에이지 오브 원더스4 리뷰

거대한 문명의 정착과 새로운 지역의 탐험, 제국의 확장은 인류 역사 페이지에 수많은 부분을 차지한다. 당연히 탐험, 확장, 개발, 섬멸 등의 특징을 짚어낸 4X 게임 역시 우리의 역사를 다루는 데 익숙해졌다. 문명의 출발이 꼭 지구일 필요는 없으니 새로운 행성, 거대 은하를 무대로 그리기도 한다.

역사와 SF로 뻗어 나가는 4X에 다시 마법이 돌아온다. 마스터 오브 매직 이후 꾸준히 판타지만을 그리다 플래닛 폴로 잠시 우주로의 변화를 그렸던 에이지 오브 원더스. 다시 판타지 세계관을 그려낸 이번 작품은 기존 특징에 마법을 통한 제국의 성장을 새롭게 그려냈다. 그리고 어느 정도 정해진 틀이 존재하는 4X 게임에서는 느끼기 어려운 변화가 플레이어를 보다 자유로운 판타지 세계로 이끈다.


게임명: 에이지 오브 원더스4

장르명: 4X / 전략 RPG

출시일: 2023. 5. 3.

리뷰판: 1.002.003.78130

개발사: 트라이엄프 스튜디오

서비스: 패러독스 인터랙티브

플랫폼: PC / PS / Xbox

플레이: PC


4X의 리플레이성까지 고려한 자유도

캠페인 스토리, 혹은 미리 준비된 스커미시 중 하나를 선택하고 본격적인 게임에 들어가기 전 플레이어가 만나게 되는 부분은 ‘세력 선택’이다.

판타지 세계를 그려냈기에 인간부터 엘프, 오크, 드워프, 하플링, 고블린, 두 발로 걷는 개구리나 쥐 등 저마다 다른 종족들이 존재한다. 이들의 종족과 각 세력의 특징은 게임의 전체적인 전략 방향과 초반, 혹은 후반 방향을 바꿀 정도로 꽤 극적인 개성을 지닌다.

▲ 기본적인 외형은 흔한 판타지 속 모습

다만 이러한 세력의 특징은 모든 특성이 확장 전쟁을 추구하는 마케도니아의 알렉산더처럼 고정되어 있는 문명식 특징은 아니다. 각 세력은 신체, 정신, 문화, 사회적 특성, 기원이라는 각각의 개념에 따른 여러 특색을 조합해 만들어내는 스텔라리스식 특징을 가진다.

종족부터 지도자의 상세한 외모까지 외형적 요소를 자유롭게 커스터마이징하듯 각 세력도 모두 개별 커스텀이 가능하다. 흔히 판타지 세계관에서 생각하는 부족 중심의 전쟁광 오크를 따라 만들 수 있지만, 화염 마법을 쓰는 고대의 은둔 현인으로도, 혹은 건축의 달인이면서 상대의 정보를 빼내는 빙결 마법 첩자로도 만들 수 있다.

이러한 개별 특징은 제국의 성장 트리인 ‘친화’ 자원의 습득과도 이어진다. 질서, 자연, 혼돈 등 6개 자원이 플레이어가 만든 제국의 특성에 맞게 주어진다. 적당히 여러 종류를 나눠 획득하는 게 보통이지만, 트리에 따라서는 특정 자원만을 빠르게 획득하는 것도 가능하다. 이렇게 얻은 친화는 일정 수치 이후 서로 다른 종류의 제국 스킬을 해금시키는데 그게 서로 구분되어 있다.

자연 친화는 도시의 성장, 혼돈은 도시 파괴와 유닛 유지 비용 감소 등 저마다 플레이 방식을 다르게 그리도록 한다. 여기에 연구 트리를 대신하는 마법서의 초반 보유분도 선택해야 하는데 이것도 종류가 다양하고 초반 전투 방향, 친화 습득에 따른 내정 방향을 조절한다.

▲ 다양한 방식으로 세력을 만들어내는 과정에서 그에 맞는 외형과 독특한 특징을 가진다

게임에 직접 들어가지 않고 글만으로 이 내용을 접한다면 게임 시작도 전부터 너무 많은 요소를 고려해야 한다고 생각할지도 모른다. 하지만 4X 게임이 어떤 방식의 플레이를 유도하느냐를 생각하면 플레이 다변화를 위한 개발진의 훌륭한 선택이 돋보이는 부분이 된다.

4X 장르는 대개 매 게임 다른 상황, 성장, 발전에 따른 다양한 플레이 방식과 이를 통해 즐기는 반복 플레이를 그린다. 특별한 시나리오에 따른 이야기 역시 좋은 재밋거리가 되지만, 결국 똑같으면서도 다른 플레이로 반복성이 유지된다. 앞서 설명한 수많은 커스텀 요소는 결국 플레이어의 출발점을 다양하게 펼쳐놓는 동시에 게임 중반부터 그 특색에 맞는 플레이를 유도해 서로 다른 게임 내용을 그려낸다.

반복 플레이를 통해 플레이어가 게임에 익숙해질 수 있는 시간 역시 많기에 초심자에게 불리한 심오한 플레이라는 단점 역시 희석된다. 오히려 깊이 있고 다양한 개성은 수십, 수백 시간을 즐기며 파고들면서도 새롭게 배워나갈 무언가를 제공하는 역할을 한다. 다양함으로 무장한 놀 거리, 배울 거리, 즐길 거리가 된다.

물론 아직 게임에 익숙하지 않다면 미리 준비된 세력을 선택하면 된다. 이쪽은 판타지 세계를 떠올릴 때 흔히 그려볼 수 있는 클래식한 설정으로 마련됐다. 신앙심을 가진 인간, 자연을 사랑하는 엘프, 건설 능력이 출중한 드워프처럼 말이다.

▲ 오늘은 자비로운 은둔 마법사 고블린으로 시작해볼까? 뭐든 다 가능하다


또 농업, 목축부터 연구? 이제는 마법서다

각 세력의 기본 특징이 기본적인 성장 방향을 그리긴 하지만, 게임 안에서도 성장 방향을 다채롭게 만드는 요소들이 즐비하다. 특히 연구 트리를 대체하는 마법서와 비전 연구는 이것 하나로 세력의 내정과 전투, 성장, 공성, 내정, 건설 등 수많은 부분에 영향을 미친다.

▲ 기술 진화? AOW의 세계는 모두 마아아법이라구

기본적으로 에이지 오브 원더스4의 세계에서는 굴러가는 바퀴를 연구하거나 철을 캐기 전에 광산에 대한 이해를 필요로 하지는 않는다. 대신 마법이 모든 부분에 관여하고 있다.

마법서는 일종의 커다란 연구 방향이다. 마법서마다 큰 특징이 갈리는데 화염 마법서는 말 그대로 화염과 관련된 내용을 연구하고 단순 원소 외에도 파멸, 사령술, 생육, 변형, 성지 등 수많은 마법서가 존재한다.

이 마법서 안에 존재하는 개별 비전이 개개 연구를 의미한다. 보통 마법서마다 3~6개의 비전이 있고 열린 마법서 내 비전 3개 중 1개를 연구해 사용할 수 있다.

이러한 연구는 비전에 따라 새로운 유닛을 해금하거나 건물 해금, 마법으로 구분된다. 특히 시전 마법이 이색적인 방식으로 세력의 진화를 그린다. 마법은 단순하게는 전투 중, 혹은 필드 위에서 사용해 전투나 내정을 유리하게 만든다. 여기에 인챈트가 유닛의 직접 진화를 그린다.

보통 판타지 기반 게임에서 인챈트는 전투 중, 특정 유닛에 개별 능력을 부여하는 방식이다. 이는 일정 턴 이후 사라져 전투의 전략 요소로 활용된다. 에이지 오브 원더스4에서는 인챈트를 시전하고 마법이 준비되면 이를 시전해 해당 마법에 영향을 받는 모든 유닛에 영구적 특징을 부여한다. 문명 내 세력 전체 유닛에 강화, 진화 효과를 제공하는 식이다.

즉, 앞서 다양한 효과들은 마법과 그 연구 하나로 통합되다 보니 이를 어떤 식으로 발전시켜나갈지 필연적으로 선택해야 한다. 전투와 내정, 유닛 강화, 전투 마법 모두를 한 번에 강화시킬 수는 없으니 자연스럽게 게임의 진행 방식에도 변화를 줘야 한다. 고르게 여러 비전을 익힐지, 어느 특수 분야에 힘을 줄지도 플레이어의 선택, 나아가 다양한 플레이를 그리는 부가 요소로 자리잡는다.

▲ 마법서가 워낙 많고 그에 따른 친화 보너스도 있어서

▲ 그걸 가지고 제국 전체에 영향력을 미치는 제국 스킬을 올릴 수 있다

플레이어에게 다양한 선택 권한을 주는 자유도가 넘쳐나는 게 항상 긍정적인 효과를 가져오는 건 아니다. 이 게임이 역사 기반으로 이루어졌다면 과도한 변형은 실존 역사와의 이질감을, 반대 경우에는 개성의 부족함을 불러왔을 일이다. 실제로 그런 자유도가 비판 대상이 된 역사 기반 4X 역시 있었다. 판타지라는 틀이 어디까지나 클리셰는 존재할지언정 플레이어의 상상력을 기반으로 하는 만큼 그 상상력을 자유롭게 구현할 수 있는 형태는 에이지 오브 원더스4의 장점이 됐다.

내정의 방향도 플레이어의 선택에 많은 영향을 받는다. 도시 안에서의 건설이 직접적인 수익과 자원 획득으로 이루어지고 인구의 획득은 인구 1명마다 도심 주변의 구획 확장으로 이어진다. 구획은 광산, 농장 등 정해진 몇 개의 역할 중 하나를 선택하고 그에 따른 자원을 얻는데 자원 획득보다는 그 숫자에 따라 도심지 건물 건설을 빠르게 만드는 부스트와 이어진다. 모든 구획으로 확장할 수 없으니 선택한 역할에 따라 도심 성장을 가속화하는 방향성을 결정하는 셈이다.

농장을 만들기 위해 구획을 비혹한 토지로 만드는 등의 지형 변화 마법도 더러 있다. 마법을 배우기 위해서는 비전을 연구해야 하니 도시 성장 방향을 결정하는 데에도 마법서 선택이 중요한 역할을 한다.

자연스레 플레이의 다양성이라는 큰 특징이 내정까지 이어졌다 할 수 있다.

▲ 초반에는 도시 하나 덜렁 있어서 정찰병이 탐사하는 정찰이 중요하고

▲ 점점 구획과 인구, 자원 관리에 힘써야 한다

깔끔한 UI의 편의성 높은 자동전투, 마법으로 전략성 높은 수동전투

내정의 다양함이 꽤 분명하게 그려지지만, 게임은 플레이어에게 전투를 통한 전쟁을 적극적으로 유도한다. 비전 자체가 유닛 소환, 인챈트, 전투 마법 등 전쟁에 이로운 역할들이 많은 부분도 있다. 그보다 더 전투 중심의 게임 플레이는 다른 세력의 확장 전략과 내정, 외교에 있다.

▲ 후반으로 갈수록 구획 싸움, 또 지하 세력까지 신경 쓰며 외교와 전투를 선택해야 한다

도시 주변의 구획에 인구를 배치해 영구적인 소유권을 행사할 수도 있지만, 사실 그전에도 도시 주변으로 꽤 먼 거리까지 소유권이 인정된다. 반대로 다른 세력의 도시가 인접해있다면 서로 같은 구획의 소유권이 중복되게 된다. 이곳으로 영토를 확장하면 외교 불만이 발생한다. 이러한 불만은 곧 전투의 불씨가 된다. 승리 목표도 전쟁과 확장 중심으로 쉽게 잡혀있다보니 빠른 병력 구성과 확장 전쟁이 꽤 권장되는 편이다.

직관적인 방식의 외교 시스템 역시 전투 선택에 도움을 준다. 제국의 관계와 전쟁의 정당성은 수치로 명확하게 그려진다. 또 타 세력 지도자가 어떤 방식의 제국 방향을 선호하는지도 선호/반감으로 나뉘어 확인할 수 있다. 내 세력 확장 방식에 반감을 가지고 있는 세력이라면 억지로 좋은 관계를 유지할지, 힘으로 제압할지 선택할 근거가 된다.

전투, 방어를 위한 병력을 빠르게 보급할 수 있기도 한데 도시의 생산은 건설과 유닛 생산으로 구분되어 내정과 전투 준비를 동시에 가능하게 한다. 강력한 유닛을 맵 위에 소환하는 마법들도 다양하게 존재하니 이를 활용해 불리한 전투 판도를 쉽게 바꿀 수도 있다.

▲ 건설과 병력 생산이 분리돼 동시에 이루어지고

▲ 맵 위에 바로 유닛을 소환할 수 있는 마법도 많다

전투 자체가 다수 이루어지는 만큼 전투의 재미나 이를 활용한 전략적 가치 역시 높아졌다. 전투는 마스터 오브 매직처럼 영웅과 병사들이 한 전장 위에서 턴제로 전투를 펼치며 전장은 한 칸을 육각형으로 그린 헥스 그리드로 담긴다.

이 위에서 전투 방향, 적의 공격에 반격하거나 선제 공격의 타이밍을 잡는 등 유닛 능력을 기본으로 하는 전략이 기본에 깔린다. 전장 상황을 바꾸거나 소환, 공격 등 수많은 마법으로 전투의 유불리를 뒤집기도 한다. 속성 마법이 단순히 적에게 추가 대미지를 주는 형태에 그치지 않고 마법에 관한 저항력과 정신 조종, 불길 지형을 만드는 등 전략적 활용을 우선하는 방향으로 다뤄진다.

▲ 인챈트, 마법, 방향, 유닛 특성 등 고려해야 할 게 너무나 많은 전투

여기에 똑같은 유닛이라도 인챈트 방향, 다른 유닛과의 조합에 따라 그 활용법이 다양하니 그릴 수 있는 전투 양상은 너무나도 많다. 영웅을 포함해 한 그리드에 유닛은 6종까지 구성할 수 있지만, 토탈워처럼 주변 유닛이 전투에 참여할 수 있어 자연스럽게 대규모의 전투를 그리게 된다.

대신 이렇게 깊이 있는 전투를 매번 복잡하게 진행할 필요는 없다. 모든 적은 위에 마우스를 올리면 상세한 전투력과 유불리가 수치와 그래프로 명확하게 표시되고 자동 전투로 그 결과만 받을 수 있다. 전투 결과가 마음에 들지 않으면 1회 추가로 재전투를 진행, 수동 전투로 그 결과를 뒤집으면 된다.

전투 자체의 재미에 집중해도 되고 도시 성장과 확장에 포커스를 맞춰도 된다. 이 선택은 플레이어의 몫이다.

또 낮은 사양에서 게임 구동이 나쁘지 않아 스팀 덱에서도 충분히 게임을 돌릴 수 있었다. 더구나 PC에서도 콘솔판의 패드 조작을 그대로 지원해 PC에서 큰 화면으로, 스팀덱의 패드로 누워서 즐길 수 있는 점도 장점이다. 조작 필요 요소가 많은데도 패드에 맞춘 조작 방식 자체가 적응하기 나쁘지 않으니 말이다.

▲ 자동 전투 자체가 유용하게 그려져 원하는 부분에 집중하면 된다



에이지 오브 원더스4는 판타지라는 세계 특성 안에서 플레이 다양성을 추구하며 반복성을 그려냈다. 단순히 게임 하나를 돌리는 데에 그치지 않고 마치 업적을 따내고 그 점수로 다양한 보상을 얻는 만신전 포인트로 전체적인 반복 플레이 의욕과 연속성을 더했다. 여기서 얻는 새로운 보상들은 다음 게임에 도움이 되거나 새로운 플레이를 가능케 하는 특성이 추가되기도 한다. 새로운 외형을 얻는다는 도전 욕구도 더했다.

물론 게임의 반복 플레이를 유도한 요소들이 전에 없던 고유 명사들과 함께 그려져 입문 단계에서 망설이게 한다. 하지만 꾸준히 설명했듯 장르의 특색과 어우러져 플레이를 반복하게 하는 요소로 그려졌기에 다음 게임을 즐기게 하는 촉매제가 된다. 오히려 최적화와는 별개로 간혹 발생하는 크래시에 게임이 튕기는 경우가 특정 상황에서 반복되어 한참 오른 흥이 깨지는 정도가 아쉬울 뿐이다.

에이지 오브 원더스4는 4X 팬들이 즐길 수 있는 매력적인 플레이로 가득하며 새 턴, 새 게임으로 플레이어를 유혹한다.


출처: 인벤

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