도트 그래픽과 공감이 가는 이야기를 빚어낸 게임사, ‘오뎅캣’이 지난 3월 신작 ‘메구와 몬스터’를 출시했습니다. “소녀가 울면 세상이 멸망한다”는 캐치프레이즈를 내건 이 작품은 순진한 아이와 이를 지키면서 감화되는 괴물이라는 왕도적인 이야기를 담은 작품입니다. 어찌 보면 뻔한 이야기지만, 그 이야기를 감성적인 OST와 고전적인 턴제 전투를 변주한 연출로 몰입감을 높이면서 스트리머들과 유저들의 입소문을 타기 시작했습니다.
이미 첫 작품 ‘곰아저씨 레스토랑’을 통해 담담하지만 울림이 있는 이야기를 그려냈던 오뎅캣은 여러 회사를 전전하던 개발자 다이고 사토의 프로젝트에서부터 시작됐습니다. 그 후로도 그는 생존을 위해 또 자신의 이야기를 최대한 많이 들려주기 위해 ‘낚시 천국’, ‘눈사람 이야기’, ‘쥐돌이 버스터즈’, ‘메구와 몬스터’ 등 분량은 짧지만 울림이 있는 이야기들을 계속해서 보여주고 있죠. 몸담고 있던 스튜디오가 해체된 이후 자신의 꿈을 하나하나 함축적으로 보여주며 궁극적인 목표로 나아가고 있는 그의 이야기를 서면으로 들어볼 수 있었습니다.
■ 공감으로 빚어낸 따스한 오뎅캣 이야기의 시작, ‘곰아저씨 레스토랑’
Q. 자기 소개 부탁합니다. 그리고 오뎅캣에 대해서도 소개 부탁합니다.
= 오뎅캣의 다이고입니다. 원래 액티비전 블리자드, 스퀘어 에닉스에서 일하다가 모바일 게임 개발을 위해 이직, 미국 샌프란시스코에 있던 DeNA(ngmoco) 스튜디오에서 일하고 있었죠. 그러다가 2017년쯤 회사가 해체됐는데, 좋은 타이밍이라고 생각하고 잠시 자작 게임 엔진 개발을 하면서 모바일용 스토리 게임을 만들어 나갔습니다.
그러다 ‘곰아저씨 레스토랑’의 히트가 계기가 되어 일본으로 귀국, 주식회사 오뎅캣을 설립했습니다. 오뎅캣은 도트 그래픽으로 스토리 게임을 만드는 것을 메인으로 하는 회사로 모바일을 비롯해 스팀, 닌텐도 스위치, 엑스박스 등에서도 게임을 출시하고 있습니다.
Q. 1인 개발자로 나선 뒤 ‘곰아저씨 레스토랑’을 비롯해 스토리 중심의 게임을 모바일로 선보이는 시도를 꾸준히 해왔습니다. 보통 한국에서는 모바일 게임하면 스토리 게임보다는 RPG가 강세고, 주로 PC로 스토리 게임이 나오는 추세라 PC가 아닌 모바일로 먼저 내는 그 시도가 조금 낯설게 보이는데요, 어떻게 이런 결정을 하고 지금까지 이어왔나 궁금합니다.
= 첫째로는 PC 게임은 개발 공수나 요구되는 퀄리티가 너무 크다고 느꼈기 때문입니다. 두 번째로는 모바일에서는 작가성 강한 스토리 게임이 별로 없어서 눈에 띄지 않을까 생각해서였고, 마지막으로 모바일은 기본 무료로 출시되기 때문에 PC 게임과 비교했을 때 출시 준비가 편해서였습니다. 실제로 개발 중에 이터레이션하는 과정에서 모바일이 유리하다고 느낄 때가 많았습니다.
Q. 곰아저씨 레스토랑 그리고 낚시 천국을 비롯해 이와 연결된 여러 스핀 오프 작품이 ‘오뎅캣’의 시작이었는데, 그 이야기의 시작은 언제부터 비롯됐나요?
= 지난 2018년 ‘곰아저씨 레스토랑’ 기획이 시작된 지 8개월 만에 게임이 완성됐는데, 사실 ‘낚시 천국’은 ‘곰아저씨 레스토랑’ 기획이 시작된 후 5개월 만에 기획이 시작됐습니다. 그리고 친구들이 힘을 빌려준 덕에 어느 시점에 두 작품을 동시에 개발을 진행했죠. 그래서 낚시 천국은 곰아저씨 레스토랑 출시 3개월 만에 출시할 수 있었습니다.
Q. 분량이 길지 않고 추리소설급의 충격적인 반전이 없이 담백하지만 심금을 울리는 스토리들을 그간 꾸준히 기복 없이 보여주었는데, 그럴 수 있던 원동력을 꼽자면?
= 제가 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 것은 ‘공감’입니다. 그래서 게임을 개발하면서 어떤 부분에서 사람들이 공감하고 또 어떤 소재에 사람들이 공감할까 그 점을 염두에 두고서 개발하고 있습니다. 일례로 ‘곰아저씨 레스토랑’에서는 인간이라면 누구나 필요한 ‘식사’와 반드시 맞이하게 되는 ‘죽음’을, ‘메구와 몬스터’에서는 ‘어렸을 때의 추억’, ‘아이 돌보기의 어려움’ 같은 거죠. 그렇게 개발 초기 시점에서 보여주고 싶은 장면의 이미지와 공감의 키워드를 대부분 정해두고 작업하는 것이 일관성 있는 스토리를 만드는 데에 도움이 되는 것 같습니다.
Q. 국제적으로 개발자들에게 잘 알려진 RPG 메이커나 여타 유명 상용 엔진이 아닌, 에비텐진을 활용해서 개발한 것도 눈에 띈 부분입니다. 에비텐진을 활용한 계기가 있다면?
에비텐진은 오랜 친구 하지메 호시가 개발하고 있는 게임 엔진입니다. 제가 제 게임을 만들겠다는 꿈이 있던 것처럼, 그 친구 또한 자신의 게임 엔진을 만들겠다는 일념으로 꾸준히 작업해왔죠. 제 게임을 만들 때 유니티 엔진 등 대안도 있었겠지만, 저는 그 친구와 함께 꿈을 이루어나가는 것이 재미있을 것 같아 그쪽을 우선했습니다.
Q. 2D 도트에 별도의 컷신은 최소화하면서도 이야기를 끌어나가는 구성이 엿보이는데, 그런 미니멀한 구성을 전개할 때 핵심 포인트를 짚자면?
= 앞서 답변한 내용와 겹치겠지만, 저는 개발할 때 만들고 싶은 장면을 먼저 생각하고 이미지를 설정한 뒤 그걸 토대로 내용을 부풀려가면서 개발하고 있습니다. 제가 마음이 동하는 장면부터 우선해서 만드는 거랄까요? 극단적으로 말하자면 오프닝과 엔딩만 먼저 만들기도 하는데, 이 기법은 예전에 ‘크로노 트리거’ 개발진이 토리야마 아키라 선생의 일러스트를 바탕으로 개발을 이어나간 기법과 가깝지 않나 싶습니다. 스토리 게임을 개발하다보면 이 기법이 정말 도움이 되는 강력한 방식인 것 같아요.
Q. 곰아저씨 레스토랑, 낚시 천국을 플레이하면서 너무도 현실적이라 가슴에 와닿는 캐릭터들의 사연이 인상적이었습니다. 다이고 대표의 경험이 녹아있다고 보아도 될까요? 아니면 그간 개발진의 일원으로만 있었을 당시에 풀어내지 못하고 상상해왔던 이야기의 결정판이라고 보아야 할까요?
= 저는 그간 여러 나라를 오가면서 게임을 개발해왔고, 또 호기심도 많은 성격이라 다른 사람보다 조금 더 다양한 경험을 해왔을지 모르겠습니다. 오뎅캣은 일본에 있는 회사지만 일본 시장만을 위한 게임을 만든다는 생각은 없었고, 전 세계 누구나 즐길 수 있는 걸 생각하기 때문에 공감대 그리고 감정의 본질에 다가갈 수 있는 게임을 만들 수 있지 않았나 싶습니다.
이렇게 스스로 분석은 하고 있습니다만, 사실은 그와 관계 없이 제가 만들고 싶은 걸 즐겁게 만들고 있는 거 같네요(웃음).
Q. 곰아저씨 레스토랑과 낚시천국에서 또 인상적인 부분이라면 각각 ‘지옥’과 ‘천국’에 대한 묘사가 아닐까 싶습니다. ‘곰아저씨 레스토랑’의 지옥은 다른 매체에서 표현되는 지옥과 달리 굉장히 공허하고 허무한 느낌이었고, 낚시 천국의 ‘천국’은 “이게 과연 천국일까?” 하는 의문이 들었거든요. 그 의도가 무엇이었나 물어봐도 될까요?
= 저 스스로가 천국이나 지옥에 관해서는 특정 종교에 얽매이지 않고, 자유로운 발상으로 생각하고 있습니다. 특히 ‘곰아저씨 레스토랑’의 경우는 천국에 가기 전에 들르는 레스토랑이라는 컨셉이었던 만큼, 그 설정이 최대한 활용될 수 있는 세계관으로 만들기 위해서 ‘천국’이나 ‘지옥’의 설정을 생각했습니다. 스토리를 먼저 생각한 뒤, 그에 맞춰서 세계관을 만들었다고 할까요?
또 낚시 천국에서는 ‘낚시를 하면 돈을 받는다’는 게임으로 먼저 설계했기 때문에, 그 설계대로 세계관을 구축하다보니 다소 자본주의적인 요소가 들어갔습니다. 보통 천국은 ‘고통이 없는 행복한 세계’라고 자주 표현되지만, 낚시 천국에서는 ‘열심히 한 결과 보상을 받는다’라는 요소가 필요해서 더해지다보니 그런 느낌이 들지 않았나 싶습니다.
이렇듯 어떤 컨셉에 얽메이지 않고 게임의 설계나 조건에 따라 역산해서 자유롭게 발상을 하고 있기 때문에 그다지 들어본 적이 없거나 낯선 설정이 들어간 것 아닐까 싶습니다. 그리고 이런 게 게임 개발의 묘미라고 생각하고요.
Q. 모바일로 출시한 이후, 2년 뒤 각 게임의 ‘완전판’을 PC와 콘솔로 새롭게 냈습니다. 단순 이식이 아니라 ‘완전판’이라 붙인 이유는 무엇인가요? 또 그렇게 수고를 더해서 완전판을 내기로 결심한 계기는 무엇인가요?
= 처음 이식한 타이틀이 ‘곰아저씨 레스토랑’인데, 원래 PC나 닌텐도 스위치에서 게임을 낼 생각은 하지 않았습니다. 힘들기도 하고, 이 게임 자체가 굉장히 심플하기 때문에 PC 그리고 콘솔 게이머들이 받아들여줄지 의문이었기 때문입니다.
그렇지만 게임을 개발하면서 여러 사람을 만나면서 연이 닿았고, 또 닌텐도 게임 개발자로 등록할 수 있는 기회가 생겼습니다. 그 기회를 놓치지 않고 도전해보자, 내 게임이 닌텐도 스위치로도 출시되어 많은 사람이 즐기는 모습을 보고 싶다는 게 가장 큰 동기였죠.
닌텐도 스위치 버전을 개발할 때 모바일 버전에서 팬이 되어준 플레이어나 신규 플레이어에게 어필할 요소로 추가 에피소드가 없으면 아쉬울 것이라고 생각했습니다. 또 세로 화면이었던 것을 가로 화면에서 제대로 움직이도록 작업할 필요도 있었죠. 그렇게 모바일 게임 버전과의 차이를 두기 위해서도 필사적으로 노력한 결과가 있었기에 ‘완전판’이라 붙여서 발매했습니다.
■ JRPG와 동화 감성, 스토리 게임으로 빚어낸 ‘메구와 몬스터’
Q. 이번에 ‘메구와 몬스터’는 처음으로 모바일 출시 이후 타 플랫폼 이식이 아닌 처음부터 PC/콘솔로 게임을 출시하게 됐는데, 전략을 바꾸게 된 이유가 있나요? 그리고 개발 과정에서 어떤 게 가장 어려웠나요?
= 전략 변경이라기보다는 실험이라는 게 좀 더 적합하지 않을까 싶습니다. 특히 이번에는 배틀 시스템을 도입하는 등, 여러 모로 다양한 유저층이 즐길 수 있도록 시도를 했으니까요. 개발 과정에서 가장 어려웠던 점이라면, 그동안 계속 모바일 게임 개발용 마인드와 프로세스를 기본으로 깔았기 때문에 이를 PC/콘솔용으로 업데이트하는 것이었죠. 또 PC/콘솔 게임은 대부분 부분 유료화 BM이 아니다보니, 이 부분에서도 결코 실수해서는 안 된다는 부담감도 느껴졌습니다.
Q. 메구와 몬스터의 개발 시점은 언제였나요? 또 이야기를 어떻게 구상하기 시작했나요?
= 개발을 시작했던 것은 2020년 겨울, ‘쥐돌이 버스터즈’를 발매한 직후였습니다. 사이토 료타 씨가 그린 그림 한 장에서부터 이야기가 시작됐죠. 이번 작품은 오뎅캣의 작품 중 처음으로 사이토 료타 씨가 메인 시나리오를 담당했고, 제가 프로듀서 입장에서 개발한 작품입니다. 저는 주로 기획에서 여러 가지 담당했고, 처음에 두 달 동안 팀 내에서 여러 가지로 논의를 거쳐 골격을 다져나갔습니다.
Q. 메구와 몬스터 이전의 소재를 살펴보면 현실에 있을 법한 이야기를 동화처럼 녹여낸 느낌이었는데, ‘메구와 몬스터’에서는 픽션에 조금 더 치우치게 된 느낌입니다. 이러한 변화는 의도된 것이었나요? 또 앞으로 어떤 바리에이션의 이야기를 생각하고 있나 간단히 소개한다면?
= 이 부분은 특별히 의도한 건 아니었습니다. 다만 아이와 괴물이라는 컨셉이 명확하게 있었던 만큼, 그에 맞추다보니 자연스레 픽션의 맛이 강한 작품이 되었다고 생각합니다. 저희 오뎅캣은 항상 마음을 움직일 수 있는 다양한 게임을 만들고자 하는 것을 목표로 하고 있으며, 그 바리에이션은 앞으로도 다양하게 전개하고자 합니다. 예를 들자면 SF, 학원물 등 여러 가지 가능성이 있겠네요.
Q. ‘곰아저씨 레스토랑’ 이후의 작품은 서로 스핀오프식으로 연결되는 구성이었다면, ‘메구와 몬스터’는 곰아저씨 레스토랑과의 연결고리가 잘 느껴지지 않았습니다. 세계관이 미약하게나마 연결이 되어있는지, 혹은 스핀오프로 묶어나가는 전략에서 벗어나 새로운 작품 세계를 건설하고자 하는 또다른 시도인지 궁금합니다.
= 스핀오프 전략 자체는 필요할 땐 하지만 그렇다고 꼭 해야 하는 그런 건 아닌 것 같아요. 마블과 같은 유니버스를 구축하는 것은 상업적으로는 매우 좋은 전략이지만 때로는 완전히 독립된 작품을 만들어나가기 어렵다보니 가끔은 해롭지 않나 싶고요. 항상 ‘좋아하는 게임을 마음대로 만들고 싶다’고 생각하기 때문에 가급적 그렇게 엮이는 것이 적은 상태로 이어가고 싶습니다.
Q. 비록 짧은 시간이긴 하지만 메구와 몬스터만의 특색과 연출에 고전적인 JRPG 시스템이 잘 녹아나는 전투가 인상적이었습니다. 그 수준 높은 전투를 어떤 식으로 구성했나 간단히 소개한다면? 또 전투를 구성할 때 어떤 점에 중점을 두고서 설계해나갔나요?
= 원래는 일반적인 RPG처럼 레벨 업이나 스킬의 변형도 추가할 예정이었습니다. 하지만 공수나 팀의 자원을 생각했을 때 도저히 그 선택은 할 수 없다고 일찌감치 포기했던 기억이 납니다.
제 욕심을 말하자면 언더테일 급의 전투 시스템을 넣고 싶었던 마음이었습니다. 그런데 언더테일도 사실 너무 어려워서 클리어하지 못하는 사람들이 많다는 것도 알고 있었죠. 그래서 굳이 고전적이면서도 친숙한 커맨드 배틀 시스템으로 설계하고, 내러티브의 장치로 기획하면서 배틀 시스템을 잘 활용할 수 있었다고 생각합니다. 또 전작과의 차이점을 굳이 하나 더 말하자면, 이전에 보여주지 못했던 캐릭터의 큰 스프라이트가 게임 내에 나온다는 점이죠. 자잘한 캐릭터가 아닌, 크게 잘 보이는 캐릭터들이 애착을 갖게 하는 데에 도움이 되지 않았나 싶습니다.
Q. 전투뿐만 아니라, 이야기와 딱딱 맞아떨어지는 화면과 연출의 구성이 몰입감을 높이지 않았나 싶었습니다. 그 연출을 어떻게 기획하게 됐나도 궁금합니다.
= 치밀하게 다듬었다기보다는, 무언가 보여주고 싶은 장면을 먼저 설계한 뒤에 이를 역설계하면서 이야기나 게임을 짠 느낌에 가깝습니다. 그래서 연출이 그렇게 이야기와 맞아떨어지는 느낌이 든 것이라 생각합니다.
Q. 로라 시기하라, 우라타니 레오 등 아티스트와 협업도 눈에 띄었는데, 어떤 계기로 협업하게 됐나요?
= 로라 시기하라 씨에 대해서는 ‘투 더 문’을 통해서 일방적으로 알고 있었는데, 시기하라 씨가 ‘곰아저씨 레스토랑’을 재미있게 플레이했다는 트위터를 보고 제가 코멘트를 남기면서 연락이 닿기 시작했습니다. 시기하라 씨의 노래와 이미지가 ‘메구와 몬스터’에 딱 맞는다고 생각해서 콜라보를 요청했고, 시기하라 씨가 흔쾌히 허락해서 협업이 이루어졌습니다.
Q. 특히 이번 ‘소망의 별’은 로라 시기하라가 프로젝트용으로 창작한 고유 언어로 가사를 써낸 만큼 엔딩을 본 이후 그 내용이 궁금한 유저들도 많을 거 같습니다. 어떤 가사인지 알 수 있을까요?
= 가사에 대해서는 앞으로 무언가 공개할지는 모르겠습니다만, 현재로서는 특별히 말씀드릴 수 있는 부분이 없습니다. 시기하라 씨가 창작한 언어로 만든 그 가사가 어떤 의도인지는 저 역시도 모르지만, 마음을 싣는다는 것을 우선으로 하고 있다는 점은 알고 있습니다.
■ 작지만 큰 추억을 남길 게임을 만들어나가는 게임사, 오뎅캣
Q. 스토리 중심에 적은 볼륨의 작품 여럿을 출시해오다가 어느 순간부터 모바일로 출시한 작품을 다시 PC, 콘솔로 이식하는 작업에 집중해왔습니다. 그 전략을 채택한 이유가 특별한 있을까요?
= 모처럼 만든 작품을 가급적 많은 유저들이 즐겨주었으면 한다고 생각해서였습니다. 그래서 10개 이상의 언어로 번역하거나 가급적 많은 플랫폼에 이식하는 등 여러 모로 노력하고 있습니다. 게임을 처음에 하나 만드는 건 굉장히 힘든 작업이지만, 이식은 그만큼 힘든 건 아니니까요. 또 이렇게 이식하는 것은 스튜디오의 중요한 자금줄이기도 합니다. 그렇게까지 해서 풀을 넓히지 않으면, 저희처럼 작은 스튜디오는 좀처럼 살아남기 어렵기 때문이죠.
Q. 지난 IGC 2019에 연사로 참가했을 때, 하나의 대작을 내기보다는 여러 게임을 내는 생존 전략을 언급했던 적이 있습니다. 그래서 모바일로 여러 작품을 냈는데, 이제 본격적으로 PC, 콘솔로 전환한 것은 시기가 무르익었다고 생각했기 때문인가요?
= 그건 아닙니다. 모바일 외에도 여러 가지 전개를 모색하고 있긴 한데, 그게 모바일 게임 개발을 중단한다는 의미까지는 아니니까요. 실제로 모바일용으로 개발하고 있는 타이틀도 있고, 이번에도 가급적 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 다양한 플랫폼에서 게임을 출시해 나가고 싶습니다.
Q. 이전 IGCXGCON에서 이야기하기도 했던 SF 스토리 중심 RPG, ‘스타 차일드’에 대한 이야기도 해보죠. 이제 오뎅캣이 어느 정도 궤도에 올라왔다고 생각하는데, 현재 준비 중인 사항이 있나요?
= 현재 준비 중인 타이틀이 여러 개 있지만, 지금 당장 공개하기는 어려울 것 같습니다. 추후에 공개할 수 있는 시기가 되면 말씀드리고자 합니다.
Q. 스토리 중심 게임 외에 앞으로 이런 게임을 만들고 싶다, 하는 목표가 있다면?
‘낚시 천국’에서 낚시 게임을 넣은 것처럼 스토리 이외의 요소도 강화할 수 있으면 재미있을 것이라고 생각해왔습니다. 예를 들자면 스타듀 밸리 같은 게임도 재미있을 것 같고, 혹은 육성 시뮬레이션 같은 것도 재미있을 것 같네요. 이렇게 하고 싶은 건 많은데, 시간이 정말 부족해서 답답할 따름입니다.
Q. 오뎅캣이 유저들에게 어떤 개발사로 기억되기를 바라나요?
= 저희가 개발한 게임이 플레이어의 소중한 추억이 될 수 있기를 바랍니다. 대작 게임, 그리고 거대 게임사에 비하면 저희는 해변의 작은 모래 알갱이 같은 존재지만, 그 모래로 즐겁게 놀던 추억이 있듯이 우리가 유저들에게 즐거움을 주면서 대작 게임 못지 않은 감동을 전할 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.
= 오뎅캣의 초창기 시절, ‘곰아저씨 레스토랑’을 한국어로도 출시하는 결정을 했던 건 굉장히 과감하고 탁월한 선택이지 않았나 싶었습니다. 처음엔 좀 무모하지 않았나 싶었는데, 한국어로 출시된 ‘곰아저씨 레스토랑’을 한국 유저들이 많이 즐겨주신 덕에 저희가 그 다음 작품을 만들 때 큰 도움이 되지 않았나 싶습니다. 이 자리를 빌려서 한국 유저들에게 대단히 감사하다고 전하고 싶습니다.
직접 한국 유저들을 볼 기회를 늘리고 싶기 때문에 게임을 더 많이 히트시키고 싶다는 욕심도 생기네요(웃음). 앞으로도 한국어화는 최우선으로 해서, 한국의 유저들에게 저희의 이야기를 더 많이 들려드리고 싶습니다. 다시 한 번 감사드리며, 오뎅캣의 다음 작품도 기대해주세요!
출처: 인벤
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