‘청구야담’, 게임답게 한국을 담다


제주 4.3이라는 아픔의 역사를 게임으로 옮겨냈던 ‘언폴디드: 동백이야기’. 제주 4.3을 겪은 13살 주인공 동주의 시점으로 그 아픔을 옮겨낸 게임은 우리에게 많은 걸 남기는 타이틀이었습니다. 하지만 게임이 더 오래 기억에 남는 건 단순히 역사적 아픔을 고스란히 옮기는 데 그치지 않고 정통 포인트앤클릭 스타일과 그에 맞는 추리, 퍼즐 요소를 골고루 섞어낸 게임적 요소가 살아있기 때문일 겁니다.

개발사 코스닷츠는 이후 다시 한 번 한국을 게임에 담았습니다. 이번에는 실제 역사 대신 민담을 주제로 사건의 진상을 추리하는 도사, 그리고 괴물이라는 독특한 이야기를 담아냈죠. 우리의 이야기를 게임으로 그려내면서도 매력적인 가상 인물과 추리 요소로 더 유연한 한국 ‘게임’을 그려냈죠.

모바일 버전 출시 이후 이번에는 PC로 더 많은 팬을 찾고자 하는 코스닷츠. 플레이엑스포에 부스를 꾸리고 유저들을 맞습니다. 행사 2일차에는 개발기를 들고 무대에 올라 강연을 펼칠 예정이기도 하고요. 정재령 공동 대표와 인터뷰를 통해 우리 게임에 진심인 코스닷츠의 이야기를 들어봤습니다.

▲ 정재령 코스닷츠 공동 대표 겸 AD

플레이엑스포에는 처음 참가하시는 건가요?

=작년에 B2B로 참가한 적은 있는데 올해 처음으로 B2C에 참여해야겠다 마음먹었어요. 이유가 있는데 올해 PC판을 공개하면서 스팀 상점에 등록해 위시리스트에도 올려서 우리 게임을 알리고 싶었어요. 이번 달 말이면 게임을 처음 출시하면서 1주년이 되는데 새롭게 PC 버전 크라우드 펀딩을 준비하기도 해서 여러모로 함께 알리고 싶었어요.

이미 모바일로 출시돼 즐기신 분들도 계실 텐데 간략하게 게임을 소개해주신다면요?

=출시될 PC 버전을 기준으로 설명을 드리면 ‘청구야담: 팔도견문록’은 조선판타지 추리 게임, 괴물의 이야기를 다룬 추리 게임으로 조선에 있는 한국의 설화, 민담 등을 주제로 하고 있습니다. 정도사와 조군관의 브로맨스를 중심으로 여러 추리가 이어져요. 안드로이드와 iOS, 모바일로 둘 다 출시됐는데 원래는 쭉 PC로도 게임을 내고 싶었어요. PC 버전은 1주년에 맞춰 모바일 버전에서 퀄리티 업도 구현했고 어떻게 보면 완전판으로 출시되는 게임이에요.

이전 작품인 언폴디드: 동백 이야기는 제주 4.3. 사건이라는 역사를 다루는 게임이면서도 전통적인 포인트앤클릭의 플레이 요소를 굉장히 잘 살린 게임이었어요. 그리고 이번 청구야담은 추리 요소에 비주얼 노벨 풍 게임 플레이를 앞세웠어요. 왜 이런 변화를 추구하셨나요?

=회사를 만들고 처음 선보인 게임이 언폴디드였어요. 한국사를 다루는 스토리 게임 개발사라는 슬로건을 걸고 우리나라의 이야기를 다루면서 긍정적인 가치를 담으려고 노력했어요. 그 당시에 ‘게임은 문화다’라는 이야기가 많았던 시기인데 자녀들과 엄마, 아빠 온 가족이 모여 함께 플레이할 수 있는 그런 게임을 만들었죠.

이번에는 다양한 시도를 해보고자 했어요. 포인트앤클릭을 넘어 비주얼 노벨이라는 새로운 영역. 눈에 보이는 예쁜 디자인. 여기에 한국사 스토리를 다루면서도 상업적인 부분을 포함한 게임을 낼 수 있지 않을까 하는 생각이었죠. 청구야담은 언폴디드와 그런 부분에서 다르게 만들고자 했어요.

▲ 코스닷츠의 첫 게임인 언폴디드: 동백이야기

소재도 달라졌어요. 우리의 실제 역사에서 설화와 야담을 중심으로 했죠. 그만큼 표현적으로 자유도가 높아졌을 것 같은데 실제 개발할 때는 어땠나요?

=저는 아트 담당이고 내러티브 쪽은 김회민 대표 쪽에서 맡았는데요. 공동 대표니까 기획 프로세스를 함께 아는데 이야기에서의 자유로움은 분명히 있었어요. 그런데 게임 전체적으로 보면 확인하고 신경 써야 할 게 많았어요.

저희가 실제 지역이나 고장을 게임에 담았는데 이런 것들은 정말 틀리면 안 되는 거거든요. 또 게임 때문에 어쩔 수 없는 부분이었는데 저고리 방향이 반대로 되어 있는 부분에도 많은 지적이 있었어요. 그런 것들을 면밀하게 보시는 분들도 계시고 저희도 더 꼼꼼히 챙겨야 하는 부분이고요.

청구야담이 실제로 있었던 일이라기보다는 민담집이잖아요? 내러티브적으로 풀기는 좀 자유로웠지만, 에피소드가 실제 지명이 있고 옷은 어떻고, 게임이 조선 전기를 다루는데 그 당시의 모습은 어땠었다 하는 부분도 많이 신경 썼어요.

저희는 언폴디드 제작에서도 책도 찾아보고, 직접 제주도 현장에 가서 촬영이나 여러 문헌을 확인하고 자문도 받으면서 시대 고증을 하는데 그런게 몸에 베어 있어요. 그렇다보니 청구야담을 만들 때도 그렇게 하고 싶었고요.

아트 쪽으로는 한국적인 걸 찾아내는 게 어렵지는 않으셨나요? 게임에 활용할 만한 참고 문헌이 적다는 이야기도 많아요.

=저희 캐릭터 디자인을 맡은 분이 있었는데 그분이 게임의 괴물 디자인 같은 부분도 잘 해주셨어요. 그래서 캐릭터 부분에서는 저희가 만족할 수준으로 결과가 나왔어요. 저는 UI 쪽을 중점적으로 담당했는데요. 제가 UI 작업을 할 때 신경 썼던 부분이 있어요.

십장생도처럼 실제 있는 그림을 어레인지해 작업한 경우가 있는데 십장생은 한국적인 그림 중 가장 대표적인 거예요. 영향을 받았다면 장생이나 불로처럼 신선 사상의 내용은 중국에서 온 게 맞지만, 십장생의 10가지 상징을 만든 건 한국이 처음이거든요. 그런 요소들을 게임에 녹여내려고 했어요.

청구야담을 플레이하시는 분들이 조선 시대 게임인데 한국적인 디자인을 만든 게임이라는 걸 알아봐주실 때 가장 기쁜 것 같아요. UI만 보고 조선의 느낌이 난다, 그런 것들이요. 제가 부족한 부분도 많지만, 목표하고자 했던 부분은 달성한 것 같아요. ‘조선 게임이라고 하면 이런 디자인의 게임이 나올 수 있다’ 이런 부분이요.

특히 신경 썼던 게 조선은 어떤 콘셉트인가였어요. 동아시아라는 게 잘못 표현하면 일본은 워낙 특징이 확고하지만, 자칫 중국의 것과 유사하게 보일 수 있어요. 저는 게임이 동아시아라는 모습이 아니라 우리 한국을 표현하고 싶었거든요. 한국을 떠올릴 때 가장 대표하는 그림이 먼저 말한 십장생도나 일월오봉도같은 거고 그런 모습을 적극 쓴 거죠.

물론 그전까지는 한국적인 것에 게임 내 레퍼런스가 많이 없어서 찾는 데 고생을 많이 하기도 했어요.


얼마전에 여섯 번째 에피소드를 출시하셨는데 그다음 계획은 어떻게 되시나요?

=저희가 공식 카페를 통해 에피소드6을 공개하면서 어떤 마음가짐으로 만들었는지 올리면서 사실은 이걸 마지막 이야기로 생각했거든요. 그런데 공개 후에도 다음 이야기를 기다리시는 분들이 꽤 많으시더라고요. 지금은 원래 하고 싶었고 목표로 했던 PC 판을 먼저 내고 싶어요. 스팀은 또 한국 이외 국가 유저도 많이 하시잖아요? 그런 플랫폼에서도 저희를 좋아해 주시고, 좋은 반응을 얻을 수 있다면 에피소드7을 낼 수도 있지 않을까 해요.

이번달 말에 새로 크라우드 펀딩을 하는데 여기에 스트레치 골로 에피소드 추가를 넣기는 했어요. 에피소드 0, 일종의 프리퀄 에피소드죠. 사실 에피소드6 이후의 에피소드 개발은 개발비도 물론이고 사람도 많이 필요해서 낼 수 있다는 확답은 드리지 못할 것 같아요. 대신 새로운 콘텐츠를 기다리시는 분들도 많고 거기에 대응하기 위해 지금은 보상 형태로 제공하는 방식을 생각했어요.

그럼 PC 버전은 모바일 버전과 어떻게 다른 건가요?

= 가장 먼저 비주얼 차이가 있는데요. 저희는 모바일에 나와 있는 캐릭터들이 무척 마음에 들기 때문에 아트 자체적인 퀄리티 업에 집중하고 있어요. 스팀에 있는 게임들을 보면 어느 정도 아트에 스탠다드가 있는데 거기에 맞춰 PC로 청구야담을 즐기는 분들이 다른 게임과 다른 이질감을 느끼지 않게 하려고 노력하고 있습니다.

또 다른 부분은 비주얼 노벨이다 보니 PC에 맞는 인터페이스도 더해집니다. 그리고 PC에 맞는 후일담이 추가되요. 이게 처음 게임을 플레이하시는 분들보다는 게임을 어느 정도 플레이한 분들을 위한 콘텐츠에요. 에피소드를 즐긴 유저분들이 캐릭터들의 ‘뒷이야기가 궁금해’라고 하시는 분들이 계셔서 그 후일담을 담을 거예요. 한 번의 구매로 모든 콘텐츠를 즐기는 형태로 판매되고요.

PC판은 아마 내년 1분기쯤 출시될 것 같아요.


내일(12일) 게임의 아트나 개발기 등을 주제로 코스닷츠에서 플레이엑스포 강연을 서시기도 하시는데 대표님이 나가시나요?

=네. 혼자 강연을 진행하는데 아무도 안 올 것 같아서 걱정이에요. 주제가 청구야담 아트 제작기로 부담스러운 부분이긴 한데 제가 담당했던 기획 프로세스나 브랜딩 등을 소개하게 돼요. 저는 청구야담 브랜딩에 많이 신경을 썼는데 로고나 슬로건 그런 것들이요. 조선판타지라는 명칭을 저희가 게임에 일찍 썼거든요. 또 한국적인 UI를 게임에 어떻게 풀었는지 소개할 예정이에요.

전작도 그렇고 한국 콘텐츠를 게임으로 만들고 계세요. 그런 이유나 특별한 목표 같은 게 있을까요?

=코스닷츠를 처음에 만들 때 역사를 좋아하고, 또 그걸 잘 표현해보자 하는 마음이 있었어요. 한국 콘텐츠는 한국 사람이 제일 잘 만든다라는 게 저희 정신이었어요. 사실 인디로서 한국 콘텐츠로 가능 방향성이 상업적인 성과와 연결이 되는 지는 확실하게 답을 갖지 못했어요. 인디 한국 게임을 내서 돈이 벌릴까? 그건 청구야담을 낸 지금도 잘 모르겠어요.

그래도 우리 게임을 통해 ‘우리 한국은 이래’, ‘우리는 이런 사람들이었어’라는 걸 보여줄 수 있기 때문에 앞으로도 계속해나갈 거예요.

그리고 최근에 한국 콘텐츠들이 많이 나오는 것도 너무 좋아요. 그런 분들이 많이 나와야 시장이 생기고 회사가 운영할 수 있는 상업성도 생기고, 좋은 콘텐츠로 한국을 알릴 수도 있으니까요. 저도 유저여서 검은사막 아침의나라가 나오고 플레이를 해봤는데 세부적인 내용도 굉장히 잘 만들고 이런 식의 한국 콘텐츠를 만들어도 게임 팬들이 즐길 수 있다는 가능성을 볼 수 있었어요. 이렇게 큰 회사에서 가능성을 보여주니 더 폭발적으로 한국 콘텐츠 자체에 대한 관심, 그리고 나아가 한국 콘텐츠 개발에 대한 관심이 커지거든요.

또 청구야담 같은 다른 게임에도 좋죠. 전래동화를 보는 것처럼 재밌었는데 아침의 나라 말고 다른 게임은 없을까 하는 분들이 계신다면 또 한국 콘텐츠 게임에 관심을 가지고 찾고, 즐기게 되시는 거죠.


게임을 즐겨주신 팬, 그리고 내일 강연을 들을 팬과 개발자분들에게 하실 말씀이 있으시다면요?

=첫날이라 짧은 시간만 부스에 있었는데도 부스를 찾아와주신 분들이 많아요. 저희는 온라인으로 게임을 내놓다보니 플레이어 분들을 직접 만날 기회가 없었는데 플레이엑스포를 통해 직접 와주시고 저한테 말도 걸어주셔서 너무 기뻤어요. 지금까지 플레이해주신 분들에게 먼저 감사하다는 말씀을 드리고 싶어요.

이번에 PC버전 개발이 하고 싶었던 일이기도 하지만 청구야담 IP의 도약이라고 생각하거든요? 한국적인 콘텐츠, IP에 대한 자부심이 있어서 PC로 나가면 좀 더 성공하지 않을까 생각도 하고요. 또 플레이엑스포에, 우리 게임에 한국 콘텐츠가 있구나라는 걸 알리고 싶어요.

그리고 주변에 청구야담의 캐릭터, 아트, 브랜딩 등을 궁금해하신 분들이 계셔서 이번 제작기를 만들려고 한 부분도 있어요. 그래서 이번에 제가 공동 대표로서 개발 비화까지 다 이야기할 거거든요(웃음). 부끄럽기도 하지만 지금까지의 이야기를 다 이야기하고 공유할 테니 인디 게임을 개발하시는 분들에게 도움이 되었으면 합니다.

▲ 12일 메인 무대에서 코스닷츠의 제작기를 들을 수 있다

출처: 인벤

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