좋겠다.

    Q. 월드 투어 모드가 복잡하고 방대한 걸 겪었는데 월드 투어 모드와 아바타 등을 보면 일반 대전 모드와 중요도에 대한 비율에 신경을 쓴 것 같더라. 사이드 모드가 아니라 아주 큰 부분을 차지한다고 생각하는데 콘텐츠별로 중요도에 대한 비율은 어떻게 되나?

    =10:10이다. 모든 모드를 전력을 다해서 만들었다. 대전 격투 게임 모드를 집중하는 팀, 월드 투어 집중하는 팀 같이 각각의 팀이 따로 있었다. 물론 서로 연계하면서 만들었다. 다른 게임 2개, 3개 만드는 느낌으로 제작을 했다고 보시면 된다. 그래서 둘 다 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

    Q. 배틀 허브에서 캐릭터를 아바타를 사용할 수 있다고 했는데, 밸런스 문제나 캐릭터 사용의 컨트롤 문제 등 충돌하는 부분도 있을 텐데 해법이 있나?

    =배틀 허브 밸런스는 대전에서 기본기 등 하나하나에 튜닝을 열심히 했다. 무한 콤보가 안 나온다던가 하는 등등의 여러모로 신경을 써서 큰 부담이 되지 않을 것 같다.

    Q. 아바타의 외형을 불쾌함이 느껴지는 캐릭터를 만들었을때 신고할 방법이나 그런게 있나?

    =불쾌한 캐릭터는 블랙 리스트가 있어서 등록하면 아마 그건 안 봐도 될 거 같다. 배틀 허브에 있는 모두를 블랙리스트로 등록하면 아무도 없는 평화로운 게임이 될 수 있지 않을까 싶다.

    Q. 캐릭터 별로 랭크가 각자 존재한다고 했는데 중간에 바꿔가면서 이어하기 기능이 지원이 되나?

    =랭크 매치 전에 스스로 나의 실력이 이정도다라는 자기 신고를 하게 된다. 유사 대전을 하면서 등급을 정하는 부분이 있다. 다른 캐릭터를 시작한다고 하더라도 다시 한번 처음으로 돌아가서 플레이하지 않아도 된다. 자신의 실력을 판단하는 장치가 있기에 그런 부분을 해결이 되지 않을까 싶다.

    Q. 이번에 중계 시스템이 들어가는데, 한국어 중계 더빙을 추가 계획이 있나?

    =이거는 제가 반대로 여러분께 여쭤보고 싶다. 저희도 하고 싶은데 아쉽게도 동시 통역으로 들려오는 것처럼 한국어를 잘 모르기도 하는데다가 실제로 한국에서 유명한 코멘터리터가 어떤 분이 계시는지를 잘 모른다. 아직 파악을 못한 상황이기에 그런 분들을 앞으로도 계속해서 발굴해나가면 좋겠다고 생각한다.

    Q. 캐릭터 라인업이 공개됐는데 이번 시리즈 최종 보스가 밝혀진 게 없는 것 같다. 간단히 이야기 줄 수 있나?

    =말하면 스포일러라 말하면 안될 것 같다. 월드 투어나 아케이드 모드를 즐겨주시면 아실 수 있을 것 같다. 대신 정체을 알게되도 아직 모르는 플레이어들을 위해 그냥 조용히 알고만 계시면 좋겠다.

    Q. 한국에서는 스트리트파이터3이 인기를 끌지 못했고, 기존 스트리트파이터에서 어떤 스토리가 진행됐는지 모르는 팬들도 많다. 그래서 이번에 스트리트파이터6에서 낯설어하는 분들도 많을 텐데 이들의 이해를 돕기 위한 장치가 있나?

    =이번 스토리나 세계관은 스트리트파이터3의 스토리를 모르더라도 즐길 수 있도록 되어 있다. 그렇기 때문에 월드 투어를 진행하면서 여러가지 장소에서 발생하는 에피소드로 과거의 일을 알 수 있고, 여러 관계로 얽힌 것들도 알 수 있다. 이번 스트리트파이터6로 처음 시리즈에 입문하는 유저들도 있는데 안심하시면 될 것 같다. 편안한 마음으로 참가해주시면 되고 과거 작을 했던 분들을 과거와의 연을, 인연이 닿은 곳을 찾아가는 재미도 있을 것이다.

    ▲ 계급 별로 일정 기간 랭크 다운이 되지 않는 시스템이 적용 됐다.

    Q. 이번 랭크 모드에서는 일정 기간 랭크가 다운되지 않는 시스템을 채용했는데, 이러한 시스템들의 허점을 찾아 악용하는 어뷰징 유저들도 있을 것 같다. 또한 흔히 ‘랜뽑’을 하는 경우도 적지 않을 텐데, 이러한 부정행위에 대한 정책과 룰은 어떻게 되나?

    =대전 도중 의도적으로 인터넷을 끊는 행위에는 패널티가 따로 있다. 랭크 관련 기능 같은 경우에는 라이트 유저들, 시작한지 얼마 안되는 분들, 잘 모르는 분들을 위한 것이고 랭크 내려가는 게 너무 싫어서 저도 싫지만 포인트를 잃기 싫어서 안싸우겠다 하는 분들을 서포트하기 위한 모드다. 랭크가 올라가면 이러한 서포트 기능이 없어진다. 그래서 진지하게 대결에 임해주시면 될 것 같다.

    그리고 따로 만든 ACT기능이 있다. 정식 버전 릴리즈 후에 발동이 되는데 상위 몇 위까지 공개가 된다던가 하는 요소들을 추가해놨다. 레벨이 내려가는 어렵지만 올라가면 대결을 진지하게 즐길 수 있는 모드라서 악용하는 사람은 많이 않을 것 같고, 악용하는 사람들에 대해서는 패널티를 통해 대전 자체를 불가능하게 할 것이라 괜찮을 것 같다.

    Q. 월드 투어를 메타 버스로 처음 구축해서 놀랐는데, 이렇게 구축한 이유가 뭘까 생각해보면 대전게임이 과금 모델이 제한적이기도 하다는 점이 걸린다. 메타버스로 세계를 구현하면 건물 같은 곳에 광고를 붙이거나 할 수 있기도 하도 요즘은 기업들이 프로게이머들을 후원하기도 한다. 이러한 월드 투어도 BM의 확장이라고 생각되기도 하는데 그런 부분도 작품에 녹아져 있나?

    =그런 이야기가 있으면 개발진에서도 생각을 하겠지만 특별히 그렇게 까지 과금 모델에 대해서는 생각하고 있지 않다. 일단 저희 게임을 돈을 내서 구입해야 플레이 할 수 있다. 이후 캐릭터 추가 DLC등에서 보완해나가야 한다고 생각한다. 캐릭터에 더해져서 아바타나 의상 등에서 과금이 가능하면 좋겠다라고 생각은 하고 있다.

    배틀 허브라던가 메타버스같은 부분도 준비를 하고는 있다. 광고도 준비는 하겠지만 좀 더 플레이하는 유저들을 실제로 즐겁게 할 수 있을만한 부분을 선정해서 게임과 매치성을 높여 나갔으면 좋겠다라고 생각하고 있다. 그래서 갑자기 정말 광고다운 광고를 때리면 세계관이 무너지지 않을까 하고 우려가 된다. 조금 더 고민이 필요한 부분이지 않을까.

    Q. 격투 게임을 포함해 과거 아케이드 게임이 PC/모바일에 밀려서 좀 주춤한 상황이라고 보보는데 오늘 스트리트파이터6를 보니 반격도 가능할거라고 생각이 들었다. 이런 시장에 대해 어떻게 생각하나? 그리고 아케이드 게임사 입장에서는 무엇에 주안점을 두고 개발하는 것이 좋다고 생각하나?

    =우리는 어릴 적부터 게임센터에 다니기도 했던 사람이라 아케이드 게임 문화를 좋아한다. 다른 이야기일 수 있지만 게임 제작에서 컨셉이 게임은 ‘커뮤니케이션 툴’이라고 생각한다. 친구와 스파로 놀고 그게 온/오프라인일수도 있다. 그런데 그동안 코로나 때문에 만나서 놀기 어려웠고 세계도 많이 바뀌긴 했다. 오프라인 이벤트 에서 직접 한국에 와서 뵐 수 있는 것도 너무 기쁘게 생각하고 앞으로 오프라인 만남이 많이 늘어날 것 같다. 스트리트파이터6도 오프라인에서 많이 즐겼으면 좋겠고 이벤트도 많아졌으면 좋겠다.

    게임은 지금까지 좀 반격을 할 수 있는 요소가 충분히 있다고 생각은 하고 있다. 그 정도로 자신을 가지고 만들었다. 예전에 이 게임을 모두가 다하던 시절도 있었지 않나? 그런 시절로 돌아갈 수 있을 만큼 모든 힘을 쏟았고 자신도 있고 조금만 해보면 그런 즐거움을 느낄 수 있다고 생각하고 있다. 그래서 포텐셜 자체는 많이 있지 않나 하고 생각한다.

    Q. 아바타 캐릭터로 배틀허브 대전이 가능하다고 했는데, 프로 선수들이 어떻게 꾸몄는지 궁금해 할 수도 있을 것 같다. 커스텀 캐릭터를 활용한 이벤트 매치 등도 일어날 수 있나?

    =아바타끼리의 대전도 그렇고 익스트림 배틀도 그렇고…그런 대전은 일반적인 사이드 토너먼트로도 플레이할 수 있고, 기분 좋은 느낌을 받을 수 있다. 공식적인지 아닌지는 모르겠지만 대전을 그렇게 해주시면 좋지 않을까 하고 생각이 든다.

    아바타의 외견은 공개하거나 다운로드하도록 운영되고 있다. 다른 사람들이 제작한 걸 가져와서 쓸 수도 있다. 체험판을 해보면 마지막에 레시피라는게 생성된다. 그 레시피를 업로드해서 타인과 공유할 수 있다. 그 부분은 걱정하지 않을 것 같다. 사용하는 기술에 관련해서는 그 사람의 프로필을 보면 어떤 기술을 쓰고 있는지 확인할 수 있어서 참고는 할 수 있을 것 같다. 이벤트 매치 같은 부분은 완전히 가능하지 않을까하고 생각은 하고 있다.

    Q. 최근 PC/콘솔 동시 출시 타이틀이 최적화 이슈가 좀 있었다. 스트리트파이터6는 PC버전 최적화를 어느 정도로 자신하고 있나?

    =상세한 설정이 많이 있긴 한데 사용하는 PC에 맞는 세팅을 각자 하실 수 있지 않을까 싶다. 환경에 따라서 다를 것 같기는 하다. 월드 투어/환경 등 최저 그래픽을 각자 갖고 있는 디바이스에 맞는 설정을 꽤 상세히 설정할 수 있는데, 그렇게 적절한 세팅을 만들면서 개인 커스텀을 좀 하면 될 것으로 본다. 그리고 통상적인 PC, PS4를 통해서도 프레임이 떨어지지 않고 플레이 할 수 있다는 리뷰가 많았다. PC로도 세팅할 때 커버할 수 있지 않을까 하는 생각을 하고 있다.

    Q. 좀 더 많은 사람이 즐기길 바란다고 말했는데, 접근성 옵션도 많더라. 이번에 좀 그렇게 자세하게 접근성 옵션을 준비한 이유가 있나?

    =접근성 옵션은 전작부터 조금씩 도입을 하긴 했다. 어떤 유저분께서 눈이 안보이는데 스트리트파이터를 즐기고 계신 분이 편지를 보내주셨다. 스트리트파이터5의 사운드 접근성이 좋은 것 같은데 앞으로 점프인지 뒤인지 효과음이 동일해서 판단이 잘 안된다 하고 편지를 받았고, 그걸 개선하자고 해서 일전부터 작업을 해오긴 했다. 스트리트파이터6에서 그걸 좀 더 진화를 시켰고, 몇 분 초청해서 기능 테스트를 부탁하기도 하고 사운드도 개발할 때랑 지금이랑 좀 달라진 부분들이 있다. 그런 분들의 의견을 들으면서 폭넓게 즐길 수 있도록 그런 기능을 당연하지만 개발을 이어왔다.

    Q. 블랙리스트 기능을 이야기해줬는데, 블랙 리스트에 등록하면 랭크 매치에서도 안볼 수 있는 기능이 있나?

    =매칭에서는 동작하지 않을 것이다.

    Q. 이번에 드라이브 시스템을 추가됐는데, 임팩트나 패리 등 꽤 복잡하고 깊이 있게 활용할 시스템들이 많더라. 이런 시스템을 만들게 된 이유는?

    =드라이브 시스템은 제일 먼저 만들었을 때 ‘집중력’이라고 불렀다. 싸우고 있는 격투가가 집중력을 발휘해서 이긴다는 식으로 만들었던 것으로 기억한다. 여러 시스템이 있는데 입력의 장벽을 낮추려고 누구든지 기술을 쓸 수 있도록 만든 부분도 있다.

    초급자들은 강한 쪽의 드라이브 임팩트를 사용해서 계속 공격할 수 있고 상대방과 싸우는지 감이 오면 그때부터 패리 등을 쓰는 중급자 테크닉을 구사할 수 있을 것 같다. 그 다음 스탭으로는 상급자용 러쉬 등으로 싸워나갈 수 있도록 했다. 이 시스템 역시 월드 투어와 마찬가지로 대전 격투 게임의 재미를 즐길 수 있도록, 그런 부분을 계단식으로 접근할 수 있도록 만들어본 시스템이다.

    출처: 인벤

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