다키스트 던전2 리뷰

약 1년 7개월의 얼리 엑세스 기간을 마치고 다키스트 던전2가 지난 9일 정식 출시됐다. 첫 등장했을 당시 플레이 소감은 솔직히 좋지 못했다. 게임의 강점이었던 매니지먼트 시스템을 굳이 버려야 했냐는 아쉬움과 의문이 들 정도였다. 그러나 정식 출시된 게임은 그때와 많이 달라졌다. 여전히 아쉬움은 남아있지만 후속작이기 때문에 느낄 수 있는 새로운 재미를 보여주는 데 성공했다.


게임명: 다키스트 던전2

장르명: 턴제 전술 로그라이트

출시일: 2023.05.09

리뷰판: 1.0.0

개발사: 레드 훅 스튜디오

서비스: 레드 훅 스튜디오

플랫폼: PC

플레이: PC


매니지먼트를 주고 로그라이트를 취하다

다키스트 던전은 여러 장르가 섞여 복합적인 재미를 선사했었다. 그중에서 큰 줄기를 꼽자면 영지를 관리하는 매니지먼트와 던전 크롤러가 있다. 플레이어는 영주가 되어 던전을 탐험할 영웅을 고용하고 파티를 꾸려 던전을 탐험한다. 이후 탐험 보상을 다시 영지에 투자해 마을 시설을 업그레이드하고 영웅을 관리하는 선순환 구조가 계속된다.

반면, 다키스트 던전2는 매니지먼트를 없애고 던전 크롤러와 로그라이트에 초점을 맞췄다. 플레이어는 4명의 영웅으로 원정대를 꾸려서 마차를 타고 종말을 막기 위한 여정을 떠난다. 마차 여행은 파티원이 모두 죽거나 엔딩을 보기 전까진 끝나지 않으며, 만약 죽었다면 다시 처음으로 돌아가서 파티를 강화하고 반복해서 여정을 떠나게 된다.

▲ 여정 중간마다 들리는 여관에서의 휴식은 꿀과 같다

이처럼 매니지먼트가 사라진 다키스트 던전2는 많은 부분에서 전작과 차별화된 경험을 제공한다. 가장 큰 변화는 여정과 죽음이라는 반복 플레이를 통해 원정대가 조금씩 성장하는 로그라이트 시스템을 채용한 점이다. 참고로 전작에서 로그라이트 시스템이 없었던 것은 아니다. 고용할 때마다 능력이 달라지는 영웅과 매번 구성이 달라지는 던전 등 주로 랜덤성에 집중했었다.

이제는 원정대가 모두 죽으면 다시 처음으로 회귀해서 재정비 후 여정을 떠나게 된다. 재정비는 영지가 아닌 희망의 제단이라는 곳에서 이뤄지며, 여정 중에 모았던 촛불을 소모해 전투에 도움을 주는 각종 기능을 해금할 수 있다. 강화할 수 있는 카테고리가 4개에 세분화되어 있어서 조금씩 성장하는 재미가 있다.

▲ 던전 탐험이 아닌 마차를 타고 도보를 이동하는 방식

신경 써야 할 게 많은 매니지먼트 시스템보다는 기능이 직관적이고 단순한 편이다. 이 때문에 기존 시스템을 좋아했던 사람이라면 어딘가 허전하다는 느낌을 받을 수 있다. 반대로 번거로울 수 있는 시스템이 사라진 덕분에 전투와 기능 향상에만 초점을 맞출 수 있어 일장일단이 확실하다고 생각된다.

여정은 희망의 제단 – 챕터 선택 – 원정대 생성 이후 지역 탐험 – 여관이 반복되며, 최종 목적지인 설산에 도달하는 것을 목표로 한다. 여정 한 번의 플레이 타임은 약 3~4시간 정도로 꽤 긴 편이지만 턴제 전투 방식인 점은 감안한다면 수긍할 수 있는 범위 내에 있다.

▲ 여정 중에 모은 자원으로 강화를 하고 다시 여정을 떠나는 반복되는 플레이

로그라이트 시스템을 적극 채택한 만큼 플레이어는 여정과 죽음을 계속해서 반복하게 된다. 지역 탐험의 루트가 꽤 세분화 되어 있고 다양한 이벤트가 존재하는 등 짜임새만 두고 본다면 높은 완성도를 보여준다. 그러나 턴제 전투 특유의 정적인 플레이와 게임 자체의 난이도가 높은 점이 맞물려 쉽게 피로해진다.

이 탓에 전작 대비 게임 플레이가 더욱 반복되고 지루하다는 느낌이 들 수 있다. 물론 전작도 영지와 던전 탐험이 반복되는 부분이 있었다. 그러나 영지를 중심으로 끊어지지 않고 이야기가 전개되는 점과 중간에 매니지먼트처럼 다른 플레이를 할 수 있고 없고의 차이는 꽤 큰 편이다. 차라리 전작의 매니지먼트 시스템을 아예 빼는 게 아니라 간소화하더라도 여정 간에 연속성을 갖게 만들었으면 어땠을까. 중간에 리프레쉬할 수 있는 장치가 있다면 좀 더 몰입해서 즐길 수 있으리라 생각한다.


토큰 시스템과 영웅 강화로 완성된 깊이 있는 전투 시스템

다키스트 던전을 해봤다면 전투에서 흔히 억까(억지로 까다)라고 부르는 비합리적인 사건을 많이 겪어봤을 것이다. 잘 싸우던 파티가 사소한 일 하나로 터져버리는 게 비일비재하며, 이는 플레이어의 멘탈도 동시에 터트려버린다. 이 같은 의외성이 게임의 재미에 일조하긴 하지만 통제할 수 없는 시스템은 대부분 부정적인 경험을 낳는다.

다키스트 던전2는 플레이어가 통제할 수 없는 상황을 최대한 줄이고 보다 전략적인 턴제 전투를 이끌어갈 수 있도록 전투에 많은 변화를 추구했다. 그중 하나가 바로 토큰 시스템이다.

▲ 1회성 자원 개념의 토큰 시스템

대부분의 액션은 버프, 디버프 개념의 토큰으로 작동하며, 이러한 토큰을 적재적소에 쌓아서 효과를 보는 방식이다. 예를 들어 전작에서 명중 회피는 보정 수치에 의해 랜덤하게 결정됐다. 이 탓에 위기의 순간에서 빗나가는 공격에 더욱 큰 스트레스를 받는다.

반면, 본작은 랜덤 요소를 개선해 모든 공격이 100%로 적중하지만 회피 토큰이 있다면 토큰 수치에 따라 랜덤으로 공격을 피할 수 있다. 따라서 스킬 조합만 잘 맞춘다면 광역기나 의미 없는 스킬로 회피 토큰을 제거한 이후 100% 확률로 공격하는 게 가능하다. 즉, 전략에 따라서 불확실한 상황을 충분히 통제할 수 있는 범위에 둘 수 있다.

▲ 적과 내 상태를 봐가면서 전략을 세워야 한다

토큰 시스템은 계속해서 쌓을 수가 있어서 단순히 운에 맡기는 게 아니라 전략적으로 스킬을 계산하며 싸우는 재미가 있었다. 여기에 다양해진 캐릭터 육성 방법과 신규 스킬이 더해지니 전작보다 훨씬 다채로운 전략을 세우고 전투를 이끌어가는 게 가능해졌다.

특히, 전략에 활용할 수 있는 영웅의 특징과 스킬의 가짓수가 많아졌다. 영웅마다 11개의 스킬을 보유하고 있으며, 전투에서 최대 5개의 스킬을 등록해서 사용할 수가 있다. 여정 중에는 스킬 포인트를 모은 뒤 여관에서 스킬을 강화할 수 있는데 단순히 수치만 높아지는 게 아니라 여러 효과가 부여돼 할 수 없던 플레이를 할 수 있게 해준다. 강화까지 생각한다면 사실상 22개의 스킬을 보유하고 있다고 해도 과언이 아니다.

▲ 스킬 강화에 따라 세울 수 있는 전략이 달라진다

영웅의 활용법을 크게 바꿔주는 길 시스템 역시 주목할 변화 중 하나다. 어떤 길을 선택하느냐에 따라서 역병 의사가 도트 딜러가 될 수 있고 힐러가 될 수 있다. 특정 스킬의 효과를 강화해주거나 아예 새로운 효과를 부여해주니 원정대를 구성하는 과정에서 이른 바 컨셉 플레이를 하기에 더욱 쉬워진 셈이다.

100%는 아니지만 적어도 비합리적으로 느껴지는 변수를 어느 정도 통제할 수 있다는 점과 폭넓어진 전략의 범위는 전작보다 개선된 재미를 선사해준다고 생각한다. 다키스트 던전 특유의 전략 시스템을 좋아했던 사람이라면 변화한 시스템 역시 마음에 들 것이다.


영웅의 서사와 동료와의 관계에 집중

다키스트 던전의 영웅은 애지중지 키워가는 재미가 있었다. 가끔 소모성으로 버려질 때도 있었지만 1군으로 선별한 영웅이 던전 탐험 중 죽으면 내 멘탈이 꺾여버릴 정도의 고통을 느껴야 했다. 키우는 것도 어렵지만 그동안 쌓아왔던 유대감이 있었기 때문이다.

캐릭터 육성을 좋아하는지라 후속작 역시 이 부분을 기대했었다. 그러나 아쉽게도 다키스트 던전2는 구조적인 문제로 인해 플레이어와 영웅 간의 유대를 쌓을 수 없다. 로그라이트로 선회한 탓에 여정의 끝은 죽음 아니면 엔딩이다. 유대를 쌓을 틈도 없고 설령 쌓았다고 해도 큰 의미가 없는 셈이다.

▲ 역시 믿을 수 있는 건 동료…?

대신 개발사는 유대감의 방향성을 게이머가 아닌 게임 안으로 돌렸고 이를 호감도 시스템으로 구현했다. 즉, 영웅은 플레이어가 아닌 같이 싸워가는 동료들과 유대감을 쌓는다. 호감도 시스템는 쉽게 말해 동료에게 긍정적, 부정적 생각을 들게 만드는 장치다. 마음이 잘 맞으면 유대감이 쌓이고 반대로 사이가 틀어지면 악감정이 쌓인다. 이렇게 쌓인 감정은 이후 여관에서 출발할 때 수치에 따라서 팀워크가 발휘되거나 불화가 발생할 수 있다.

이러한 관계는 단순히 텍스트와 설정에서 끝나는 게 아니라 실제 전투에 큰 영향을 미친다. 가령, 유대감 혹은 불화가 생긴 영웅끼리는 스킬 하나에 축복과 저주가 부여되는데 해당 스킬을 쓸 때마다 상대 영웅에게 버프 혹은 디버프를 부여한다. 만약, 주력 스킬에 이러한 효과가 더해지면 긍정적일 경우엔 최고의 효과를 낼 수 있지만 부정적인 상황에서는 이것 하나로 파티가 터질 수 있다.

▲ 동료를 관리하는 것도 중요하다

따라서 여정 중에는 영웅들간의 관계에 신경을 써야 하며, 필요에 의해 소모되고 버려지는 영웅이 아닌 힘든 여정의 동반자로 느껴진다. 친구들끼리 여행 갔을 때 치고 박고 싸우면서 사이가 좋아지는 느낌이랄까.

참고로 얼리 엑세스 시절에는 해당 시스템이 플레이어의 스트레스를 더해주는 주요 원인 중 하나였다. 긍정, 부정 상태를 의도대로 통제하기 쉽지 않았으며, 긍정적인 효과가 꼭 좋게만 작용하는 게 아니었다. 결국 후속 패치를 통해 현재의 시스템으로 바뀌었으며, 영웅들의 관계는 다양한 아이템과 기벽으로 어느 정도 통제할 수 있어 훨씬 합리적이고 재밌게 다가온다.


다키스트 던전2는 전작의 아쉬웠던 점을 개선한 후속작보단 또 다른 길을 제시하는 IP 확장 개념의 후속작이다. 사람에 따라서 복잡하고 번거롭게 느껴질 수 있는 매니지먼트를 과감하게 삭제하고 그 빈틈을 완성도 높은 전투 시스템으로 채웠다. 결과적으로 전작을 아는 게이머 사이에서 호불호가 갈릴 수 있지만 다키스트 던전을 새롭게 해석하면서 또 다른 재미를 선사한다.

한편, 게임 플레이 외적으로 인터페이스와 한글 폰트 등에서 아쉬움이 느껴진다. 먼저, 인터페이스는 다키스트 던전 특유의 스타일을 잘 살렸지만 버튼의 위치나 종료 버튼 등이 통일되지 않아 기능적으로 세련된 느낌은 들지 않는다.

▲ 와이드 해상도에선 글자가 짤려서 출력된다

특히, 너무 굵은 한글 폰트를 쓴 탓에 가독성이 떨어질 때가 있다. 인터페이스와 글자가 겹쳐서 보이거나 와이드 화면에서 아예 위치를 벗어나 짤리는 현상도 보인다. 전작에서도 단점으로 지적 받았던 문제를 또 한 번 반복하니 공식 한글화를 지원해주는 것은 좋지만 이쯤되면 기능보단 멋을 더 추구하는 게 아닌가 싶다.

다키스트 던전도 출시 초기에는 아쉬운 점이 많았지만 꾸준한 업데이트를 통해 지금의 평가를 받을 수 있었다. 후속작 역시 얼리 엑세스 기간 동안 괄목할 만한 변화를 보여준 것을 생각한다면 앞으로의 미래가 더욱 기대된다.

출처: 인벤

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