나이언틱의 최신 AR 기술이 집약된 신작, ‘페리도트’



‘포켓몬GO’, ‘피크민 블룸’ 등 증강현실 게임을 전문적으로 개발하는 기업 나이언틱의 신작 ‘페리도트’가 정식 출시됐다. 포켓몬스터, 피크민 등 타 기업 IP를 활용하지 않은 자체 IP 개발작은 ‘인그레스’ 이후 이번이 두 번째다.

‘리얼 월드 어드벤처 펫 게임’을 표방하는 페리도트에서 플레이어는 독특한 문양을 가진 신비로운 생물 ‘도트’가 현실 세계를 마주하고, 이해하는 과정을 함께하며 이들을 돌보고, 보호하게 된다. 도트들은 플레이어와 함께 탐험에 나서고, 여러 사물과 상호작용하며 차츰 세상을 배워나간다. 플레이어는 다른 플레이어와 자신과 도트의 활동을 공유할 수 있으며, 독특한 교배 시스템을 통해 새로운 모습을 가진 도트를 탄생시킬 수도 있다.

나이언틱에서 출시하는 최신 작품인 만큼, ‘페리도트’에는 기존 AR 게임에서 선보이지 않은 새로운 기술이 대거 추가됐다. 정식 출시를 앞두고, 나이언틱의 제시카 정(Jessica Jung) 프로듀서는 국내 미디어를 대상으로 진행된 인터뷰 현장에서 “페리도트는 세상에 하나뿐인 AR 우선 게임”이라며 다양하고 특별한 모험을 선사할 것을 약속했다.


페리도트(Peridot) 게임 특징

▲ 저마다 독특한 신체 특징, 질감 등을 보유한 도트들

페리도트 팀의 초기 목표는 실제 공간에서 AR의 영역을 넓히는 것으로, 현실 세계에 AR 캐릭터 뿐 아니라 배경과 오브젝트를 투과해 보여주는 게임을 목표로 개발됐다.

페리도트, 또는 도트라 불리는 생명체는 수백년 간 지구에 잠들어 있던 미지의 존재라는 설정으로, 플레이어는 새롭게 바뀐 세상을 하나도 모르는 생명체 ‘페리도트’와 함께 지내며 세상을 이해시키고, 유대감을 느낄 수 있도록 해야 한다.

페리도트의 핵심 특징은 각각의 생명체들이 100% 특별한 DNA를 보유하고 있다는 점이다. 모두의 도트는 제각각 다른 모양과 무늬, 형태를 취하고 있다. 이들은 다른 생명체와 교배를 통해 특징을 물려받아 새로운 형태를 가진 생명을 탄생시킬 수 있으며, 플레이어는 이를 통해 자신만의 특별한 형태를 취한 도트를 손에 넣을 수 있다.

물론, 그간 선보인 나이언틱의 다른 게임과 마찬가지로 현실 세계 곳곳을 탐험하며 숨겨진 아이템을 찾는 것도 가능하다. 페리도트들은 AR 카메라에 담긴 땅이나 물과 상호작용할 수 있으며, 예를 들어 땅을 파서 숨겨진 아이템을 찾아내거나, 물 속에 들어가 아이템을 가져오기도 한다. 아이템의 종류는 페리도트에게 먹일 수 있는 음식부터 치장용 아이템까지 다양한 종류를 제공할 예정이다.

▲ 물, 모래 등 현실 세계와 상호작용하며 함께 즐길 수 있다

또 한가지 신작 ‘페리도트’의 핵심 키워드는 가장 진보한 AR 기술이 집약됐다는 것이다. ‘실제 생명체처럼 느껴지는’ 페리도트를 목표로 개발된 해당 게임에서는 실시간 매핑을 활용, 플레이어가 페리도트와 함께 산책로를 같이 걸어다닐 수 있도록 한다. 세계 최초로 AR 카메라 없이는 게임을 플레이할 수 없는 게임이기도 하며, 실제와 같은 느낌을 전달하기 위해 실시간 매핑을 자주 활용한다.

카메라에 담긴 사물을 인식하는 기술 또한 눈여겨 볼만하다. 카메라 화각 내에 장애물이 인식될 경우에 따라 페리도트의 위치를 표현하는 기술로, 이를 통해 나무 기둥이나 책상, 의자 뒤로 페리도트가 표현되는 등 실감나는 경험 또한 가능하다.

한편, 수백년 간 잠들어 있던 생물인 페리도트는 인간의 세계를 이해하려고 노력한다. 카메라에 담긴 사물이나 사람, 동물을 이해하려고 노력하며, 머신러닝을 통해 스스로 학습하며 이해하는 물건이나 콘셉트가 점차 늘어나게 된다. 소파나 TV 등 물체뿐 아니라 흙, 모래, 물 등 자연 경관을 이해하며 환경에 따라 다른 게임플레이를 구현한다는 것이 나이언틱의 입장이다.

‘교배’는 페리도트가 서비스를 지속하며 핵심 게임플레이를 담당할 요소 중 하나다. 모든 플레이어가 저마다 다른 모양의 도트를 가지고 있듯, 페리도트의 모양을 구성하는 특징들은 무궁무진하다. 플레이어는 자신이 원하는 특징을 가진 도트를 기르는 다른 이용자에게 교배를 신청할 수 있으며, 해당 이용자가 이를 수락할 경우 교배를 통해 부모의 특징을 계승한 도트를 얻을 수 있다.

이처럼 자신이 원하는 요소들을 하나씩 수집해 나가다 보면, 자신이 기르고 싶은 콘셉트에 맞는 도트를 탄생시킬 수도 있다는 것이 제시카 정 프로듀서의 설명이다. 예를 들어, 얼룩말 모양 도트가 갖고 싶다면, 줄무늬부터 꼬리, 귀에 이르기까지 얼룩말과 유사한 특징을 교배를 통해 수집해 나가야 하는 것이다.

교배 시스템을 지원할 커뮤니티 요소도 게임 내에 포함될 예정이다. 이를 통해 이용자들은 보다 편하게 다른 플레이어와 커뮤니케이션을 시작할 수 있으며, 타인을 대면하는 것이 부담스러운 이용자들을 위해 직접 플레이어를 만나지 않고도 교배를 진행할 수 있도록 거점을 만들어 둘 계획이다. 해당 거점에는 플레이어들이 직접 자신의 도트를 등록할 수 있으며, 이는 거점 인근의 다른 플레이어에게 노출되어 교배 신청과 수락을 진행할 수 있게 된다.

▲ 교배를 통해 원하는 모양의 도트를 만드는 것이 핵심 게임플레이가 될 예정

“기쁨과 행복, 희망을 노래하는 세계 최초 ‘AR 우선 게임'”

▲ 제시카 정(Jessica Jung) 나이언틱 ‘페리도트’ 프로듀서

Q. 포켓몬GO 같은 경우 여러 기업과의 파트너십이나 현장 이벤트로 큰 호응을 이끌어왔다. 신작인 ‘페리도트’는 어떤 특별한 준비를 계획하고 있는지 궁금하다.

= 이용자들과 함께 하는 ‘커뮤니티 데이’는 나이언틱 전사적으로 굉장히 중요하게 생각하는 요소다. 현재 계획하고 있는 커뮤니티 데이 콘셉트로는 페리도트의 ‘보호자’들이 특정 장소에서 만나 서로의 도트를 소개하고, 같이 놀게 하거나 특별한 아이템을 찾을 수 있도록 할 생각이다. 파트너십 또한 현재 여러 기업과 논의를 진행하고 있지만, 이 자리에서 확실하게 말씀드릴 수는 없는 점 이해 부탁드린다.

Q. 플레이어가 획득한 페리도트가 사망하거나 사라지는 경우도 있을 수 있는데, 게임 전반적으로 일종의 패널티가 없는 것으로 알고 있다. 이런 형태로 게임플레이를 구성한 특별한 이유가 있을까?

= 여러분이 ‘페리도트’에서 만나는 친구들은 일종의 ‘마법스러운’ 애완동물이다. 아이들이나 가족 사이에서 인기 있는 게임으로 자리잡고자 하기 때문에 사망한다거나 없어지는 등 심각한 감정을 전달하는 것에 우려를 가지고 있는 것도 사실이다. 그 대신, 기쁨과 행복, 희망에 대해 가득 노래하는 긍정적인 느낌을 전달하고자 한다.

조금 더 스토리적인 측면에서 설명을 덧붙이자면, ‘페리도트’라는 마법 생물에 대해 어디서 처음 등장했는지, 어떤 동물인지 밝혀지지 않은 미스테리한 생물이다. 따라서 이들에게 사망이나, 나이를 먹는다는 개념같은 디테일은 별로 중요하지 않다고 봐주시면 좋겠다.

Q. 게임을 플레이하기 위해서는 AR 카메라를 무조건 켜야 하는데, 지금까지 출시된 AR게임들은 화면을 계속 봐야 하는 불편함이나 안전 문제 등으로 인해 (AR 카메라를) 꺼 두는 경우가 많았다. ‘페리도트’는 이러한 문제에 대한 대안도 마련되어 있는지 궁금하다.

= 앞서 ‘세계 최초의 AR우선 게임’이라고 말씀드린 만큼, 발전된 기술을 확인할 수 잇는 최초의 AR 게임이라고 생각하기에 이처럼 디자인한 측면이 있다. 다만, 길가나 이동 중에 게임을 플레이하는 것에 대한 위험성 또 한 인지하고 있어 몇 가지 세이프가드를 만들어 두었다.

또, 장시간 게임플레이할 필요 없이 15분, 20분 정도 자신의 도트와 함께 놀 수 있도록 전반적인 게임플레이 디자인을 기획한 점도 말씀드릴 수 있을 것 같다. 물론, AR 카메라를 장시간 켜둘 경우 배터리 문제가 발생할 수 있지만, 페리도트만의 특별한 경험을 위해서 그렇게 결정한 부분이라고 생각해 주시기 바란다.

Q. 페리도트의 획득 또는 부화, 그리고 성체까지 성장과 교배까지는 평균적으로 어느 정도의 시간이 걸리는지 궁금하다.

= 게임을 플레이하는 개인에 따라 다르지만, 평균적으로는 3일에서 일주일 사이의 기간 사이에 성체 페리도트를 마주할 수 있도록 준비하고 있다. 물론, 플레이어의 피드백에 따라 서비스 시작 이후에도 육성에 걸리는 기간을 늘리거나, 단축시킬 수 있는 여지 또한 존재한다.

‘페리도트’의 목표는 많은 교배를 통해 기존 도트를 버리고, 또 다른 도트를 모으는 것보다는, 신비로운 생물과 친구가 되고, 오래도록 함께 지내는 것이라는 점 다시 한 번 말씀드리고자 한다.

Q. 슬픈 일이지만, 현실 속에서도 유기견/유기묘 문제가 발생하는 만큼, 생김새가 마음에 들지 않거나 하는 이유로 키우던 도트를 포기하는 경우도 예상할 수 있을 것 같다. 이를 대비한 요소도 준비되어 있나.

= 플레이어가 다른 도트를 원하는 상황에서 사용할 수 있는 특별한 아이템을 준비했다. 일반적으로 플레이어는 육성하고, 함께 지낼 수 있는 도트를 한 마리만 가지고 있을 수 있는데, 아이템을 사용하면 전화번호부처럼 기존 도트들을 저장해 둘 수 있다. 새로운 도트와 즐겁게 지내다가도 예전 도트가 보고 싶어지면, 아이템을 사용해 다시 불러올 수도 있다.

이처럼 항상 특정 아이템을 가지고 있으면 도트가 버려지는 경우는 없고, 나중에 다시 만날 수는 있다. 아이템이 없는 경우에도 ‘버려진다’는 말은 맞지 않는 것 같고, 말하자면 다시 ‘야생으로 돌아간다’고 표현하는 것이 정확할 것 같다.

또 페리도트는 마법 생물이기 때문에, 혼자서도 잘 산다. 실제 애완동물처럼 하루 종일 집에서 주인을 기다리는 것도 아니고, 플레이어가 함께 놀지 않을 때는 혼자 세상 밖에 나가 여러 장소를 돌아다니기도 할 것이다. 요컨대, 플레이어에게 의존적인 생물이 아니라는 것이다. 혼자서도 잘 놀고, 함께 탐험하는 더욱 즐거운, 그런 생물이라고 봐 주시면 좋겠다.

▲ 교배를 통해 도트의 아키타입을 수집해 나갈 수 있다

Q. 나이언틱은 가상의 콘텐츠와 현실을 잇고, 플레이어를 바깥으로 나오게끔 유도하는 콘텐츠를 제작하는 경향이 강한 것 같다. 페리도트 역시 그러한 성향의 게임인데, AR과 현실을 잇는 콘텐츠에 꾸준히 투자하는 특별한 이유가 있을까?

= 전사적인 목표이기도 하고, 메타버스를 바라보는 비전과 맞닿아 있기도 한 부분이다. 다른 기업들의 경우 디지털 세계를 만드는 것을 목표로 한다면, 나이언틱은 디지털과 현실을 융합하는 데 더 집중하고 있다. 게임 속 장소를 방문하거나 사람들을 만나 디지털에서만 살아가는 게 아니라, 직접 밖으로 나가 사람을 만나고, 친구를 만나는 경험을 중시하고 있다. 그렇게 나이언틱의 게임을 통해 결혼에 성공한 사례도 많았고, 가족들이 재미있는 여행을 즐겼다는 피드백을 받을 때마다 정말 행복한 기분이다.

Q. 페리도트의 특별한 사물 이해, 현실 지형 인식 등의 기술을 소개해 주셨는데, 해당 기술을 개발하는 데 어느 정도의 시간을 들이셨고 가장 중점을 맞추신 부분은 무엇인가.

= 100% 정확하게는 알 수 없지만, 페리도트에서 활용되는 AR 기술들 대부분은 나이언틱이 구글에 있던 시절, 그러니까 창업 초기부터 개발되어 온 기술들이다. 새롭게 선보이는 장애물 이해 기술 등은 거의 5년 가까이 개발을 계속해 오고 있으며, 지금도 물론 개발하고 잇는 단계다. 이번 작품에서 활용하는 기술과 툴은 물론 추후에 다른 개발자에게도 선보일 계획이다.

Q. 설명을 들어보니 AR 버전 ‘다마고치’같다는 생각이 든다. 현실 시간에 맞춰 밥을 달라거나 하는 상호작용도 기대할 수 있을까? 예시를 몇 가지 더 듣고 싶다.

= 실제로 ‘다마고치가 기술적으로 한 단계 더 나아가면 어떨까하는 내부적인 호기심의 연장선에서 페리토드’의 프로토타입이 발전했다. 결과적으로 팻 시뮬레이션 장르라는 점에서는 같은 결을 공유하고 있다고 생각한다. 물론, 도트들은 몇 시간이 지나면 배고파하거나, 너무 안 놀아주면 슬퍼할 수도 있다. 플레이어 입장에서는 매일 하는 상호작용이 있고, 또 주 단위로 하는 행동도 존재한다. 예를 들어, 다른 도트와 교배를 하고, 새로운 도트를 부화시키는 것이 주 단위로 흘러가는 게임플레이라고 봐 주시면 좋겠다.

Q. 인그레스 이후 오랜만에 출시하는 나이언틱의 오리지널 IP다. 거의 10년만에 협업 없이 오리지널 작품을 선보이게 된 이유가 있는지 궁금하다.

= 오리지널 IP로 선보이는 것에 대해 어떤 의도가 있던 것은 아니고, 프로토타입 단계부터 잠재력을 인정받아 정식 게임으로 개발될 수 있었다. 나이언틱의 고유 IP라서 좋은 점도 있고 어려운 점도 있는데, 예를 들면 페리도트의 생김새를 개발하는 것은 고된 일이었지만 반대로 좋은 점은 정말 많다. 이미지를 TV에 내보낼 수도 있고, 영화나 애니메이션 등 다양한 콘텐츠로 확장하는 데도 어려움이 없다. 거기에 장난감 굿즈 등 활용할 수단이 무궁무진하기 때문에, 이러한 잠재력을 개인적으로도 기대하고 있다.

Q. 특정 지역에만 등장하는 도트가 있다고 들었다. 이런 도트들을 육성하기 위해서는 포획을 해야 하나? 아니면 도트를 확보하는 다른 절차가 있는지 궁금하다.

= 정확히 설명하자면, 페리도트는 자연에서 찾는 것이 아니라 다른 플레이어와 교배해 부화시키는 생명체다. 특정한 모습의 페리도트를 부화시키길 원한다면 해당 DNA를 가진 페리도트와 교배해야 한다. 다시 말해 특정 지역에만 있는 페리도트는 존재하지 않는다고 봐야 한다. 그보다는 플레이어들이 특정 지역의 페리도트 개체 수를 통제해 지역별로 페리도트들이 특징을 갖게 된다고 보면 될 것 같다.

우리 개발팀이 지역마다 나타나는 페리도트들의 특징을 인위적으로 조절하는 것이 아니라, 해당 지역에 거주하는 플레이어들의 선호도나 성향에 따라 자연스럽게 나타날 것으로 예상하고 있다. 각 지역마다 인기있는 페리도트 모습은 각각 다를 것이고, 이러한 기호에 따라 각 지역마다 인기 있는 외형을 공유하는 도트의 수가 자연스럽게 증가하지 않을까. 예를 들어 한국에서 특정 요소를 선호하는 경향이 생긴다면, 한국 페리도트들은 다른 지역의 도트에 비해 해당 특성이 더 도드라질 것이다.

Q. 도트와 교감하는 것 외에 포켓몬GO의 체육관이나 피크민 블룸의 라이프로그처럼 페리도트만의 핵심 콘텐츠는 어떤 것이 있나?

= 교배 시스템이 ‘페리도트’의 가장 차별화된 시스템이라고 할 수 있다. 물론 도트와 매일매일 유대감을 형성하는 것도 중요한 게임플레이지만, 지속적으로 도트를 탄생시키며 여러 특징들을 컬렉션에 수집하는 것이 게임의 핵심이다. 도트들의 생김새를 결정하는 세부 특징들은 런칭 시점은 물론 커뮤니티 데이 이벤트, 정규 업데이트 등을 통해 지속적으로 추가할 예정이다. 꼬리 모양이나 색깔, 얼굴 모양, 무늬 등등 특징들을 일일이 만들면서 찾는 플레이를 즐겨주시기 바란다.

예를 들면, 자신이 원하는 모양의 페리도트를 생각하면서 게임을 플레이하는 것도 한 가지 방법이 될 수 있다. 가령 치타를 닮은 페리도트를 만들고 싶다면 전반적으로 오렌지색에, 꼬리는 짧아야 할 테고, 또 귀는 너무 커서는 안 될 것이다. 이처럼 원하는 모양의 생명체를 만날 때까지 교배할 수 있는 시스템을 목표로 하고 있다. 지금 키우고 있는 고양이나, 강아지를 닮은 페리도트를 만들어 볼 수도 있게 말이다.

Q. 교배를 위해 다른 유저와의 교류가 더욱 중요해진 것 같은데, 쉽게 새 친구를 만나고 대화할 수 있는 시스템도 준비되어 있는지 궁금하다.

= 물론 준비되어 있다. 특정 장소에 가면 근처에 있는 페리도트를 확인할 수 있다. 예를 들어 근처 공원에 가서 자신의 페리도트를 보여주고 있다면, SNS에 포스팅하는 것처럼 간편하게 자신의 페리도트를 등록할 수 있다. 그러면 다른 사람들이 같은 장소에 방문했을 때 해당 포스팅을 볼 수 있고, 교배하고 싶다는 메시지를 전송할 수 있다.

이처럼 마치 소셜 미디어를 즐기듯 이용자들과 함께 지낼 수 있는 시스템과 게임플레이도 준비하고 있다고 봐 주시면 좋겠다. 몇 가지 다른 소셜 기능 또한 선보일 계획이다.

Q. 게임을 플레이하는 주 대상 연령층은 어린이가 많을텐데, 페리도트의 ‘교배’라는 것을 설명하기 어렵지 않을까.

= 사실 교배라는 단어는 너무 과학적이고, 게임 속에서는 좀 더 ‘마법스러운 만남’처럼 보일 수 있도록 노력하고자 한다. 디테일한 설명은 줄이고, 두 마리의 페리도트가 만나면 새로운 모양을 가진 도트가 탄생하는 장면을 되도록 귀엽고 마법스럽게 표현할 계획이다.

Q. 도트의 조합이 무제한이라고 했는데, 너무 자유로우면 EA의 게임 ‘스포어’처럼 기괴하고 무서운 친구들이 나올 수도 있겠다는 생각도 든다. 도트의 외형에는 어느 정도 틀이 있나?

= 페리도트의 몸 형태는 달라지지 않고, 몇몇 부분의 디테일만 달라진다고 봐 주시면 좋겠다. ‘스포어’의 경우 모든 부분이 다 바뀌기 때문에 기괴한 모습이 되기도 하는데, 그 정도는 아니다. 눈 색이나 얼굴의 모양, 마스킹 등이나, 무늬, 색, 꼬리와 날개 등 변화는 있지만 귀여운 모양 자체는 달라지지 않을 예정이다.

페리도트의 종류는 직접 하나하나 만든 것이 아니라, 절차적 생성을 통해 만들어지는 것이다. 무한한 조합으로 만들어지고 있긴 하지만, 딱 봤을 때 페리도트라고 인식할 수 있는 모양 안에서 바뀐다고 보시면 좋겠다.

Q. 메시지를 보내 만남으로 교배를 한다고 했는데, 기준이 되는 거리가 어느 정도 될까? 그리고 만약 가까운 거리여서 만나야 한다면, 최근에 일어난 캠프파이어처럼 범죄에 이용될 가능성도 있어 보이는데.

= 우선 캠프파이어는 친구와 함께 즐기는 게임플레이를 위해 나이언틱에서 개발한 커뮤니케이션 툴로, 시장마다 규제와 상황이 다르기에 법무팀과 프로덕트 팀을 비롯해 보다 안전한 게임플레이를 위해 노력을 다하고 있다.

페리도트는 교배를 위해 다른 플레이어와 가까이 있을 필요는 없지만, 페리도트가 등록되어 있는 서식지 근처에는 있어야 한다. 이와 관련해 플레이어를 보호하기 위한 요소들을 고려하고 있으며, 그 중 하나로 ‘인코그니토 모드(익명 모드)’를 지원한다. 스토킹이나 괴롭힙 등 범죄에 대비해 다른 플레이어와 소통을 차단하거나, 메시지 수신을 설정하는 기능 또한 지원할 계획이다.

정리하자면, 교배를 위한 기준 거리는 플레이어 사이는 멀어도 상관이 없으며, 포인트에 등록된 페리도트를 기준으로 설정된다. 또한 페리도트의 정보를 등록할 수는 있지만 다른 플레이어와의 소통은 차단하는 기능 등 또한 지원할 계획이다.

출처: 인벤

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