배틀 뷰, 컷신 개선에 콘솔 버전까지 준비한 ‘브라운더스트2’



네오위즈는 금일(10일) ‘브라운더스트2’ 글로벌 쇼케이스를 개최했다. 이번 쇼케이스는 지난 사전 테스트 이후의 개선점과 ‘브라운더스트2’ 출시일을 공개하기 위해 마련됐다.

지난 사전 테스트에서 ‘브라운더스트2’는 많은 피드백을 받았다. 다양한 피드백 가운데 게이머들이 입을 모았던 건 배틀 뷰와 스킬 연출에 대한 부분이었다. 캐릭터의 뒤통수만 보인다는 이른바 뒤통수 뷰에 대한 불만과 다소 심심한 스킬 연출에 혹평이 이어졌다. 이에 겜프스엔은 배틀 뷰와 스킬 연출의 전면 개선이라는 특단의 조치를 취했다. 게이머들의 반응은 나쁘지 않다. 훨씬 재미있어 보인다며, 많은 게이머들이 기대감을 가감 없이 드러냈다.

길었던 담금질을 끝마친 ‘브라운더스트2’는 이제 정식 출시를 앞두고 있다. 그동안 하지 못한 게임에 대한 자세한 얘기를 겜프스엔의 이준희 대표가 라텔 역을 맡은 김영선 성우와의 대담을 통해 전했다.

The Door Opens 1. ‘브라운더스트2’ 탄생 비화
“게이머들에게 선물과도 같은 게임이 되고 싶었다”

▲ 겜프스엔 이준희 총괄 PD/대표

Q. ‘브라운더스트2’는 어떻게 탄생하게 됐나.

= 패미콤 시절부터 플레이스테이션에 이르기까지 다양한 콘솔 게임을 즐겼었다. 당시에는 지금처럼 8등신 캐릭터가 아닌 2~3등신 비율의 캐릭터들이 등장하는 명작 RPG들이 많았었다. SD로 표현되었으나 진중한 스토리를 담고 있는 당시 스타일에 큰 영향을 받았고 언젠가 꼭 이런 프로젝트를 제작하고 싶었다.

‘브라운더스트2’는 이러한 바람에서 출발한 게임이다. 프로토타입 원화 몇 장을 시작했는데 저와 같은 추억을 가진 동료들과 3년간 정말 몰입해서 개발했다. 가슴이 뛰는 스토리, 한 땀 한 땀 그려낸 아름다운 필드, 몰입감을 높여주는 음악과 뛰어난 비주얼의 캐릭터까지 만들고 싶은 모든 걸 담았다. 우리와 같은 추억을 가진 게이머들에게 선물과 같은 게임이 되길 바란다.

Q. 스토리에 대해서도 자세한 설명 부탁한다.

= 전작의 11년 전이 배경이다. 라텔, 유스티아, 세헤라자드, 그레이 등 전작에 등장하지 않은 캐릭터들을 주축으로 스토리가 진행된다. 신과 같은 초월적인 존재들은 등장하지 않고 작은 대륙에서 펼쳐지는 인간들의 살아 숨 쉬는 이야기를 다루고 있다. 정리하자면 서로 다른 과거와 목적을 가진 캐릭터들이 세상을 위협하는 존재들과 싸워나가며, 성장해 나가는 스토리라고 할 수 있다. 앞서 언급한 것처럼 초월적인 존재에 맞서는 그런 스케일감보다는 이야기와 캐릭터의 디테일에 더 집중했다.

Q. 브라운더스트에서는 6마성의 존재감이 엄청났는데 ‘브라운더스트2’에서 주목할 만한 캐릭터가 있다면?

= 흑마법사 집단에서 키워낸 강력한 존재, 사도라는 그룹이 등장한다. 6마성과 달리 적으로 등장하는데 단순한 악인은 아니고 입체적인 성격을 가지고 있어서 각자가 자신의 목적을 위해 뭉치기도 하고 대립하기도 하면서 에피소드가 진행된다.

▲ 메인 빌런 역할을 하는 사도

한편, 6마성을 비롯해 전작에 등장한 반가운 얼굴들도 11년 전의 모습으로 등장한다. 알렉과 셀리아가 대표적인데 알렉의 경우 젊을 때의 모습이 더 낫다는 얘기가 있더라(웃음). 이외에도 메인 스토리에 등장하지는 않지만, 주점에서 고용이 가능한 캐릭터들은 브라운더스트 원작 모습 그대로 등장하는 만큼, 그때 모습 그대로 필드를 뛰어다니는 SD 캐릭터를 조작하는 것도 하나의 즐거움이 될 거라고 생각한다.


Q. 몇 개국 음성을 지원하나.

= 한국과 일본 음성을 준비했고 자유롭게 선택할 수 있다.

Q. 캐릭터는 어떻게 얻을 수 있나.

= 각 마을의 여관이나 주점에서 확정적으로 영입할 수 있다. 대신 캐릭터들의 다양한 개성과 if 스토리를 담은 코스튬은 뽑기로 획득할 수 있는데 코스튬을 보유하고 있으면 전투에서 다양한 스킬을 쓸 수 있는 등의 이점이 있지만, 없다고 해서 스토리를 진행하지 못한다거나 하는 건 아니다. 없어도 스토리를 진행하는 데에는 지장이 없도록 만들었다.

Q. 연기를 하기 전에 캐릭터를 분석하는데 ‘브라운더스트2’는 같은 캐릭터인데도 다른 세상에 와있는 것처럼 상반된 분위기의 대사나 상황이 많이 있었던 것 같다. 캐릭터 콘셉트를 다양하게 만든 특별한 이유가 있나.

= ‘브라운더스트2’의 핵심 시스템인 팩 시스템 때문이다. 서로 다른 옴니버스식의 스토리를 팩 형태로 제공하는 시스템인데 오랫동안 게임을 서비스하다 보면 그럴 때가 있다. 한 세계관에서 펼쳐지는 이야기는 확장에 한계가 있고 같은 세계관만 계속 접하다 보면 보는 사람도 만드는 사람도 지루해지곤 한다.

팩 시스템은 그런 제약을 해결하기 위해 넣은 시스템이다. 유저들에게 항상 새로운 배경, 새로운 이야기를 제공할 수 있으며, 개발팀도 좀 더 자유롭게 상상력을 펼치면서 지치지 않고 계속 재미를 전달할 수 있다. 스토리 팩이 정통 판타지 세계에서 펼쳐지는 긴 서사를 다룬다면 캐릭터 팩은 전혀 다른 시공간에서 다른 모습으로 등장하는 캐릭터들의 스핀오프 스토리를 다루는 식이다.

학원물, 첩보물, 호러, SF, 무협 다양한 이야기를 선보일 예정이며, 이런 방식을 통해 오랫동안 서비스하더라도 항상 신선한 소재를 업데이트하는 동시에 유저들도 자신의 취향과 템포에 맞게 즐길 수 있도록 할 계획이다.


Q. 게임 비주얼도 인상깊었다. 2D임에도 상당히 세밀하고 디테일들이 좋았는데 이에 대해서도 간단한 설명 부탁한다.

= ‘현존하는 2D 게임 중 최고의 그래픽을 보여주자’가 모토였다. 화면 어디를 보더라도 매우 높은 밀도로 표현된 하이엔드 2D 그래픽을 바탕으로 과거 우리가 즐긴 90년대 JRPG의 향수를 현세대 기기에 맞게 재해석하기 위해 노력했다.

2D 그래픽은 시대를 초월하는 매력이 있다고 믿었고 우리의 강점이 2D 원화이기도 해서 전작부터 좋아했던 이런 강점을 살리기 위해 노력했다. 이에 대한 일환으로 최근 2D 모바일 게임들은 한 컷만 그리고 좌우를 반전시키고 관절 애니메이션을 쓰는 방식이 유행인데 회사 입장에서는 비용 절감 등의 장점이 있지만, 정통 쿼터뷰 JRPG 느낌을 살리기는 부족하다고 여겼다. 그래서 8방향 모든 동작을 따로 그려서 움직이는 방식을 선택했다.

훨씬 노력이 많이 들어갔지만 매끄러운 동작으로 기차놀이를 하면서 뛰어다니는 SD 캐릭터를 보니 옳은 선택이었다고 생각한다. 이외에도 스케일감의 통일을 위해서 맵에 등장하는 돌 하나, 의자 하나까지 모든 캐릭터에 맞춰서 디테일하게 그렸다. 초반에는 이렇게 해서 제시간에 만들 수 있을까 싶었는데 다행히 지금은 노하우가 많이 쌓이고 실력 있는 맵 원화가들이 많이 합류해서 안정적으로 세계를 확장 중이다.

Q. 세계의 생동감을 불어넣는 요소로 배경음과 효과음 등 사운드도 중요하지 않나.

= 사운드 역시 모든 팩마다 2개 이상의 어울리는 테마로 각각 제작했다. 중간중간 나오는 시네마틱 영상에 어울리는 BGM도 전부 개별로 제작했다. 오픈 시점에는 60곡 정도가 제공되는데 감성을 자극하는 정통 RPG BGM부터 현대식 EDM에 이르기까지 다양하다. 또한, 추후 OST 앨범 발매 계획도 갖고 있다.

이외에도 일본의 유명 작곡가 Tom-H@ck 님과 보컬 스즈키 코노미 님께서 함께해 주신 OST도 보유하고 있다. 이번 쇼케이스에서는 글로벌 유저들을 위해 일본 보컬 버전을 먼저 소개했는데 국내 버전은 라온 님이 맡았으며, 쇼케이스와 함께 공개하겠다.

The Door Opens 2. 배틀 뷰 & 스킬 컷신 전면 개편
“보는 맛에 더해 전략성도 업그레이드”

Q. 전투 시스템에 대해서도 설명 부탁한다.

= 전작에서 호평받았던 전투 시스템을 직관적으로 개선하는게 목표였다. 전작의 전투 시스템은 전략성은 높았지만, 그만큼 어려웠다. 그래서 ‘브라운더스트2’에서는 좀 더 많은 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 캐주얼하게 접근했다.

하지만 너무 쉬운 전투는 ‘브라운더스트2’만의 핵심 재미를 살릴 수 없다고 생각해서 사전 테스트 이후 몇몇 부분을 개편했다. 첫 번째로 타일이 늘었다. 기존에는 3×3이었는데 3×4의 총 열두 칸으로 변경했으며, 공격 턴과 방어 턴에서 모두 배치를 조절할 수 있었는데 이제는 한 턴에 통합함으로써 방어 턴 때를 고려해서 진형을 짜도록 했다. 이런 변화를 통해 좀 더 깊이 있는 전략성이 생기지 않을까 싶다.

새로운 요소도 추가했다. 넉백과 체인 피해 시스템이다. 넉백, 밀어내기 요소는 적의 위치를 이동시킬 수 있는데 이를 통해 범위 스킬과 연계하는 테트리스의 느낌, 재미를 선사한다. 체인 피해 시스템은 맞을 때마다 피해량이 올라가는 시스템으로 뒤로 갈수록 높은 피해를 줄 수 있어서 강력한 일격을 전략적으로 만들어낼 수 있다.

폭탄형 오브젝트도 빼놓을 수 없다. 주변 적들에게 피해를 입히거나 침묵 등의 디버프 효과를 줄 수 있다. 끝으로 스킬 컷신을 새롭게 만들었다. 사전 테스트에서는 스탠딩 일러스트를 활용했었는데 보다 높은 퀄리티를 위해 새로운 원화를 제작했다. 일단은 초반에 만나게 되는 캐릭터들 위주로 컷신을 적용할 예정이고 이후 업데이트되는 신규 캐릭터들과 기존 캐릭터들에 순차적으로 업데이트할 계획이다.


Q. 전작과 비교했을 때 가장 큰 차별점이자 JRPG의 향수를 담은 요소로 필드를 들 수 있는데 필드에 대한 소개도 부탁한다.

= 필드는 단순히 돌아다니는 것으로 끝나는 게 아니라 생동감을 느낄 수 있도록 다양한 상호작용 요소를 넣은 게 특징이다. 대표적인 요소로 재능 스킬을 들 수 있는데 필드에서 장비를 제작하거나 요리를 할 수 있다. 물론, 이를 위해선 재료가 필요한데 라텔의 탐색 스킬로 재료를 찾거나 필드를 탐험해서 직접 찾아야 한다. 이를 위해선 함정 탐지부터 훔치기, 부활 등 다양한 재능 스킬이 쓰이는데 이를 통해 필드와 캐릭터, 캐릭터와 캐릭터의 상호작용을 입체적으로 구현하고자 했다.

낚시는 아직 없는데 추가할 재능 스킬 중 높은 우선순위로 준비 중이다. 필드를 보면 물가가 많은데 이것도 이에 대한 준비 단계라고 할 수 있다. 이외에도 퍼즐 요소를 넣는 등 필드를 돌아다니면서 다양한 요소를 즐길 수 있도록 만들었다.

Q. 그러고보니 매끄러운 조작감을 위해서 가로 모드를 넣었다고 들었다.

= 현재 거의 마무리 단계다. 가로와 세로 모두 완벽하게 대응하며, 단순히 하나의 디자인을 반응형으로 대응되도록 한 게 아니라 가로와 세로 모두 별도의 디자인 레이아웃을 적용해서 어떤 방향으로 플레이하든 만족스러운 경험을 할 수 있도록 준비했다.


The Door Opens 3. 6월 중 정식 출시
“6월 8일 파이널 테스트 통해 마지막 담금질 나선다”

Q. 언제 출시하나.

= 출시까지 크게 세 단계로 나누어서 진행할 예정이다. 먼저 오늘 쇼케이스와 함께 사전등록이 시작된다. 이어서 6월 8일부터 12일까지 파이널 베타 테스트를 진행할 예정이다. 해당 테스트를 기술점검 측면에서 한정된 인원을 대상으로 진행하며, 자세한 정보는 별도 공지하겠다. 이후 6월 중으로 글로벌 동시 런칭할 생각이다.

한편, 큰 화면으로 게임을 즐기고 싶은 유저들을 위해 별도의 콘솔 모드도 준비 중이다. 모바일과는 다른 경험을 선사할 것으로 보이며, 동시 런칭 스펙은 아니지만, 최대한 빨리 준비하겠다.


Q. 끝으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 3년이 넘는 시간 동안 애정을 쏟은 게임을 선보일 생각을 하니 벌써부터 가슴이 뛴다. 전 세계 유저들이 보내주신 많은 응원과 격려, 그리고 질책들 모두 마음에 새겼고 놓친 부분 없이 잘 개선해서 보여드릴 수 있도록 준비했다. 여러분들에게 선물과 같은 게임이 되길 바란다.

출처: 인벤

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