크래프톤 “신작 파이프라인, 24개 대기 중”


일 시: 2023년 5월 9일(화) 16:00

참 석: 배동근 CFO

발표내용: 크래프톤 2023년 1분기 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 크래프톤 2023년 1분기 실적 요약


▣ 매출 요약

– 2023년 1분기 매출 5,387억 원(전기 +13.7%, 전년 +3%)

ㄴPC 고성장과 모바일 성수기 효과로 전분기 대비 견조한 성장

ㄴPUBG PC가 성장 견인하며 역대 최대 분기 매출 경신

– PC 매출 1,785억 원(전기 +28%, 전년 +68%), 모바일 매출 3,482억 원(전기 +36.7% 전년 -12%)

ㄴPUBG PC/콘솔 매출은 전년 동기 대비 70% 이상 성장

ㄴ모바일의 낮은 성장률은 인도 서비스 중단 때문

– 콘솔 매출 72억 원(전기 -89.3%, 전년 -52%), 기타 매출 48억 원

ㄴ콘솔은 전기 칼리스토 프로토콜 기저 효과가 영향을 미침

▣ 비용 구성

– 2023년 1분기 2,557억 원(전기 -26.4%, 전년 +22.9%)

– 인건비 1,008억 원(전기 +59%, 전년 -6.9%)

ㄴ제한적인 인원 증가로 전년 동기 대비 감소

– 지급수수료 616억 원(전기 -40%, 전년 +10.3%)

ㄴe스포츠 대회 개최 비용 절감과 외주용역비 감소 영향으로 전기 대비 감소

ㄴ서버 및 엔진 비용 증가 영향으로 전년 동기 대비 증가

▣ 이익 구성

– 2023년 1분기 2,830억 원(전기 +124.3%, 전년 -10.1%)

ㄴ영업이익률 53%

ㄴ핵심 사업인 PUBG IP 기반 견조한 매출 성장으로 전기 대비 높은 영업이익 달성

ㄴ주식보상비용 제외 시 전년 동기 대비 12% 증가

– 조정 EBITDA 3,190억 원(전기 +99%, 전년 +13.7%)

▣ 사업 현황

– “BGMI 서비스 중단 영향에도 불구하고, 다양한 콘텐츠 기반 신규 트래픽 유입 확대로 매출 방어”

– “올해 전략 방향성은 스케일업 더 크리에이티브(Scale-UP the Creative)”

– “기존 글로벌 게임사 사업모델에서 글로벌 퍼블리셔 도약을 통해 미래 성장성 스케일 업(Scale-Up)”

– “본사는 스튜디오 제작을 지원하고 게임을 퍼블리싱하는 역할에 집중한다”

– “본사는 다양한 크리에이티브를 발굴하고, 스케일업하고, 검토와 리뷰 테스트하는 능력을 정비할 것이다”

– “현재 크래프톤 생태계 내 24개의 파이프라인을 준비 중”

– “딥러닝 관련 기술로 게임 제작 및 운영 효율성 높이고, 새로운 게임성 발견에 집중”

– “함께 플레이 가능한 연인 같은 가상 친구 연구 개발, 강화 학습을 통해 협동 플레이하며 조언 가능”

– “게임 외 다양한 주제에 대해 대화할 수 있는 언어 기능 구현”




■ 질의응답


모바일 매출에서 일회성 매출이 있는지 궁금하다.

배동근 CFO = 일회성이나 재계약으로 볼만한 매출은 없었다. 유저 트래픽을 통해 매출 효율을 높인 부분이 우리의 중요한 전략이었다. 실적을 있는 그대로 봐주시면 좋겠다.

비용에서 일회성 요소가 있나? 향후에도 이 정도 비용이 지속 가능한지 궁금하다.

배동근 CFO = 비용은 분기별로 변동은 있겠으나, 우리가 봤을 때 특별한 일회성 요소가 있다고 생각하지 않는다. 경영적으로 회사를 안정적으로 운영해야겠다는 기조는 있다. 그런 기조를 빼놓고 특별히 비용을 조정해서 일부 실적을 만들지는 않았다.

신년 실적발표에서 ‘뉴 스테이트’나 ‘칼리스토 프로토콜’과 같은 새로운 게임 출시는 올해 없을 거라 말했다. 그리고 기존 PUBG IP 기반으로 올해 충분히 매출과 영업이익 성장 가능하고 그렇게 할 거라고 말했다.

실제로 1분기 성과가 크래프톤이 그렇게 할수있다는 저력을 보여준 실적이라고 본다. 잘 생각해 보면 배틀그라운드는 ‘페이 투 윈’ 구조가 아니다. 어떻게 게임성을 훼손하지 않고 매력적인 상품을 내놓느냐에 따라서 펍지 IP 경쟁력은 앞으로도 이어질 것이라 생각한다.

PC 매출이 잘 나온 이유를 상세하게 설명해달라.

배동근 CFO = PC 매출 비교는 기준에 따라 달라진다. ‘프리 투 플레이’ 전환 이전과 비교하면 트래픽이 확실히 좋아졌다. 그렇지만, 전환 직후와 지금을 비교하면 그렇지 않다. ‘프리 투 플레이’로 막대한 유저가 유입됐으나, 모두가 남은 것은 아니니 당연한 결과다.

좋은 매출에 대한 답을 한 문장으로 요약하면, ‘모네타이제이션(트래픽을 매출로 전환하는 것)을 상당히 효율적으로 잘했다’라고 말씀드린다.

PC 매출 증가 원인으로, 모바일 게임 유저 유입이 있었나?

배동근 CFO = 관련 통계를 따로 추적하지는 않지만, 상식적으로 그럴 거 같지는 않다. 모바일은 신흥국 중심으로 성장한다. 모바일 사양 자체가 그렇게 높지 않다. PC로 플레이하기 위해서는 고사양 PC가 필요하다. 이 때문에 PC 매출 증가 원인에 모바일 게임 유저 유입은 없을 것으로 생각한다. 그래서 PC 서비스와 모바일 서비스 사이에 카니발라이제이션(자기잠식효과)이 생겼다고 보진 않는다.

배틀그라운드 모바일 UGC 모드 ‘월드 오브 원더’를 모든 유저에 개방할 계획이 있는지?

배동근 CFO = 1분기에 일부 크리에이터에게 제공한 ‘월드 오브 원더’의 유저 반응은 좋았다. 다만, 모든 유저에게 오픈할지는 고민이 필요하다. 우리 게임의 유저 베이스는 전 세계적으로 어마어마하다. 그래서 서비스 안정성에 대한 고민이 더 필요하다. 우선 유저 크리에이터 풀을 확대할 생각은 갖고 있다.

AI 기반 프로젝트들이 언제 상용화될 수 있을까?

배동근 CFO = 진행 중인 AI 프로젝트는 굉장히 많다. 다만, 외부에 인공지능 게임이 몇 개라고 밝힐 수 있는 건 아니라고 생각한다. 지금은 범용적으로 사용할 수 있는, 경쟁력 있는 인공지능 도구(tool)를 만드는 데 집중하고 있다. 올 초에 말한 버추얼 프렌드와 버추얼 유튜브 등을 하기 위한 기반 기술 개발에 크래프톤 딥러닝 인공지능 연구가 진행되고 있다.

스케일업 더 크리에이티브(Scale-UP the Creative) 전략 안정화 이후, 대형 프로젝트를 몇 개 기대할 수 있을까?

배동근 CFO = 1년에 10개를 내면 안정화고, 5개를 내면 모자를 것이라 생각하진 않는다. 콘텐츠 비즈니스라는 것은 숫자가 만족한다고 성공 확률이 올라가는 게임이 아니다. 크래프톤은 크리에이티브를 발견하는 것에 집중한다. 지금까진 크래프톤 내부에서 크리에이티브가 생겨나는 것을 잘하겠다고 했다. 이제는 내부뿐만 아니라 외부에서 크리에이티브를 적극적으로 찾겠다는 게 전략이다.

크리에이티브를 발견만 하면 되는 건 아니다. 게임 비즈니스는 게임 하나하나가 개별적인 사업이다. 우리의 스케일업 더 크리에이티브 전략은 본사와 크리에이티브한 스튜디오 사이 건강한 관계, 지원, 조언을 잘하겠다는 것이다.

전략이 안정화되면 우리가 발굴한 콘텐츠가 성공적으로 나올 거라 생각해서 특별히 숫자를 염두에 두지 않는다.

아울러, 크래프톤은 상장하기 1년 전부터 나름대로 데이터베이스를 구축해 투자를 전개했다. 지난 3년을 살펴보면, 게임 생태계 안에서 크래프톤이 좋은 투자로 리스펙트(존경)를 받고 있다. 예전에는 배틀그라운드 IP 소유자로서 갖는 위상이 더 컸지만, 이제는 좋은 퍼블리셔로서 알려져 있다. 글로벌 게임 시장에서 크래프톤이 좋은 개발자가 같이 일하고 싶어 하는 회사로 자리매김했다 생각한다.

크래프톤이 경쟁력 있는 크리에이티브한 작품을 골라서 낼 수 있는 회사가 되기 위해 전략을 취하는 것이다. 당장 다음 분기에 뭐가 나오고, 3분기에는 뭐가 있는지 답은 못 한다. 다만, 조금만 더 시간을 주면 게임을 골라낼 수 있는 크래프톤을 지향하고 있다.

모바일 매출은 빠지고 있다. 앞으로 어떻게 전망하는지 궁금하다.

배동근 CFO = 지금이 변곡점이라 생각한다. 글로벌 모바일 게임 시장이 계속 성장하다 작년에 전체적으로 사이즈가 줄었다. 배틀로얄 모바일 장르에서 선전하는 크래프톤도 영향을 받았다. 올해 시장 전망 보고서를 보면 다시 성장할 거란 의견이 지배적이다. 전체 시장을 예측하기 어려우나, 우리 입장에선 모바일 게임 시장 둔화로 감소했던 매출이 안정화 또는 회복하지 않을까 기대한다.

실제로, BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아)에 좋은 소식이 있으면 회사 모바일 매출의 방향성이 바뀔 수 있을 거라고 생각한다.

전체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 성장을 위해서는 기존 시장에서 ‘월드 오브 원더’처럼 UGC나 새로운 콘텐츠가 얼마나 경쟁력 있게 서비스되는지가 중요하다. 추가로 인도, 중동, 터키 등 새로운 신규 시장을 얼마나 잘 잡아내는지에 따라 결과가 전개될 것으로 생각한다.

올해 마케팅비 예상은 어떻게 하나?

배동근 CFO = 작년과 같지는 않을 거다. 다만, 영업이익을 내기 위해 마케팅비를 줄일 생각은 없다. 실제로 돈을 써서 유저에게 의미 있는 경험을 주는 게 주요 전략이다. 전체적으로 작년보다 줄어들 수는 있지만, ‘마케팅비를 줄입시다!’ 하는 전략 때문은 아니다.

신작 출시 계획을 알려달라.

배동근 CFO = 지금 24개 정도 있다. 우선 ‘디펜스 더비’는 내부적으로 목표했던 것보다 리텐션 지표가 훨씬 좋게 나타나고 있다. 얼리 억세스 결과에 따라 개선할 것은 개선하면서 올해 안에 출시되지 않을까 생각한다.

‘프로젝트 블랙버짓’은 펍지 스튜디오가 개발 중이다. Extraction(추출) 슈팅 게임인데, 시장에서 이를 원하는 팬들이 꽤 있다고 이해한다. 크래프톤이 배틀로얄 장르를 정의했던 것처럼, 익스트랙션 장르를 정의한 게임은 아직 없다고 생각한다. 그런 면에서 익스트랙션은 우리가 잘할 수 있는 것을 필요로 하는 장르다. 결과적으로 ‘프로젝트 블랙버짓’은 올해 하반기부터 비공개 테스트 예정이다. 이후 유저 관심도를 높여 내년 하반기 런칭할 목표를 갖고 있다.

‘눈물을 마시는 새’는 주요 프로듀서와 주요 개발진이 모두 합류한 상태다. 지금 게임성을 정의하고 있는 단계다. 원작을 아는 사람이라면, 이 게임이 1인칭 액션에 스토리 라인을 따라가는 게 적합할지, 오픈월드가 적합할지 등을 생각할 수 있다. 지금은 여러 가능성을 살펴보고 있다. 주요 개발지들이 코어 게임성을 구체화하는 과정에 있다. 현재 계획상으로 런칭 시점은 2025년 이후가 될 것으로 생각한다.

출처: 인벤

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