왜 요즘 게임은 최적화가 ‘엉망’인가?

“프레임이 왜 이 모양이냐?”

근 몇 년간, 새로 나온 게임을 살 때마다 한 번씩은 뱉었던 말 같다. 내 컴퓨터의 문제 같지는 않다. ‘사이버펑크’라는 구원자가 안배해준 내 RTX3080와 라이젠 3900XT는 전혀 문제가 없다. 최신 모델에 비하면 모자라겠지만, 아직 든든한 현역이라는 거다.

그럼에도, 구매 후 채 3년이 되지 않은 이 컴퓨터의 힘이 모자라는 것 같다. 엄청난 그래픽의 게임도 아니고, 로직이 뭐 그리 복잡한 것도 아니며, 오브젝트가 말도 안되게 쏟아지는 게임도 아닌데 프레임 레이트가 뚝뚝 떨어진다. 게임은 구조는 제대로 짜 둔 것 같은데 이게 대체 무슨 일이란 말인가.

출시 후 빠른 패치를 통해 해결되는 경우도 없잖아 있지만, 수 년이 걸리는 경우도 드물지 않다. 리뷰를 담당하는 기자들은 매번 골머리를 앓는다. 최적화가 엉망인데, 게임은 괜찮고. 결국 언젠가 해결될 문제이지만 지금 당장은 문제가 되니 점수를 어떻게 줘야 하나. 낮게 주면 나중에 문제가 될 거고 높게 주면 지금 문제가 될 테니 골치가 아플 수밖에 없다. 더 큰 문제는, 요즘 나오는 게임 치고 안 이런 게임이 없다는 거다.

이찬혁은 어느새부터 힙합이 멋지지 않다고 말했지만, 게이머들은 조금 다른 걸 느꼈다. 어느새부터 나오는 게임마다 최적화가 엉망이다. 오죽하면 출시 오픈런을 고사하고 두고보는 사람들이 현명한 게이머가 되어버렸다. 이걸 게임 개발사들이라고 모르는 것도 아닐 텐데 말이다.

그래서 물어봤다. 도대체 게임 개발 씬에 무슨 문제가 있기에 나오는 게임마다 이렇게 몸살을 앓는지, 직접 개발자들과의 대담을 통해 개발 1선의 현상황을 들어 보았다.

※ 본 기사는 현업에서 종사중인 개발자들과의 문답을 통해 구성되었으며, 당사자 요청에 따라 신변 노출은 이뤄지지 않습니다.

시간이 부족하다
최적화, 결국 시간 문제다

“최적화가 아무리 어려워도 시간만 많으면 결국 돼요. 그 시간이 없어서 문제인거지”



보편적인 진실이 하나 있다. 대부분의 경우, 최적화는 어떻게든 된다. 게임 개발을 한 채의 집을 짓는 과정으로 생각하면 게임 개발이 마무리되는 순간은 공사가 끝나는 순간이고, 최적화는 공사가 끝난 이후 공사 현장을 정리하는 과정이라 보면 된다. 정리를 덜 해도 사람이 살 수는 있다. 콘크리트 먼지와 널린 자재 때문에 불편하긴 하겠지만, 수도랑 가스만 연결되면 어떻게든 살긴 살 거다. 문제는, 삶의 만족도다.

설령 다 지어진 집이라 할지라도, 덜 퍼낸 시멘트 부대와 철근이 널려 있는 건물에서 살고 싶어 하는 이는 누구도 없다. 그렇다고, 딱히 이걸 정리하는데 엄청난 기술이 필요한 건 아니다. 그냥 시간과 인력이 필요할 뿐이다.

‘최적화’라는 과정에 대해, 개발자들은 시간의 문제라는 점에 대부분 동의했다. 시간과 비용만 충분히 있다면, 최적화는 어떻게든 잡을 수 있다는 것이다. 여기서, 문제의 근원이 달라진다. “요즘 게임들은 왜 최적화가 엉망인가?”에서 “요즘 게임은 왜 시간이 충분치 않을까?”로 말이다. 고로, 지금부터는 ‘시간’에 대한 이야기를 할 차례다.

▲ 오죽하면 외부 최적화 솔루션의 가치가 올랐다

먼저 생각해야 할 건, 게임의 적정 개발 기간이다. 물론, 개월 단위로 게임을 찍어내는 양산형 모바일 게임이 아닌, 최소 콘솔과 PC 멀티플랫폼으로 나오는 게임들의 이야기다. 과거 이런 게임들의 적정 개발 기간은 아무것도 없이 기획안만 있던 시기부터 해서 최장 5년 정도로 여겨졌다. 물론, 변수는 많다. 게임의 컨셉이나 볼륨에 따라 개발 기간은 고무줄처럼 늘어나고 줄어들지만, 평균을 치면 저 정도였다는 뜻이다.

하지만, 시대가 변했다.

COVID-19가 세상을 뒤덮었던 팬데믹은 게임 산업에 시장 확대라는 수혜도 주었지만, 개발 환경의 변화도 함께 불러왔다. 대부분의 개발사는 재택 근무 체계를 만들었고, 근무 체계의 변화는 모든 개발 파이프라인에 미세한 균열을 만들었다. 시간이 지나며 봉합되었고, 업무 순환도 자연스럽게 재개되었지만, 개발 기간의 증가는 막을 수 없었다.

이런 상황에서 5년 가지고는 부족하다. 팬데믹으로 인해 불가피한 구조조정과 조직 개편을 진행하면서, 대부분의 개발사가 짧게는 몇 개월, 길게는 년 단위의 시간을 소모했다. 하지만, 게임 개발은 영원할 수 없다. 게임이 무슨 묵은지도 아니고, 절대 오래 묵힌다고 잘 되는게 아니다. 완성도를 잡겠다고 갈고 닦다가 트렌드를 놓쳐 그대로 묻힐 수도 있고, 퍼블리셔와 합의한 납기도 있다. 게다가 비용 소모의 대부분이 인건비인 게임 산업 특성 상, 개발 기간의 길이가 곧 개발비가 된다. 지구력이 모자라면 긴 개발은 불가능한 일이다.

▲ 재택근무가 일상화되면서 대부분의 개발사가 시간 손실을 보았다

결과적으로, 개발 기간에 팬데믹이 걸친 대부분의 게임, 2020년 말부터 출시된 게임들은 대부분 최적화 문제를 조금씩은 앓게 되었다. 물론 그 와중에도 놀라운 퍼포먼스를 보여준 예외들이 있긴 하지만, 팬데믹 이후 최적화 관련 이슈가 크게 늘어난 건, 근무 체계의 변화로 인한 개발 장애가 적잖이 영향을 주었다는 방증이다.

물론, 팬데믹이 전부는 아니다. 팬데믹은 어디까지나, 개발사에게 충분한 시간이 주어지지 않았거나, 예상 외의 원인으로 시간이 소모될 경우 결과가 어떻게 나오는지를 보여주는 하나의 케이스에 가깝다. 최근의 최적화 이슈는, 더 다양한 제반 사항의 변화가 복합적으로 작용하면서 나타나는 현상이기 때문이다.

시간을 잡아먹는 3요소
플랫폼, 엔진 그리고 실력

“과거에 비해 너무 어려워지긴 했죠. PC 최적화때문에 골치아픈 분 많을 거예요”



시간과 비용만 충분하면 최적화는 가능하다. 하지만, 이는 누구나 할 수 있는 대답이며, 너무 당연한 말이기에 답이 될 수조차 없는 명제다.

관건은 이 시간을 ‘어떻게 줄이느냐’이다.

방법은 세 가지다.

1. 정해진 플랫폼에 맞춤 최적화
2. 자체 엔진 개발
3. 놀라운 엔지니어링 실력

그리고, 이 세 가지 모두 굉장히 어렵다.

먼저, 정해진 플랫폼에 맞춰 최적화하는 과정은 콘솔 게임의 경우 자연스럽게 해당하는 경우다. 일반적으로 커스텀된 PC는 게이밍 콘솔보다 퍼포먼스상 우위에 있기 마련이지만, 최적화는 단순히 퍼포먼스로 계산되는 영역이 아니다. 힘이 세면 대체적으로 싸움을 잘 하겠지만, 힘이 세다는게 싸움을 잘한다와 동의어는 아니듯 말이다. 셰이더 캐시처럼 일부 요소의 경우 소위 ‘하드웨어 빨’을 타기도 한다.

문제는, 이렇게 한 종의 하드웨어를 타겟팅한 최적화는 해당 콘솔 독점이 아닌 이상 추구할 수가 없다는 것이다. 어느 한 콘솔이 독점해 출시하는 타이틀은 대부분 최적화 문제가 없다. 오히려, 해당 하드웨어의 성능을 극한까지 뽑아먹을 정도로 최적화가 잘 되어 있다. ‘너티 독’이나 ‘산타모니카 스튜디오’의 게임들, 그리고 닌텐도 스위치 독점 게임들은 최적화 이슈에서 꽤 자유롭다.

▲ 한 종류의 하드웨어에 맞춰야 한다면 매우 낮아지는 최적화 난이도

반면, 대부분의 최적화 문제가 발생하는 ‘PC 기반 게임’의 경우 개발자들의 말을 빌리면 최적화 체감 난이도가 콘솔의 10배 이상이다. 그만큼 변수가 많다. 메인보드부터 각 구성 부품들에 이르기까지 PC의 조합 변수가 무한대에 가까우며, 같은 하드웨어라 해도 펌웨어나 드라이버가 어떻게 설치되어있냐에 따라 최적화가 달라진다.

결국, 개발사들은 가장 많이 쓰이는 하드웨어를 선정해 몇 종의 ‘표준 사양’을 지정하고 여기에 맞춰 최적화를 진행하는 경우가 일반적인데, 스팀의 하드웨어 점유율 조사만 봐도 알다시피 가장 많이 사용되는 그래픽카드의 점유율이 고작 6%대다. 그래픽카드뿐만 아니라 모든 PC 구성 장치들의 신모델 출시 속도가 빨라지면서, 게이머들의 장비 사양이 스프레이 뿌리듯 퍼져 버린 상태인 셈이다.

최근의 최적화 이슈 중 가장 눈에 띄는 케이스라 할 수 있다. 이런 상황에 얹혀 있는 게임들은 대부분 콘솔로 선출시되어 높은 평가를 받았거나, 동시에 여러 플랫폼에 출시되면서 기대감을 높인 상태이기 때문이다. ‘와룡: 폴른 다이너스티’나 ‘엘든 링’, ‘호그와트 레거시’ 등의 게임이 출시 초 PC 버전에서 문제가 발생한 케이스다.

▲ 4월 기준 스팀 그래픽카드 점유율표. 표준 PC를 구성해도 최적화는 어렵다

자체 엔진을 개발하는것도 방법이다. 게임 엔진 하면 대부분 언리얼과 유니티를 생각하지만, 대부분의 유명한 게임 개발사들은 범용 엔진보다 자체 개발한 엔진, 혹은 개조한 엔진을 활용해 게임을 개발하는 편이다. 그게 더 익숙하고, 그들이 추구하는 게임에 맞춰져 있기 때문이다. 반면, 범용 엔진은 어떤 게임이든 개발에 활용할 수 있지만, 최적화에 드는 시간이 훨씬 오래 걸리거나 어렵다. 최적화에 드는 시간과 노력은 게임의 장르, 컨셉, 핵심 로직에 따라 천차만별이다.

예를 들어 배틀필드 시리즈를 개발해 온 ‘다이스’의 프로스트바이트 엔진은 그들이 직접 배틀필드 시리즈를 개발해오며 만든 엔진이며, 하드웨어 퍼포먼스 대비 엄청난 비주얼과 최적화를 보여준다. 하지만, 다이스의 FPS에 특화되어 있는 엔진이기에 프로스트바이트 엔진은 잦은 버그 발생과 높은 사용 난이도로 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 범용 엔진으로 쓸 정도는 아니라는 거다.

락스타 게임즈의 ‘RAGE’도 자체 개발한 엔진이며, 이들이 추구하는 오픈월드 액션 어드벤처에 최적화된 엔진이다. 아무 게임에서나 사용할 수는 없겠지만, 적어도 이들이 사용할 때는 플랫폼을 건너뛰는 경우가 아닌 한 큰 문제가 없었다.

▲ 버그도 많고 쓰기도 어렵지만 다이스의 FPS에서는 엄청난 성능을 보여주는 ‘프로스트바이트’

다만, 게임 개발을 조금이라도 아는 사람들은, “범용 엔진 대신 자체 개발 엔진을 써라”가 얼마나 말도 안 되는 소리인지 알 것이다. 자체 엔진 개발은 웬만한 게임 개발만큼이나 어려운 일이며, 오랜 노하우 축적과 개발팀 내의 호흡이 필요한 일이다. 범용 엔진을 활용하는 개발사에게 자체 엔진을 쓰라는 건, 빵이 없으면 케잌을 먹으라는 말이나 진배없다.

엔진 교체도 어려운 판국에 엔지니어링 실력이 좋으면 된다는 더 이상한 얘기다. 물론, 간혹 그런 경우도 없잖아 있다. 산타모니카 스튜디오의 ‘갓오브워’는 콘솔 독점으로 발매되었다가 PC로 출시된 경우인데, 최적화가 굉장히 잘 되어 있다. 이에 대해 한 개발자는 “거긴 그냥 실력이 좋은 것 같다”라고 답했다.

하지만, 산타모니카 스튜디오는 오랜 노하우를 쌓아온 숙련된 개발집단이고, 그 중에서도 최정상급에 속하는 그룹이다. 모든 개발사가 그런 실력을 지닐 수도 없을 뿐더러, 실력이 좋으면 된다는 1차원적 답은 가치가 없다. 그럼에도 이 이야기를 꺼낸 이유가 다음부터 나온다.

멀고도 험한 최적화의 길
실패할수록 강해지지만, 실패하면 끝나기 십상인 게임 산업

“게임은 팀 작업물이니 함께 오래 호흡을 맞출수록 잘 만들기 마련인데 그러기가 힘들어요”



플랫폼 통일은 불가능한 일이다. 결국 뭇 개발사들이 추구해야 할 최적화 방법은, 함께 호흡을 맞추며 개발 실력을 키우고 해당 게임에 최적화된 맞춤 엔진을 활용하는게 최선이다. 이미 숱한 개발사들이 사용하는 왕도에 가까운 방법이다. 오랜 기간 자신들만의 게임을 깎아온, 인정받는 대형 개발사들은 충분한 노하우와 인력이 있으며, 설령 그렇지 못해도 다 될 때까지 버틸 지구력이 있기 때문이다.

대형 개발사들의 자체 개발작들은 최적화가 크게 문제되는 경우가 별로 없다. 문제가 되는 경우는 ‘평소 안하던 것’을 했을 때인데, 대표적인 사례로 ‘라스트 오브 어스 파트1’과 ‘사이버펑크 2077’의 콘솔 버전이 있다. ‘라스트 오브 어스 파트1’은 다변화된 PC 환경과 아이언갤럭시라는 외주사의 문제가 겹쳤고, ‘사이버펑크 2077’은 새로 쓴 RED4 엔진이 콘솔에서 문제를 일으켰다.

▲ PC에 제대로 적응하지 못한 라스트 오브 어스 파트1

문제는, 그렇지 못한 중소규모 개발 스튜디오들의 상황이다.

대부분의 이슈는 투자를 받고 퍼블리셔를 통해 출시되는 범용 엔진을 활용한 중규모 개발 스튜디오의 게임들에서 발생한다. 문제는 이와 같은 상황이 이들이 일을 대충 해서가 아니라 이럴 수밖에 없는 상황에 가깝기 때문이라는 점이다.

아무것도 없는 상황에서 게임을 개발하려면, 그럴싸한 아이디어와 기획, 프로토타입이 있어야 한다. 스튜디오 대표가 사재를 써 개발에 돌입할 수도 있지만, 대부분의 경우 기획서를 통해 투자를 끌어오고, 퍼블리셔와 계약을 맺어 추가 자금을 확보한다.

이 때부터, 게임 개발은 정해진 시간 안에 게임 개발을 완료해야 하는 타임어택이 된다. 이 상황에서는 정해진 납기 내에 게임을 완성하는 것이 당면 과제다. 괜히 게임 산업이 크런치로 물드는 것이 아니다. 운이 따르고 개발진의 실력이 좋아 여유가 남는다면 최적화까지 어느 정도 진행할 수 있겠지만, 그런 경우는 거의 없다. 게임 개발은 수많은 변수와의 싸움이고, 중간 테스트에서 실망스러운 평가라도 받으면 프로젝트가 뒤집어지는 경우도 적지 않다.

이 과정에서, 자체 엔진 개발같은 건 꿈 같은 일이다. 제한된 시간 안에 결과물을 만들어내야 하는 상황인데, 고용 가능한 개발자 대부분은 범용 엔진 활용에 익숙한 인재들이다. 납기에 맞추려면 범용 엔진이 유일한 답이다. 완성 후 최적화가 어려워지겠지만, 당장 급한건 그게 아니기 때문이다.

엔진 엔지니어링이 가능한 이름난 개발자를 CTO로 모셔올 수 있다면 조금은 나아지겠지만, 그마저도 촉박한 일정 하에서는 어렵다. 몇 차례의 출시 연기까지야 그럴싸한 중간 결과물이 있다면 가능하겠지만, 퍼블리셔와 투자자도 무한한 시간을 주지는 않기 때문이다.

▲ 게임 산업의 고질병인 ‘크런치’도 결국 개발이 시간과의 싸움이기에 벌어지는 일

그렇게 데드라인에 도달하면, 개발사 대표는 기도 메타에 돌입한다. 그 와중 해낸 최적화가 제발 게이머 눈에 차기를, 최적화와 관계 없이 게임이 좋은 평가를 받기를 바라며 온갖 신을 다 호출한다. 안타깝지만, 이 중에도 성공하는 경우는 소수다. 처음부터 좋은 평가를 받는 건 ‘Wonder’. 그야말로 대단한 일이다.

문제는, 서구권 게임 스튜디오 대부분이 이렇게 실패한 경우 그대로 분해되버린다는 것이다. 심지어 대형 게임사 소속의 팀이라 해도, 흥행에 실패해 ‘Lay Off’, 구조조정되어버리는 경우가 흔하다. 그리고 이와 함께, 이들이 촉박한 시간 동안 불타듯 개발하며 쌓은 노하우는 그대로 휘발되어 버린다.

자체 엔진 개발과 실력 확보가 굉장히 어려운 이유가 이런 산업 구조 때문이다. 자체 엔진 개발에는 엔지니어링 실력도 필요하지만, 숱한 시행착오를 거치며 쌓인 데이터가 매우 중요하다. “우리 게임은 이 부분을 더 디테일하게 표현할 수 있어야 하며, 이런 물리효과를 줄 수 있어야 하고, 이 부분은 필요없다”와 같은 데이터가 쌓여야 그들이 추구하는 컨셉에 최적화된 자체 개발 엔진도 윤곽이 잡힌다. 하지만, 그러려면 실패 이후에도 다시 일어설 수 있는 지구력, 즉 자금이 필요한데, 실패한 팀에게 투자할 엔젤 투자자가 얼마나 있을까.

▲ 찍히긴 쉬워도 걷어내긴 어려운 부정적 평가. 대부분 최적화 이슈였다

이 과정에서 출시되고 사라지는 많은 게임들이, 우리가 경험하는 ‘발적화 게임들’이다. 최적화에는 왕도가 없다. 실력과 체력이 필요할 뿐. 블리자드는 PC게임 최적화를 매우 잘하지만, 그들도 빠른 시간에 최적화를 해내는 비결따윈 없다. 공개가 늦어서 티가 안날 뿐, 블리자드의 게임들은 7~8년씩 개발하며 다듬어진 게임들이다.

실력을 쌓으려면 실패를 겪어야 하는데, 실패하면 팀이 날아가 실패의 가치가 휘발되고, 팀이 날아가지 않으려면 체력이 좋아야 하는데, 체력을 비축하려면 실력을 증명하고 자금을 조달해야 한다. 여기까지는 늘 있어 왔던 일이지만, 그 와중 팬데믹까지 겹치며 아비규환이 되어버린 게임 산업의 결과물들이 작년부터 불완전한 상황에서도 출시되어 제대로 된 사후관리도 못 받고 “요즘 게임은 최적화가 엉망이다”라는 게이머들의 불만을 사고 있는 것이다.

개발자들이 중국 게임, 그리고 서브컬쳐 게임을 주목하는 이유도 비슷한 맥락이다. 중국의 게임 산업도 서구권과 비슷하지만, 완전히 다른 부분이 하나 있다. 어마무시한 시장 규모 덕분에 게임이 적당히 망해도 수익이 난다. 덕분에 실패해도 노하우를 쌓고 더 나아갈 모멘텀이 생기고, 이 와중에 개발팀은 더 나은 게임을 만들 수 있다. ‘서브컬쳐 게임’도 비슷하다. 개발력이 다소 모자라도 캐릭터 디자인이 좋으면 충분히 성장 동력이 생기고, 이렇게 생긴 동력과 개발 경험을 텃밭삼아 더 좋은 게임을 피워낸다.

▲ 꾸준한 성장 동력 확보와 노하우 축적이 정답이지만 쉽지 않다

결국, 오늘날 게이머들이 느끼는 ‘발적화 게임의 증가’는 서구권 게임 산업의 고질적 구조와 멀티플랫폼, 복잡해진 PC 사양으로 풀이되는 게이밍 환경의 다변화로 쌓여온 고름이 팬데믹이라는 바늘을 만나 터지며 일어난 하나의 ‘현상’에 가깝다. 개발사들이 단체로 게이머들을 얕보기 시작했다던가, 마음이 꽃밭에 가있어 최적화를 등한시하기 시작한 건 아니다.

때문에 당분간의 미래는, ‘잘 하던 이들’이 계속 잘하는 시대가 될 것이다. 콜오브듀티를 개발해온 액티비전의 삼형제, RE엔진으로 리메이크의 시대를 연 캡콤, 탄탄한 체력과 기술력으로 게임 자체에 몰두하면 되는 닌텐도나 중국 시장을 터전삼아 엄청난 동력을 확보한 호요버스처럼, 원래 강했던 이들이 계속 강한 시기가 이뤄질 것이다.

하지만 이 또한 영원하진 않다. 범용 엔진의 성능은 꾸준히 좋아지고 있고, 어느 순간 부터는 이 성능 향상의 그래프가 다변화된 개발 환경의 복잡함을 덮는 시기가 올 것이다. 최적화가 더 이상 어려워지지 않는 시기. 그 때가 온다면, 게임의 르네상스는 다시 한 번 시작될지도 모른다.

출처: 인벤

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